Hilo de detalles y curiosidades de N64

Entonces o me quedo con lo que tengo o algun reescalador o aglo que pase de blanco y negro a algo que entienda la tv, ¿correcto?
@Flash-Original si, o te quedas como estás o buscas la manera de que tu TV entienda que quieres S-Video xD
@Falkiño Imagen







¿Alguna recomendacion de reescalador para svideo? Entre unos que si otros que no que van mal y demas pues no se
Y la mayoria lo prueban con los 3 colorines
pues toqueteando y probando,tengo una TV que tiene 2 entradas euroconector. en una de ellas,se me ve bien el S-video,sin el efecto bailongo que puse en el video del otro post.
ahora mi duda es:
tocando en el menu de la TV,que opciones son las más recomendables tocar? como lo podría dejar perfecto para una TV LCD LG?
Imagen

PD: la nitidez V y H,hace que la imagen se vea con mas dientes de sierra o más borrosa (lo que le faltaba a la N64 xDD)
PD2: mi cable lo compré en amazon,es este: https://www.amazon.es/Gam3Gear-Cable-Vi ... ewpoints=1
Yo lo mio lo he solucionado ya
Flash-Original escribió:Yo lo mio lo he solucionado ya


Por curiosidad ¿que has hecho al final?
Juegos de n64 a 60 fps.
https://www.youtube.com/watch?v=Snu7UipEIj4


editado: Y al parecer algo parecido a minecraft pudo haber salido para nintendo 64 en 1998 http://es.nintendo64.wikia.com/wiki/Pro ... ubos_Voxel
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura que la N64 no se ve así de nítida ni con esos bordes tan rectos cojones xDD, Bomberman 64 está irreconocible de lo pulcro que luce; putos youtubers con emulador.

Buen vídeo anyway, no mer acordaba de Knife Edge.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura que la N64 no se ve así de nítida ni con esos bordes tan rectos cojones xDD (Bomberman 64 está irreconocible de lo pulcro que se está), putos youtubers con emulador.

Bien vídeo anyway, no mer acordaba de Knife Edge.


Encuentra un vídeo con todos los juegos de n64 a 60fps grabado en direct feed directamente de la consola.

xD
@Señor Ventura Si se ven muy bien.

Pues la verdad ese Project Voxxel me suena de algo , quizás se hablase hace tiempo de el no?.
@Sexy MotherFucker Si ya el Smash Bros se nota que va subido de tuercas en cuanto aspecto [burla2] [hallow]
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura que la N64 no se ve así de nítida ni con esos bordes tan rectos cojones xDD (Bomberman 64 está irreconocible de lo pulcro que se está), putos youtubers con emulador.

Bien vídeo anyway, no mer acordaba de Knife Edge.


Una N64 con el UltraHDMI en una capturadora se ve así de bien xD

https://www.youtube.com/watch?v=RRbxgO1XY94

https://www.youtube.com/watch?v=e3Hj3vL9DWM

A mi me mola un webo :D

EDIT: Joer qué bien luce el F-Zero X y su Expansion Kit con UltraHDMI [amor]
¡He alucinado con este hilo!, toda la información que aquí se puede encontrar es verdaderamente fascinante.
En cuanto a lo de la Nintendo 64 y la mejor forma para verse bien, bajo mi punto de vista no hay nada mejor que un buen RGB y un televisor CRT de buena calidad, aunque por supuesto que pueden haber otras opciones, que sin llegar a ofrecer los mismo resultados, pueden ser satisfactorios.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Falkiño para nada; el vídeo ese que cuelgas de Super Mario 64 es un festival de jaggies y texturas temblonas (con el mod HDMI se ve todo lo bueno y malo al pixel), y en el del F-Zero los bordes de sierra también se notan bastante. En el vídeo de Ventura todo se ve a unos 480p limpios como una patena, y con un AA dopado en eficiencia.

Lo digo siempre, con N64: CRT de mercadillo, cable s-vídeo, y a vivir que son 2 días. Tienes un ligero upgrade de calidad, y una resolución tan baja que disimula muchas carencias.
Sexy MotherFucker escribió:@Falkiño para nada; el vídeo ese que cuelgas de Super Mario 64 es un festival de jaggies y texturas temblonas (con el mod HDMI se ve todo lo bueno y malo al pixel), y en el del F-Zero los bordes de sierra también se notan bastante. En el vídeo de Ventura todo se ve unos 480p limpios como una patena, y con un AA dopado en eficiencia.

Lo digo siempre, con N64: CRT de mercadillo, cable s-vídeo, y a vivir que son 2 días. Tienes un ligero upgrade de calidad, y una resolución tan baja que disimula muchas carencias.


A mi esos jaggies no me molestan mucho, lo demás lo veo sólido y definido y con gran colorido [amor]
El video de Ventura ni lo he visto XD
@bluedark
Hola, hay avances en la librería pero no el menú, mi idea era hacer un menú con las caratulas en 3D, pero aún no hay texturizado completo 3D, lo último que se añadió es el uso del Z-Buffer.

Según los tests usando bien el Z-buffer se podría conseguir más rendimiento que con display lists cuanto más complejo sea un modelado o una escena, ya que en el display list se recorre la lista completa y si es muy grande (muchos polígonos) el algoritmo que ordena Z requiere más tiempo, de forma proporcional, mientras que el Z-Buffer funciona "de otra manera", almacena valores Z de 16bit que se usan para comparación, esto consume RDRAM y ancho de banda, porque se limpia en cada frame como si fuera un framebuffer extra, el problema es que no estaba bien optimizado del todo a nivel de micro código / librerías y/o bien empleado, hay muchas técnicas para mejorar su rendimiento.

De todas formas últimamente no tengo apenas tiempo para nada [mad]

@Señor Ventura
En el vídeo de juegos a 60fps hay juegos que no deberían estar ahí y faltan muchos otros que sí corren a 60fps, por ejemplo en el caso del Earthworm Jim 3D, si miras el debug verás que marca 60fps en emulador, pero en consola oscila entre 15 y 30. [oki]

Imagen
BMBx64 escribió:@Señor Ventura
En el vídeo de juegos a 60fps hay juegos que no deberían estar ahí y faltan muchos otros que sí corren a 60fps, por ejemplo en el caso del Earthworm Jim 3D, si miras el debug verás que marca 60fps en emulador, pero en consola oscila entre 15 y 30. [oki]


¿Se sabe a que se debe esa discordancia?, ¿plug ins que hacen trampa?.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@BMBx64
mientras que el Z-Buffer funciona "de otra manera", almacena valores Z de 16bit que se usan para comparación, esto consume RDRAM y ancho de banda, porque se limpia en cada frame como si fuera un framebuffer extra, el problema es que no estaba bien optimizado del todo a nivel de micro código / librerías y/o bien empleado, hay muchas técnicas para mejorar su rendimiento.


Y si no pues lo mandáis a tomar por culo como hicieron los chicos de Boss Game Studios y ya está joder: Mayor tasa de relleno y espacio en RDRAM [beer]

Que ya no está Nintendo, ni hay que competir con unos estándares de generación; que esto es la scene y manda vuestra polla, el desarrollo lo marcáis vosotros y vuestra imaginación. Si algo os estorba más que ayuda, pues hasta luego Maricarmen.

Y el AA a tomar por saco también; un poco de Filtro Bilineal, enviroment mapping, corrección de perspectiva, y andando; ¡PlayStation 2 style!
Flash-Original escribió:Yo lo mio lo he solucionado ya

me interesa la solución ;)
Sobre el video ¿el batman, el wcw nitro y alguno mas no van como acelerados ?
hyrulen escribió:PD2: mi cable lo compré en amazon,es este: https://www.amazon.es/Gam3Gear-Cable-Vi ... ewpoints=1


Ese cable más un adaptador a euroconector como este:

Imagen

¿Mejora la imagen con respecto a RCA?
Señor Ventura escribió:¿Se sabe a que se debe esa discordancia?, ¿plug ins que hacen trampa?.


En emu claro, más siendo PJ64, no funciona a precisión de ciclo y ya con eso el resultado no sería realista, luego podrían haber introducido algún hack en la configuración de los ini o algo, el juego no tiene la velocidad atada al framerate, sino a un cálculo de frameskip sobre 60.

Incluso en CEN64 que es lo más cercano a precisión de ciclo, hay discrepancias en los fps, un test puede darme 178fps en consola y 192fps en CEN64.

Sexy MotherFucker escribió:Y si no pues lo mandáis a tomar por culo como hicieron los chicos de Boss Game Studios y ya está joder: Mayor tasa de relleno y espacio en RDRAM [beer]

Que ya no está Nintendo, ni hay que competir con unos estándares de generación; que esto es la scene y manda vuestra polla, el desarrollo lo marcáis vosotros y vuestra imaginación. Si algo os estorba más que ayuda, pues hasta luego Maricarmen.

Y el AA a tomar por saco también; un poco de Filtro Bilineal, enviroment mapping, corrección de perspectiva, y andando; ¡PlayStation 2 style!


La cosa está en que si quieres mostrar 200K por poner un ejemplo, el Z-Buffer bien implementado es probable que te rinda más que un display list, con menos artefactos y sin que el modelador tenga que ir con cuidado con sus diseños.

Partimos del hecho que las nuevas librerías van a poder poner muchos más polígonos de lo que se hacía en esa época. [oki]
X_Glacius escribió:
hyrulen escribió:PD2: mi cable lo compré en amazon,es este: https://www.amazon.es/Gam3Gear-Cable-Vi ... ewpoints=1


Ese cable más un adaptador a euroconector como este:

Imagen

¿Mejora la imagen con respecto a RCA?


Si conectas la consola con el cable S-Video a ese adaptador, si [burla2] [hallow]
X_Glacius escribió:
hyrulen escribió:PD2: mi cable lo compré en amazon,es este: https://www.amazon.es/Gam3Gear-Cable-Vi ... ewpoints=1


Ese cable más un adaptador a euroconector como este:

Imagen

¿Mejora la imagen con respecto a RCA?


Si usas el conector S-Video y es auténtico y no fake, sí, mejora la imagen.

@BMBx64 perdona si te molesta lo de hablar de la imagen y los cables y tal, no quería tampoco que se secuestrara el hilo ni que tu trabajo quede en segundo plano. Si te molesta te pido disculpas y pido a los mods el transformar el otro hilo de N64 en un hilo oficial para hablar de estos asuntos y dejar este para tu trabajo en exclusiva.
Pues mas que nada he cambiado la tele por la de mis padre xD

Dentro tenia la opcion de ponerlo s-video y compuesto(blanco y negro) asi que usare ese para la 64 y el que tengo en mi habitacion para las otras

La gamecube no cogera s-video pero le he puesto el cable y le veo los ojos al papermario
Flash-Original escribió:Pues mas que nada he cambiado la tele por la de mis padre xD

Dentro tenia la opcion de ponerlo s-video y compuesto(blanco y negro) asi que usare ese para la 64 y el que tengo en mi habitacion para las otras

La gamecube no cogera s-video pero le he puesto el cable y le veo los ojos al papermario


Lo que yo te dije: si quieres S-Video solo existe la solución de que tu TV lo soporte xD Ya sea con clavija nativa o a través del euroconector, pero en el segundo caso la TV suele tener dos euroconectores, uno RGB y otro de S-Video.
GC PAL no saca señal S-Video. Es imposible que veas nada xD
A no ser que como tu cable tiene también compuesto estés usándolo, pero no deja de ser señal compuesta. Para tu Cubito usa RGB amigo, es la leche.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@BMBx64
Partimos del hecho que las nuevas librerías van a poder poner muchos más polígonos de lo que se hacía en esa época.


Es una buena noticia sin duda, sólo esperemos que no sea a costa del frame-rate; que ya era bajo en la época. De cualquier forma tú personalmente estás más interesado en desarrollos 2D ¿no? Pinta interesante porque es un terrreno muy poco explorado en la consola, menos aun con las herramientas de desarrollo actuales.

