Hilo de detalles y curiosidades de N64

radorn escribió:parecias haber entendido que yo decia que eran algo que sobraba EN el mapeado de la N64

A ver, yo lo que he entendido es que el 64drive mapea 240MB porque el direccionamiento del PI de la consola no puede abarcar más. Es lo que dice la hoja de especificaciones técnicas del 64drive. Lo de las partidas guardadas es algo que has dicho de guardar en mitad de la ROM de un juego y de que el 64drive aproveche los 16MB que no están mapeados para guardar saves grandes de algunos juegos.

radorn escribió:Asi que puede que el PI acepte algo mas espacio ROM que los 240MB que el 64drive ofrece y simplemente lo haya redondeado a 240MB por conveniencia.

Si ya dice la hoja que no puede por limite de direcciones, no creo que se pueda más.

En cuanto a todos los datos que das del 64DD...
[tadoramo]

En lo de la escritura por caras tienes razón (vaya fallo más tonto el mío). Pero en serio que leí hace no mucho que una cara era RO y la otra podía ser RW. Lo de porcentajes tiene mucho más sentido.
Si te responden con tanta información y tan completa, da gusto meter la pata [+risas]

radorn escribió:No estoy seguro ahora mismo, pero creo que es un rail de 12voltios para los motores del 64DD y que ningun componente de los cartuchos necesita.

Si te refieres a los pins 13 y 38, te confirmo que son 12V.
Pinout del cartucho

radorn escribió:Lo que ya no se es cual es el modo de acceso a los datos del disco.

Dice el manual de programación que la N64 accede por páginas, dando una dirección de inicio y luego un tamaño de bloque. Aparte el TLB se configura también por páginas de 4 KB, 16 KB, 64 KB, 256 KB, 1MB y 16MB. Como no parece que haya un apartado específico en el manual dedicado a direccionar el 64DD, o simplemente aún no lo habian incluido, quizá la consola mande solicitudes como si fuese un cartucho y la BIOS del 64DD se encargue de leer los sectores correspondientes a ese bloque o página. De esta forma sería muy fácil cambiar el desarrollo de un juego de disco a cartucho y viceversa, tan solo habría que tener en cuenta los tiempos de carga y la capacidad.

radorn escribió:Si bien en el 64drive, por ahora, no se pueden guardar los cambios en juegos de 64DD a la tarjeta SD cargando desde el menu (cosa que el Everdrive, por lo que me han dicho, si implementa)

Te confirmo que el Everdrive guarda los cambios de 64DD, al menos con Mario Paint Studio y Simcity.
@EMaDeLoC Lo del Pokemon Stadium solo era un ejemplo ilustrativo de como reparten los cartuchos flash de N64 (en este aspecto creo que tanto 64drive y Everdrive64 hacen algo similar) los recursos internos entre ROM y chips de guardado, que como sabes hay 4 tipos comunes, cada uno de mayor tamaño que el anterior, y uno especial que solo usa un juego japones.
Ambos cartuchos usan la tecnica de cachear los datos del chip de guardado que emulan en alguna memoria RAM. Cuando el juego guarda datos, el cartucho espera unos milisegundos para asegurarse de que el juego ha acabado de guardar, y una vez pasado ese lapso, activa el proceso de volcar los datos a la tarjeta SD. Esto lo puede hacer, a pesar de no correr un sistema de ficheros internamente, porque, cuando el menu carga la ROM y el "save", tambien almacena en su memoria interna la lista de sectores de la SD donde el save esta guardado.
Ahora, entrando mas a fondo, ya aviso que los detalles especificos del Everdrive no me los conozco tan bien como los del 64drive, asi que hablaré del ejemplo que conozco bien.
Los saves mas pequeños que hay en los cartuchos de N64 son chips EEPROM uno de 512bytes y otro de 2048. Estos dos son tan pequeños que marshallh implementó la cache de estos en la propia memoria interna del FPGA que implementa la logica principal del cartucho. Por desgracia los otros 3 tipos son de 32KB, 96KB y 128KB, y son demasiado grandes para meterlos en el FPGA, no hay tanta memoria, ni sobrante, ni en total, asi que implementa la caché en la cola de la RAM para cartuchos.
Afortunadamente, todos los juegos de 64MB de la N64 usan eeprom para guardar partidas, asi que no hay conflicto entre ROM y saves... excepto Pokemon Stadium 2, que son 64MB de ROM y usa el save mas grande, FlashRAM de 128KB. Esto seria un problema irresoluble sin meter mas RAM en el cartucho si no fuera por la feliz casualidad de que la ROM del juego tiene un agujero lleno de ceros en medio lo suficientemente grande como para que el 64drive pueda cachear ahi esos 128KB del guardapartidas sin sobreescribir ningun dato importante del juego. Cuando el usuario carga esa ROM, el juego la identifica por el "GAMECODE" (unas letras identificativas en el cabecero de todas las ROMs), y sabe que con ese juego tiene que cachear el save en esa localizacion especifica.
Incluso si el juego quiere leer la zona de la ROM donde ahora está el save, no devuelve los datos de la FlashRAM, si no ceros, que es lo que la ROM tiene originalmente, pero cuando el juego pide leer el save, el 64drive sabe que los datos están ahi.

Celebro que hayas disfrutado de mis parrafadas xD

Respecto a lo de los pines, ya veo que al final si que llegan los 12V al cartucho. Igual es por el modem o algun otro cartucho especial... no estoy seguro. Yo me referia mas bien a los dos que estan debajo, que no tienen patillas de lado del cartucho, pero si estan conectados de lado del 64DD... aunque igual ni si quiera hay trazas que vayan a esas patillas en la placa de la consola. Creo que alguna vez consulté esto, pero ya no recuerdo como era.

Lo del modo de acceso a los discos por parte de la N64, me fio de tus datos. Yo ni idea. Lo que dices tiene sentido para mi, asi que lo compro xD. Aunque tambien tengo una teoria basandome en ciertos datos que me flotan por la cabeza. Primero es que la BIOS del 64DD no corre en el 64DD, si no en la N64. Así que, a no ser que me equivoque, no creo que haya en el 64DD ningun programa que pueda estar "escuchando" el puerto, aceptando peticiones basadas en direcciones de memoria y devolviendo datos de disco. Lo que si que tengo en la cabeza es el nombre de una libreria del SDK relacionada con el 64DD, creo, que se llama "leo"-algo, y siempre lo he visto en referencia a la lectura del disco. Es posible que los juegos estén programados para hacer peticiones sencillas a esa libreria y dejar que esta se encargue de "hacer el trabajo sucio".
Pero, como ya digo, todo esto es especulativo.

Y si, con la tuya ya es la segunda vez, si llevo bien la cuenta, que me confirman que el EV64 si que vuelca a la SD los datos guardados en las conversiones de 64DD a cartucho. A ver cuando marshallh tiene un hueco y saca un firmware nuevo para el 64drive, que jugar al 64DD con el PC al lado para guardar por USB no es lo ideal xD
@radorn @EMaDeLoC ya que estáis muy activos y así no molesto a BMBx64 que está currando en lo de la librería para N64 os pregunto vuestra opinión (teorizando claro) de si hubiera sido posible portear Half-Life o Unreal a N64, la primera duda que me viene a la cabeza es si sus motores gráficos son compatibles con N64. Dentro de vuestras teoría tener en cuenta que el tamaño máximo de la rom a usar sería 32 megas, pero aceptamos 64 porque podrían haber salido en 2000 para N64 por ejemplo. Evidentemente podéis opinar si usando 64DD sería más viable o no, pero como este prácticamente ni existió me interesa más saber si sería posible como cartucho normal.

