Hilo de detalles y curiosidades de N64

Dio_Brand escribió:
Señor Ventura escribió:Pero si se va a ver igual, con cable de antena mucho mejor.


Las dioptrias bien, no?¿


¿Que dices de mi tía?.
john D9 escribió:@BMBx64

Muy interesante la github de krom , note que tambien hay algo sobre los emuladores de snes y gameboy sabras si estos emuladores aun están en fase de desarrollo ?


Sí, aún están en fase de desarrollo, krom tiene mil proyectos a la vez [360º]

bluedark escribió:@BMBx64 Qué tal los avances en la libreria de N64?? Nos tienes en ascuas!


Yo no he podido hacer demasiado en el último mes, pero sé que Marathon ya implementó el uso del RSP en su librería y migrando el código consiguieron otros 40-50fps en el test de los cubos de algunas páginas atrás.

Falkiño escribió:@BMBx64 una duda que siempre me surge, ya que desconozco las cuestiones técnicas, es como un hack como el Super Mario 4 Star Road, que es fantástico, no va sobre Nintendo 64 real, pero luego hay otros hacks mega currados como el F-Zero X Climax que sí van sobre hardware real.
¿Hay alguna posibilidad que de el Super Mario 64 Star Road pueda funcionar, con repro o everdrive, sobre hardware real?


Depende de como estén programados y las zonas de memoria que toquen, incluso en mis tests más básicos he encontrado que algunos funcionaban sin problemas en CEN64 y luego se colgaban en consola, sin embargo en mi caso es por programar directamente sobre el chip y ahí la consola se pone muy estricta sobre el orden y las instrucciones que requiere.

Luego habría que ver si respetan el tamaño de las texturas, si la rom es correcta, etc.
Señor Ventura escribió:
Dio_Brand escribió:
Señor Ventura escribió:Pero si se va a ver igual, con cable de antena mucho mejor.


Las dioptrias bien, no?¿


¿Que dices de mi tía?.


Siempre ha sido super maja ella. [ayay]
Dio_Brand escribió:Siempre ha sido super maja ella. [ayay]


Muy baja, si. Nunca espigó ella.

xD


edit: bueno, ya no mas off topic, que al final nos fumamos el hilo xD
Ya he descubierto lo que hace el parche 'High Definition' del Star Wars Episode I Racer.
No aumenta la resolución sino que aumenta la distancia de dibujo. Es un parche enfocado para usar en emuladores porque en consola de tanta carga gráfica que llega a aparecer, se cuelga (me ha pasado en el circuito ese de las nubes que es tan jodido). Puede que el parche también permita que las vainas estén todo el rato cargando con su modelo más complejo, pero va todo tan rápido que no consigo comprobarlo o no importa en absoluto (tendría que ver en emulador a 1920x1080).

Combinado con el código de gameshark que permite jugar a 60 fps es una pasada:
https://www.youtube.com/watch?v=kFCfZWeW_XI

Lo que le falta a este parche es que la música esté sonando en todo momento y no sólo durante la última vuelta.
Aprovecho y pregunto: ¿Las versiones de DreamCast y PC usan los mismos modelados y las mismas texturas que la versión de N64? Por que por los vídeos que ha visto así me parece. Y también ¿la versión de Dreamcast permite jugar a 4 jugadores?


Del mismo canal hay un vídeo que muestra una versión 'High Definition' del F-Zero X.
La verdad es que quedaba muy feo que en la secuencia de introducción de las pistas que las naves se fueran generando a golpes. También se incrementa la distancia de dibujo una burrada y las pistas parecen otras, porque donde antes sólo veías una carretera rodeada de vacío ahora ves los distintos sectores de la pista cruzándose entre sí. Parece que también mejora el LOD de los escenarios, pero falta pulirlo un poco. Lo malo de este parche es que la interfaz está estirada y no como en el otro parche que encontré.
Pero lo que molaría de verdad es que aplicaran todos estos cambios a la rom consolizada que incluye la expansión del 64DD y así tener una verdadera versión Deluxe.
https://www.youtube.com/watch?v=yCndBQL3rCs
¿Alguien sabe si se ha publicado un parche o códigos GS para jugar como en el vídeo? Molaría probarlo en el hardware real a ver a qué velocidad se mueve.