¿Y de verdad no conoces a nadie en la actualidad que esté interesado en ver cúanto se desataría el potencial de la N64 jugando en el terreno PlayStation? Es decir; fill-rate a saco de polígonos y texturas peladas, únicamente corrección de perspectiva, o filtro bilineal como mucho.

Una Model 2 le seguiría quedando lejos sin duda, pero lo mismo llega al nivel de una System 12:

Imagen
Recientemente he vuelto a pasarme uno de los juegos de mi infancia: MDK y entonces, viendo esos escenarios con polígonos enormes, algunos sin textura, simplemente con un color plano, el prota es un sprite, que la PSX tenía una versión, etc.

http://hectichq.com/photogallery.php?photo_id=66

http://hectichq.com/photogallery.php?photo_id=21

http://hectichq.com/photogallery.php?photo_id=185

(Lo siento, pero todavía no puedo insertar imágenes)

Me entró la curiosidad de saber si un port habría sido posible en N64...
Me he leído todo el hilo, pero es tanta información que no se si la consola funcionaba mejor con polígonos grandes, al poder aplicar corrección de perspectiva o si por el contrario se le atragantaban.

El juego no tiene vídeos, música sí, por lo que no se si cabría en un cartucho.
¿Que opináis vosotros? [360º]
Sexy MotherFucker escribió:Es una buena noticia sin duda, sólo esperemos que no sea a costa del frame-rate; que ya era bajo en la época. De cualquier forma tú personalmente estás más interesado en desarrollos 2D ¿no? Pinta interesante porque es un terrreno muy poco explorado en la consola, menos aun con las herramientas de desarrollo actuales.

¿Y de verdad no conoces a nadie en la actualidad que esté interesado en ver cúanto se desataría el potencial de la N64 jugando en el terreno PlayStation? Es decir; fill-rate a saco de polígonos y texturas peladas, únicamente corrección de perspectiva, o filtro bilineal como mucho.


Más polígonos al mismo rendimiento [oki]

Yo estoy especializado en 2D, pillé la libdragon por lo pobre que era dando soporte 2D (o soporte por hardware, por software si tiene cosillas pero no interesa, son muy lentas), tal y como está ahora se puede hacer de todo, salvo las rotaciones que requieren usar triángulos texturizados y eso ya es más complicado (de momento), haría falta que alguien con tiempo la pillara y hiciera una demo técnica potente, porque puede dar mucho más de lo que he enseñado, si haces esto último como promoción pierdes tiempo de desarrollo en la misma, así que solo puedo enseñar ejemplos simples.

La gente sí está interesada en programar para N64, se programa en C y casi todo el mundo sabe de eso, el problema es que muy pocos saben usar el RDP / RSP o como setear la consola para que ni siquiera arranque y no hay librerías ni apenas info al respecto, en 3D directamente no hay soporte para texturizado salvo que te vayas a libultra.

Falkiño escribió: @BMBx64 perdona si te molesta lo de hablar de la imagen y los cables y tal, no quería tampoco que se secuestrara el hilo ni que tu trabajo quede en segundo plano. Si te molesta te pido disculpas y pido a los mods el transformar el otro hilo de N64 en un hilo oficial para hablar de estos asuntos y dejar este para tu trabajo en exclusiva.


No hay problema [360º]

Urtu_240z escribió:Me he leído todo el hilo, pero es tanta información que no se si la consola funcionaba mejor con polígonos grandes, al poder aplicar corrección de perspectiva o si por el contrario se le atragantaban.


Sí, a la consola le gustan los polígonos grandes siempre y cuando no desperdicies pintando superficies grandes que van a ser tapadas por otras.
Han sacado un mando de N64 "moderno" para usar en vuestras N64.


Imagen

Aquí os dejo un vídeo en el que lo analizan (en inglés):

https://www.youtube.com/watch?v=1uQ0VydVxsw
@BMBx64 Si vas a toquetear el zelda ocarina al final poner el parche de expansión de memoria RAM hace tiempo que se toqueteo esa parte y funciona ligeramente mejor haber si con eso consigues una resolución mayor
@cegador hace ya bastante de ello, pero no sé si se venden en Europa.

