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cegador escribió:Era lógico sacarlo en Super Nintendo: tenía 50 millones de potenciales clientes frente a N64 que estaba empezando.
Señor Ventura escribió:@BMBx64 Si mal no recuerdo las roms pesaban tanto por el encriptado.
Freestate escribió:Señor Ventura escribió:@BMBx64 Si mal no recuerdo las roms pesaban tanto por el encriptado.
En castellano se dice cifrado, encriptado es un anglicismo.
Señor Ventura escribió:El fatal fury special de snes necesita hacer exactamente lo mismo que lo que causa las congelaciones en el sfa2, y sin embargo nadie se ha percatado nunca.
Sogun escribió:@hyrulen
Eso es por el filtrado bilinear que aplica la N64 a las texturas, que lo hace de forma "especial" para ahorrar recursos.
No sé cómo funciona técnicamente, pero el filtrado bilinear que se realiza normalmente lo que hace es coger un píxel y luego los 4 adyacentes (arriba, abajo, izquierda y derecha) y te suaviza la transición entre ellos.
La Nintendo 64 para ahorrar recursos lo que hace es coger 3 píxeles adyacentes (parece que son arriba, derecha, abajo) para calcular estas transiciones y por eso se generan esas transiciones diagonales en las texturas y sprites escalados.
No sé si la Nintendo 64 puede hacer un filtrado bilinear de 4 puntos, aunque supongo que se podría programar. De todas maneras este tipo de efecto le da un aire característico a los juegos corriendo en una Nintendo 64 y en ciertas ocasiones lo prefiero (sobre todo cuando la textura está muy estirada). Hay algunos plugins gráficos como el GlideN64 que te permiten usar este filtrado más simple.
También puede ayudar a evitar pixelización en ciertas textuas que contienen lineas diagonales si se saben alinear con el filtrado; pero en el sentido contrario te deja unos "escalones" de píxeles muy feos así que realmente acaba siendo mejor el filtrado bilinear de 4 puntos. En Perfect Dark había un punto en el que esto se veía a la perfección. A ver si saco una foto.
EDIT
Nintendo 64 real. Se trata de la misma textura espejada. En la derecha de la imagen la dirección de las diagonales de la textura y el sentido del filtro coinciden y se ven las lineas rectas. En la parte izquierda ocurre todo lo contrario y se ve un escalonado muy feo.
Emulador. Siempre se va a ver un escalonado cuando la textura tenga lineas diagonales, aunque no será tan evidente como en el caso anterior.
También existe una evolución del filtrado bilinear que tiene en cuenta los 8 píxeles que rodean al píxel en cuestión llamado filtrado bicúbico. Da mejores resultados en imágenes orgánicas, pero genera bordes borrosos cuando la textura de compone de líneas rectas ortogonales.
Sexy MotherFucker escribió:Señor Ventura escribió:El fatal fury special de snes necesita hacer exactamente lo mismo que lo que causa las congelaciones en el sfa2, y sin embargo nadie se ha percatado nunca.
¿Qué?. Dónde has leído que el FFS de SNES emplea algoritmos de descompresiòn, ¿?. Porque no me suena nada, más teniendo en cuenta que a la rom PAL le recortaron alegremente 8 megabits por motivos de precio. Lógicamente no me estoy refiriendo al sonido.
// Set texture in copy mode
void rdp_texture_copy( uint64_t mode )
{
uint32_t mode_hi = mode >> 32;
uint32_t mode_lo = mode & 0xFFFFFFFF;
// Set other modes
__rdp_ringbuffer_queue( 0x2F2000FF | mode_hi );
__rdp_ringbuffer_queue( 0x00004001 | mode_lo );
__rdp_ringbuffer_send();
// 4 pixels cycle
pixel_mode=4096;
}
#define ATOMIC_PRIM 0x80000000000000
#define ALPHA_DITHER_SEL_NO_DITHER 0x00003000000000
#define RGB_DITHER_SEL_NO_DITHER 0x0000C000000000
// BASIC RDP CONFIG
uint64_t RDP_CONFIG = ATOMIC_PRIM | ALPHA_DITHER_SEL_NO_DITHER | RGB_DITHER_SEL_NO_DITHER;
Por cierto he leído en otro hilo que en N64 no se suele trabajar con datos de 64bits, pero lo cierto es que sí se hace
sobre resoluciones finales del chip tendría que preguntarle a Marshall.
BMBx64 escribió:en cuanto a progresivo sin mod hdmi solo saca entrelazado
Sexy MotherFucker escribió:@wwwendigo lo de los 64 bits juraría que lo dicen por ti:Por cierto he leído en otro hilo que en N64 no se suele trabajar con datos de 64bits, pero lo cierto es que sí se hace
Te quoteo por si quieres apuntarte el dato de cómo se trabaja actualmente en la scene del R4300i.
@BMBx64sobre resoluciones finales del chip tendría que preguntarle a Marshall.