Hace unos años ya vi unos códigos que mejoraban la distancia de dibujo y mantenían los modelos más complejos para el Ocarina of Time, pero tenían todavía algunos defectos y no llegué a probarlos.
http://forum.pj64-emu.com/showthread.php?t=5389

Se me ocurrió que se podía hacer los mismo con el GoldenEye y el Perfect Dark gracias al editor. No creo que merezca la pena aumentar la distancia de dibujo en estos juegos y la niebla es bastante atmosférica (sólo se me ocurre que Cradle podría quedar mejor). Pero estos juegos sí que hacen mucho uso de LOD en los modelados y jugarlos en HD se nota bastante, sobre todo en multijugador. Sigue en mi lista de cosas que hacer. XD
@Sogun me se ha caído todo el contenido del escroto al suelo viendo ese vídeo el F-Zero X , uno de mis juegos preferidos. Imagino que sobre hardware real no funcionará un F-Zero X con el 64DD metido en la misma ROM de cartucho y estos hacks, fijo que la consola explota. Porque si fuese posible es un sueño húmedo hecho realidad para mi.
Se puede presuponer que ese f-zero x no funcionaría a 60fps en el hardware real?.
No funcionará a 60 fps constantes en la consola original. Mientras en pantalla sólo se muetre nuestra nave, un carril de la pista y como mucho un par de naves más sí que debería ir a 60 fps, pero en cuanto aparezcan más elementos que en el juego normal habrá ralentizaciones. He jugado a algún hack donde hacen virguerías con las pistas y se ven varios carriles cruzándose ocupando la pantalla y casi todas las naves en pantalla (aunque con los LOD bajos) y ya se nota.
Quizás pueda funcionar a 30 fps constantes, pero con ese nivel de detalle no compensa.
@Sogun siento ser plasta, pero me llama la atención lo de una ROM que contenga el F-Zero X + el Expansion Kit y que sea funcional en hardware real, por repro o Everdrive. ¿Estás seguro de ello? Porque me gustaría indagar en el asunto.
Sobre mejorar la distancia de dibujado pues lo sacrificaría si se pudiera jugar con la expansión al framerate y nivel de detalle del original.
@Falkiño hay montones de juegos de 64DD que funcionan en everdrive. Incluso funcionan juegos de aleck64 que es una placa arcade basada en N64. El 64DD creo que no potenciaba los recursos del hardware sólo se limitaba a permitir juegos de mayor tamaño así que no es tan raro que un everdrive que tiene una tarjeta SD de varios gigas pueda lanzar juegos de 64DD que además creo que ninguno supera los 64megas de Resident 2.

Lo que sí que creo que exige el 64DD para su funcionamiento es la expansión de ram, pero a estas alturas no es un problema supongo. Por lo demás hasta donde yo entiendo, el 64DD es una entrada para un formato físico más grande que el cartucho.
Sogun escribió:Ya he descubierto lo que hace el parche 'High Definition' del Star Wars Episode I Racer.
No aumenta la resolución sino que aumenta la distancia de dibujo. Es un parche enfocado para usar en emuladores porque en consola de tanta carga gráfica que llega a aparecer, se cuelga (me ha pasado en el circuito ese de las nubes que es tan jodido). Puede que el parche también permita que las vainas estén todo el rato cargando con su modelo más complejo, pero va todo tan rápido que no consigo comprobarlo o no importa en absoluto (tendría que ver en emulador a 1920x1080).

Combinado con el código de gameshark que permite jugar a 60 fps es una pasada:
https://www.youtube.com/watch?v=kFCfZWeW_XI

Lo que le falta a este parche es que la música esté sonando en todo momento y no sólo durante la última vuelta.
Aprovecho y pregunto: ¿Las versiones de DreamCast y PC usan los mismos modelados y las mismas texturas que la versión de N64? Por que por los vídeos que ha visto así me parece. Y también ¿la versión de Dreamcast permite jugar a 4 jugadores?


Del mismo canal hay un vídeo que muestra una versión 'High Definition' del F-Zero X.
La verdad es que quedaba muy feo que en la secuencia de introducción de las pistas que las naves se fueran generando a golpes. También se incrementa la distancia de dibujo una burrada y las pistas parecen otras, porque donde antes sólo veías una carretera rodeada de vacío ahora ves los distintos sectores de la pista cruzándose entre sí. Parece que también mejora el LOD de los escenarios, pero falta pulirlo un poco. Lo malo de este parche es que la interfaz está estirada y no como en el otro parche que encontré.
Pero lo que molaría de verdad es que aplicaran todos estos cambios a la rom consolizada que incluye la expansión del 64DD y así tener una verdadera versión Deluxe.
https://www.youtube.com/watch?v=yCndBQL3rCs
¿Alguien sabe si se ha publicado un parche o códigos GS para jugar como en el vídeo? Molaría probarlo en el hardware real a ver a qué velocidad se mueve.