@Flash-Original que mejore el framerate antes que la resolución [sonrisa]
@Calculinho hombre ahora puede meter mas cosas y el framerate poniendole la expansion se vuelve estable
Flash-Original escribió:@Calculinho hombre ahora puede meter mas cosas y el framerate poniendole la expansion se vuelve estable

Ah, pero ya existe una versión de OoT que usa la expansion para mejorar framerate y otras cosas? Funciona en consola real? Habrá que probarlo, me pasé el OoT en PC y en 3DS, sería una buena excusa para hacerlo en su consola madre.
BMBx64 escribió:
Señor Ventura escribió:¿Se sabe a que se debe esa discordancia?, ¿plug ins que hacen trampa?.


En emu claro, más siendo PJ64, no funciona a precisión de ciclo y ya con eso el resultado no sería realista, luego podrían haber introducido algún hack en la configuración de los ini o algo, el juego no tiene la velocidad atada al framerate, sino a un cálculo de frameskip sobre 60.

Incluso en CEN64 que es lo más cercano a precisión de ciclo, hay discrepancias en los fps, un test puede darme 178fps en consola y 192fps en CEN64.

Sexy MotherFucker escribió:Y si no pues lo mandáis a tomar por culo como hicieron los chicos de Boss Game Studios y ya está joder: Mayor tasa de relleno y espacio en RDRAM [beer]

Que ya no está Nintendo, ni hay que competir con unos estándares de generación; que esto es la scene y manda vuestra polla, el desarrollo lo marcáis vosotros y vuestra imaginación. Si algo os estorba más que ayuda, pues hasta luego Maricarmen.

Y el AA a tomar por saco también; un poco de Filtro Bilineal, enviroment mapping, corrección de perspectiva, y andando; ¡PlayStation 2 style!


La cosa está en que si quieres mostrar 200K por poner un ejemplo, el Z-Buffer bien implementado es probable que te rinda más que un display list, con menos artefactos y sin que el modelador tenga que ir con cuidado con sus diseños.

Partimos del hecho que las nuevas librerías van a poder poner muchos más polígonos de lo que se hacía en esa época. [oki]


Aprovechando que hablas del tema, cual es el mejor emulador a dia de hoy cen64 o Project 64? algún dia existiría una buena emulacion en esta consola? por que miedo me da el dia que se me joda la consola..
200k poligonos por segundo con todos los efectos, pero a 20fps o así, no?.
@Calculinho https://www.youtube.com/watch?v=eicYqqgRL_c

Yo cuando terminado mi mod pienso ponerlo, en momentos de mucha mierda hace que baje el framerate aun asi si sigue modificando el motor puede ir mejor por como esta echo el motor (cambios continuos de datos para efectos,IA y demas)

Asi que el mod mejora eso
¿Qué tal hubiera sido un Street Fighter Alpha Zero 2 la N64?

¿Hubiera influido notoriamente en las ventas de las consola de haber estado disponible en el lanzamiento de la consola?
Calculinho escribió: @Flash-Original que mejore el framerate antes que la resolución [sonrisa]


Estoy interesado en eso ¿hay algún hack para ponerle el Expansion Pak al Zelda OoT, y que mejore el framerate por ello? Y ya si funciona en hardware real vía repro hackeada o Everdirve lo petamos. Y si se puede hacer lo propio con Super Mario 64 pero aumentando algo la resolución... [babas]
Flash-Original escribió:Si vas a toquetear el zelda ocarina al final poner el parche de expansión de memoria RAM hace tiempo que se toqueteo esa parte y funciona ligeramente mejor haber si con eso consigues una resolución mayor


Claro, es lo que se viene comentando, usar el segundo banco de RAM para framebuffer aumenta el rendimiento. [oki]

valdivia escribió:Aprovechando que hablas del tema, cual es el mejor emulador a dia de hoy cen64 o Project 64? algún dia existiría una buena emulacion en esta consola? por que miedo me da el dia que se me joda la consola..


Para desarrollar CEN64, con una buena maquina corre bien y no solo funcionan la mayoría de juegos comerciales sino también casi todos sus efectos, pero no tiene un buen esquema de controles ni interfaz ni nada de eso, de cara al usuario final solo para jugar y trastear con los hacks raros que sacan (por encima de las capacidades de la consola) te sirve mejor PJ64 con la configuración y plugins apropiados.

