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radorn escribió:parecias haber entendido que yo decia que eran algo que sobraba EN el mapeado de la N64
radorn escribió:Asi que puede que el PI acepte algo mas espacio ROM que los 240MB que el 64drive ofrece y simplemente lo haya redondeado a 240MB por conveniencia.
radorn escribió:No estoy seguro ahora mismo, pero creo que es un rail de 12voltios para los motores del 64DD y que ningun componente de los cartuchos necesita.
radorn escribió:Lo que ya no se es cual es el modo de acceso a los datos del disco.
radorn escribió:Si bien en el 64drive, por ahora, no se pueden guardar los cambios en juegos de 64DD a la tarjeta SD cargando desde el menu (cosa que el Everdrive, por lo que me han dicho, si implementa)
Half Life iba a salir en Dreamcast (existe prototipo) y ya ahí se puso peliaguda la cosa
Y unreal salió por lo menos en la PS2
Calculinho escribió:hubiera sido posible portear Half-Life o Unreal a N64, la primera duda que me viene a la cabeza es si sus motores gráficos son compatibles con N64.
Calculinho escribió:viendo que el formato midi ocupa una miseria ¿Es compatible con N64 no?
Sexy MotherFucker escribió:Rev Limit, un racing game unreleased,[/i]
radorn escribió:Ojala el "chino" (japo ) que lo compró algun dia se decida a dumpear, aunque es poco probable.
radorn escribió:Y me has hecho recordar, ademas, que se supone que en algun momento pensaron hacer un port de Unreal para N64.
Sexy MotherFucker escribió:Rev Limit, un racing game unreleased, recuerdo haberlo visto anunciado de pasada en una HobbyConsolas y me llamó la atención, me acuerdo hasta del comentario bajo la foto; "quizás a esto se refería Miyamoto cuando dijo que los juegos de coches de nueva generación aún estaban por llegar"
El juego en cuestión:
https://www.youtube.com/watch?v=Gjet-4S0gAI
Sólo hay un coche en carrera, pero me impresiona, en este orden; la tasa de cuadros por segundo, la distancia de dibujado, y la práctica ausencia de pop-up.
radorn escribió:Respecto a lo de los pines, ya veo que al final si que llegan los 12V al cartucho. Igual es por el modem o algun otro cartucho especial... no estoy seguro.
radorn escribió:Así que, a no ser que me equivoque, no creo que haya en el 64DD ningun programa que pueda estar "escuchando" el puerto, aceptando peticiones basadas en direcciones de memoria y devolviendo datos de disco.
puch666 escribió:El primer Unreal en PC podría correr sin aceleración 3D a 320x240 en casi cualquier PC de la época (un pentium 100 seguramente lo movería)
Sexy MotherFucker escribió:@green gracias, ahora me parece más impresionante con todo ese polycount en pantalla, y el frame-rate no parece muy afectado, aunque algún bajo tendrá está claro.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura posiblemente, pero en cualquier caso el escenario "claustrofóbico" es algo muy típico de los juegos de carreras que se ambientan en los alrededores de Tokyo y ciudades japonesas grandes, ya que las vías rurales, e incluso las urbanas en las afueras, allí son muy estrechas. Pasa en Dreamcast con el Tokyo Highway Challenge, en NAOMI 2 con el Initial D, y en muchos juegos genéricos por el estilo tanto en Saturn como en PlayStation, luego la "trampa" se adecua coherentemente al propio diseño de los circuitos. De cualquier forma tiene una distancia de dibujado muy digna, y una ausencia casi total de pop-up, lo cual en esa generación de consolas es algo entre poco y nada frecuente. Sí, muchas curvas se doblan interesadamente antes de tiempo, pero joder prefiero estas triquiñuelas a que se vaya generando a cartones como en Wipeout o los Daytona de Saturn.
Yo hasta me creería que no estén empleando Z-Buffer para ganar fill-rate...
puch666 escribió:El primer Unreal en PC podría correr sin aceleración 3D a 320x240 en casi cualquier PC de la época (un pentium 100 seguramente lo movería). Por lo que imagino que se podría haber porteado a PSX y N64 recortando un poco. Eso si, no se ve muy bonito a esa resolución
EMaDeLoC escribió: También tengo un Pentium 200MHz guardado por ahí. Podría probar de arrancar el juego y tendriamos una prueba más real y menos teórica o recordada del rendimiento por software y sin aceleración. Lo que no tengo es mucho tiempo para montar el tinglado y a saber si ese trasto funciona, lleva como 10 años metido en un armario...