Hace unos años ya vi unos códigos que mejoraban la distancia de dibujo y mantenían los modelos más complejos para el Ocarina of Time, pero tenían todavía algunos defectos y no llegué a probarlos.
http://forum.pj64-emu.com/showthread.php?t=5389

Se me ocurrió que se podía hacer los mismo con el GoldenEye y el Perfect Dark gracias al editor. No creo que merezca la pena aumentar la distancia de dibujo en estos juegos y la niebla es bastante atmosférica (sólo se me ocurre que Cradle podría quedar mejor). Pero estos juegos sí que hacen mucho uso de LOD en los modelados y jugarlos en HD se nota bastante, sobre todo en multijugador. Sigue en mi lista de cosas que hacer. XD


A lo mejor haciendo el overclocking de 125 Mhz pueda con el.


Salud.
Calculinho escribió:@Falkiño hay montones de juegos de 64DD que funcionan en everdrive. Incluso funcionan juegos de aleck64 que es una placa arcade basada en N64. El 64DD creo que no potenciaba los recursos del hardware sólo se limitaba a permitir juegos de mayor tamaño así que no es tan raro que un everdrive que tiene una tarjeta SD de varios gigas pueda lanzar juegos de 64DD que además creo que ninguno supera los 64megas de Resident 2.

Lo que sí que creo que exige el 64DD para su funcionamiento es la expansión de ram, pero a estas alturas no es un problema supongo. Por lo demás hasta donde yo entiendo, el 64DD es una entrada para un formato físico más grande que el cartucho.


Si si, sé que el 64DD es solo una lectora de discos y no añade hardware de proceso. La cosa es que por ejemplo para ejecutar el F-Zero X Expansion Kit en el Project64 tienes que bajarte una bios, ejecutar la bios primero y luego elegir la rom de la expansión, teniendo en la misma carpeta la rom japonesa del juego original y la del Expansion Kit.

Por eso digo si existe una rom "unificada", como si fuera una moderna "GOTY Edition" que meta en el F-Zero X su expansión, y sea ejecutable en hardware original sin recurrir a bios ni cargar dos roms ni al engorro en general. La expansión de memoria RAM no supone problema la tengo desde que salió así que no me preocupa.
@Falkiño pues no tenía ni idea de eso, supongo que el firmware del everdrive vendrá preparado con esa bios o una bios universal que se lo trague todo. A tanto ya no llego y en concreto el FZero este modificado no lo probé, pero los juegos comerciales de 64DD iban la mayoría (no todos).
@Falkiño
No me acuerdo cómo la conseguí, pero sí que tengo una "rom" que funcina en el EverDrive 64 y trae todo el contenido de la expansión del 64DD. Además está traducida al inglés.
Creo que encontré un parche en assemblergames del usuario Zoinkity. No recuerdo si había que tener la imagen del disco del 64DD y una rom de F-zero X en concreto, ni el proceso que había que seguir. Ahora no encuentro la información, pero debe de estar disponible todavía porque no hace tanto tiempo de ello.

Eso sí, no lo he probado en Project64 ni ningún otro emulador. Desafortunadamente la partida del F-Zero X al 100% que tenía no es compatible y tengo que volver a pasármelo otra vez. Afortunadamente te puedes crear una nave personalizada con caracterísitcas mejores a las de los corredores originales.

Hay más roms consolizadas de los juegos de 64DD y además se está trabajando en traducciones de varios de ellos. Estoy especialmente interesado en la del Simcity 64, pero no he probado nada.
@Sogun pues me alegras el día, con sinceridad. En inglés y en una sola ROM que corre sobre hardware real sin complicaciones. Con que me confirmes que existe ya me busco yo la vida xD que me fío de tu palabra, en cuanto tenga tiempo buscaré por la red a ver si veo algo.
Para subir el hilo (que merece estar arriba) pongo un ranking con los 10 peores videojuegos de N64:

https://www.youtube.com/watch?v=IfpeDq6rXJg
cegador escribió:Para subir el hilo (que merece estar arriba) pongo un ranking con los 10 peores videojuegos de N64:

https://www.youtube.com/watch?v=IfpeDq6rXJg


sin verlo, me imagino que estarán:
daikatana
superman 64
rugrats a lo mario party
el de los powers rangers
mierdageddon,digooo carmgeddon
mortal kombat noseque subzero
[+risas] [+risas] [+risas]
hyrulen escribió:mortal kombat noseque subzero
[+risas] [+risas] [+risas]


No se que tiene la gente contra este juego. Yo lo jugué en su época y me encantó (en psx). Es cierto que tiene fallos y es algo difícil pero si te gusta el mundo de los mk resulta muy atractivo.
Artísticamente es muy bueno también.
@hyrulen básicamente aciertas. Pero hay alguno como el Earthworm Jim 3D que yo no lo catalogaría como de los peores de la máquina vaya.
Falkiño escribió:@hyrulen básicamente aciertas. Pero hay alguno como el Earthworm Jim 3D que yo no lo catalogaría como de los peores de la máquina vaya.

ya he visto el video. el earthworm jim y el south park rally los mete en el top 10.. pues nada que no hay mierda para poner por delante de esos 2 juegos. yo creo que al south park es que no sabe jugar,se cree que es un mario kart,y no es asi XD
Para mi el peor juego de plataformas del sistema es el starshot me pareció casi injugable y está dentro de este top https://www.youtube.com/watch?v=J8j6wuIQjnU
Qué parches de resolución HD os gustaría ver?