Luego otra duda, viendo que el formato midi ocupa una miseria ¿Es compatible con N64 no? En caso afirmativo ¿Cómo de complicado sería modificar algún juego para meterle nuestra propia música? Y ya como colofón que otros formatos de mayor calidad podríamos usar para esto mismo porque por ejemplo el Doom 64 la rom ocupa 8 megas, hasta llenar los 64 que puedo cargar en el flashcard podría metersele la OST de los Doom I&II de PC? Caso parecido sucede con los dos Quake aunque ahora mismo no recuerdo el tamaño de sus roms.
@Calculinho puff... me pides cosas que no son mi terreno.
Para empezar tengo que decir que jamas he jugado ni al unreal ni al half-life, asi que empezamos bien xD
De todas formas, me atrevería a decir que muy probablemente sus motores graficos no "quepan" en la N64. Mucho recorte habría que hacer. Mas bien diría que habría que hacer un motor totalmente nuevo pensado para encajar un juego similar. Basicamente lo que hizo lobotomy software con Quake, Duke Nukem y otro que no recuerdo con tematica egipcia en Saturn. O basicamente cualquier otro FPS originario de PC en consolas de 5ª generacion. Entre N64, PS1, y SAT, aparecieron en consolas Duke, Doom, Quake 1 y 2, Hexen y alguno que otro mas, y creo que ni uno solo de ellos (a excepcion, quiza, de Quake1 en N64, aunque seguramente me esté colando) usase el mismo motor que en PC, si no que tuvieron que ser hechos a medida.

Half Life iba a salir en Dreamcast (existe prototipo) y ya ahí se puso peliaguda la cosa. Y unreal salió por lo menos en la PS2, y por lo que tengo visto en un video que vi recientemente, tambien sufrió bastante bajon, asi que imaginate en N64...

Yo, como ya dije, nunca jugue ni a uno ni a otro, asi que no sé que tipo de complicaciones y virguerias hacian asi que no puedo ni empezar a imaginar si podría encajarse una aproximacion en la N64. Además las cuestiones practicas de programacion ya se salen de mi terreno, la verdad. No se cuanto ocupan esos juegos, ni cuanto espacio esta dedicado a cada cosa, ni que contenidos se pueden reducir, repetir, eliminar etc...
Lo unico que te puedo decir es que compares lo que sabes de esos juegos con GoldenEye y Perfect Dark, o quiza Turok 3, que parece ser un FPS mas "estandarizado" en su formato y similar a otros juegos "mainstream". Si bien, Turok 3, quizá no sea el mejor ejemplo, pues parece ser que tuvieron que apurarlo para sacarlo a tiempo porque ya veian que Acclaim se hundia.

Y si, la mayoria de juegos de N64 usan MIDI. Por si tienes dudas de que es MIDI exactamente, es un formato tipo partitura. En vez de guardar una grabacion de audio, contiene una "partitura" donde se especifican las notas que han de tocarse. Tecnicamente MIDI se puede usar para temporizar y sincronizar un monton de cosas diferentes que no necesariamente sean musica, pero está diseñado especificamente para eso. Un instrumento midi puede ser incluso un instrumento de verdad con actuadores electromecanicos que toquen las notas, pero lo mas habitual es usarlo con algun instrumento electronico que sintetize las notas, normalmente con una tabla de instrumentos con las notas almacenadas en formato PCM.
Otra cosa a saber es que MIDI es principalmente un protocolo de comunicacion entre instrumentos, ya sea mediante cables fisicos entre, por ejemplo, un PC y un organo electronico, o dentro de un programa ejecutandose en el PC entre la rutina de reproduccion musical y el programa de sintetizacion. Si bien existen formatos de archivo MIDI estandar, el formato de almacenamiento de las "partituras" depende del programa que las lea y comunique los comandos al proceso de sintesis. Así, durante el desarrollo de un juego, por ejemplo, para N64, el musico del equipo compone en sus equipos compatibles con MIDI (Teclados y otros instrumentos, ordenadores con programas de edicion, sintetizadores modulares por hardware, mesas de mezcla... un monton de aparatejos normalmente bastante caros xD), y luego el programador de sonido, que diseñará o habrá diseñado ya el sistema de sonido del juego, toma las composiciones del musico en formato midi, junto con el archivo de banco de instrumentos (una serie de mini "waves" con informacion de como reproducirlos) y convierte lo convierte todo al formato "custom" de su programa de musica para el juego.
Tambien en el SDK de la N64 se incluye un driver generico midi y un formato ADPCM (como PCM/WAV, pero 4bits por sample, en vez de 8 o 16, manteniendo una calidad relativamente alta) adaptado para la N64, aunque muchos juegos acabaron usando otras variantes.

Respecto a si se pueden hacer composiciones nuevas en juegos existentes... pues si... de hecho desde hace años la scene está llena de romhacks con musica nueva, principalmente de Mario 64, del que hay "millones" de hacks flotanto por ahi, pero tambien Zelda, Banjo, y, por supuesto, GoldenEye, y probablemente otros...
Pero no es tan facil la cosa. Normalmente tienen que componer con los instrumentos originales del juego, y, si te pones a buscar, comprobaras que muchas de las musicas suenan bastante... mal, la verdad, aunque desde los primeros tiempos han mejorado una barbaridad, tambien hay que decirlo, y hay muchos que son una maravilla.
Tecnicamente no es imposible hacer instrumentos nuevos, pero no es algo que hagan muchos modders. No es un proceso facil.

Si quieres, ve a http://www.goldeneyevault.com y busca en la seccion de otras descargas o herramientas y baja la N64 Sound Tool.
Con el podrás extraer secuencias MIDI y SoundBanks de muchos juegos, y en algunos casos, creo que tambien puedes insertar modificaciones tambien. Pero ya te digo que no es llegar y besar el santo. Especialmente no esperes bajar un midi de un juego o de internet, insertarlo en otro juego al azar y que quede bien o que si quiera funcione xD.

Ah si, y que no me olvide de tu comentario de "como Doom ocupa 8, vamos a llenarlo hasta los 64..."
Teoricamente se puede hacer que un juego acceda a direcciones de ROM mayores de las presentes originalmente en el cartucho, pero no es una tarea simple. Dentro de los juegos hay un monton de codigo que controla estas cosas y raramente está preparado para acceder sin mas a zonas que no estaban presentes originalmente. No puedo hacer generalizaciones porque todo depende de como esté programado cada juego, pero, que yo sepa, todos los juegos de N64 que hasta ahora han sido objeto de modificacion extensiva, han requerido de hackeo especial por autenticos expertos en el tema para poder extender la ROM y usar mas espacio del que originalmente habia en el cartucho. Es un tema complicado.

