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Flash-Original escribió:@radorn
Segun parece llevaba varias cosas incorporadas entre esas un puerto ethernet en la web qeupase se ve en la pagina 2 creo
radorn escribió:@Flash-Original
Bueno, quedó de segunda a mucha distancia de PS1. A Nintendo desde luego le hubiese gustado vender mucho mas. Ni fracaso estrepitoso ni exito de masas. Claro que si relativizamos, viniendo de una posicion dominante, el quedar segunda a tanta distancia podría considerarse un fracaso estrepitoso.
coyote-san escribió:@EMaDeLoC Pues menos mal que no les dio por usar mucho sus puertos de expansión, porque hubieran seguido los pasos de Sega.
Sexy MotherFucker escribió:Menuda diferencia con Europa, no digamos ya con Japón.
radorn escribió:No me convence mucho eso de que el aparato ese con modem y disco duro fuera a solucionar los problemas de espacio de los cartuchos, por muchos 512 MB o gigas que pudiera tener el disco.
Recordemos que de aquella ni siquiera el modem de 56k era universal, mucha gente iba incluso a 33.6 o 28.
Calcula lo que tarda un juego de 64MB en bajar a esa velocidad... y la resultante factura telefonica.
Con un modem de 56k, en un buen dia, cojias unos 5K de bajada, eso son unos 220 minutos de telefono si se mantienen los 5k todo el tiempo. Mas de 3 horas y media!
Los juegos que se pudiesen bajar con esto tendrían que ser bastante pequeños, o "DLC" para juegos existentes.
EMaDeLoC escribió:Pero tú estás pensando en lo que había aquí en aquella época y era casi la edad de piedra. Yo pensaba en EEUU, que el internet era bastante popular y las tarifas de conexión bastante mejores. Para el 98 los 56k ya estaban bien implantados (allí).
radorn escribió:Pues la Dreamcast originalmente salió con 33.6 y no fue hasta finales del 99 (segun wikipedia) que sacaron el modem de 56k.
radorn escribió:La cuestion es que incluso con 56k, una descarga de 1 hora o mas ocupando la linea telefonica iba a ser dificilmente aceptable por el gran publico.
EMaDeLoC escribió:El bus paralelo es la forma que se comunica al cartucho y al 64DD. El manual de programación especifica que es un acceso por DMA (acceso directo a memoria) por lo que solo se comunica a traves de instrucciones tipo "pasame el bloque de tamaño X en la dirección Y"
EMaDeLoC escribió:Por último el bus serie es lo que permite conectar el modem de Morita shogi, y seguramente cualquier otro modem similar. Por su velocidad, muy lenta, parece que su uso se limite a modems.
EMaDeLoC escribió:Hay unos pines dedicados a audio, video... Esos para otro momento...
EMaDeLoC escribió:De hecho ya comentamos que había dos direcciones de memoria principales, una dedicada a los cartuchos y otra al 64DD.
EMaDeLoC escribió:El RCP, que es quien hace practicamente todo, solo funciona por DMA,
EMaDeLoC escribió:En cuanto a tu pregunta sobre MegaDrive y SNES, es muy sencilla: MegaDrive tiene un puerto distinto al del cartucho, seguramente sin tantos límites de diseño, y la Nintendo Playstation era una modificación completa de hardware, casi una consola nueva.
radorn escribió:Sin embargo, otros tipos de datos normalmente se acceden directamente desde el cartucho en tiempo real, sin DMA ninguno, como, por ejemplo, samples de audio para musica y efectos y datos de animacion.
radorn escribió:Yo lo que tengo entendido es que el bus de serie está ahi para los chips eeprom de guardado y no se usa para nada mas.
Si, son eeprom en serie. Los "saves" SRAM y FlashRAM van conectados al PI, pero los EEPROM van por el bus en serie.
radorn escribió:Audio, si, como en en la Famicom y la Super (En la NES, por desgracia, no)
Video, que yo sepa, no. De donde sacas esto?
radorn escribió:Y yo sigo pensando que la region de memoria dedicada al 64DD es para el IPL (la ROM e arranque) y no tiene nada que ver con la forma en que se accede al disco.
radorn escribió:Mencionas lo de los eventos asociados a las pistas e audio... bueno el 64DD tambien tiene que informar a la N64 de eventos inesperados; Los mas obvios la introduccion y extraccion de discos. Sin lineas IRQ, la N64 tendrá que hacer polling al controlador del 64DD. Pues para el CD lo mismo. El audio del CD se puede pasar a la consola directamente por las patillas de audio analogico, y todo lo demás se implementaría de forma comparable a como se implementaban los controladores de disco en los PCs cuando iban en tarjetas ISA y PCI antes de que se integrase todo en la placa base.