Calculinho escribió:"Sexy MotherFucker" EMaDeLoC no sé demasiado del tema de como se hace, pero no se puede emular un ordenador de la época (eligiendo la ram, gráfica y cpu a usar me refiero) para ver como carga el Unreal? Lo digo por si es más cómodo
Calculinho escribió:Por cierto no sé si es que la versión Unreal Gold que han regalado contiene algún tipo de mejoras gráficas para juegos actuales, pero me soporta la resolución máxima de mi monitor (1366x768) que junto con toda la configuración gráfica al máximo hace que el juego se vea perfecto pese a tener 20 años sin necesidad de mods ni trastear nada. Instalar y jugar vamos.
xxx escribió:N64 esta muyyyyy lejos de Saturn y a otra liga de PSX
Calculinho escribió:1-Un formato físico mayor y más barato. No creo que exista alternativa al CD en esto, pero me vale cualquier cosa que cumpla lo dicho y que tenga mínimo 128mb en 1996 ampliables a 256mb en el 2000 (512mb hubiese sido la perfecto).
Calculinho escribió:2-Mejor y más información por parte de Nintendo a las thirds para programar para ella. Facilidades, herramientas, colaboraciones puntuales lo que fuera vamos.
Calculinho escribió:
Sobre lo de los kits no te digo que no fuera así, pero resulta innegable que tu pillas los juegos de un año cualquiera de N64 y comparas lo que hacían Nintendo&RARE frente al grueso de las third y hay un salto de calidad abismal. Digamos que tienes razón en lo que has dicho, cabe entonces suponer que Nintendo internamente y pese a la falta de información logró descifrar y superar barreras en la consola; pero no compartió esa información ni desarrollo herramientas que facilitasen cosas para las third. Yo me refiero a esto, no a que Nintendo en 1996 compartiese librerías e información como la que tenemos ahora, simplemente que la calidad de los juegos third party fuese siempre a un nivel similar al de los first party.
Calculinho escribió:No recuerdo ahora bien, pero creo que se decía de Windows XP que consumía sobre el 40-50% de los recursos del PC y el resto es lo que quedaría para aplicaciones.
Calculinho escribió:yo más que pensar en rediseñar el hardware interno me conformaría con saber como habría sido esta consola con un formato físico mayor y más barato,
Calculinho escribió:cabe entonces suponer que Nintendo internamente y pese a la falta de información logró descifrar y superar barreras en la consola; pero no compartió esa información ni desarrollo herramientas que facilitasen cosas para las third.
Calculinho escribió:@dirtymagic lo dudo, además no es que se vieran más bonitos es que todo iba mejor: cámaras, mapas mucho más abiertos, mejores framerate, sin niebla o muy alejada, etc.
Y has nombrado juegos third que sacaron buenos resultados, cosa que es normal porque lo bueno al final es lo que se recuerda y prevalece. Yo hablo de todo lo third que tenía una calidad y resultados claramente inferior a Nintendo&RARE (y algunos third excepcionales). Por ejemplo Turok y Goldeneye (salieron con sólo 2 meses de diferencia) siendo ambos dos buenos juegos, está claro que RARE sabía sacar ya bastante más jugo a la máquina y no estamos hablando de apartado artístico o creatividad de nuevas mecánicas o tipos de armas que también.
Pasa lo mismo con Bomberman o Quest64 frente a Ocarina of Time que son del 98 y ya sé que no son lo mismo, pero me refiero que a la hora de querer crear un mundo 3D abierto a explorar con detalles, etc. La capacidad de crear mundos 3D con calidad, buenas cámaras, rendimiento, etc las diferencias son bastante claras.
GT64 y FZero X son también del mismo año, son juegos también diferentes; pero los resultados finales a nivel calidad y funcionalidad entre ambos son claros.
Que evidentemente hay juegos third de calidad como los que has citado y otros muchos más como Rayman 2 por ejemplo. Pero de 800-900 juegos que tiene el catálogo occidental hay mucho third cutre o mal rendimiento.
Calculinho escribió:@dirtymagic pues yo no creo que fuese así, compañías que ya llevaban dos años programando cosas en 3D para Saturn y PSX llegan a N64 y ya desde el mismo lanzamiento los juegos para esta máquina de Nintendo y su filial están muy por encima a los de las third. Y en PC hay juegos 3D que durante la vigencia de N64 ya la superan con creces. Pero aceptemos que fue como dices tú, que una third cualquiera partía exactamente con la misma información y herramientas del nuevo hardware que la propia Nintendo (lo dudo mucho insisto) y que Nintendo tuvo más pericia que el resto sin más y por eso sus juegos son mejores. Ok perfecto, esto sigue sin invalidar lo que digo de que me hubiese gustado que Nintendo hubiese compartido con las third mejores herramientas e información, precisamente todas esas cosas que su pericia o recursos internos lograban antes que el resto.