El amigo @Sogun, activo, que yo sepa, en la modificacion de GoldenEye y Perfect Dark, sabe de lo que hablo.
@radorn mira, lo que era un midi no lo sabía, creía que era un formato de música de calidad bajísima; pero un track vamos. Conozco hacks de juegos de N64, pero nunca había visto de sonido y bueno la mayoría de los que conozco son para emulador y yo estoy más interesado en usar mi flashcard en hardware original [+risas]

Que pena no poder cambiar la música, a muchos aquí les mola el sonido ambiental de esos juegos, pero a mi Doom 64 si pudiera jugarlo con la música de los de PC [looco]
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@radorn
Half Life iba a salir en Dreamcast (existe prototipo) y ya ahí se puso peliaguda la cosa


Half-Life en Dc no es precisamente un ejemplo de optimización a bajo nivel, aunque es cierto que el obstáculo insalvable de la RAM (cargas cada X metros) siempre iba a estar ahí.

Comento esto porque soy fanboy de la blanquita y saco punta a las frases xD, no porque esté diciendo que hayas insinuado nada negativo de ella.

Y unreal salió por lo menos en la PS2


Y en Dreamcast también, el Tournament, bastante conseguido teniendo en cuenta las limitaciones de memoria.
@Calculinho
Busca "Banjo Dreamie" compañeiro. Un hack "total conversion" de Banjo Kazooie con excelente musica de un estilo similar al del original muy bien conseguido. Acaban de sacar hace poco la version 1.0. Y si, funciona en hardware original, no es exclusivo de emuladores.

@Sexy MotherFucker
No te preocupes que no pense que estuvieras insinuando nada sobre lo que dije.
Si, se que es un prototipo mal optimizado. Pero ese hecho ya pone de relevancia la dificultad del proyecto. Lo que intentaba ilustrar era que si ya se puso dificil portar el HL a Dreamcast, imaginate a N64... vamos, que ni de coña lo veo posible sin una re-escritura de arriba a abajo y una buena mano de tijera xD

Y lo del Unreal, tenia la duda de si habia salido o no en DC tambien, asi que lo dejé en un "por lo menos en la PS2". Gracias por confirmar :)
Ni siquiera es que sepa tanto de la PS2, si no que casualmente vi hace poco un video sobre ports de FPSs de PC a consolas de esa generacion y fue ahi donde vi la mayoria de los datos por primera vez.
Obviamente el Quake 3 Arena ya sabia que estaba en DC, que fue uno de los grandes bombos de marketing del momento, pero de Unreal y otros ya no...
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@radorn si te interesa echar un rato ameno, en Digital Foundry Retro analizaron técnicamente las adaptaciones de UT a las 128 bits:

https://www.youtube.com/watch?v=eV8enCp651c
@Sexy MotherFucker me parece que ya lo vi en la tanda de videos sobre el mismo tema que me trague de una tacada hace cosa de un mes xD
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@radorn entonces deberías haber sabido que existía el UE para Dreamcast xD

Anyway; muy buena serie de reportajes, a ver si vuelven a tocar pronto un juego de Nintendo 64 [oki]
@Sexy MotherFucker saber y recordar con precision no siempre van acompañados.
Este blandiblup que tengo por cerebro no da pa mas, Hot-MoFo... espera... que no era asi.
Calculinho escribió:hubiera sido posible portear Half-Life o Unreal a N64, la primera duda que me viene a la cabeza es si sus motores gráficos son compatibles con N64.

Opino de esto que del resto te ha contestado perfectamente radorn.
Lo de los motores gráficos entre plataformas es un tema complicado. En la base, no, no se puede meter un motor de un lado a otro. Pero habrá partes del motor, usando su código fuente, que si se podrían pasar. Por ejemplo, si tiene un gestor de los polígonos visibles optimizado y de poco coste de CPU, puedes pasarlo entre plataformas adaptando su código. Quake 2 tenía tan bien optimizado el algoritmo de iluminación dinámica (va mapeada y no por vértices) que pudieron pasarlo a la consola. Esos efectos de iluminación con colores no los veias en PC si no tenias una Voodoo (que valía lo mismo que la consola).
De los ejemplos reales, casi todos los ports de PC que acabaron en N64 rehicieron su motor gráfico por la simple razón de que usaban recursos que en la consola no tenían disponible como disco duro, más RAM, otras funciones gráficas, etc, o simplemente por actualizar, como Duke Nukem 3D que en la N64 era 3D de verdad y no el 2.5D de PC.
Sobre el Half-Life y Unreal, la parte buena es que ambos son del 98 y aunque en la epoca eran espectaculares sus escenarios no son demasiado complejos. Hay ejemplos en la N64 de juegos moviendo entre 60 y 90 mil polígonos por segundo y no creo que lleguen a tanto algunos escenarios. Los requisitos mínimos del Half-Life es un Pentium 166 y 32MB de RAM. Teniendo en cuenta todo el problema de programar en PC, los recursos que se come Windows, etc no se aleja mucho de la N64. El problema real son los 64MB de límite con muchos escenarios enormes y unas texturas detalladas. Eso implica compresiones, triquiñuelas y tijera sin remedio. Pero si se asume cierto sacrificio Half-Life podría beneficiarse de la carga por streaming de datos del cartucho para avanzar de niveles.
El problema de los ports es cuando hay contenido que no puedes recortar o desechar. Antes hablamos de que FFVII podría ser posible pues hay mucho FMV descartable y poco contenido de juego, que al ser mayoritariamente gráficos se pueden comprimir bien. Pero Metal Gear era otra historia porque tiene mucho nivel 3D, mucha variedad de texturas y 6 horas de audio.
Para acabar, Unreal mete mucho efecto de multitextura que se comería el rendimiento de la N64. De hecho es más complejo aún que Half-Life, el cual se basa en un motor de Quake altamente modificado.
Mi conclusión es que los veo posibles, pero con mucha optimización y bastante recorte. Habría que dedicarle mucho trabajo.
Calculinho escribió:viendo que el formato midi ocupa una miseria ¿Es compatible con N64 no?

La N64 ya lleva soporte en las librerías de MIDI, tanto el estándar como un formato personalizado.
MIDI es un estándar de comunicación entre instrumentos electrónicos, y los datos pueden almacenarse en una secuencia MIDI, el archivo .mid de toda la vida. Permite reproducir 128 instrumentos distintos en 15 pistas más una pista de percusión. La idea del soporte en N64 era la facilidad para programar la música, ya que admite muchos efectos de coro, reverb, paneo (canal izquierdo y derecho) e instrumentos personalizados, sin mucho coste de recursos. La música de Super Mario la interpreta un MIDI, a tenor de su calidad.
Sobre los hacks, radorn ya te ha respondido. ;)
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Rev Limit, un racing game unreleased, recuerdo haberlo visto anunciado de pasada en una HobbyConsolas y me llamó la atención, me acuerdo hasta del comentario bajo la foto; "quizás a esto se refería Miyamoto cuando dijo que los juegos de coches de nueva generación aún estaban por llegar"

El juego en cuestión:

https://www.youtube.com/watch?v=Gjet-4S0gAI

Sólo hay un coche en carrera, pero me impresiona, en este orden; la tasa de cuadros por segundo, la distancia de dibujado, y la práctica ausencia de pop-up.
@EMaDeLoC Hmmm, interesante analisis de la portabilidad de Unreal y HL.
Y me has hecho recordar, ademas, que se supone que en algun momento pensaron hacer un port de Unreal para N64.
Creo que Unseen64 tenia algo al respecto, pero he intentado buscarlo y no sale facilmente, asi que me he cansado y he usado google, y ha salido esto http://www.ign.com/games/unreal/ ... que es poco mas que nada.