radorn escribió:Francamente, en cuanto a consideraciones de coste, la parte logica del hipotetico 64-CD, para poder hacer la interfaz con el PI, me parecen despreciables comparado con la parte de electronica de control, la mecanica, y la optica, el lector de CDs, que era lo mas novedoso por entonces.
radorn escribió:Dudo mucho que el puerto de expansion de la MD tenga menos limitaciones que el las partes disponibles del PI de la N64.
radorn escribió:Lo novedoso del diseño del EXT de N64 es que fisicamente es el mismo que el de cartuchos. Asumir que, por que tiene limitaciones, es, de alguna forma, "mas limitado" que los anteriores... me parece un tanto aventurado.
AES escribió:Yo vuelvo a recalcar, n64 y gamecube no se movian del almacen, perfectamente habia stock del año anterior, en cambio pediamos 100 ps2, y las vendiamos en un dia, de hecho novendiamos mas ps2 porque no habia stock de la propia sony, y a veces haciendo chanchus, comprabamos del corte ingles yblas revendiamos, ganando menos, pero tp penseis quete hacias millonario vendiendo ps2, creo que le ganabamos entorno a 5€ por consola, 10€ máximo, pero me da que era mas sobre los 5€
Gamecube era adorno del almacén y n64 al fondo del armario con Dreamcast
radorn escribió:Estroy de camino a la cama, pero te dejo un par de cosas rapidas, y lo demas, para mañana.
radorn escribió:Lo del pin 46, VCLOCK debe ser el reloj del bus de video, concretamente el pixel clock: 50Mhz nominales (aunque en la practica menos, y diferente en PAL, NTSC y MPAL), 4 ciclos por pixel (R G B y control) No se me ocurre para que podría usarse en un cartucho, la verdad. No creo ni que tenga sentido en el cartucho de captura, dado que el aparato tendría que sincronizarse a la señal de video entrante, no imponer un reloj externo, entre otras razones.
radorn escribió:Lo del NMI: El chip PIF controla el CIC, los mandos, alguna cosa mas, y el boton reset. Del boton RESET se detecta cuando se pulsa y cuando se suelta, y pasa algo diferente en ambas, pero no me preguntes mas.
radorn escribió:El manual de programacion menciona algo al respecto de que los juegos deben acabar limpiamente todo el procesado y no dejar ciertas cosas sin cerrar en unos milisegundos cuando se pulse o suelte el reset, para evitar no se que problema.
radorn escribió:Creo que los cartuchos lo usan para algo, pero no tengo claro que.
radorn escribió:En fin, que no pongo la mano en el fuego, pero no creo que el NMI pueda usarse para la funcion que dices.
radorn escribió:Del COLD_RESET no tengo ni idea, pero no creo que haga eso que dices de "detectar" la extraccion de un cartucho en caliente.
radorn escribió:En algun momento tendré que grabar algun video demostrando estas tonterias xD
Grabado de un tiron, con todos sus "eeeeh"s y silencios, su calidad de cutréfono, y todo lo demas.
Tuve que cortar un minuto y medio de en medio del video porque superaba los 15 minutos y YouTube me pedía verificar la cuenta, cosa que no tengo la menor intencion de hacer.
Aparte de las demostraciones, tambien explico cosas al vuelo, algunas mas relevantes que otras, asi que pongo aqui los tiempos en los que salen las demostraciones.
4:18 Primera demostracion con Zelda OoT. Extraigo el cartucho y durante una fraccion de segundo el juego sigue corriendo, con la musica convertida en un chirrido insoportable y link con el baile de sambito. Pasado ese tiempo el juego debe intentar cargar alguna otra cosa del cartucho provocando un cuelgue (linea amarilla en la esquina superior izquierda), pero la rutina MIDI sigue adelante con el problema de no tener acceso a los samples del cartucho.
Aunque el el juego ha cascado, la CPU no deja de correr porque el CIC sigue comunicandose con el PIF.
Al reintroducir el cartucho, aunque el juego no resume la ejecucion, la rutina musical, que sigue corriendo, recupera el acceso a los samples de sonido y la musica vuelve a sonar como debe.
