› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
Calculinho escribió:Y sobre lo del FFVII en 94mb, no termino de creerlo, pero aceptemos que es verdad; no veo en que me he equivocado. El resultado final sería un juego recortado, con fondos con peor calidad, datos comprimidos, etc y aun con todo esto seguiría sin entrar en un cartucho de 16mb quedando a años luz. Más abajo el chaval habla de usar un método de compresión que permite reducirlo a 66mb, sigue sin entrar en un cartucho de 16mb; pero haría posible que el juego pudiese venderse en cartucho+disco 64DD.
Sogun escribió:Resident Evil 2 fue una proeza, pero no cabía literalmente un dato más en el cartucho, y comprimieron los vídeos y los fondos al límite hasta el punto en que si lo comprimían un poco más se veían que daba asco. Además, como bien señala Calculinho, llegó varios años después.
Sogun escribió:World Driver Championship son sólo 16 MB. ¿Hay algún juego de carreras de mayor capacidad?
Sogun escribió:Juegos de lucha en 3D estoy seguro de que se podría haber hecho mucho mejor de lo que vimos,
Sogun escribió:Sería interesante ver cuánto habría que sacrificar para ver Metal Gear Solid en Nintendo 64, aunque fuese en el año 2000/2001 en cartucho de 64 MB a 15000 ptas. ¿Cuántas horas y minutos de diálogos doblados tiene el juego?
Sogun escribió:Del mismo modo, Super Mario 64 y Ocarina of Time son inviables técnicamente en PS1 por el tamaño de los escenarios.
Sogun escribió:Offtopic: Fuera coñas, una de las cosas por las que la Mona Lisa es tan importante es por lo mismo por lo que destaca la Nintendo 64: fue la primera representación de la realidad en incorporar niebla.
Sexy MotherFucker escribió:¿Es mucho pedir que la N64 A PELO supere esto un poco por encima? Yo aspiraría a más polycount a 60 fps, y algo más de detalle en las texturas si emplea expansion-pak, nada más, comprobar que en su misma liga la N64 saca diferencia a la PS.
Pues a mi que la N64 tenga juegos con una complejidad poligonal parecida a PSX pero con muchos filtros aplicados y al precio de bajar a 20-30FPS ya me parece suficiente
Calculinho escribió:Esto es lo que ha pasado con PSX y N64 y no es que me haya anclado en 1997 es que yo he dicho que en su época el formato físico fue una de las mayores barreras para portear juegos entre ambos sistemas, puse de ejemplo FFVII y sacaste eso de que entra en 94 megas lo cual y pese a usar toda la ventaja de la técnica de 20 años sigue sin poder romper esa barrera de vender FFVII en 1997 en N64 porque en ese año se usaban roms de 16mb.
Calculinho escribió:Por lo demás, me parece muy bien el punto de vista que planteas de ver que se puede hacer con la técnica actual en esta consola, yo mismo he dicho aquí ya que ahora con los everdrive estaría genial intentar superar esa barrera de los 64 megas por rom.
Sexy MotherFucker escribió:Vamos, lo dicho arriba se resumen en: un Cadillac & Dinosaurs, un Tekken 3 que compita con el System 12, un Conquer's Bad Fur Day todavía más recargado en detalle a 25-30 fps, y un FPS que haga ruborizar a Perfect Dark.
Es la única forma en que Nintendo 64 va a poder callar bocas para siempre.
Calculinho escribió:Por otro lado no sé como lo hace, pero los everdrive permiten cargar juegos 64DD no sería viable con esa función cargar 64+64? Por ejemplo si el flascard "emulase" a 64DD e hiciese creer a la consola que está enchufado?
Sexy MotherFucker escribió:EMaDeLoC no lo tomes como algo literal; un equivalente a Tekken 3 en demo para ver el rendimiento, un equivalente a Conker pero con las nuevas librerías, etc.
SDRAM SIZE
The total numer in bytes of SDRAM on the device.
HW1, Rev A 67108864 bytes (64Mbyte).
HW2, Rev B 268435456 bytes (256Mbyte)
NOTE: Only 240MB is mapped into cartridge space due to addressing limitations of the N64 PI bus.
Super Mario64
Goldeneye
Zelda oot
Juegos que hacen que la competencia palidezca totalmente y siga generando lo que genera, vender mucho y quedarte sin LO MEJOR
EMaDeLoC escribió:Y a todo esto, una pregunta para BMBx64: ¿Cuál es el fillrate de cada consola? No encuentro datos concretos en ninguna parte y sospecho que no son tan diferentes como creemos.
radorn escribió:@BMBx64 Hace muchos años, a raiz de unas dudas tecnicas sobre las frecuencias de video de la N64, me metí a investigar sobre las diferentes frecuencias de reloj presentes en el sistema.
Creo que en las primeras versiones de la consola parece ser que habia 2 generadores de reloj, cada uno con un cristal, pero en erevisiones posteriores usaron un unico generador de reloj, diferente al anterior, al que se conectaban los dos cristales.
Inicialmente, muchas fuentes, incluido marshallh, decian que de un mismo cristal de diferente frecuencia segun region/formato y un multiplicador 17X se obtenian, aproximados, los 250MHz de la RAMBUS, y de ahi, el RCP dividia entre /4 para obtener sus 62.5 nominales, que tambien pasaba a ser la velocidad del bus entre el RCP y la CPU, que con su multiplicador 1.5x de fabrica pasaba a los conocidos 93.75MHz.
Por otro lado, con un segundo multiplicador producian tanto los ~50MHz del bus de video como la frecuencia del la portadora de color de video.