@Sexy MotherFucker Ya lo habia visto. Ojala el "chino" (japo :P) que lo compró algun dia se decida a dumpear, aunque es poco probable. El juego tambien iba a salir en la placa de recreativa Aleck 64, basada en N64, pero quedó cancelado junto con la version domestica :(
Como inutil tragarevistas que era entonces, estuve esperando el rev limit de los cojones hasta que murio la 64 y llego el cubo xD, y con el tantos otros juegos.
Aunque lo que me pasó con el 64DD fue para matar a alguien. Despues de años de calentarme la cabeza con el dichoso 64DD y sus milagros, de desaparecer en la nada mientras me preguntaba porque no salia ya... llega un dia en que, no se si en NA o HC, sacan un articulo a doble pagina y dicen, sin mas, "El mes pasado salio el 64DD en Japón. Nunca va a salir en occidente"... que, ya esta? eso es todo? pero que mierda.... ME CAGÜEEEEEEEEEENLAPUTAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!
Sexy MotherFucker escribió:Rev Limit, un racing game unreleased,[/i]

Buf, anda que la comunidad no tiene ganas ni nada de echarle mano a esa ROM... [babas]

radorn escribió:Ojala el "chino" (japo :P) que lo compró algun dia se decida a dumpear, aunque es poco probable.

Habrá que asaltar la casa del japo con un dumpeador. [uzi]

radorn escribió:Y me has hecho recordar, ademas, que se supone que en algun momento pensaron hacer un port de Unreal para N64.

Es muy raro que no haya nada.
Pero ya sabes como va la prensa, dice el desarrollador que estudiaran otras plataformas y en la revista ponen en primera página "Unreal 64 confirmed!!".
De esa versión de N64 no he encontrado nada, pero debió de ser verdad porque acabo de ver que hay un Unreal cancelado para PSX: https://www.unseen64.net/2009/06/03/unr ... cancelled/

Y en este caso no son recortes de revista sin más sino que hay vídeos, se nota que es una adaptación a un hardware menor; pero lucía decente. Yo lo hubiera flipado vamos [+risas] Existiendo esta, la versión de N64 salvo por la limitación del cartucho debería sacar algo mejor.
El primer Unreal en PC podría correr sin aceleración 3D a 320x240 en casi cualquier PC de la época (un pentium 100 seguramente lo movería). Por lo que imagino que se podría haber porteado a PSX y N64 recortando un poco. Eso si, no se ve muy bonito a esa resolución [+risas]

Si PSX pudo con Quake 2 (con sus limitaciones, si) no veo por qué no podría con el Unreal. Lo mismo la consola de Nintendo.
Quizá el Unreal podría resultar un poco más complejo porque hay escenarios más abiertos que en Quake.

Y ojo que no es exactamente lo mismo el Unreal, que el Unreal Tournament (que es el que salió en DC y PS2)

Por cierto, el primer Unreal es uno de mis FPS favoritos. Es genial la ambientación del juego. Si no lo pudieron jugar en su momento, háganlo ahora.
Justo lo están regalando hoy para PC en GOG y Steam ;)
Sexy MotherFucker escribió:Rev Limit, un racing game unreleased, recuerdo haberlo visto anunciado de pasada en una HobbyConsolas y me llamó la atención, me acuerdo hasta del comentario bajo la foto; "quizás a esto se refería Miyamoto cuando dijo que los juegos de coches de nueva generación aún estaban por llegar"

El juego en cuestión:

https://www.youtube.com/watch?v=Gjet-4S0gAI

Sólo hay un coche en carrera, pero me impresiona, en este orden; la tasa de cuadros por segundo, la distancia de dibujado, y la práctica ausencia de pop-up.

En el minuto 6:00 salen mas coches
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@green gracias, ahora me parece más impresionante con todo ese polycount en pantalla, y el frame-rate no parece muy afectado, aunque algún bajo tendrá está claro.
Impresionante el REV LIMIT. Destaca en varios campos.

Ojalá hubieran podido terminarlo y hacerlo salir en su época.
radorn escribió:Respecto a lo de los pines, ya veo que al final si que llegan los 12V al cartucho. Igual es por el modem o algun otro cartucho especial... no estoy seguro.

Se me pasó responderte a algunas cosas aquí.
El modem usa los 12V. Morita Shogi 64, que tambíen lleva un modem, también los usa. Cuestión de los moduladores de la epoca, que lo necesitan.
Seguramente la 64DD también necesite los 12V para los motores, tal y como dijiste. Es más eficiente que vayan a 12V que no a 3.3V. Parece que hay trazas que van a los conectores de los motores.
Creo que los 12V solo los usa la N64 para un regulador a 5V y una patilla de la salida de video (con mod), aparte de lo ya dicho. Por las especificaciones del transformador, max. 0'8A, no parece que se use para nada más.

Fotos del hardware de 64DD, modem, Morita Shogi, etc.
https://jrra.zone/n64/
radorn escribió:Así que, a no ser que me equivoque, no creo que haya en el 64DD ningun programa que pueda estar "escuchando" el puerto, aceptando peticiones basadas en direcciones de memoria y devolviendo datos de disco.

No es necesario que haya un programa que escuche. Se puede acceder a un diskette por direcciones de memoria. Es un lío si es en ordenador, ya que hay multitud de formatos, pero el 64DD solo tenía un formato fijo de tamaño fijo, así que es más sencillo.
Lo único a tener en cuenta es que los discos trabajan de forma física con sectores, no con bytes individuales. Una petición de dos bytes en mitad del sector devolverá todo el sector (por ejemplo, 4KB). Luego tiene que haber un proceso en medio que separe la información. Puede ser por software, por hardware o mixto, eso ya depende de la N64. El 64DD tiene pinta de tener varios microcontroladores y una cache, podría hacer la tarea ahí mismo. O si dices que la BIOS se carga en memoria, podría hacer de intermediario entre el programa y el 64DD.
Por supuesto esto de los sectores estará en la cabeza del programador y ya estructuraran el ROM para que carguen los datos necesarios de seguido en sectores enteros y así acelerar el proceso.
Pero esto como lo tuyo son especulaciones. [fiu]
puch666 escribió:El primer Unreal en PC podría correr sin aceleración 3D a 320x240 en casi cualquier PC de la época (un pentium 100 seguramente lo movería)


Tuve un portatil con un pentium a 166mhz, y si el juego no iba a 1 frame por segundo, poco le faltó.

Sexy MotherFucker escribió:@green gracias, ahora me parece más impresionante con todo ese polycount en pantalla, y el frame-rate no parece muy afectado, aunque algún bajo tendrá está claro.


