Hilo de detalles y curiosidades de N64

Sexy MotherFucker escribió:A todo esto; ¿hay algo interesante en 64 DD?


Pues tiene una intro muy buena un poco al estilo del psx [risita] ,y como ya lo dijeron es para los fans más hardcores de la plataforma , yo me considero un fan del 64, pero siendo posible jugar los juegos del catalogo con un flash cart no siento necesidad por adquirirla y menos con lo que debe costar.

https://www.youtube.com/watch?v=X6HCW_n_ioo

dejo un vídeo sobre unas cuantas diferencias de la version de mario 64 dd y la versión internacional.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@john D9 gracias por vuestras respuestas [oki]
Los Mario Artist son muy interesantes, poder enchufar una Game Boy Camera y recrearte dentro de la N64 es la leche XD

Y puedes jugar a una mini versión de lo que posteriormente se convertiría en Wario Ware con el modelo 3D que hayas diseñado XD

https://m.youtube.com/watch?v=A-UYOl5xjlg

Tal cual!
Hola.

Mi tele LCD del comedor no tiene entrada S-Video para mi cable y he intentado conectar la consola mediante un adaptador (es parecido a éste):
Imagen

Pero la imagen me sale en blanco y negro. [snif]

Supongo que la tele no soporta S-video y no se puede hacer nada, ¿no?
cegador escribió:Hola.

Mi tele LCD del comedor no tiene entrada S-Video para mi cable y he intentado conectar la consola mediante un adaptador (es parecido a éste):
Imagen

Pero la imagen me sale en blanco y negro. [snif]

Supongo que la tele no soporta S-video y no se puede hacer nada, ¿no?

revisa mi último mensaje en el hilo oficial de nintendo 64 ;)
hyrulen escribió:
X_Glacius escribió:@hyrulen ¿Puedes explicar lo del adaptador a euroconector que dé color? Me interesa mucho :)

hay que soldar un condensador cerámico de 470pF
Imagen
entre el pin 15 y el 20. esta foto es del primero que hice,funciona bien, pero es tan cutre salchichero que me hice otro con mejor aspecto xDD:
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Hostia. [beer]

¿se te veía en blanco y negro y ahora en color haciendo eso? :O

¿controlas del tema? ¿la tele puede sufrir algún percance? Si le pasa algo a la tele me matan.

Aunque seguramente no haga nada porque hace años que no tengo soldador ni na de na [buuuaaaa]
cegador escribió:
Hostia. [beer]

¿se te veía en blanco y negro y ahora en color haciendo eso? :O

¿controlas del tema? ¿la tele puede sufrir algún percance? Si le pasa algo a la tele me matan.

Aunque seguramente no haga nada porque hace años que no tengo soldador ni na de na [buuuaaaa]


tengo entendido que lo que haces es pasar "el color" a un pin que la tv reconoce. podrias poner simplemente un cable y puentear,pero se verá mal (como mucho brillo,o colores difuminados) al puentear mediante el condensador,haces que la señal tenga "la potencia" adecuada y se vea correctamente.
a la tv no le va a pasar nada,jeje.

yo tengo un adaptador típico,que pone arriba INPUT/OUTPUT, que tienen todos los chinos y a ese no le hace falta ni soldar,con meter las patillas por los huecos,ya te serviría (así lo tengo yo)
Imagen
y así es por dentro:
Imagen
como ves, podrías meter las patillas por ahí,y te ahorras de soldar
hyrulen escribió:
cegador escribió:
Hostia. [beer]

¿se te veía en blanco y negro y ahora en color haciendo eso? :O

¿controlas del tema? ¿la tele puede sufrir algún percance? Si le pasa algo a la tele me matan.

Aunque seguramente no haga nada porque hace años que no tengo soldador ni na de na [buuuaaaa]


tengo entendido que lo que haces es pasar "el color" a un pin que la tv reconoce. podrias poner simplemente un cable y puentear,pero se verá mal (como mucho brillo,o colores difuminados) al puentear mediante el condensador,haces que la señal tenga "la potencia" adecuada y se vea correctamente.
a la tv no le va a pasar nada,jeje.

yo tengo un adaptador típico,que pone arriba INPUT/OUTPUT, que tienen todos los chinos y a ese no le hace falta ni soldar,con meter las patillas por los huecos,ya te serviría (así lo tengo yo)
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y así es por dentro:
Imagen
como ves, podrías meter las patillas por ahí,y te ahorras de soldar


El tema de las patillas está guay, gracias por la idea [beer] ... pero si va a tener mucha iluminación o malos colores... mejor ponerle el condensador.
cegador escribió:
El tema de las patillas está guay, gracias por la idea [beer] ... pero si va a tener mucha iluminación o malos colores... mejor ponerle el condensador.

yo me refiero a las patillas del condensador, jeje. puedes meterlas en el agujero del pin 15 y el 20,queda super ajustado,así te ahorras de soldar y la imagen se ve en color y sin defectos ;)
El tema del S-Video es que es como video compuesto/composite, pero la señal de color y la de luminancia van por hilos separados en vez de uno solo. Esta separacion de las señales permite una serie de ventajas de calidad de imagen, que es lo que se busca.

En Euro-SCART, la patilla que normalmente sirve para entrada de video compuesto se usa tambien para la señal de luminancia de s-video cuando la television está funcionando en ese modo, y, aparte, hay una patilla para la señal separada de crominancia. Dependiendo de la TV que uses, el modo S-Video puede ser auto-activado por la propia TV detectando si hay señal croma en la patilla de croma, o seleccionado el modo manualmente desde un menu, o cambiando la entrada de video: por ejemplo, mi trinitron tiene 3 entradas auxiliares: SCART1 y SCART2 en el panel trasero y una entrada RCA con S-Video en el frontal. SCART1 puede aceptar video compuesto y RGB, mientras que SCART2 y el frontal, aceptan compuesto y S-Video. Los numeros de entrada correspondientes son:
AV-1, RGB1, AV-2, YC-2, AV-3, YC-3.
Como SCART tiene algunas patillas extra de señalizacion para presencia, ratio de aspecto, RGB y algunas otras cosas dependiendo del aparato, en SCART1, el aparato conectado puede indicar modo RGB aunque seleccione AV-1, mientras que si estoy en RGB1, la TV selecciona las patillas RGB aunque no haya señal en ellas y si la haya en compuesto.
SCART no tiene señalizacion extra para S-video (que no formaba parte de la especificacion original), pero si estoy en el canal 99 y hay una señal de video compuesto en SCART1 o SCART2, o una señal de compuesto o S-Video en SCART2, la TV es capaz de detectarlo y autoseleccionar la entrada correcta.
Curiosamente no hay ninguna autodetecion para el panel frontal, vaya usted a saber por que.