He estado pensando en 2 juegos, pero creo que no funcionaría bien, uno de ellos sería Zelda OOT que corre a 320x240, pero dado que no usa frameskip y encima usa 2CYCLE para suelo y otras cosas, creo que veríamos todo en cámara lenta.

Además de que al pausar se copia el framebuffer de la pantalla para eliminar la geometría y mostrar la del menú, se liaría parda.

Otro es el Jet Force Gemini, me encantaría hacer un apaño en este juego, pero tengo que encontrar cual es la fuente de las caídas de rendimiento, si fuera por el renderizado aumentar la resolución solo empeoraría más las cosas.

Y existe otro problema, éste juego es bastante sofisticado y tiene protecciones.

Sea como sea, solo con mover el framebuffer (triple) al expansion pak ganaría algo de rendimiento.
@puch666 a mi también me gusto el Mortal Kombat: mythologies sub zero en n64 tanto que despues me compré la versión de PSX por los videos [poraki] , creo que la mayoría dice que es una mierda pero pienso que es por lo dificil del control y que hay trampas por todos lado y te mueres sin darte cuenta o por no pasar la parte del tornado, el juego que si es mierda es ese donde sale jax pero este es una joya no valorada al igual que los castlevania 64 y castlevania legacy of darkness..


FIFA 64 Es una verdadera mierda en N64, nose como pude comprar ese juego de estreno [buaaj]

El carmageddon 64 también es una mierda [lapota] ni comparado con la versión de PC


Saludos.
@BMBx64
¿Con parches HD te refieres a aumentar la resolución de los juegos o algo como los High Definition que puse más atrás, que adaptan el juego a 16:9 y además aumentan la carga gráfica?

La verdad es que esto de los parches es un gran descubrimiento y puedes satisfacer tanto los que prefieren el hardware original como los que prefieren las mejoras que aportan los emuladores. Yo diferenciaría los parches en esas dos categorías:
-Parches optimizados para consola enfocados a mejorar el rendimiento de los juegos: eliminación del antialising y uso del expansion pak para triple buffering. Posibles aumentos de resolución a 320x240 para disfrutar de una imagen sin bandas negras.
-Parches enfocados a emuladores: panorámico adaptado, 60 fps, eliminación de LOD y popping, mayor distancia de dibujo, sonido en alta calidad (inyectándolo de versiones de PC o PS1).

Del primer tipo de parches me gustaría ver algunos de los primeros juegos como Super Mario 64, PilotWings 64 y Wave Race 64 funcionando a pantalla completa. Estaría genial que se pudiera hacer funcionar al juego de motos de agua a 30fps de algún modo.

Del segundo tipo me gustaría tenerlos todos XD. Pero por decir uno que encuentro muy interesante sería el ISS 2000. El panorámico mejoraría la visión del campo y podrías jugar con la cámara más alejada manteniendo todos los detalles de los jugadores. Quizás repeticiones más largas, que en esta versión se nota que son más cortas que en el ISS64 e ISS98. Hay una versión de PS1 de la que quizás se podrían obtener audio en mejor calidad. Sería la leche poder tener los comentarios en español en la versión PAL de la rom y así disfrutar también del modo Carrera que era exclusivo (porque hackear el modo Carrera en la rom NTSC parece más complicado XD). Y ya si se cambiara el apático grito de "International Superstar Soccer" de la intro por el más energético del ISS 64 sería bordarlo (qué demonios, la intro entera [looco]).
[oki]

Lo suyo sería que funcionaran bien en consola, adaptar a 16:9 es más fácil que aumentarles la resolución.

Sobre el Waverace 64 puse hace tiempo gamesharks para forzar los 30 o incluso los 60fps, pero según veo no lo hice en éste hilo, así que dejo el texto.

Wave Race 64 (U) (v1.1):
800D461F 0002 (desbloquea a 30fps)
800D461F 0001 (desbloquea a 60fps)

El problema es que no está diseñado para funcionar a distintas velocidades y se acelera, lo bueno es que apunta la mayor parte del tiempo a 30 y solo baja unos instantes en las puntas de escenario, entiendo la decisión de bloquearlo para mantenerlo siempre estable, hay niveles donde rasca más, he grabado un vídeo tal cual de la tele se ve así:
Imagen

El tiempo va atado al framerate y también se acelera, eso explica las diferencias en los records PAL y USA (el tiempo lo adaptaron en PAL pero es más lenta y se tarda más), si miro al mar donde no hay nada de escenario da la impresión de ponerse a 60 o alternar entre 30 y 60.