Pues a mi me parece que usa los pasillos para ocultar lo que debería ser el escenario. No se, no he visto el vídeo entero, pero me ha parecido un poco "tramposo" para llegar a esa tasa de fps.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura posiblemente, pero en cualquier caso el escenario "claustrofóbico" es algo muy típico de los juegos de carreras que se ambientan en los alrededores de Tokyo y ciudades japonesas grandes, ya que las vías rurales, e incluso las urbanas en las afueras, allí son muy estrechas. Pasa en Dreamcast con el Tokyo Highway Challenge, en NAOMI 2 con el Initial D, y en muchos juegos genéricos por el estilo tanto en Saturn como en PlayStation, luego la "trampa" se adecua coherentemente al propio diseño de los circuitos. De cualquier forma tiene una distancia de dibujado muy digna, y una ausencia casi total de pop-up, lo cual en esa generación de consolas es algo entre poco y nada frecuente. Sí, muchas curvas se doblan interesadamente antes de tiempo, pero joder prefiero estas triquiñuelas a que se vaya generando a cartones como en Wipeout o los Daytona de Saturn.

Yo hasta me creería que no estén empleando Z-Buffer para ganar fill-rate...

P.D: A ver, pasa lo "mismo" en Dreamcast y NAOMI 2 salvando las distancias de millones de polígonos, resolución, y profundidad de color/efectos sobre las texturas xDD
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura posiblemente, pero en cualquier caso el escenario "claustrofóbico" es algo muy típico de los juegos de carreras que se ambientan en los alrededores de Tokyo y ciudades japonesas grandes, ya que las vías rurales, e incluso las urbanas en las afueras, allí son muy estrechas. Pasa en Dreamcast con el Tokyo Highway Challenge, en NAOMI 2 con el Initial D, y en muchos juegos genéricos por el estilo tanto en Saturn como en PlayStation, luego la "trampa" se adecua coherentemente al propio diseño de los circuitos. De cualquier forma tiene una distancia de dibujado muy digna, y una ausencia casi total de pop-up, lo cual en esa generación de consolas es algo entre poco y nada frecuente. Sí, muchas curvas se doblan interesadamente antes de tiempo, pero joder prefiero estas triquiñuelas a que se vaya generando a cartones como en Wipeout o los Daytona de Saturn.

Yo hasta me creería que no estén empleando Z-Buffer para ganar fill-rate...


Si, de acuerdo, si no digo que no, pero si que no creo que el recuento de polígonos sea muy alto.
puch666 escribió:El primer Unreal en PC podría correr sin aceleración 3D a 320x240 en casi cualquier PC de la época (un pentium 100 seguramente lo movería). Por lo que imagino que se podría haber porteado a PSX y N64 recortando un poco. Eso si, no se ve muy bonito a esa resolución [+risas]


En este video hacen un benchmark en un Pentium 166MMX con una Voodoo 1.
https://www.youtube.com/watch?v=TnrB0r19700
18fps de media no da esperanzas de que pudiera correr tan bien incluso a 320x240 por software y al mínimo de gráficos.
Ya dice un desarrollador en Unseen64 que tuvieron que recortar mucho en PSX, en la N64 habría sido aún mayor y con escenarios aún más simples.
Aclaro una cosa: el problema en N64 no son los escenarios abiertos, hay ejemplos de escenarios abiertos sin problemas. El problema es la variedad de escenarios. Los escenarios 3D ocupan relativamente poco, pero las texturas ocupan más y no puedes tener todas las que quieras con un espacio tan limitado. Por ejemplo en Half-Life hay muchos niveles y se hace mucho recorido, eso ya es un problema, pero es que además pasamos del interior de un laboratorio a unas oficinas, de ahí a una alcantarilla, un rio, un desierto, un desfiladero, otras instalaciones... ¡y como guinda otro planeta! Hay tantas texturas diferentes que, o bien las dejas en un tamaño ridículo e inservible, o quitas niveles quitandole la gracia al juego.
Si bien con la N64 puedes hacer muchos trucos para repetir texturas "sin que se note" como colorearlas por vertices. Se podría usar la misma textura para la arena, la hierba, el cemento y alguna otra cosa con cambio de color.
Quake 2 64 no tuvo tantos problemas de espacio (es una ROM de 12MB) porque apenas hay variedad de texturas, incluso en el juego en PC. Lo sé porque hice algún que otro mapa en su momento y no había tantas texturas como parecia. Pero los efectos de luz ayudan mucho a dar variedad y que no sea tan repetitivo.
Puede que un portátil tenga un procesador que ronda menos.

Yo tenía un pentium 200mmx con 32 de ram y volaba a 320x240.
En su momento tenía una 3DFX Banshee pero no estaba soportada y tenía que correrlo por software. Creo haberlo jugado a 640x480.

Luego sacaron varios parches y terminó funcionando en la banshee con aceleración 3D.
Ando un poco con la cabeza en otras cosas en este momento, pero queria pasar para dejar esto, subido hace un par de dias, precisamente.
https://www.youtube.com/watch?v=ZjS6rLKnU0c&t=3m11s
Acabo de probar el Unreal aprovechando que lo daban gratis (había probado el Tournament en su época, pero no el primero) y buf incluso a 320x240 con todo al mínimo y desactivada la iluminación es un juegarraco. No sabía que tenía mapas tan grandes con espacios tan abiertos. Más allá del tamaño del cartucho yo creo que esto requeriría bastante tijera en 1998 para portearse en N64, no sé si con los conocimientos actuales se podría lograr que es otro cantar.

Evidentemente si PSX tuvo esa versión cancelada con zonas jugables N64 también podría tener la suya propia. Podrían ser niveles más grandes que los de PSX y más pequeños que la versión de PC; pero quedarían ambos muy alejados del juego original. No sabía que la superioridad del juego de PC era tan arrolladora. Los efectos de agua son increíbles para 1998, los enemigos y cadáveres están muy detallados y el gore transformado en decenas de cachos de cuerpos moviéndose también. No sé bien que tal va la IA porque los tres enemigos tochos que he encontrado eran en pasillos cerrados y eran muy agresivos contra mi, pero no podía maniobrar mucho para ver si me persiguen sin parar, si se bloquean, si se puede uno esconder o si reaccionan al ruido.
Yo tengo el CD del Unreal que lo regaló una revista hace... ¿15 años? ein? También tengo un Pentium 200MHz guardado por ahí. Podría probar de arrancar el juego y tendriamos una prueba más real y menos teórica o recordada del rendimiento por software y sin aceleración. Lo que no tengo es mucho tiempo para montar el tinglado y a saber si ese trasto funciona, lleva como 10 años metido en un armario...
Desde luego me pica la curiosidad porque sí que el juego se ve bien para su epoca.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
EMaDeLoC escribió: También tengo un Pentium 200MHz guardado por ahí. Podría probar de arrancar el juego y tendriamos una prueba más real y menos teórica o recordada del rendimiento por software y sin aceleración. Lo que no tengo es mucho tiempo para montar el tinglado y a saber si ese trasto funciona, lleva como 10 años metido en un armario...


Sería un gran aporte y a mí me tendrías de espectador y participante.