Sería información muy interesante, ya que de resoluciones progresivas en el sistema conocemos 320x240, los potenciales pero poco realistas 640x480, ¿Más?. ¿256x240?.
wwwendigo escribió:Es totalmente irrelevante a nivel de resultados finales, un tipo de dato entero de 64 bits es una bestiada que no marca ninguna diferencia en esa máquina y para mover juegos.
Sexy MotherFucker escribió:wwwendigo escribió:Es totalmente irrelevante a nivel de resultados finales, un tipo de dato entero de 64 bits es una bestiada que no marca ninguna diferencia en esa máquina y para mover juegos.
Pero esto siempre hablando de las consolas de la época, ¿No?. O sea; en las CPUs de Ps4 y Xbox ONE imagino que se usarán más datos enteros de 64 bits que de 32 ¿?.
Recuerdo que en la Ps2 scene comentaban que para X rutinas en juegos usaban 64 bits en el R5900 custom que calza la consola, no recuerdo si porque no había otra opción para ese menester (que no me acuerdo cual era, algo relacionado con las unidades vectoriales), o si bien era por atajar de esa manera.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura o sea, extrapolando más como las de las FPU/VU potentes de 128 bits, que para calcular GFLOPS vale, pero fuera de ahí es como matar mosquitos a cañonazos, ¿No?. Y lo mismo hasta asfixiando recursos para otras cosas (buses, etc, lo que ha comentado wwwendigo).
Sexy MotherFucker escribió:BMBx64 escribió:en cuanto a progresivo sin mod hdmi solo saca entrelazado
¿Te refieres a los hipotéticos 480i no?. Porque entiendo que juegos como Super Mario 64 o los Zelda funcionan a 240p (320x240).
Pues nada sin prisa, pero será un excelente aporte cuando lo traigas
BMBx64 escribió:- Output horizontal: N64 siempre redimensiona a 640, sea lo que sea la resolución / framebuffer horizontal.
Para qué necesitas saber posibles datos teóricos?
Sexy MotherFucker escribió:O sea; ¿Cómo cuando los juegos de Pc iban a 320x200 y el monitor de 31 khz te los adaptaba a 640x400, sólo que en la horizontal nada más?. Qué raro, no entiendo por qué necesita hacer eso la N64, aunque ello explicaría porqué cuesta tanto visualizar scanlines en la consola.
Sexy MotherFucker escribió:Porque me flipa entender cómo funcionan estas consolas viejunas internamente, para mí eso les da tanta personalidad como su estética, catálogo, o lo que muestren en pantalla. Y este «patito feo» que siempre ha sido la N64 quizá pueda convertirse en un cisne algún día gracias a vosotros, y yo quiero estarque cerquita para verlo![]()
Según has comentado con las nuevas librerías los objetivos a corto-medio plazo son:
- Incrementar el polycount con todos o casi todos los efectos activados, manteniendo una tasa muy estable en rangos de 20-35 fps.
- Explorar las capacidades 2D del sistema.
Genial, pero yo vuelvo a sugerir una dirección que en teoría no debería costar mucho esfuerzo seguir aunque sea por curiosidad.
- Ver hasta donde llega la N64 liberando el fill-rate, ciclos de reloj, y memorias de TODO; filtro bilineal, AA, Enviroment Mapping, TLFMMI, corrección de perspectiva, etc, OFF. La consola A PELO en el mismo terreno que la PlayStation, a ver por cúanto la rebasa.
¿En tales condiciones cabría esperar un rendimiento dede 200.000 polígonos a 60 fps?. Me encantaría ver un Tekken 3 como el de System 12 rulando en la 64.
Y bueno luego movidillas intermedias rollos de desactivar el Z-Buffer cuando no hiciese falta como en World Driver Championship, esas cosillas.
BMBx64 escribió:Por otro lado llevo tiempo queriendo volver a los origines del post, hablar de curiosidades, gifs, etc a ver si saco tiempo
javierator1981 escribió:[oki]Yo me suscribí por eso
cegador escribió:Hace un par de años un fan empezó a hacer un remake de Ocarina of Time en Unreal... y aún sigue con ello:
Comienzo del juego:
https://www.youtube.com/watch?v=r_AO0IjHNaY
Lucha que recuerda a la tech demo de lo que sería Zelda en Wii U:
https://www.youtube.com/watch?v=wwWPgUjADL0
Zora Domain:
https://www.youtube.com/watch?v=Owbnvee4JLc
Calculinho escribió:Lo sorprendente de ese proyecto es que lleve años sin que Nintendo lo haya tirado abajo ¿Habrán contactado con el usuario para re-re-remakearlos de nuevo a Switch?
Calculinho escribió:Lo sorprendente de ese proyecto es que lleve años sin que Nintendo lo haya tirado abajo ¿Habrán contactado con el usuario para re-re-remakearlos de nuevo a Switch?
Kitizarpaszuaves escribió:Con lo fácil que sería dejar a ese tenia hacer el juego completo y después comercializarlo Nintendo, ganarían muchísimo tanto Nintendo como el creador