Yo creo que habría algo de margen para incrementarle un poco la resolución a este.
Me gustaria zelda ocarina of time para comparar con el majora

Y si eso conker bad fur day la bestia de n64 para saber si ganaria en algun apartado o si se veria raspado mucho ya que usa 20fps y 30 fps en zonas concretas
@BMBx64
Pues acabo de probar esos códigos y es muy sorprendente la cantidad de veces que Wave Race 64 se mueve a 60 fps en modo contrarreloj. Pero es extraño porque a veces te crees que hay demasiado en pantalla como para que se mueva con esa fluidez y otras partes que parecen menos cargadas siguen a 20. Lo malo es que se acelera demasiado y se pierde el control fácilmente.
En el modo Campeonato sí que parece que la mayor parte del tiempo alterna entre 20 y 30 fps, dependiendo muchas veces de si hay más de un corredor en pantalla.

Muy curioso que un juego bloqueado a 20 fps tenga tantos picos de 60. Siempre he pensado que un Super Mario 64 tal cual, pero saliendo al final de la vida de la consola con todo lo aprendido, se movería a 60 fps la mayor parte del tiempo. Pero claro, en el año 2000 sería un juego muchísimo más complejo y se haría con los 30 fps en mente (como Sunshine).


Una cosa que se me había olvidado comentar antes cuando has mencionado el Jet Force Gemini. Es un juego que al igual que el Diddy Kong Racing utiliza muchísimas texturas de 16 bits de profundidad de color. ¿Crees que convirtiéndolas todas a 8 bits paletizadas se ganaría rendimiento? Hacer el cambio no implica perder resolución ni efectos en las texturas, pero se consigue que ocupen la mitad en RAM y en el cartucho. Sería posible hacerlo con el GE Setup Editor pero es un trabajazo de narices.
@Sogun
Puedes probar en alguna fase en concreto pero no tengo claro que exista un aumento.

Por lo menos en libdragon los resultados fueron inconcluyentes.. para subir las texturas usarías menos ancho pero para paletizarlas necesitas cargar la paleta a TMEM cada vez por cada textura distinta, eso son unos 4 o 5 comandos extra que no necesitas con las de 16bits.

Es probable que exista mejora con las paletas de 4bits cuando se usan de tamaño de 64x64.

@Flash-Original
Tengo pendiente esa comparativa, Conker merece un análisis en condiciones. [360º]
BMBx64 escribió:Qué parches de resolución HD os gustaría ver?

He estado pensando en 2 juegos, pero creo que no funcionaría bien, uno de ellos sería Zelda OOT que corre a 320x240, pero dado que no usa frameskip y encima usa 2CYCLE para suelo y otras cosas, creo que veríamos todo en cámara lenta.

Además de que al pausar se copia el framebuffer de la pantalla para eliminar la geometría y mostrar la del menú, se liaría parda.

Otro es el Jet Force Gemini, me encantaría hacer un apaño en este juego, pero tengo que encontrar cual es la fuente de las caídas de rendimiento, si fuera por el renderizado aumentar la resolución solo empeoraría más las cosas.

Y existe otro problema, éste juego es bastante sofisticado y tiene protecciones.

Sea como sea, solo con mover el framebuffer (triple) al expansion pak ganaría algo de rendimiento.


Tú sabrás mejor que nosotros que es posible y que no, pero supongo que deberías empezar por los juegos más sencillos donde sabes que sobraba potencia de la máquina. Imagino que Super Mario 64, Mario Tennis, Mario Golf o los Mario Party debe sobrar máquina para poder subirle la resolución. Yo tengo el flashcard disponible para probar lo que haga falta [sonrisa]
@Calculinho
Con Super Mario 64 ya se ha intentado [oki] , parece que también va con frameskip 0 o quizás ni lleve un algoritmo de saltos y cuando no puede a 30 va en cámara lenta.
https://www.youtube.com/watch?v=r0vejSvc-YQ

Igual se pasan un poco intentando resoluciones tan altas.
¿Pensais que eliminar el antialiasing (por codigos GS o rom parcheada) mejoraría el rendimiento del juego en un emulador como Project64? Está claro que la calidad de imagen va a ser la misma pero quizás suba algún fps.

¿Como lo veis?
BMBx64 escribió:@Calculinho
Con Super Mario 64 ya se ha intentado [oki] , parece que también va con frameskip 0 o quizás ni lleve un algoritmo de saltos y cuando no puede a 30 va en cámara lenta.
https://www.youtube.com/watch?v=r0vejSvc-YQ

Igual se pasan un poco intentando resoluciones tan altas.


Va bastante lento, no compensaría [+risas] No se puede usar una resolución intermedia? Por ejemplo 480x360 o 512x256?
¿Que versión de project64 estais usando? Con la Rom USA del Star Wars racer me marca 60VI/s y 60FPS algo que no me cuadra con que este juego funciona a 30fps (en el mejor de los casos). Pj64 vs 2.3.0 con GlideN64 v 2.1
Será cosa del emulador, a mi la mayoría de juegos me pone como mínimo 50vl/s.
Así que no será algo para tener de referencia.
¿Que emulador y que plugin grafico utilizáis para windows?
@BmBx64 me estoy acordando.
Y si lo pruebas en los que han tenido modificaciones en el sdk por parte de los desarrolladores como el de coches que tiene mucha gemoetria que ahora mismo no se me viene a la cabeza
ashurek escribió:¿Que emulador y que plugin grafico utilizáis para windows?


Aquí los emuladores se usan sobre todo para sacar capturas o gif con las que BMBx64 nos explica las cosas, pero el tema del hilo se centra en hardware real. Para emulación propiamente dicha ahora tenemos un subforo propio:
foro_retro-y-descatalogado-arcade-y-emulacion_220
https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/40-winks-logra-financiarse-en-kickstarter-para-nintendo-64-en-tan-solo-un-dia

40 Winks logra financiarse en KickStarter para Nintendo 64 en tan solo un día

Imagen

Si habéis vivido la época de los 32 bits, lo más probable es que os suene vagamente el nombre de '40 Winks', un plataformas en 3D creado por el estudio Eurocom que salió solamente en PlayStation a finales de 1999.

Lo que ya no recordaba es que también se había desarrollado para Nintendo 64, pero se canceló poco antes de lanzarse al mercado. Fue curioso, porque la revista oficial de Nintendo lo analizó con un 88% de nota, aunque hubo más, como la N64 Magazine, donde ahí la nota fue mucho más comedida con un 71%.

La versión para Nintendo 64, antes de ser cancelada, presumía de ese modo para dos jugadores a pantalla partida exclusivo, y por suerte ya no será cosa del pasado, porque Piko Interactive, gracias a su campaña en KickStarter, va a rescatar del olvido ese '40 Winks' para Nintendo 64 y lanzarlo al mercado en septiembre de 2018, si todo marcha según lo previsto, ahora que dicho estudio ha logrado superar con holgura su objetivo inicial de 16.158 euros con más de 41.000 euros recaudados... ¡en tan solo un día! Y todavía restan 28 días más.

Con este proyecto estaremos, además, ante el primer juego oficial para Nintendo 64 después de su muerte comercial en 2003, por lo que estamos ante dos noticias buenas.


https://www.youtube.com/watch?v=DpOOMpiYPCk
cegador escribió:https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/40-winks-logra-financiarse-en-kickstarter-para-nintendo-64-en-tan-solo-un-dia

40 Winks logra financiarse en KickStarter para Nintendo 64 en tan solo un día

Imagen

Si habéis vivido la época de los 32 bits, lo más probable es que os suene vagamente el nombre de '40 Winks', un plataformas en 3D creado por el estudio Eurocom que salió solamente en PlayStation a finales de 1999.

Lo que ya no recordaba es que también se había desarrollado para Nintendo 64, pero se canceló poco antes de lanzarse al mercado. Fue curioso, porque la revista oficial de Nintendo lo analizó con un 88% de nota, aunque hubo más, como la N64 Magazine, donde ahí la nota fue mucho más comedida con un 71%.

La versión para Nintendo 64, antes de ser cancelada, presumía de ese modo para dos jugadores a pantalla partida exclusivo, y por suerte ya no será cosa del pasado, porque Piko Interactive, gracias a su campaña en KickStarter, va a rescatar del olvido ese '40 Winks' para Nintendo 64 y lanzarlo al mercado en septiembre de 2018, si todo marcha según lo previsto, ahora que dicho estudio ha logrado superar con holgura su objetivo inicial de 16.158 euros con más de 41.000 euros recaudados... ¡en tan solo un día! Y todavía restan 28 días más.

Con este proyecto estaremos, además, ante el primer juego oficial para Nintendo 64 después de su muerte comercial en 2003, por lo que estamos ante dos noticias buenas.


https://www.youtube.com/watch?v=DpOOMpiYPCk


Habra que ver como hacen los cartuchos(chinos,retrostage o propio) que por cierto el juego esta pululando ya en internet hace tiempo y terminado lo jugue hace tiempo

Aunque viendo que en kickstarter logro la meta me da esperanza de que lancen alguna cosa cuando el dev gratuito se termine que por cierto, ¿donde puedo ver como va? lo digo porque la libdragon lo descontinuamos por como estaba echo de base si no me equivoco

@ashurek Si es para hacer pruebas no te vale el project64 es para sacar cosas(texturas,modelos) si quieres algo mas o menos fiel anteriormente se dijo de cen64 (linux) ya que project64 no es un emulador en si ya que hace modificacion al rom para que funcione

Y en windows lo mas parecido creo que nemu64
Aun asi los resultados que arrojan no se parece al hardware original

edito porque no me deja poner mas mensajes xD
@BMBx64 estoy pensando en comprar placas PCB en un pack vender casi todos con o sin juego y lo que me quedo quedarme para prueba de homebrew mods y demas.