Anímate [oki]
@Sexy MotherFucker @EMaDeLoC no sé demasiado del tema de como se hace, pero no se puede emular un ordenador de la época (eligiendo la ram, gráfica y cpu a usar me refiero) para ver como carga el Unreal? Lo digo por si es más cómodo [+risas]

Pero bueno el tema no es como funciona en un PC de la época sino que los escenarios son enormes y sin tiempos de carga, gráficamente también me ha parecido muy bestia; pero esto es lo de menos porque se puede meter tijera hasta donde haga falta y seguiría siendo el "mismo" juego; pero el tamaño del escenario hay que mutilarlo me parece y entonces ya no te queda el mismo juego. Por cierto no sé si es que la versión Unreal Gold que han regalado contiene algún tipo de mejoras gráficas para juegos actuales, pero me soporta la resolución máxima de mi monitor (1366x768) que junto con toda la configuración gráfica al máximo hace que el juego se vea perfecto pese a tener 20 años sin necesidad de mods ni trastear nada. Instalar y jugar vamos.
Calculinho escribió:"Sexy MotherFucker" EMaDeLoC no sé demasiado del tema de como se hace, pero no se puede emular un ordenador de la época (eligiendo la ram, gráfica y cpu a usar me refiero) para ver como carga el Unreal? Lo digo por si es más cómodo [+risas]

PCem emula ordenadores antiguos de forma precisa, lo que lo hace muy compatible con toda clase de software, pero exige mucho, especialmente con Pentiums MMX, y claro, a saber si una bajada de fps es porque el juego es así, o es cosa del emulador.

Calculinho escribió:Por cierto no sé si es que la versión Unreal Gold que han regalado contiene algún tipo de mejoras gráficas para juegos actuales, pero me soporta la resolución máxima de mi monitor (1366x768) que junto con toda la configuración gráfica al máximo hace que el juego se vea perfecto pese a tener 20 años sin necesidad de mods ni trastear nada. Instalar y jugar vamos.

Es una recompilación para adaptarla a Windows modernos, del Vista para adelante. No tiene mucho del original, a nivel de código. Por eso prefiero lo del CD que tengo del Unreal.
Pienso cosas de la consola porque no soy un fanboy, porque tengo la consola, y porque casi tengo mas juegos que la media de este foro que se declara tan fan y fijo que mas nuevos, y aun asi, lo digo, una completa... B

Unos cuantos se salvan, si no tuviera n64 mira, podriais decirme que vengo a echar mierda, pero no es el caso

A mi no me paga nintendo, en cambio digo, queguapa la gamecube o wii, a años luz, eso de la n64 fué una castaña, y lo se pq no vendi un churro de ellas, no me hice rico
@AES pues no creo que con GameCube te forrases tampoco [jaja]
@AES Mira que eres cansino, muchacho.
Nos da igual tu opinion sobre la consola, sobre sus ventas, o sobre sus fans o y detractores. Este hilo no es para eso.
Como está claro que no sabes mirar en la parte de arriba de la pagina para ver el titulo, te echaré una mano y te lo pondré aqui en letras mayusculas, para que no te pierdas: "HILO DE DETALLES Y CURIOSIDADES DE N64"
Si te paras un poquito a seguir el hilo entre troleada y troleada, verás que lo que hacemos aqui, principalmente, es hablar sobre un monton de cuestiones tecnicas de los juegos, el hardware, y otras cosas relacionadas. Como está visto que no tienes nada que aportar en ese sentido, te invito a que dejes de dar por saco con tus impertinencias y troleadas. Tienes hilos dedicados a ese tipo de cosas y este no es uno de ellos.
A ver si ya no te vemos mas, pesao!
@radorn lo mejor es ignorar sus intervenciones sobre N64. Ya se cansará.
xxx escribió:N64 esta muyyyyy lejos de Saturn y a otra liga de PSX


Cierto, N64 tiene juegos que las otras nunca podrían tener.
A mi lo que me gustaría es que un día se hiciesen cábalas de cual hubiese sido su potencia si el proceso de fabricación no hubiese sido tan accidentado.

El maquinón que nos hemos perdido, desde luego.
@Señor Ventura pero esto creo que pasa con todas las consolas, no hay ninguna que no tenga alguna chapuza interna que te haga pensar como sería si hubieran hecho cuatro pijadas diferentes. Aunque sin duda N64 y Saturn son dos de las que más dan que pensar, PSX se acepta que está bastante bien diseñada y sólo se teoriza sobre si hubiese tenido más RAM (esto pasa con todas XD) y a raíz de esto si hubiera sido posible ampliar la RAM con el puerto paralelo.

Yo con N64 tras leer este hilo la verdad y viendo lo que tenía la competencia más que soñar con que hubieran diseñado de otra forma me hubiera gustado sólo dos cosas que creo que hubiesen sido lógicas:
1-Un formato físico mayor y más barato. No creo que exista alternativa al CD en esto, pero me vale cualquier cosa que cumpla lo dicho y que tenga mínimo 128mb en 1996 ampliables a 256mb en el 2000 (512mb hubiese sido la perfecto).

2-Mejor y más información por parte de Nintendo a las thirds para programar para ella. Facilidades, herramientas, colaboraciones puntuales lo que fuera vamos.


Edit: Mira que le he dado caña a N64 en otros hilos por cosas que según mi criterio no cumple y estaba lejos de ser una buena consola en conjunto, pero el extremismo de tacharla como un trasto inútil sin nada que aportar a la historia de la industria es troleo de manual sin más.
Por diversas circunstancias personales desafortunadas, yo fui fanboy de la N64 en su momento, cosa que se me pasó mas tarde y ahora aprecio todas las consolas, creo, de manera bastante objetiva. Tengo N64, PS1 y le tengo muchas ganas a Saturn tambien.
De aquella me burlaba de los graficos temblones y los pixeles, y ahora hasta me gustan y reconozco que la variedad y mayor resolucion de texturas que PS1 y SAT tenian gracias al CD y N64 no podia por culpa del cartucho, proporcionan habitualmente a los juegos de las otras dos una nitidez y variedad grafica que no se ve en N64. Lo cual no quiere decir que ahora desprecie a la N64, porque tambien esta tiene capacidades que a las otras dos sencillamente se le escapan. Y en general hay otra serie de diferencias entre las tres consolas que las hacen unicas.
Si ya era absurdo pelearse por estas cosas entonces, ahora, que ya son reliquias del pasado, tiene aun menos sentido. Asi que, los que seguimos usandolas y nos siguen interesando, nos podemos permitir el lujo de relegar las cuestiones competitivas a un rol de estudio historico, y sencillamente disfrutar de estas maquinas por lo que son y lo que aun pueden ofrecernos hoy en dia.
No se a los demas, pero eso me parece un lujo que merece que lo disfrutemos con inteligencia.
Para @Calculinho, que estaba muy interesado.
Bueno, me he liado con el ordenador viejo. Al final era un Pentium 233MMX. Los discos duros y el CD muertos, pero aún se encendía. Como no tengo repuesto de ninguno he decidido usar esto:
Imagen
Y así usar una tarjeta SD como disco duro. He usado PCem para emular un ordenador compatible (430VX por si alguien tiene curiosidad) y crear una imagen de disco duro con todo instalado para meter la imagen en la tarjeta SD. Increíblemente ha funcionado bien y solo ha tenido que reinstalar controladores de los componentes del PC viejo. Por cierto, con una Viba16 y una AWE 32 que he tenido que quitar porque se pegaban... [discu]

Imagen

En resumen, he usado un emulador, bajado un Win98, instalado, instalado Unreal y Half-Life viejos y metido todo en el PC viejo usando una tarjeta SD. Así que después de este curro a todo lo que diga sobre esto os quiero ver a todos así: [tadoramo]

Para empezar he bajado la frecuencia 166MHz, la idea es compararlos con la N64 y hay que acercarse a su rendimiento.
Unreal a 320x240 rinde a unos 12fps con todo al mínimo. Aún se puede jugar pero no es muy disfrutable. Half-Life solo permite bajar a 400x300 y baja a 8fps, desde luego nada apetecible. Eso si, el PC no esta optimizado, los drivers son genéricos y quizá pudieran subir algo las cifras, pero no creo que lleguen a 20fps ninguno. Sorprende que Half-Life tenga tantos problemas estando basado en el motor del Quake 2 que pide un Pentium 90, posiblemente las modificaciones no estén del todo optimizadas.
En cuanto a los ports a N64, son factibles siempre que se optimice mucho el código y se eliminen efectos o complejidad de los escenarios. No lo son en la parte de número de niveles y cantidad de texturas. Se podrían usar los trucos de texturas reducidas de tamaño y pasadas a 16 grises con coloración por vértice para ahorrar espacio. Aún así los niveles tendrían que rehacerse, pero eso podría beneficiar a Half-Life para optimizarlos para una carga streaming desde el cartucho y ofrecer una experiencia continua sin cortes.
En definitiva, exigirían mucho trabajo, pero siendo dos títulos superventas no habrían tenido dificultad para venderse bien. Eso si, resolución pobre, poco detalle en los niveles (que ya tienen poco por la época) y texturas de baja resolución. No darían una buena experiencia.
Podría decirse que se pueden portear, pero mejor no...

Calculinho escribió:1-Un formato físico mayor y más barato. No creo que exista alternativa al CD en esto, pero me vale cualquier cosa que cumpla lo dicho y que tenga mínimo 128mb en 1996 ampliables a 256mb en el 2000 (512mb hubiese sido la perfecto).

Los chips y los circuitos impresos en aquella época eran caros. Encima los cartuchos de la N64 son pequeños comparados con NES o SNES. Salia más a cuenta una placa de un chip de 16MB que una con dos chips de 8MB y su multiplexador. Lo que tendría que haber hecho es no ser tan avariciosa y bajar el precio de los cartuchos a los desarrolladores o tener ya listos en el 97 los de 32MB al menos. Así la estampida de programadores no habría sido tan fuerte. Quizá en vez de un 64DD un 64CD, pero eso era darle la razón a Sony y exponerse a la piratería. No digo que sean buenos argumentos, si no que eran sus argumentos.

Calculinho escribió:2-Mejor y más información por parte de Nintendo a las thirds para programar para ella. Facilidades, herramientas, colaboraciones puntuales lo que fuera vamos.

A mi me huele que Silicon Graphics les dio una documentación de librerías bastante pobre, o como mínimo muy ineficiente para el desarrollo de consolas (SG tenía experiencia en grafismo, y ahí prima la precisión a la velocidad). No me creo que Nintendo fuera tan sorda como para no oir las maravillas que contaban del apoyo al desarrollo que tenia PSX estando ya casi dos años en el mercado. Pero como Nintendo es japonesa no va a reconocer eso porque es como decir que es tonta y la han engañado, o es una inútil que no conoce su propio producto. Aunque también pudo ser sorda, vista la prepotencia de la época.
@EMaDeLoC teniendo en cuenta que el PC está corriendo un Windows 95 o 98 en segundo plano al mismo tiempo que el juego igual 166mhz ha sido ajustar demasiado. No recuerdo ahora bien, pero creo que se decía de Windows XP que consumía sobre el 40-50% de los recursos del PC y el resto es lo que quedaría para aplicaciones.

Yo la historia de Nintendo y porqué sacaron cartuchos la sé, lo que digo es que puestos a teorizar de como hubieran sido las cosas, yo más que pensar en rediseñar el hardware interno me conformaría con saber como habría sido esta consola con un formato físico mayor y más barato, sobre todo más barato que el CD no sólo era más barato en sí, es que permitía satisfacer la demanda en periodos de tiempo más breves y por tanto no tener que hacer estimaciones más arriesgadas sobre cuanto stock fabricar, creo que era que PSX podía satisfacer un pedido de cualquier juego en 2 semanas a cualquier lugar del mundo mientras que N64 necesitaba 6 semanas, parece una chorrada, pero al parecer fue bastante importante a nivel rentabilidad.

Sobre lo de los kits no te digo que no fuera así, pero resulta innegable que tu pillas los juegos de un año cualquiera de N64 y comparas lo que hacían Nintendo&RARE frente al grueso de las third y hay un salto de calidad abismal. Digamos que tienes razón en lo que has dicho, cabe entonces suponer que Nintendo internamente y pese a la falta de información logró descifrar y superar barreras en la consola; pero no compartió esa información ni desarrollo herramientas que facilitasen cosas para las third. Yo me refiero a esto, no a que Nintendo en 1996 compartiese librerías e información como la que tenemos ahora, simplemente que la calidad de los juegos third party fuese siempre a un nivel similar al de los first party.
Calculinho escribió:
Sobre lo de los kits no te digo que no fuera así, pero resulta innegable que tu pillas los juegos de un año cualquiera de N64 y comparas lo que hacían Nintendo&RARE frente al grueso de las third y hay un salto de calidad abismal. Digamos que tienes razón en lo que has dicho, cabe entonces suponer que Nintendo internamente y pese a la falta de información logró descifrar y superar barreras en la consola; pero no compartió esa información ni desarrollo herramientas que facilitasen cosas para las third. Yo me refiero a esto, no a que Nintendo en 1996 compartiese librerías e información como la que tenemos ahora, simplemente que la calidad de los juegos third party fuese siempre a un nivel similar al de los first party.


Nintendo a usado siempre la librería Fast 3D,de ahí que los emuladores no tenga problemas para interpretar sus juegos y Rare me suena que igual ,salvo los últimos juego,s cosa que no pasa con los juegos que si tienen librerías propias como WDC,SW:Battle of Naboo,IJ:La Maquina infernal o Stunt Racer 64,todos de third,yo creo que si se veían mejor era por su apartado artistico,no porque usarán herramientas mejores.

Salud.
@dirtymagic lo dudo, además no es que se vieran más bonitos es que todo iba mejor: cámaras, mapas mucho más abiertos, mejores framerate, sin niebla o muy alejada, etc.

Y has nombrado juegos third que sacaron buenos resultados, cosa que es normal porque lo bueno al final es lo que se recuerda y prevalece. Yo hablo de todo lo third que tenía una calidad y resultados claramente inferior a Nintendo&RARE (y algunos third excepcionales). Por ejemplo Turok y Goldeneye (salieron con sólo 2 meses de diferencia) siendo ambos dos buenos juegos, está claro que RARE sabía sacar ya bastante más jugo a la máquina y no estamos hablando de apartado artístico o creatividad de nuevas mecánicas o tipos de armas que también.