No me se de memoria el patillaje de SCART, pero me imagino que esas patillas 15 y 20 son las patillas de compuesto/luma y la de croma.
Puenteandolas, con cable o con condensador, lo que haces es meter la señal de croma en la patilla de luma, obteniendo lo que esencialmente es una señal de video compuesto normal.
Llegados a ese punto, no sería mas practico simplemente usar la señal de video compuesto que la propia consola produce y dejarse de mods? El resultado no puede ser DEMASIADO diferente.
No se, igual hay alguna leve mejoría con respecto al video compuesto propio de la consola, pero ya no es S-Video porque las señales ya no están separadas.

AÑADO:
Hay varias posibilidades para explicar porque ves en blanco y negro cuando intentas usar S-Video sin mods.
-Tu TV está en modo normal (compuesto) para la entrada que estás usando. Rebusca por menus, bajate un manual, trastea... quiza tengas suerte y tu TV si acepta S-video.
-Tu TV no acepta S-video. Puede que soporte RGB o solo compuesto. El mod propuesto aqui reduce la señal S-video a lo que esencialmente es video compuesto (puede que con alguna ligerisima diferencia que puede ser a mejor o a peor...)
-Quiza tu TV esté averiada, puede que tenga algun contacto mal soldado en el conector SCART o algo... es una posibilidad a considerar.

Un par de datos mas:
-En SCART, S-Video no formaba parte de la especificacion original, que solo incluia compuesto y RGB para superposiciones tipo teletexto con decodificadores externos. Debido a esto, para implementar S-Video, reutilizaron patillas que ya estaban usadas para otros propositos: Para Luma, usaron la entrada de video compuesto, como ya mencioné antes, y croma lo encajaron en la patilla R (Red/Rojo) de RGB. Por eso no es habitual que una misma entrada SCART acepte S-Video y RGB, si no que solo acepte uno de los dos. La razon es que, con conectores separados, simplemente tienes que pasar los hilos desde las patillas SCART a las entradas correspondientes de los decodificadores internos, pero si quieres aceptar RGB y S-Video en un mismo conector, tienes que añadir algun tipo de circuito que pueda detectar la diferencia y re-enrutar las señales a donde deban ir, lo cual, ademas, probablemente introduzca rudio en la señal.

-No se lo suficiente de electronica para determinar esto con certeza, pero, la razon de usar un condensador en vez de solo un hilo para el mod que se ha sugerido aqui, creo que no es tanto por la naturaleza de los standares para compuesto y para S-Video, como por el hecho de que, tanto la SNES, como la N64 y hasta la GC (de la salida AV de Wii no se nada), en sus versiones PAL, los niveles de las señales de video compuesto y de s-video no son correctos cuando salen del conector, si no que necesitan componentes adicionales.
Por ejemplo, el cable AV oficial de SNES N64 y GC incluye, en el capuchon del conector multi-out, una resistencia de 75ohm puenteada entre la patilla de compuesto y masa/ground. Si usas un cable "PAL" con una consola NTSC, se verá demasiado oscuro, y si usas un cable "NTSC" con una consola PAL, la imagen se ve blanqueada, como si la escena estuviese demasiado iluminada. Hasta donde yo se, Nintendo nunca produjo ni comercializó cables S-Video oficiales para consolas PAL. Quizá haya alguno de la epoca de la Super Nintendo, pero no apostaria por ello. De hecho, las versiones PAL de GC y Wii ni siquiera producen S-Video internamente, limitandose a compuesto y RGB (las versiones NTSC, por su parte, no tienen RGB, asi que ganamos nosotros :P). Wii ademas tienen video por componentes (YCbCr), pero eso ya es otro tema.
El caso es que, cualquier cable S-Video que consigas para las consolas de Nintendo con el AV-multiout clasico (SNES, N64 y GC, sin contar la NES de tamaño reducido, que, de todas formas, solo tiene video compuesto) va a estar diseñado para consolas NTSC, y, al usarlo con una consola PAL, la señal resultante va tener niveles incorrectos, siendo el resultado una imagen con una luminosidad excesiva, con un nivel de blanco comprimido hacia el extremo superior. Hay diferentes opiniones de que se ha de hacer para corregir los niveles de la señal. Yo reutilizé una resistencia de 75ohm de un cable AV viejo al que se le rompío el capuchon y lo puenteo entre compuesto/luma y masa/ground y el resultado parece bueno (claro que es posible que haya una segunda capa de correccion internamente en la TV para croma). Otros sugieren condensadores de diferentes valores y mezclas de condensadores y resistencias.
@radorn el SCART no tiene patillas nativas de luma ni de croma, sino que reutiliza dos creadas para otras señales. El luma con la sincronía van por el pin de video compuesto, y el croma va por el pin de rojo del RGB.
Por eso si la entrada es compatible con RGB, no lo es con S-Video. Es o una u otra, porque comparten pines. Debido a ello las TV con entrada S-Video por SCART tienen mas de una entrada, una para el RGB y compuesto y otra para S-Video y compuesto.
@Falkiño mientras tu escribias eso, yo editaba mi post xD
radorn escribió:
No me se de memoria el patillaje de SCART, pero me imagino que esas patillas 15 y 20 son las patillas de compuesto/luma y la de croma.
Puenteandolas, con cable o con condensador, lo que haces es meter la señal de croma en la patilla de luma, obteniendo lo que esencialmente es una señal de video compuesto normal.
Llegados a ese punto, no sería mas practico simplemente usar la señal de video compuesto que la propia consola produce y dejarse de mods? El resultado no puede ser DEMASIADO diferente.
No se, igual hay alguna leve mejoría con respecto al video compuesto propio de la consola, pero ya no es S-Video porque las señales ya no están separadas.