Como emu me gusta el de la consola virtual de Wii, pero tiene baja compatibilidad.

Señor Ventura escribió:200k poligonos por segundo con todos los efectos, pero a 20fps o así, no?.


Bueno, según los tests no va a una escala proporcional, por ejemplo con datos inventados : 1000 a 30 fps, no serán 2000 a 15 fps, sino 2200 aprox, yo en todo caso apunto siempre a 60 y si no se puede a 30, pero no bajaría a 20fps a estas alturas.

cegador escribió:¿Qué tal hubiera sido un Street Fighter Alpha Zero 2 la N64?

¿Hubiera influido notoriamente en las ventas de las consola de haber estado disponible en el lanzamiento de la consola?


A nivel técnico?

En Japón seguro que hubiera ayudado a N64 tener un catálogo 2D más interesante.

Falkiño escribió:Estoy interesado en eso ¿hay algún hack para ponerle el Expansion Pak al Zelda OoT, y que mejore el framerate por ello? Y ya si funciona en hardware real vía repro hackeada o Everdirve lo petamos. Y si se puede hacer lo propio con Super Mario 64 pero aumentando algo la resolución... [babas]


Creo que para eso solo habría que encontrar el código gameshark (además de parchear la rom para lo del expansion pak), pero al igual que SM64 el Zelda OOT parece atado al framerate y lo acelerarías haciendo eso, incluso a 30fps funcionaría muy rápido.

Para el Zelda OOT de 3DS sí que adaptaron este tipo de cosas y mejoraron las animaciones [360º]
BMBx64 escribió:
Falkiño escribió:Estoy interesado en eso ¿hay algún hack para ponerle el Expansion Pak al Zelda OoT, y que mejore el framerate por ello? Y ya si funciona en hardware real vía repro hackeada o Everdirve lo petamos. Y si se puede hacer lo propio con Super Mario 64 pero aumentando algo la resolución... [babas]


Creo que para eso solo habría que encontrar el código gameshark (además de parchear la rom para lo del expansion pak), pero al igual que SM64 el Zelda OOT parece atado al framerate y lo acelerarías haciendo eso, incluso a 30fps funcionaría muy rápido.

Para el Zelda OOT de 3DS sí que adaptaron este tipo de cosas y mejoraron las animaciones [360º]


Imagen
BMBx64 escribió:
cegador escribió:¿Qué tal hubiera sido un Street Fighter Alpha Zero 2 la N64?

¿Hubiera influido notoriamente en las ventas de las consola de haber estado disponible en el lanzamiento de la consola?


A nivel técnico?

En Japón seguro que hubiera ayudado a N64 tener un catálogo 2D más interesante.


Sí, claro, a nivel técnico.

Si en 1996, el día de la salida de la consola, CAPCOM hubiera sacado el juego ¿qué nivel técnico habría podido alcanzar? ¿hubiera podido ser un "pixel-perfect" de la versión arcade? ¿tendría tiempos de carga como el de super nintendo? ¿tendría menos frames en las animaciones? ¿el tamaño de los personajes sería más pequeño que el arcade?

EDITO: Habría que tener en cuenta la limitación a 8 MB de capacidad que tenían los cartuchos en su salida.
@cegador BMBx64 puede decirte lo que puede conseguir la N64 a nivel técnico, ahora saber la "capacidad" de Capcom para desarrollar en N64 en 1996 es más complicado. Y sobre todo saber si en un hipotético SFA2 para N64 hubiesen partido del arcade o de la versión para PSX/Saturn que sería lo más probable.
cegador escribió:Sí, claro, a nivel técnico.

Si en 1996, el día de la salida de la consola, CAPCOM hubiera sacado el juego ¿qué nivel técnico habría podido alcanzar? ¿hubiera podido ser un "pixel-perfect" de la versión arcade? ¿tendría tiempos de carga como el de super nintendo? ¿tendría menos frames en las animaciones? ¿el tamaño de los personajes sería más pequeño que el arcade?