Los homebrews usan algun CIC especifico? Supongo que no pero para no pedir dos veces
buenas! acabo de pedir un everdrive, y ya estoy recopilando hacks y prototipos para jugarlos cuando me llegue. Que otras cosas pdría buscar? en cuanto a homebrew,o códigos que sirvan en el everdrive para reducir la niebla,mejorar los fps o cosas asi..
hyrulen escribió:buenas! acabo de pedir un everdrive, y ya estoy recopilando hacks y prototipos para jugarlos cuando me llegue. Que otras cosas pdría buscar? en cuanto a homebrew,o códigos que sirvan en el everdrive para reducir la niebla,mejorar los fps o cosas asi..


1º Si tienes mods de super mario borralos,ninguno funciona
2º Que funcionen tienes f-zero climax los de zelda (no todos ya que son anteriores al editor)
3º Mira a ver assemblergames creo que se llamaba para codigos quitar antialiasing y demas
4ºHomebrew? Yo tengo poco a lo suyo para probar como tienes el jostick de la 64, flappy bird, cube64, hay varias cosillas para experimentar
5º Traducciones de videojuegos estilo los goldeneye, sin and punishment, quest64 (ojala ogre battle 64)
6º prototipos tienes forgger 2, 40 winks(terminado) glover 2,zelda majora,ocarina

Y creo que no se me ocurre mas

Si quieres crearte los tuyos propios postee anteriormente el del zelda(si tienes alguna duda estare encantado de ayudarte), luego tambien tienes perfect dark,goldeneye(complicados al menos para mi),banjo kazooie,mario kart, paper mario y se esta trabajando en uno de mario 64 que funcione en el hardware original

Habia uno de duke nukem pero a saber y de conker pero muy beta solo deja modificar la tabla del juego en movimiento (hardware original)


Creo que eso de momento
Imagen
Flash-Original escribió:1º Si tienes mods de super mario borralos,ninguno funciona

ouch!.. [buuuaaaa] [buuuaaaa]
Imagen


PD: y betas? siempre he querido probar la beta del conker en el mundo de la felicidad xD, o alguna del ocarina en fases tempranas de desarrollo...
@Flash-Original
El World Driver Championship? No iba a mejorar el rendimiento en ese juego, va la mayor parte del tiempo a 30fps, tampoco creo que sea buena idea aumentarle la resolución, está ajustado como un reloj suizo.

Para que quieres PCB? Con el everdrive y el cen64 te sobra para desarrollo. [hallow]
Un juego que se vería mejor con un poco más de resolución para mi seria san francisco rush 2049, al poner el juego en emuladores pareciera de los primeros juegos de la siguiente generación de xbox , ps2 y gamecube aun y usando muchos elementos en 2d, no creo que se le pueda aumentar mucho por los mapas tan enormes que tiene pero con que se le agregara unos 50 pixeles de largo y ancho es ganancia.

También hay una versión de dreamcast con unas cuantas mejoras gráficas y con música diferente , pero prefiero la música del de n64 otro juego que seria interesante ver con más resolución seria extreme g.

@hyrulen hay muchas cosas que probar con un flash cart , también estarian a tu disposición los juegos del 64 dd , el F zero expansion kit se puede encontrar en ingles y también hay una traducción al ingles de mario artist paint studio ,

-hay ports de los juegos originales de doom para 64
-hay un hack del primer pokemon stadium japones con el que puedes jugar a juegos del gameboy original si tienes el transfer pak.
-hay parches para jugar el zelda ocarina master quest como si se hubiera hecho para 64

y otras cosas que de momento no recuerdo xD.
john D9 escribió:
@hyrulen hay muchas cosas que probar con un flash cart , también estarian a tu disposición los juegos del 64 dd , el F zero expansion kit se puede encontrar en ingles y también hay una traducción al ingles de mario artist paint studio ,

-hay ports de los juegos originales de doom para 64
-hay un hack del primer pokemon stadium japones con el que puedes jugar a juegos del gameboy original si tienes el transfer pak.
-hay parches para jugar el zelda ocarina master quest como si se hubiera hecho para 64

y otras cosas que de momento no recuerdo xD.

gracias,tomo nota! también he visto que se puede jugar a los juegos de la arcade aleck64,que no son gran cosa,pero bueno,como mucho ese eleven beat y alguno más.