estuve haciendo pruebas, y en cuanto a definición, si que mejora algo. Los colores se ven idénticos, pero si te fijas en los contornos de las letras, con RCA/SCART se ven más borrosas,y con S-video (en el adaptador modificado) más nítidas.
De todas maneras, eso sólo es un apaño para usar la n64 en cualquier TV que no acepte S-video nativamente. De momento tengo una TV con entrada S-video y la voy a usar siempre, pero si alguna vez se rompe,o me llevo la consola a otro sitio, no tengo que buscar el cable rca para sustituirlo,con el cable que lleva ahora mismo me sirve para cualquier TV
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PD: buen post informativo el tuyo [oki]
@hyrulen Pues si que mejora bastante en tu ejemplo. Se ve que la salida de compuesto nativa de la consola es bastante borrosa. Lo que ya no se decir es si es deliberado para tratar de enmascarar el "dotcrawl" o simplemente es cutre xD
radorn escribió:@hyrulen Pues si que mejora bastante en tu ejemplo. Se ve que la salida de compuesto nativa de la consola es bastante borrosa. Lo que ya no se decir es si es deliberado para tratar de enmascarar el "dotcrawl" o simplemente es cutre xD


creo que todos sabemos que es lo segundo xD. Es la única consola en la que he visto tan pobre salida de imagen, una pena :-|
@hyrulen Si puedes, tengo curiosidad por ver una comparacion de capturas directas, en vez de fotos de la pantalla.
radorn escribió:@hyrulen Si puedes, tengo curiosidad por ver una comparacion de capturas directas, en vez de fotos de la pantalla.

no puedo, no tengo capturadora :( . a mi también me gustaría hacerlo directamente,que en fotos no se aprecia debidamente (muchas rayas, mala iluminación..)
@bluedark
Toy en ello [360º]

He visto que hay varios proyectos usando las funciones nuevas que añadí en la libdragon, un tablero de puzzles y algún otro jueguecillo, ya pondré novedades según me comenten.

Esta canción debe ser de las pocas que me acojonan y tranquilizan al mismo tiempo [sonrisa]
https://www.youtube.com/watch?v=G3DY3bBEQi0

--

@radorn
Edito pues, había leído por encima [360º]
@BMBx64 pero aqui no estabamos hablando de comparar S-Video con video compuesto.
Si no de comparar el video compuesto nativo de la consola con el video compuesto obtenido de unir los componentes luma y croma de S-Video en un mismo hilo. No es lo mismo :D
Ademas, esa comparativa que pones parece una pantalla LCD en vez de un CRT.

De todas formas buscaré el post donde tienes eso.
Con lo de "colores quemados" te refieres a "crushing"?
Parece que se ha empezado a filtrar material de la iQue, de momento han podido extraer el Starfox 64, por lo visto hay un sistema de protección bastante bueno.

Cada juego viene con 2 ejecutables (roms), uno de ellos es una especie de manual interactivo que varía de un juego a otro, en el caso de Starfox parecen 2 imágenes estáticas que cambian pulsando A.
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En cuanto al juego está.. doblado en chino, se me ha hecho raro no escuchar el Do a barrel roll!, parece que hay cambios en la dificultad, desde luego me han dado más en el chino pero no podría confirmar, se comenta detalles como cambios de textura, es una rom interesante pero habría que probarla más.
buenas @BMBx64
ando probando en el everdrive los mario artist del 64DD, y la verdad, estoy picado a hacer modelos en 3D de las fotos que saco con la game boy camera.

me gustaría que, las fotos que he pasado de la gb camera al cartucho, poder guardarlas en el PC, pero no logro que me funcione los mario artist en el emu. estoy usando un project64 preparado para emular 64 DD, (sacado de la web 64dd.org)

Tu conoces algo que me sirva para emular el 64DD correctamente y asi, usando el sav de mi everdrive,cargarlo en mi PC y ya poder hacer capturas de pantalla de mis fotos para preservarlas para siempre?

esa es otra, la rom guarda partida, pero no tengo en el everdrive ningún archivo .sav del mario artist.. se guardan los cambios en el propio archivo .z64?
@hyrulen No tengo ni idea de como funciona el Everdrive para esas cosas, puesto que soy usuario de 64drive.
En el 64DD, las cosas se guardan directamente al propio disco magnetico, en el area reservada para escritura. La imagen de disco o la correspondiente conversion a cartucho incluye esa misma area, asi que, si, los datos que guardes van en el propio "z64"... siempre que tu cartucho flash transfiera esos datos de su RAM interna de vuelta al "z64" en la tarjeta SD. Desconozco si el Everdrive lo hace.
Si tu dices que los datos que guardas sobreviven al apagado y encendido de la consola, entonces supongo que si que lo hace.
radorn escribió:@hyrulen No tengo ni idea de como funciona el Everdrive para esas cosas, puesto que soy usuario de 64drive.
En el 64DD, las cosas se guardan directamente al propio disco magnetico, en el area reservada para escritura. La imagen de disco o la correspondiente conversion a cartucho incluye esa misma area, asi que, si, los datos que guardes van en el propio "z64"... siempre que tu cartucho flash transfiera esos datos de su RAM interna de vuelta al "z64" en la tarjeta SD. Desconozco si el Everdrive lo hace.
Si tu dices que los datos que guardas sobreviven al apagado y encendido de la consola, entonces supongo que si que lo hace.


ook, entonces no crea "archivo de salvado" como un juego normal,entiendo.
Entonces lo único que me falla ahora es encontrar un emulador que pueda ejecutar ese .z64, en esa web hay uno,pero se queda congelado en la pantalla de pulsar start...

Otra cosa, indagando,encontré un homebrew para hacer backup de las partidas guardadas de los juegos de GB(y GBC). me funciona con juegos de GB y hasta exclusivos de GBC, pero no hay manera de que detecte mi GB camera. uso el "GB64 - Transfer Pak Tool by Saturnu (Beta) (V0.6 Camera RAM Write Enabled) (PD)", pero o me da error -1 o no lo detecta.


Ya que ,de momento no puedo hacer backups de las fotos desde el mario artist, querría hacerla asi, pero joer,tampoco me funciona,estoy gafado xD.
Alguien ha hecho backup del save de su gb camera usando este homebrew?

edit: ya me ha funcionado!
@hyrulen El Transfer Pak, por la razon que sea, es un tanto inestable. A veces hay que probar varias veces hasta que funciona.

Tambien hay un pequeño programa de backup de GB (ROM y partidas) usando el Transfer Pak para el 64drive que usé hace años en 2012, cuando salió: agbd. Aunque la ultima version es bastante vieja y ya entonces fallaba con algunos juegos. El GB64 de Saturnu parece tener mas funciones que el agbd.
A nivel de hardware considero que el 64drive es muy superior, pero, el everdrive, por popular, tiene a mas gente trabajando en programas y durante mas tiempo.
radorn escribió:@hyrulen El Transfer Pak, por la razon que sea, es un tanto inestable. A veces hay que probar varias veces hasta que funciona.

Tambien hay un pequeño programa de backup de GB (ROM y partidas) usando el Transfer Pak para el 64drive que usé hace años en 2012, cuando salió: agbd. Aunque la ultima version es bastante vieja y ya entonces fallaba con algunos juegos. El GB64 de Saturnu parece tener mas funciones que el agbd.
A nivel de hardware considero que el 64drive es muy superior, pero, el everdrive, por popular, tiene a mas gente trabajando en programas y durante mas tiempo.


Ya he leído algo más sobre el transfer pak. Parece ser que convierte los 3.3v que llegan del mando en 5v,que necesita la cámara, y si los pines no están completamente limpios,o no hacen contacto perfecto, no es detectada correctamente.

Yo ni conocía el 64drive, sólo conocía el everdrive 64 y el ed64,y puestos a comprar uno, pues elegí el "original"

Pues la tecnología para hacerte fotos a la cara y ponerlo en un modelo 3D no está nada mal, los de Rare podrían haberla incluido en el perfect dark, y si yo quiero lanzarle un dardo con drogaina a un muñeco con la cara de mi amigo,es mi problema [carcajad]
@hyrulen La funcionalidad "Perfect Head" del PD para poner fotos en el juego la tenian terminada, pero la quitaron por censura de Nintendo. No se si había habido algun tiroteo escolar de esos o algo similar por la epoca tambien.
radorn escribió:@hyrulen La funcionalidad "Perfect Head" del PD para poner fotos en el juego la tenian terminada, pero la quitaron por censura de Nintendo. No se si había habido algun tiroteo escolar de esos o algo similar por la epoca tambien.

pero luego bien que dejan la cabeza de Miyamoto como opción de personaje xDD. A ese si se le puede pegar tiros? [+risas]
@hyrulen Yo leia revistas en la epoca, y no supe lo de las cabezas de "celebrities" en el juego hasta muchos años despues.
No creo ni que se me hubiese pasado por la cabeza (valga la redundancia) ver a Miyamoto, probablemente el unico que podría haber identificado por aquel entonces, en esas cabezas extra. Simplemente me parecian unas cabezas mas, un tanto diferentes y extrañas, pero no tenian nada de particular que me indicase que tuvieran nada de especial. Como ya digo, el unico al que le conocia la cara por aquel entonces era a Miyamoto, por las revistas, y, hasta en su caso, tuvieron que decirme que era él, porque a mi ni se me ocurrió tal posibilidad ni teniendolo delante. Para mi esa cabeza solo era un tio feo chino mas xDDDDDDDDDDDDD

Alguien aquí sabia de esto o se dió cuenta al verlo en su momento? O, como yo, os tuvisteis que enterar por prensa o internet?
@radorn yo creo que el 90% de las personas se dieron cuenta por internet xD

@BMBx64

La versión china de starfox se ve interesante abría que probarla aunque parece que está 100 % en chino viendo tus capturas.

Me tope con este hack de mario kart 64 al estilo de Dragon ball , desconozco como sea en Europa pero aca en América latina dragon ball es un hitazo que aun se transmite en la televisión abierta de varios países ami me hubiera gustado ver Dragon Ball GT Final Bout en 64 por lo pronto me conformo con el hack de mario kart, según la descripción tienes que tener el expansion pak para que funcione en consola.

https://www.youtube.com/watch?v=R58ZL2RE9eY
john D9 escribió:@radorn yo creo que el 90% de las personas se dieron cuenta por internet xD

@BMBx64

La versión china de starfox se ve interesante abría que probarla aunque parece que está 100 % en chino viendo tus capturas.

Me tope con este hack de mario kart 64 al estilo de Dragon ball , desconozco como sea en Europa pero aca en América latina dragon ball es un hitazo que aun se transmite en la televisión abierta de varios países ami me hubiera gustado ver Dragon Ball GT Final Bout en 64 por lo pronto me conformo con el hack de mario kart, según la descripción tienes que tener el expansion pak para que funcione en consola.

https://www.youtube.com/watch?v=R58ZL2RE9eY


No sé en Europa, pero al menos en España Dragon Ball tiene muchas fans también. Bastante currado el mod... pero con voces en castellano o, mejor aún, en catalán aquí sería mucho más disfrutable.
@cegador pues ya que nos ponemos "nacionalistas" yo digo que en ghallegho con gheada xDDD
@radorn

No es por "nacionalismo" que conste. Es que de peque es como vi la serie y en otro idioma no me dice nada... [beer]
@john D9
Ya se han filtrado todos los juegos que salieron para iQue, hasta el SDK que es más moderno que el de Nintendo y compila en n64chain [beer]

También se pueden hacer cosas 3D, en principio no podrían lanzarse cosas con ese SDK, pero sí aprender de como maneja la consola para mejorar otras librerías (entender como funcionan las coordenadas en triángulos texturizados, ej.)
Muy buenas a todos.
Soy nuevo aquí y lo primero que quiero hacer es felicitar a @BMBx64 por el currazo que se ha pegado explicando todas esas curiosidades técnicas de la consola. Descubrí este hilo hace un par de semanas y me lo he tragado enterito del tirón. [buenazo]
Así que muchas gracias al autor del hilo por todo lo que ha ido explicando. Me encantaría ver ese port de Metal Slug o Castlevania al que le dabas vueltas, pero el curro de librerías con Marshall parece mucho más productivo.
Gracias también @Sogun por esas explicaciones de las texturas.
Y al resto, por mantener debates interesantes sobre potencias de consolas e hipotéticos ports.

Y bueno, por no hacer un post que sea solo peloteo, mi aporte a la guerra PSX vs. N64.
Siendo fanboy de la N64, la PSX me parece buena consola. Buen diseño y mucha potencia. Pero no significa que sea más potente que la N64, lo que ocurre es que la PSX permite muchos más trucos y tiene ciertas ventajas por la tecnología en si que maneja. Un truco es usar música de CD, el programador y el procesador se quitan una carga de encima. Un ventaja es la precisión por enteros de la geometría, en la época esta ya volaba y permitía manejar el 3D con mucha velocidad, a costa de todos esos fallos de visualización de la precisión por enteros: polígonos que tiemblan, falta de corrección de perspectiva...
Por supuesto la N64 al tener más precisión y efectuar filtrados soluciona muchos de esos problemas. Pero los fallos en cadena del diseño (no es la poca cache o la latencia de memoria, es la poca cache Y la latencia) y las malas librerías del principio recortan muchos sus posibilidades. Aún así es muy buena máquina, capaz de hacer muchas proezas en la época y de ofrecer mucho.
En fin, que ambas son buenas en lo suyo, con sus flaquezas y puntos fuertes, pero no son tan comparables como nos empeñamos [angelito]
Aunque ver algún port de un juego exclusivo de PSX en la N64 solo por "ver que tal quedaría" siempre tienta... [sati]

Y a todo esto, una pregunta para BMBx64: ¿Cuál es el fillrate de cada consola? No encuentro datos concretos en ninguna parte y sospecho que no son tan diferentes como creemos.
@EMaDeLoC Hombre, algun port de PS1 a N64 si que hay, y no suelen ser como para echar cohetes, la verdad. Al final primaban mas los beneficios que hacer un trabajo de calidad.
Todos querriamos ver un mismo concepto implementado en ambos sistemas (y Saturn tambien, ya de paso) programados por las mentes mas brillantes y con tiempo y recursos ilimitados a su disposicion, y, así, ver una comparativa que verdaderamente demostrase los limites de la capacidades de cada una. Por desgracia eso no va a pasar...

Al final, todo es resultado de un cumulo de circunstancias no ideales y tenemos que aceptar los resultados.

joder, que filosofico me he puesto xD

@BMBx64 Hace muchos años, a raiz de unas dudas tecnicas sobre las frecuencias de video de la N64, me metí a investigar sobre las diferentes frecuencias de reloj presentes en el sistema.

Creo que en las primeras versiones de la consola parece ser que habia 2 generadores de reloj, cada uno con un cristal, pero en erevisiones posteriores usaron un unico generador de reloj, diferente al anterior, al que se conectaban los dos cristales.

Inicialmente, muchas fuentes, incluido marshallh, decian que de un mismo cristal de diferente frecuencia segun region/formato y un multiplicador 17X se obtenian, aproximados, los 250MHz de la RAMBUS, y de ahi, el RCP dividia entre /4 para obtener sus 62.5 nominales, que tambien pasaba a ser la velocidad del bus entre el RCP y la CPU, que con su multiplicador 1.5x de fabrica pasaba a los conocidos 93.75MHz.
Por otro lado, con un segundo multiplicador producian tanto los ~50MHz del bus de video como la frecuencia del la portadora de color de video.
Pero esta teoria, por muy elegante que sea, ahora parece ser que no era correcta: Ignora el segundo cristal presente en la placa y no concuerda con muchas de las fichas tecnicas, como esquemas de circuitos de la consola, las especificaciones del chip multiplicador, y algunos otros.

Ahora dicen, y las fichas tecnicas parecen respaldarlo, que la velocidad de la RAMBUS y el cristal del que se deriva, son iguales misma en todas las consolas independientemente del formato, y que la velocidad del RCP y la CPU y todo lo que esta sincronizado con ellas no se deriva de la RAM, si no del bus de video. Y que la explicacion que se solia dar para fenomenos producidos por usar ROMs de diferente region, como la desincronizacion de audio en las escenas del Turok3 o la velocidad cambiante de los cronometros de DK64 no es por culpa de estar sincronizados con la RAM si no que es la propia CPU la que va a velocidad diferente. siendo la consola PAL mas rapida.

¿Tu te sabes bien este tema? porque a mi ya me empieza a mosquear xD
radorn escribió:EMaDeLoC Hombre, algun port de PS1 a N64 si que hay, y no suelen ser como para echar cohetes, la verdad. Al final primaban mas los beneficios que hacer un trabajo de calidad.
Todos querriamos ver un mismo concepto implementado en ambos sistemas (y Saturn tambien, ya de paso) programados por las mentes mas brillantes y con tiempo y recursos ilimitados a su disposicion, y, así, ver una comparativa que verdaderamente demostrase los limites de la capacidades de cada una. Por desgracia eso no va a pasar...

Al final, todo es resultado de un cumulo de circunstancias no ideales y tenemos que aceptar los resultados.