7:28 Con el Zelda MM podemos observar el sistema de restriccion por regiones mediante la deteccion de Os_Tv_Type, que es el nombre que libultra le da a un valor que la rutina de inicializacion del PIF almacena en la RAM y los juegos pueden leer. Se usa en este caso para que el juego PAL, al leer un Os_Tv_Type con valor 0x01 (NTSC) se niegue a continuar, mostrando una pantalla que nos advierte de que estamos intentando cargar el juego en la consola equivocada... ¿Será un juego de PlayStation? Quien sabe...
9:53 Shadowman nos da un mensaje algo mas razonable, pero igualmente ridiculo, quejandose del "sistema de television"... la misma tonteria con diferente nombre.
10:12 Mario 64 es mucho mas razonable y carga sin rechistar, y nos permite hacer mas chorraditas sacando el cartucho cuando no deberíamos. Nuevamente convertimos la musica en un ruido estridente insoportable, y, además, vemos como a Mario le da un ataque de parkinson que lo deja en una posicion bastante rara hasta que volvemos a introducir el cartucho.
Durante las pruebas previas al video, cargue una partida para intentar demostrar la corrupcion de las animaciones durante el juego normal, pero provoqué que mario se quedase conjelado en el aire y me pareció poco apropiado como demostración para el video.
12:28 PilotWings 64 parece cargar casi todo direcamente en RAM, permitiendo, de esta manera, jugar sin el cartucho, sin mas problema que el sonido. Claro que, si llegamos a algun punto donde el juego necesite cargar algo del cartucho, como, por ejemplo, estrellarnos, el programa casca y aparece informacion de debug en pantalla.
Calculinho escribió:@EMaDeLoC no he entendido una mierda, pero se empieza por algo aunque sea caro y ya luego se mirará como hacerlo más barato xD
bluedark escribió:Calculinho escribió:@EMaDeLoC no he entendido una mierda, pero se empieza por algo aunque sea caro y ya luego se mirará como hacerlo más barato xD
Básicamente que se podría cambiar de cartucho igual que se cambiaba de CD en los FF de PSX, sin reiniciar la consola.
radorn escribió:Respecto a la velocidad, mejor datos que especulaciones
https://www.hcs64.com/dma.html
hcs es un scener desde cuando la N64 era joven. Entre otras cosas, hizo un emulador de NES para N64.
radorn escribió:@Señor Ventura @Sexy MotherFucker
No se de que va ese intercambio que estais teniendo, pero, por favor, tratad de evitar las flame-wars, que con el troll habitual obsesionado por la cuota de mercado, yo, por lo menos, ya tengo mas que suficiente.
Sexy MotherFucker escribió:@radorn TLF, de filtrar/filtering, mip mapping interpolation. Así era como Nintendo lo publicitaba en las specs de la época.
Gracias por responder, porque necesito apoyo "biónico" para confirmarlo xD
Sexy MotherFucker escribió:@radorn volviendo al asunto del hilo, y hablando de Pilotwings 64, ¿alguien podría confirmar si la versión final lleva activado el T.L.F.M.M.I?. Es que recuerdo que en una de las múltiples entrevistas a Miyamoto durante el Space World presentación de la consola, le preguntaron que si ese juego usaba tal técnica, a lo que Shigeru respondió que Super Mario 64 sí empleaba esa técnica (se nota bastante de hecho), mientras que el resto de los juegos expuestos en vídeo no, pero que sería fácil aplicarlo durante las últimas etapas de desarrollo.
Lo pregunto porque me lo alquilé en la época, y juraría que cuando menos que algunos mip mappings se ven durante la partida.
En las revistas, con todas aquellas imagenes de desarrollo, siempre tenian los juegos mejor aspecto que cuando salian. Pero de aquella no sabia por que.
Sexy MotherFucker escribió:@dirtymagic estoy 100% por seguro de que Miyamoto dijo que SM64 lo usaba sí o sí en las entrevistas de presentación del sistema, lo único que no tengo aquí la Hobby/SuperJuegos de turno para confirmarlo, pero sé lo que leí, es un recuerdo nítido. Quizás lo que no hace es tenerlo activado el 100% del tiempo, porque yo también percibo en ocasiones texturas en exceso "bailarinas" en los fondos de algunos suelos, del mismo estilo que las vistas en Shenmue, otro juego que no emplea Mip Mappings.
Sexy MotherFucker escribió:Esto a mí también me ocurría mucho, y con los años releyendo todos esos números me he dado cuenta de que era porque en muchos casos mostraban imágenes en altísima resolución de los juegos en estaciones de trabajo moviéndose en realidad 1 fps a cambio de ese lustre, con calidad RGBHV, o directamente pantallazos que no representaban a una Nintendo 64.
Por ejemplo del The Flying Dragon recuerdo que te colgaban imágenes así: