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Dio_Brand escribió:Señor Ventura escribió:Pero si se va a ver igual, con cable de antena mucho mejor.
Las dioptrias bien, no?¿
john D9 escribió:@BMBx64
Muy interesante la github de krom , note que tambien hay algo sobre los emuladores de snes y gameboy sabras si estos emuladores aun están en fase de desarrollo ?
bluedark escribió:@BMBx64 Qué tal los avances en la libreria de N64?? Nos tienes en ascuas!
Falkiño escribió:@BMBx64 una duda que siempre me surge, ya que desconozco las cuestiones técnicas, es como un hack como el Super Mario 4 Star Road, que es fantástico, no va sobre Nintendo 64 real, pero luego hay otros hacks mega currados como el F-Zero X Climax que sí van sobre hardware real.
¿Hay alguna posibilidad que de el Super Mario 64 Star Road pueda funcionar, con repro o everdrive, sobre hardware real?
Señor Ventura escribió:Dio_Brand escribió:Señor Ventura escribió:Pero si se va a ver igual, con cable de antena mucho mejor.
Las dioptrias bien, no?¿
¿Que dices de mi tía?.
Dio_Brand escribió:Siempre ha sido super maja ella.
Sogun escribió:Ya he descubierto lo que hace el parche 'High Definition' del Star Wars Episode I Racer.
No aumenta la resolución sino que aumenta la distancia de dibujo. Es un parche enfocado para usar en emuladores porque en consola de tanta carga gráfica que llega a aparecer, se cuelga (me ha pasado en el circuito ese de las nubes que es tan jodido). Puede que el parche también permita que las vainas estén todo el rato cargando con su modelo más complejo, pero va todo tan rápido que no consigo comprobarlo o no importa en absoluto (tendría que ver en emulador a 1920x1080).
Combinado con el código de gameshark que permite jugar a 60 fps es una pasada:
https://www.youtube.com/watch?v=kFCfZWeW_XI
Lo que le falta a este parche es que la música esté sonando en todo momento y no sólo durante la última vuelta.
Aprovecho y pregunto: ¿Las versiones de DreamCast y PC usan los mismos modelados y las mismas texturas que la versión de N64? Por que por los vídeos que ha visto así me parece. Y también ¿la versión de Dreamcast permite jugar a 4 jugadores?
Del mismo canal hay un vídeo que muestra una versión 'High Definition' del F-Zero X.
La verdad es que quedaba muy feo que en la secuencia de introducción de las pistas que las naves se fueran generando a golpes. También se incrementa la distancia de dibujo una burrada y las pistas parecen otras, porque donde antes sólo veías una carretera rodeada de vacío ahora ves los distintos sectores de la pista cruzándose entre sí. Parece que también mejora el LOD de los escenarios, pero falta pulirlo un poco. Lo malo de este parche es que la interfaz está estirada y no como en el otro parche que encontré.
Pero lo que molaría de verdad es que aplicaran todos estos cambios a la rom consolizada que incluye la expansión del 64DD y así tener una verdadera versión Deluxe.
https://www.youtube.com/watch?v=yCndBQL3rCs
¿Alguien sabe si se ha publicado un parche o códigos GS para jugar como en el vídeo? Molaría probarlo en el hardware real a ver a qué velocidad se mueve.
Hace unos años ya vi unos códigos que mejoraban la distancia de dibujo y mantenían los modelos más complejos para el Ocarina of Time, pero tenían todavía algunos defectos y no llegué a probarlos.
http://forum.pj64-emu.com/showthread.php?t=5389
Se me ocurrió que se podía hacer los mismo con el GoldenEye y el Perfect Dark gracias al editor. No creo que merezca la pena aumentar la distancia de dibujo en estos juegos y la niebla es bastante atmosférica (sólo se me ocurre que Cradle podría quedar mejor). Pero estos juegos sí que hacen mucho uso de LOD en los modelados y jugarlos en HD se nota bastante, sobre todo en multijugador. Sigue en mi lista de cosas que hacer.
Calculinho escribió:@Falkiño hay montones de juegos de 64DD que funcionan en everdrive. Incluso funcionan juegos de aleck64 que es una placa arcade basada en N64. El 64DD creo que no potenciaba los recursos del hardware sólo se limitaba a permitir juegos de mayor tamaño así que no es tan raro que un everdrive que tiene una tarjeta SD de varios gigas pueda lanzar juegos de 64DD que además creo que ninguno supera los 64megas de Resident 2.
Lo que sí que creo que exige el 64DD para su funcionamiento es la expansión de ram, pero a estas alturas no es un problema supongo. Por lo demás hasta donde yo entiendo, el 64DD es una entrada para un formato físico más grande que el cartucho.
cegador escribió:Para subir el hilo (que merece estar arriba) pongo un ranking con los 10 peores videojuegos de N64:
https://www.youtube.com/watch?v=IfpeDq6rXJg
hyrulen escribió:mortal kombat noseque subzero
Falkiño escribió:@hyrulen básicamente aciertas. Pero hay alguno como el Earthworm Jim 3D que yo no lo catalogaría como de los peores de la máquina vaya.
BMBx64 escribió:Qué parches de resolución HD os gustaría ver?
He estado pensando en 2 juegos, pero creo que no funcionaría bien, uno de ellos sería Zelda OOT que corre a 320x240, pero dado que no usa frameskip y encima usa 2CYCLE para suelo y otras cosas, creo que veríamos todo en cámara lenta.
Además de que al pausar se copia el framebuffer de la pantalla para eliminar la geometría y mostrar la del menú, se liaría parda.
Otro es el Jet Force Gemini, me encantaría hacer un apaño en este juego, pero tengo que encontrar cual es la fuente de las caídas de rendimiento, si fuera por el renderizado aumentar la resolución solo empeoraría más las cosas.
Y existe otro problema, éste juego es bastante sofisticado y tiene protecciones.
Sea como sea, solo con mover el framebuffer (triple) al expansion pak ganaría algo de rendimiento.
BMBx64 escribió:@Calculinho
Con Super Mario 64 ya se ha intentado , parece que también va con frameskip 0 o quizás ni lleve un algoritmo de saltos y cuando no puede a 30 va en cámara lenta.
https://www.youtube.com/watch?v=r0vejSvc-YQ
Igual se pasan un poco intentando resoluciones tan altas.
ashurek escribió:¿Que emulador y que plugin grafico utilizáis para windows?
Si habéis vivido la época de los 32 bits, lo más probable es que os suene vagamente el nombre de '40 Winks', un plataformas en 3D creado por el estudio Eurocom que salió solamente en PlayStation a finales de 1999.
Lo que ya no recordaba es que también se había desarrollado para Nintendo 64, pero se canceló poco antes de lanzarse al mercado. Fue curioso, porque la revista oficial de Nintendo lo analizó con un 88% de nota, aunque hubo más, como la N64 Magazine, donde ahí la nota fue mucho más comedida con un 71%.
La versión para Nintendo 64, antes de ser cancelada, presumía de ese modo para dos jugadores a pantalla partida exclusivo, y por suerte ya no será cosa del pasado, porque Piko Interactive, gracias a su campaña en KickStarter, va a rescatar del olvido ese '40 Winks' para Nintendo 64 y lanzarlo al mercado en septiembre de 2018, si todo marcha según lo previsto, ahora que dicho estudio ha logrado superar con holgura su objetivo inicial de 16.158 euros con más de 41.000 euros recaudados... ¡en tan solo un día! Y todavía restan 28 días más.
Con este proyecto estaremos, además, ante el primer juego oficial para Nintendo 64 después de su muerte comercial en 2003, por lo que estamos ante dos noticias buenas.
cegador escribió:https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/40-winks-logra-financiarse-en-kickstarter-para-nintendo-64-en-tan-solo-un-dia
40 Winks logra financiarse en KickStarter para Nintendo 64 en tan solo un díaSi habéis vivido la época de los 32 bits, lo más probable es que os suene vagamente el nombre de '40 Winks', un plataformas en 3D creado por el estudio Eurocom que salió solamente en PlayStation a finales de 1999.
Lo que ya no recordaba es que también se había desarrollado para Nintendo 64, pero se canceló poco antes de lanzarse al mercado. Fue curioso, porque la revista oficial de Nintendo lo analizó con un 88% de nota, aunque hubo más, como la N64 Magazine, donde ahí la nota fue mucho más comedida con un 71%.
La versión para Nintendo 64, antes de ser cancelada, presumía de ese modo para dos jugadores a pantalla partida exclusivo, y por suerte ya no será cosa del pasado, porque Piko Interactive, gracias a su campaña en KickStarter, va a rescatar del olvido ese '40 Winks' para Nintendo 64 y lanzarlo al mercado en septiembre de 2018, si todo marcha según lo previsto, ahora que dicho estudio ha logrado superar con holgura su objetivo inicial de 16.158 euros con más de 41.000 euros recaudados... ¡en tan solo un día! Y todavía restan 28 días más.
Con este proyecto estaremos, además, ante el primer juego oficial para Nintendo 64 después de su muerte comercial en 2003, por lo que estamos ante dos noticias buenas.
https://www.youtube.com/watch?v=DpOOMpiYPCk
hyrulen escribió:buenas! acabo de pedir un everdrive, y ya estoy recopilando hacks y prototipos para jugarlos cuando me llegue. Que otras cosas pdría buscar? en cuanto a homebrew,o códigos que sirvan en el everdrive para reducir la niebla,mejorar los fps o cosas asi..
Flash-Original escribió:1º Si tienes mods de super mario borralos,ninguno funciona
john D9 escribió:
@hyrulen hay muchas cosas que probar con un flash cart , también estarian a tu disposición los juegos del 64 dd , el F zero expansion kit se puede encontrar en ingles y también hay una traducción al ingles de mario artist paint studio ,
-hay ports de los juegos originales de doom para 64
-hay un hack del primer pokemon stadium japones con el que puedes jugar a juegos del gameboy original si tienes el transfer pak.
-hay parches para jugar el zelda ocarina master quest como si se hubiera hecho para 64
y otras cosas que de momento no recuerdo xD.
Calculinho escribió: @BMBx64 sea a 640x480, 480x360 o 512x256 o 360x280 como ves mejorar el Sin&Punishment para empezar? He estado mirando juegos de mis favoritos de N64 y me parece el más asequible, creo que fuiste tú aquí el que lo analizó y que tenía bastantes trucos para que parezcan "graficazos", pero que realmente no tenían demasiado impacto en los recursos de la máquina. Lo que ya no sé es a que resolución funcionaba, pero creo que no a hi-res.
Calculinho escribió:@dirtymagic eso lo leí en su época, pero no me queda claro si exprime la máquina o no. Es cierto que S&P impresiona graficamente, pero en ese análisis por ejemplo dice: El efecto es más simple de lo que parece, 2 superficies grandes persiguen al jugador, el suelo y el cielo, mientras que las hierbas son paneles planos que van adentrándose en la cámara, en el extracto salen en fila, pero probablemente funcionen por separado haciendo uso de una Z manual que no detecte el plugin, a la distancia en la nada, algunos enemigos acechando.
Es decir, los hierbajos son dos polígonos planos con textura. Después habla del efecto es de las moscas de las teles analógicas cuando no había nada sintonizado que sale gratuito, etc.
Y la resolución jubable no llega ni a los 320x240 por eso me parece que igual hay margen de mejora, no es el primer juego de N64 que encontramos capado de framerate y con el debug descubrimos que podía funcionar fluidamente la mayor parte del tiempo. De hecho creo que era el Conker's Bad Fur Day que funciona a 30fps, pero cuando detecta que no puede alcanzarlos, baja de golpe a 20 cuando en realidad a lo mejor podía funcionar a 25.