joder, que filosofico me he puesto xD


A ver, si que hay ports y no son espectaculares, pero con todo lo que se sabe de la consola yo lo achaco más a las malas librerías y la mala documentación de entonces, además de sacar beneficio rápido.
La N64 tiene juegos que explotan bien su capacidad, pero la gran mayoría (por no decir todos) son exclusivos de la N64 y no tienen un equivalente en PSX para decir si rendían lo mismo, pero con mejor calidad de imagen. El Resident Evil 2 creo que es la excepción, pero no hace un uso intensivo de las 3D y de hecho BMBx64 ya dijo que los modelos eran iguales.
Yo me refiero a ver un circuito de Grand Turismo con el motor de WDC. Lo mejor de cada casa, y así habría algo tangible para comparar, que ahora es todo sobre el papel.
@EMaDeLoC Esto es un poco tangencial, pero ya que lo sacas... Tengo que mirarlo otra vez, porque, por la razon que sea no es un juego al que le preste demasiada atencion, y eso que es de uno de mis generos favoritos, las carreras. Pero lo cierto es que World Driver Championship, que siempre lo veo siempre mencionado como uno de los logros tecnicos de la N64, a mi nunca me ha llamado la atencion en ese sentido para nada. Lo probe un par de veces hace tiempo por el hype, pero... no se, no lo veo.
Hay juegos multi que van mejor en N64 que en PSX. El problema de N64 aparte de que se pudiese optimizar más o menos y diese más trabajo que picar piedra con un tenedor es que su formato físico sigue limitando el producto final, para mi un juego con su buena música, diálogos, cinemáticas, variedad de efectos de sonido o contenido tiene que hacerlo realmente fatal gráficamente para que me compense la versión sin polígonos bailarines o sin pixelaciones. La consola también tiene ejemplos de juegos con diálogos, efectos, música, etc; pero no dejan de ser productos-excepción que requirieron un gran esfuerzo y no la norma común. En definitiva es como si en la actualidad a PS4 o One le cambias el disco duro de 500GB por una flash de 24GB y un formato físico de DVD5 de 4GB.

En 24+4GB se pueden hacer juegazos todavía actuales, pero tampoco se puede cerrar los ojos a que te cargas contenidos o obligas a un desarrollo puñetero a muchos juegos importantes. Y en el caso de N64 ni siquiera podemos jugar con el swap-disc para ampliar un poco el margen aunque con lo caras que van las roms tampoco creo que vender un juego en dos cartuchos hubiese arreglado nada, costarían ¿20000 pesetas? [tomaaa]

Por ejemplo el citado Gran Turismo, seguro que puedes hacer un circuito mucho más pulido en N64, pero ¿Cómo metes todos los circuitos, coches, competiciones, efectos, música y 5 idiomas en una rom de 16 megas que era lo que usaba N64 en 1997?
Es que N64 y PS1 son bastante antagónicas. Lo bueno de una no lo tiene la otra y viceversa. Si haces un juego centrándote en una de las dos y luego quieres trasladarlo a la competencia no puedes hacer una conversión 1:1 porque el resultado será desastroso. Es que incluso dependiendo del género las diferencias parecen insalvables.

El mérito de World Drive Championship es destacar técnicamente en un género que se adapta muchísimo mejor a las características de la consola de la competencia.
Pero luego tienes Soul Reaver que parece el juego ideal para Nintendo 64 y sin embargo no hay nada ni remotamente parecido (que yo sepa).
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@Sogun yo insisto en que me gustaría ver a la N64 emular el estilo de la PlayStation liberándose de cargas más pesadas de trabajo en sus procesadores, y efectos que limiten la RAM:

- A tomar por saco el Z-Buffer.
- A tomar por saco todos los filtros.
- A tomar por saco la corrección de perspectiva.

La Nintendo 64 a pelo, con toda su potencia de transformación y renderizado concentrada en exclusiva para rasterizar polígonos, texturas simples, y sombreados cuando toque, apurando al máximo hasta el último ciclo de reloj.

¿Tú crees que en ese contexto la PS pueda tener algún tipo de ventaja sobre la N64 más allá del formato CD, y la caché de texturas, como para no poder recibir un port 1:1 de la primera? Porque a mi entender la tasa de relleno y el polycount deberían incremertarse dramáticamente, y tendría quizás más facilidad para alcanzar los 60 fps. No digo que llegue a los niveles de un monstruo inalcanzable como la Model 2, pero sí al nivel de un System 12 (PlayStation 1.5), o incluso quizás un System 22.

A 320x240 en juegos de coches o peleas, si tampoco pido milagros.
@Sexy MotherFucker
Nintendo 64 con una calidad de imagen como la de la primera PlayStation sería muy superior. Siempre se ha hablado de que el microcódigo Turbo3D puede alcanzar los 500.000~600.000 polígonos por segundo, mientras que de PS1 se estima que mueve unos 300.000. La caché de texturas ni siquiera sería un problema para alcanzar gran detalle en las texturas, pues ahora se podría crear escenarios repletos de polígonos que poblar con muchas pequeñas texturas. Un juego usando el Expansion Pak haría maravillas, aunque no tengo ni idea de si poner tantas texturas a la vez podría ahogar el rendimiento.

Para un juego de lucha sobraría potencia por todas partes. 640x480@60fps y un apartado visual como mínimo comparable a lo mejor de la competencia no me parecería nada raro.

Es que el procesador es 3 veces más rápido y tiene el doble de RAM. En igualdad de condiciones se tiene que ver la diferencia por narices.
Calculinho escribió:El problema de N64 aparte de que se pudiese optimizar más o menos y diese más trabajo que picar piedra con un tenedor es que su formato físico sigue limitando el producto final, para mi un juego con su buena música, diálogos, cinemáticas, variedad de efectos de sonido o contenido tiene que hacerlo realmente fatal gráficamente para que me compense la versión sin polígonos bailarines o sin pixelaciones. La consola también tiene ejemplos de juegos con diálogos, efectos, música, etc; pero no dejan de ser productos-excepción que requirieron un gran esfuerzo y no la norma común.


Obviamente la N64 esta limitada por la capacidad del cartucho, la programación, etc, como la PSX esta limitada en tiempos de carga y calidad gráfica. El caso es que de los gráficos 3D por enteros de la PSX pasamos con la N64 a graficos precisos y filtrados, algo que solo en algunas recreativas y en PCs con la Voodoo (que valia lo mismo la consola) se podía ver. Es algo que no se tiene en cuenta a la N64, la cantidad de cálculos complejos que añadió al 3D a un coste no muy alto de framerate.
Ya lo leí en un foro hace tiempo que parece que todo son pegas en la N64 y maravillas en la PSX. Ni una cosa, ni la otra, ni del revés. Cuando era chaval este "fanboysmo" no lo recuerdo, disfrutaba con mis amigos de lo guapo que era el Ocarina of Time y del miedo que daba Silent Hill a partes iguales.
Parece como si la guerra PS-Xbox se hiciera retroactiva.