Pasa lo mismo con Bomberman o Quest64 frente a Ocarina of Time que son del 98 y ya sé que no son lo mismo, pero me refiero que a la hora de querer crear un mundo 3D abierto a explorar con detalles, etc. La capacidad de crear mundos 3D con calidad, buenas cámaras, rendimiento, etc las diferencias son bastante claras.

GT64 y FZero X son también del mismo año, son juegos también diferentes; pero los resultados finales a nivel calidad y funcionalidad entre ambos son claros.

Que evidentemente hay juegos third de calidad como los que has citado y otros muchos más como Rayman 2 por ejemplo. Pero de 800-900 juegos que tiene el catálogo occidental hay mucho third cutre o mal rendimiento.
Calculinho escribió:No recuerdo ahora bien, pero creo que se decía de Windows XP que consumía sobre el 40-50% de los recursos del PC y el resto es lo que quedaría para aplicaciones.

Bueno, eso es bastante exagerado. Ya te digo que no es tanto, además los juegos pueden gestionar por su cuenta el hardware, ganar prioridad, etc. Pasa lo mismo que con las librerías primeras de la N64, funcionar funcionan pero si quieres el máximo has de meterte bien con el código.

Calculinho escribió:yo más que pensar en rediseñar el hardware interno me conformaría con saber como habría sido esta consola con un formato físico mayor y más barato,

Pues solo dándole acceso a CD tendría más variedad de texturas y niveles por juego, FMV y poco más, con pantallas de carga. Las texturas no serian más nítidas por el famoso escollo de la caché. Posiblemente los desarrolladores habrían presionado para que el expansión pak saliera más pronto y así cargar mucha más información de una tacada o realizar un streaming discreto. En ese caso sí tendríamos versiones de Unreal y Half-Life algo más simples pero disfrutables.
Calculinho escribió:cabe entonces suponer que Nintendo internamente y pese a la falta de información logró descifrar y superar barreras en la consola; pero no compartió esa información ni desarrollo herramientas que facilitasen cosas para las third.

Es que con lo pesetera que era Nintendo fijo que les pedía dinero por el nuevo kit de desarrollo. O quizá las nuevas librerías no iban bien con las carisimas estaciones de SG que las desarrolladoras tuvieron que adquirir y no quisieron más gasto para uno o dos juegos que les quedaban por hacer. O tenían miedo de que con la información les copiaran el chip. O simplemente no les salió de ahí.
Calculinho escribió:@dirtymagic lo dudo, además no es que se vieran más bonitos es que todo iba mejor: cámaras, mapas mucho más abiertos, mejores framerate, sin niebla o muy alejada, etc.

Y has nombrado juegos third que sacaron buenos resultados, cosa que es normal porque lo bueno al final es lo que se recuerda y prevalece. Yo hablo de todo lo third que tenía una calidad y resultados claramente inferior a Nintendo&RARE (y algunos third excepcionales). Por ejemplo Turok y Goldeneye (salieron con sólo 2 meses de diferencia) siendo ambos dos buenos juegos, está claro que RARE sabía sacar ya bastante más jugo a la máquina y no estamos hablando de apartado artístico o creatividad de nuevas mecánicas o tipos de armas que también.

Pasa lo mismo con Bomberman o Quest64 frente a Ocarina of Time que son del 98 y ya sé que no son lo mismo, pero me refiero que a la hora de querer crear un mundo 3D abierto a explorar con detalles, etc. La capacidad de crear mundos 3D con calidad, buenas cámaras, rendimiento, etc las diferencias son bastante claras.

GT64 y FZero X son también del mismo año, son juegos también diferentes; pero los resultados finales a nivel calidad y funcionalidad entre ambos son claros.

Que evidentemente hay juegos third de calidad como los que has citado y otros muchos más como Rayman 2 por ejemplo. Pero de 800-900 juegos que tiene el catálogo occidental hay mucho third cutre o mal rendimiento.


Pues yo creo que el rendimiento era para todos el mismo con el fast 3D , es decir 100-90k/seg, y que Nintendo y Rare tuvo más pericia al programar con el rendimiento que había,ya fuese poniendo texturas en 4 bits y escala de grises,como utilizar varios niveles de LOD,partes lejanas en 2D,modelos con esqueleto en vez de animación por bloques ect...por ejemplo las cámaras 3D dinamicas "me atranco cada 2x3" era un mal endémico en esa generación salvo poquitas excepciones,muchas compañias que hicieron juegos para N64,eran sus primeros pinitos en las 3D (Turok sino es el primer juego en 3D de Iguana poco le faltará, y los de Rare ,llevaban unos años experimentando con las 3D,antes de ponerse a hacer nada para N64,las librerías eran una castaña pero era un handicap al que se enfrentaban todas las compañias,el rendimiento es el que era ,podías poner + 5000 pol/frame a 15 fps como GT64 o poner sólo 1500 pol/seg con niebla y varios niveles de LOD a 60 fps como F-zero X,pero al final el rendimiento es el mismo.

Salud.
@dirtymagic pues yo no creo que fuese así, compañías que ya llevaban dos años programando cosas en 3D para Saturn y PSX llegan a N64 y ya desde el mismo lanzamiento los juegos para esta máquina de Nintendo y su filial están muy por encima a los de las third. Y en PC hay juegos 3D que durante la vigencia de N64 ya la superan con creces. Pero aceptemos que fue como dices tú, que una third cualquiera partía exactamente con la misma información y herramientas del nuevo hardware que la propia Nintendo (lo dudo mucho insisto) y que Nintendo tuvo más pericia que el resto sin más y por eso sus juegos son mejores. Ok perfecto, esto sigue sin invalidar lo que digo de que me hubiese gustado que Nintendo hubiese compartido con las third mejores herramientas e información, precisamente todas esas cosas que su pericia o recursos internos lograban antes que el resto.
Calculinho escribió:@dirtymagic pues yo no creo que fuese así, compañías que ya llevaban dos años programando cosas en 3D para Saturn y PSX llegan a N64 y ya desde el mismo lanzamiento los juegos para esta máquina de Nintendo y su filial están muy por encima a los de las third. Y en PC hay juegos 3D que durante la vigencia de N64 ya la superan con creces. Pero aceptemos que fue como dices tú, que una third cualquiera partía exactamente con la misma información y herramientas del nuevo hardware que la propia Nintendo (lo dudo mucho insisto) y que Nintendo tuvo más pericia que el resto sin más y por eso sus juegos son mejores. Ok perfecto, esto sigue sin invalidar lo que digo de que me hubiese gustado que Nintendo hubiese compartido con las third mejores herramientas e información, precisamente todas esas cosas que su pericia o recursos internos lograban antes que el resto.


¿que empresas punteras con juegos 3D en PSX y Saturn antes de la salida de N64 hacia juegos inferiores a los de Nintendo y Rare?, el rendimiento es el que da la librería Fast3D,es la parte artística la que puede hacer que quede más resultón,¿que estas formas de trabajar no las compartía con las third? no te lo niego,pero las librerías sí,ahí están las Fast3DEX,lo que quiero decir es que los juegos de Nintendo y Rare ,no tienen un rendimiento superior en cuanto pol/seg.

Salud.
@dirtymagic creo que no me has entendido, pero bueno el resto del hilo sí y mejor no lo sé explicar. Saludos.
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