Ojalá no me tarde mucho en llegar [angelito]
@BMBx64 para por ejemplo tengo el zelda majora mask modificado pero me da error a la hora de guardar partida sino recuerdo creo que ponia error fat y te crea el sra de 0kb e intentado creando uno en pc convirtiendola y no lo coge con el majora original y tampoco

Intente del tiron pero me tire 2 dias jugandolo y tuve que apagarlo y esta actualizado

Por cierto ultimamente veo exceso de iluminacion con la n64 la cosa es estoy usando el cable con s-video supongo que tendre que pedir otro esta vez a la web vuestra porque he mirado y no tiene malla que hasta he visto pixeles de colorines de un lado a otro

Amplio que ahora hay editor de blastcorp de rare
@hyrulen Los Zeldas de GameCube también funcionan en el flashcard chino, pero van acelerados y con la música desincronizada. Pero igual en el evedrive oficial sí van bien. Ahora mismo no recuerdo cual fue el juego de los juegos olímpicos que salió en PSX y no en N64 ¿Sidney 2000? El caso es que también está el prototipo para jugarlo en N64.



@BMBx64 sea a 640x480, 480x360 o 512x256 o 360x280 como ves mejorar el Sin&Punishment para empezar? He estado mirando juegos de mis favoritos de N64 y me parece el más asequible, creo que fuiste tú aquí el que lo analizó y que tenía bastantes trucos para que parezcan "graficazos", pero que realmente no tenían demasiado impacto en los recursos de la máquina. Lo que ya no sé es a que resolución funcionaba, pero creo que no a hi-res.
Calculinho escribió: @BMBx64 sea a 640x480, 480x360 o 512x256 o 360x280 como ves mejorar el Sin&Punishment para empezar? He estado mirando juegos de mis favoritos de N64 y me parece el más asequible, creo que fuiste tú aquí el que lo analizó y que tenía bastantes trucos para que parezcan "graficazos", pero que realmente no tenían demasiado impacto en los recursos de la máquina. Lo que ya no sé es a que resolución funcionaba, pero creo que no a hi-res.


Pues yo aquí entiendo todo lo contrario,xD.
Sin & Punishment


Salud.
@dirtymagic eso lo leí en su época, pero no me queda claro si exprime la máquina o no. Es cierto que S&P impresiona graficamente, pero en ese análisis por ejemplo dice: El efecto es más simple de lo que parece, 2 superficies grandes persiguen al jugador, el suelo y el cielo, mientras que las hierbas son paneles planos que van adentrándose en la cámara, en el extracto salen en fila, pero probablemente funcionen por separado haciendo uso de una Z manual que no detecte el plugin, a la distancia en la nada, algunos enemigos acechando.

Es decir, los hierbajos son dos polígonos planos con textura. Después habla del efecto es de las moscas de las teles analógicas cuando no había nada sintonizado que sale gratuito, etc.

Y la resolución jubable no llega ni a los 320x240 por eso me parece que igual hay margen de mejora, no es el primer juego de N64 que encontramos capado de framerate y con el debug descubrimos que podía funcionar fluidamente la mayor parte del tiempo. De hecho creo que era el Conker's Bad Fur Day que funciona a 30fps, pero cuando detecta que no puede alcanzarlos, baja de golpe a 20 cuando en realidad a lo mejor podía funcionar a 25.
Calculinho escribió:@dirtymagic eso lo leí en su época, pero no me queda claro si exprime la máquina o no. Es cierto que S&P impresiona graficamente, pero en ese análisis por ejemplo dice: El efecto es más simple de lo que parece, 2 superficies grandes persiguen al jugador, el suelo y el cielo, mientras que las hierbas son paneles planos que van adentrándose en la cámara, en el extracto salen en fila, pero probablemente funcionen por separado haciendo uso de una Z manual que no detecte el plugin, a la distancia en la nada, algunos enemigos acechando.

Es decir, los hierbajos son dos polígonos planos con textura. Después habla del efecto es de las moscas de las teles analógicas cuando no había nada sintonizado que sale gratuito, etc.

Y la resolución jubable no llega ni a los 320x240 por eso me parece que igual hay margen de mejora, no es el primer juego de N64 que encontramos capado de framerate y con el debug descubrimos que podía funcionar fluidamente la mayor parte del tiempo. De hecho creo que era el Conker's Bad Fur Day que funciona a 30fps, pero cuando detecta que no puede alcanzarlos, baja de golpe a 20 cuando en realidad a lo mejor podía funcionar a 25.


Seguro que BMBx64 nos saca de dudas,pero creo que lo que más consume fill-rate en la N64 son las transparencias,y este juego abusa mucho de ellas,de ahí la poligonización tan escueta o la resolución tan baja,para que sea estable en todo momento.


salud.
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