Calculinho escribió:Por ejemplo el citado Gran Turismo, seguro que puedes hacer un circuito mucho más pulido en N64, pero ¿Cómo metes todos los circuitos, coches, competiciones, efectos, música y 5 idiomas en una rom de 16 megas que era lo que usaba N64 en 1997?

Bueno, para el 98, que es cuando salió el GT, ya había cartuchos de 32MB. GT tiene 11 circuitos, WDC 10. Ah, y 5 idiomas también. De coches se queda corto, obviamente, llega como a 15. Pero si en vez de un cartucho de 16MB como es originalmente fuese de 32MB, es muy posible que llegara a los 80 coches, así a ojo. Imagínate con un cartucho de 64MB. En el tema música CD, FMV, etc ahí evidentemente pierde la N64.
Pero vamos, yo no pedía un port 1:1, con meter los circuitos y los coches más emblemáticos de GT en el WDC me conformaba. XD

Sexy MotherFucker escribió:La Nintendo 64 a pelo, con toda su potencia de transformación y renderizado concentrada en exclusiva para rasterizar polígonos, texturas simples, y sombreados cuando toque, apurando al máximo hasta el último ciclo de reloj.

A ver, no es por quitarte la ilusión, pero quitar filtros no implica necesariamente mejora de rendimiento inmediata. Si el procesador esta diseñado para esperar mientras se aplica un filtro, desactivar el filtro no va a cambiar nada si sigue esperando. BMBx64 ya dijo un par de veces que quitar el anti-aliasing no mejoraba apenas el rendimiento. En cambio quitar el buffer-Z si ayuda por liberar ancho de banda de la memoria. Todo depende de lo que realmente esten toqueteando los microcódigos. Pero de esto sabrá más BMBx64.
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EMaDeLoC escribió:A ver, no es por quitarte la ilusión, pero quitar filtros no implica necesariamente mejora de rendimiento inmediata. Si el procesador esta diseñado para esperar mientras se aplica un filtro, desactivar el filtro no va a cambiar nada si sigue esperando. BMBx64 ya dijo un par de veces que quitar el anti-aliasing no mejoraba apenas el rendimiento. En cambio quitar el buffer-Z si ayuda por liberar ancho de banda de la memoria. Todo depende de lo que realmente esten toqueteando los microcódigos. Pero de esto sabrá más BMBx64.


Lo sé, lo recuerdo, pero estoy seguro que la corrección de perspectiva cuesta tiempo de proceso, y programando a bajo nivel esos tiempos de "espera" pueden ignorarse y aprovechar más los ciclos.

Es FE desde mi punto de vista, lo sé xD. Pero seguro que desde el de un programador lo verá igual de claro pero con conocimiento de causa.

Cuando era chaval este "fanboysmo" no lo recuerdo, disfrutaba con mis amigos de lo guapo que era el Ocarina of Time y del miedo que daba Silent Hill a partes iguales.


Lo que sí recordarás es que todo Cristo tenía una PlayStation, mientras que en cualquier colegio/instituto tener una Nintendo 64 era de "raritos". Raro = poco frecuente, no lo digo despectivamente.

Yo más que odio, lo que sí recuerdo es que muy poca gente estaba realmente interesada en saber nada de la N64. Luego venían a tu casa y flipaban con Super Mario 64, pero al final pocas veces alguien se convencía de comprársela frente a esa APISONADORA que fué la PS y todo el movimiento social que causó en la industria.

Realmente entiendo que no hubiese fanboyismo anti-N64 en la época, puesto nunca representó competencia real para el bando Sonyer, simplemente el gran público no se la tomó en serio en Europa, así que en las guerras de "patio de colegio" fué sencillamente ignorada salvo por sus usuarios y amigos cercanos a estos. Con el auge de los foros los fans de la N64 empezaron a reivindicarla, y los fans de PlayStation, acostumbrados a que nadie les chistase en aquellos años, cargan contra estos excesivamente, aunque muchas veces no les falta razón.
@EMaDeLoC GT es de 1997 en Japón, sacarlo por las mismas fechas en Japón implica usar 16 megas. Y aun aceptando usar 32 te sigue quedando un juego recortado de contenido, sin cinemáticas en una época que son clave, peor y menos variedad de efectos de sonido y música, etc. Y todo en un cartucho cuya fabricación es más cara por necesitar una rom grande, seguramente teniendo que usar compresión de los datos para que entre y por tanto metiendo también tiempos de carga. Resultado final: GT light por 2000-3000 pesetas más, con mejores gráficos eso sí aunque dudo que mejor framerate.

Lo que tú comentas es si era posible sacar determinados juegos, cosa que yo no niego. Todo el catálogo de PSX puede lanzarse en N64 en la misma época. Lo que yo estoy diciendo va enfocado desde la perspectiva de si era factible.

Por ejemplo Final Fantasy VII y toda su historia, aceptemos que se quitan las cinemáticas y se hacen con el motor del juego, quitamos la OST calidad CD y metemos una normal calidad cartucho; pero buena a lo Ocarina. Evidentemente sigue faltando espacio, pero no veo que no sea posible sacarlo troceado en cuatro, seis u ocho cartuchos. Cuando te termines uno, guardas partida, apagas consola y pones el segundo que reconoce el guardado y te permite continuar.
¿Es posible? Totalmente ¿Es factible? Hombre, hablamos de que el juego costaría entre 40 mil o 80 mil pesetas según la cartuchada. Evidentemente podemos decir que diseñasen el juego desde cero totalmente cambiado con la mente puesta en que tenía que entrar en un único cartucho y también sería posible; pero volvemos a lo mismo el formato físico está afectando desde el principio a cualquier proyecto que quiera plantearse para esta consola.

En tecnología de ocio no se trata sólo de romper barreras sino de que salgan a cuenta, lo que están haciendo ahora con las librerías de N64 tiene pinta de que va a ser una pasada; pero ¿Cuántos recursos costaría alcanzar lo mismo en 1996?
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Calculinho escribió:quitamos la OST calidad CD


Ojo, la música de Final Fantasy VII está generada por el chip de sonido de la consola, Nobuo Uematsu siguió en la línea de composición SNES en ese sentido.

One Winged Angel (tema de Sephiroth) arranged que ha trascendido socialmente:

https://www.youtube.com/watch?v=54o7thm4E_c

One Winged Angel en la consola:

https://www.youtube.com/watch?v=qDD-iYkHBhc

Suena a midi chunguillo en comparación ¿eh xD?
Yo nunca flipaba por n64, ni por esas basuras llamadas ocarina time y super mario 64

En cambio si flipaba por el sega rally de la saturn, o tekken 2 de psx

Cuestión de gustos xD, no me extraña que nadie tuviera una n64 como unica consola, con esa edad te daría un soponcio, yo no paraba de darle a porrones de juegos en psx y saturn, que ahora tenga algunos de n64 no me va a hacer cambiar

Ocarina vs Suikoden, eeeeeh perdona?
Y al otro ni le nombro porque ni merece la pena

Luego se quejaban del mega cd, madre de dios, que tiempos aquellos sumergidos sin internet y con revistas pagadas para comerte la cabeza
@Sexy MotherFucker pues mejor, ya sólo tenemos que mirar como meter una hora de cinemáticas ripeadas para que se vean todavía peor de lo que ya se ven originalmente más todos los fondos 2D. Yo creo que con cuatro cartuchos de 16 megas y usando compresión de datos a saco se puede o esperar al año 2000 y sacarlo en uno de 64 megas.
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AES escribió:Yo nunca flipaba por n64, ni por esas basuras llamadas ocarina time y super mario 64


Telita macho, te acabas de coronar xDD

Yo en la época tuve una PlayStation que era la que más me llenaba, pero llegó un punto en que a mi hermana le regalaron una N64, y sinceramente no me creo que alguien no flipase viendo Super Mario 64 en una consola de la época, o que no sintiese cuando menos cierto respeto por la profundidad jugable del Ocarina of Time, le gustase o no.

En lo personal Resident Evil 2 y Ocarina of Time fueron los juegos que me definieron como jugador por los siguientes 8 años, aunque nunca dejé de jugar ARCADES de lucha, de hecho fuí a mejor.
Calculinho escribió:EMaDeLoC GT es de 1997 en Japón, sacarlo por las mismas fechas en Japón implica usar 16 megas.

A ver, el 23 de diciembre de 1997... No pilla tan lejos del 98... [+risas]

Calculinho escribió:Y aun aceptando usar 32 te sigue quedando un juego recortado de contenido, sin cinemáticas en una época que son clave, peor y menos variedad de efectos de sonido y música, etc. Y todo en un cartucho cuya fabricación es más cara por necesitar una rom grande, seguramente teniendo que usar compresión de los datos para que entre y por tanto metiendo también tiempos de carga. Resultado final: GT light por 2000-3000 pesetas más, con mejores gráficos eso sí aunque dudo que mejor framerate.

Lo que tú comentas es si era posible sacar determinados juegos, cosa que yo no niego. Todo el catálogo de PSX puede lanzarse en N64 en la misma época. Lo que yo estoy diciendo va enfocado desde la perspectiva de si era factible.

No, yo no he dicho si fuera posible sacar determinados juegos, he dicho que quería ver coches y circuitos de GT con el motor de WDC para comparar lo mejor de la cada casa: los mejores modelados de PSX con uno de los mejores motores de la N64. Los ports 1:1 entre ambas consolas no son posibles, ni tan siquiera el excepcional Resident Evil se le puede considerar así, pero si se puede considerar una azaña técnica y una muestra de que, sudando sangre, se podía pasar 2 CDs de videos en 64MB.

Calculinho escribió:Por ejemplo Final Fantasy VII y toda su historia, aceptemos que se quitan las cinemáticas y se hacen con el motor del juego, quitamos la OST calidad CD y metemos una normal calidad cartucho; pero buena a lo Ocarina. Evidentemente sigue faltando espacio, pero no veo que no sea posible sacarlo troceado en cuatro, seis u ocho cartuchos.

Huy macho, como te acabas de columpiar... ein?
Resulta que uniendo los datos de los CD del FFVII y quitando videos y datos redundantes, los datos del juego se quedan en unos 215MB (de los cuales el sonido y la música "en calidad CD" ocupan 784KB [+risas] ). Teniendo en cuenta que esta sin optimizaciones ni compresiones, en la N64 podría quedarse en 64MB. ¿Y los FMV? Los videos del FFVII no brillan por su complejidad técnica (aunque era la correcta para la época), podrían pasarse a cinemática. Obviamente por muy simples que sean la N64 tampoco podría igualar la calidad de los FMV, pero quedándose en la misma calidad que los Zeldas cumplirían su función. ¿Sería la misma experiencia de juego? Eso no se sabe, pero meterlo si es posible.
Los datos no me los invento, los saco de aquí.
¿Y a la inversa? ¿Un Ocarina of Time en PSX? Por supuesto que si, espacio hay de sobra, solo habría multiplicar los polígonos para solucionar la corrección de perspectiva, buscar truquillos para mejorar la profundidad de color (que la PSX los tiene), aprovechar el CD para meter la OST y liberar recursos... Tendría miles de mejoras y defectos, no sería para NADA igual que en la N64, pero no significa que no se hubiera podido disfrutar la historia igual.

Pero leches, yo no iba en plan de picarme con los ports 1:1 (aunque algo si me he picado [+risas] ) iba de que me gustaría comparar el mismo juego bien optimizado en ambas consolas. Por los números que he visto en ambas seguro que los polígonos iba a ser muy parecidos, pero en una con filtros y en otra a 60fps.
Así que calma tu hervor sonyer Calculinho, que no quiero empezar una guerra de consolas. La PSX es una buena máquina, bien diseñada y potente. Pero ya lo dije en mi primer post, ambas son buenas en lo suyo, pero no son tan comparables como se fuerza a hacer.
Venga, paz. [beer]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@EMaDeLoC
784KB


Curioso, sabía que ocupaba poco el sonido de ese juego, pero no me imaginaba que TAN poco. Pero bueno, es lo que tiene el formato midi; barato, versátil, y calidad "de pobres".

Con lo que mola la arranged soundtrack, ya podían haberse descolgado con unas pistas en redbook audio, pero a Nobuo Uematsu le gustaba trabajar con los chips de audio de las consolas.
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