Los tiempoos de carga del sfa2 de snes son una total y completa cagada de los programadores, y no un requerimiento del juego.

El fatal fury special de snes necesita hacer exactamente lo mismo que lo que causa las congelaciones en el sfa2, y sin embargo nadie se ha percatado nunca.
@Calculinho

CAPCOM siempre ha sido la ostia como empresa y por regla general ha exprimido mucho los hardwares. Vamos a suponer que hubieran podido sacarle un alto rendimiento de la N64 en aquel momento.

@Señor Ventura

Uff, el Fatal Fury Special (japonés) fue el primer juego de Super Nintendo que me compre (me hice con ella tarde). Juegazo.
cegador escribió:¿Qué tal hubiera sido un Street Fighter Alpha Zero 2 la N64?

¿Hubiera influido notoriamente en las ventas de las consola de haber estado disponible en el lanzamiento de la consola?


Sobre la primera pregunta pues ni idea, pero mejor que como se vio en supernes sin duda [+risas] (capcom es una compañía incomprensible, no apoyo a N64 seguramente porque pensaba que seria muy costo y luego van y tiran recursos en hacer una versión de Street Fighter Alpha 2 para supernes [noop] )

Y sobre la segunda pregunta lo dudo.
@Oystein Aarseth

Era lógico sacarlo en Super Nintendo: tenía 50 millones de potenciales clientes frente a N64 que estaba empezando.
también sacaron el primer street fighter alpha en game boy color
Imagen
viendo que durante el 96-97-98 en snes aun sacaron el marvel super heroes war of the gems, el estrifa alpha 2, el magical quest 3 y el rockman & forte, se puede deducir que capcom prefirió seguir apoyando a snes mientras se centraba en las 32 bits por igual (capcom fué la third que mas apoyó a saturn con diferencia) y pasar olímpicamente de nintendo 64 durante esos años...
¿por temas de royalties? ¿porque ya tenian bastante con apoyar a las 2 maquinas de 32 bits? ni idea, pero es muy raro, es que no sacaron NADA en nintendo 64 hasta casi el 99 y luego 3 escasos títulos de los cuales solo uno era original del sistema (magical tetris challenge) y los otros conversiones de juegos que habian salido años atrás en psx, el resident evil 2 salió a precio desorbitado en europa y en inglés, y el megaman 64 no llegó siquiera a salir a la venta en europa [facepalm]
cegador escribió:Sí, claro, a nivel técnico.

Si en 1996, el día de la salida de la consola, CAPCOM hubiera sacado el juego ¿qué nivel técnico habría podido alcanzar? ¿hubiera podido ser un "pixel-perfect" de la versión arcade? ¿tendría tiempos de carga como el de super nintendo? ¿tendría menos frames en las animaciones? ¿el tamaño de los personajes sería más pequeño que el arcade?

EDITO: Habría que tener en cuenta la limitación a 8 MB de capacidad que tenían los cartuchos en su salida.


El otro día te respondí pero se comió la respuesta EOL con una pantalla de mantenimiento (y mira que siempre copio los textos antes de enviarlos por estas cosas) [mad]

Sí, cartuchos de 8MB y como mucho 12MB en 1996, pero si lo quieres de salida probablemente solo 8MB, según he visto la rom de arcade son 28MB, así que habría que recortar o meter una compresión importante, no he visto en qué se gasta el espacio ni como está comprimido, pero lo primero que se afecta es el sonido, por ser lo más fácil de recortar sin que se note demasiado y sin "tocar código" (reducir animaciones, hacer los sprites más pequeños implica revisar las cajas de colisión, etc).

No necesariamente tendría que tener tiempos de carga, la mayoría de juegos de N64 usan métodos de compresión y la carga es casi instantánea, para detalles concretos podría leer directamente del cartucho ahorrando RAM.

A nivel técnico no he visto nada que no se pueda hacer con la libdragon actual (salvo algún efecto de rotación que he visto por ahí, de momento), la libultra tenía una librería 2D muy maja de partida, parecida de hecho a lo que hace PSX en cuanto a funciones.

Sea como sea los recortes serían más por limitaciones de espacio en ese momento.
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