Pero esta teoria, por muy elegante que sea, ahora parece ser que no era correcta: Ignora el segundo cristal presente en la placa y no concuerda con muchas de las fichas tecnicas, como esquemas de circuitos de la consola, las especificaciones del chip multiplicador, y algunos otros.
Ahora dicen, y las fichas tecnicas parecen respaldarlo, que la velocidad de la RAMBUS y el cristal del que se deriva, son iguales misma en todas las consolas independientemente del formato, y que la velocidad del RCP y la CPU y todo lo que esta sincronizado con ellas no se deriva de la RAM, si no del bus de video. Y que la explicacion que se solia dar para fenomenos producidos por usar ROMs de diferente region, como la desincronizacion de audio en las escenas del Turok3 o la velocidad cambiante de los cronometros de DK64 no es por culpa de estar sincronizados con la RAM si no que es la propia CPU la que va a velocidad diferente. siendo la consola PAL mas rapida.
¿Tu te sabes bien este tema? porque a mi ya me empieza a mosquear xD
Sexy MotherFucker escribió:@EMaDeLoC no lo tomes como algo literal; un equivalente a Tekken 3 en demo para ver el rendimiento, un equivalente a Conker pero con las nuevas librerías, etc.
docobo escribió:La n64 tenía entre muchos otros, 3 grandes problemas y fueron devastadores;Super Mario64
Goldeneye
Zelda oot
Juegos que hacen que la competencia palidezca totalmente y siga generando lo que genera, vender mucho y quedarte sin LO MEJOR
Y no se pudieron superar.
coyote-san escribió:docobo escribió:La n64 tenía entre muchos otros, 3 grandes problemas y fueron devastadores;Super Mario64
Goldeneye
Zelda oot
Juegos que hacen que la competencia palidezca totalmente y siga generando lo que genera, vender mucho y quedarte sin LO MEJOR
Y no se pudieron superar.
Crash y Spyro superaron a Mario.
-------------------PAL N64--------------------
PAL carrier = 283.75 x 15625 = 4433593.75 -> +25 = 4433618.75
PAL color cycles per line = 283.75 or 283.7516
N64 PAL crystal = 17734475.00 Hz
|-> 1/4 (0.25x) = 4433618.75 Hz (PAL color)
|-> 14/5 (2.80x) = 49656530.00 Hz (video bus)
pixel clock = videobus / 4 (1 clock per RGB byte + 1 clock for signaling byte)
49656530 / 4 = 12414132.5 pixels per second
---50Hz native---
line lenght = pixel clock / horizontal sync
PAL 12414132.5 / 15625 = 794.50448 pixels
794 pix lines = 15634.927581863979848866498740554 Hsync
+9.927581863979848866498740554 Hz vs standard PAL
line duration = 63.959362444375392320003028806080 microsec
283.57142857142857142857142857143 chroma cycles
312 line 288p = 50.111947377769166182264419040238 Vsync
313 line 288p = 49.951845309469584181682104602409 Vsync
625 line 576i = 50.031768261964735516372795969773 Vsync
\ 25.015884130982367758186397984887 fps
795 pix lines = 15615.261006289308176100628930818 Hsync
-9.738993710691823899371069182 Hz vs STD
line duration = 64.039915797579895333000513729008 microsec
283.92857142857142857142857142857 chroma cycles
312 line 288p = 50.048913481696500564425092726980 Vsync
313 line 288p = 49.889012799646352000321498181527 Vsync
625 line 576i = 49.968835220125786163522012578616 Vsync
\ 24.984417610062893081761006289308 fps
796 pix lines = 15595.643844221105527638190954774 Hsync
-29.356155778894472361809045226 Hz vs STD
line duration = 64.120469150784398345997998651939 microsec
284.28571428571428571428571428571 chroma cycles
312 line 288p = 49.986037962247133101404458188378 Vsync
313 line 288p = 49.826338160450816382230642028032 Vsync
625 line 576i = 49.906060301507537688442211055276 Vsync
\ 24.953030150753768844221105527638 fps
-------------------NTSC N64----------------------
NTSC chroma carrier = 315000000/88 = 3579545.4545454545454545454545455
NTSC 227.5 chroma cycles per line
N64 NTSC crystal = 14318181.8181818181818181818181818 Hz
|-> 1/4 (0.25x) = 3579545.4545454545454545454545455 Hz (NTSC color)
|-> 17/5 (3.40x) = 48681818.1818181818181818181818182 Hz (video bus)
pixel clock = ((315000000/88)*(17/5)) = 12170454.545454545454545454545455
---60Hz native---
nominal line lenght = pixel clock / horizontal sync
NTSC ((315000000/88)*(17/5))/(15750/1.001) = 773.5
SysM ((315000000/88)*(17/5))/(15750) = 772.72727272727272727272727272727
testing 772 773 774
( ( (315000000/88) * (17/5) ) / 772 )
772 pix lines = 15764.837494112105511069241639190
+30.571759846371245334975904924091 Hz vs STD
line duration = 63.432306255835667600373482726423
262 line 240p = 60.171135473710326378126876485457
263 line 240p = 59.942347886357815631441983418973
525 line 480i = 60.056523787093735280263777673105
\ 30.028261893546867640131888836552
(((315000000/88)*(17/5))/773)
773 pix lines = 15744.443137716100199929436669411
line duration = 63.432306255835667600373482726423
262 line 240p = 60.093294418763741221104720112255
263 line 240p = 59.864802805004183269693675549090
525 line 480i = 59.978831000823238856874044454898
\ 29.989415500411619428437022227449
(((315000000/88)*(17/5))/774)
774 pix lines = 15724.101479915433403805496828753
line duration = 63.596638655462184873949579831931
262 line 240p = 60.015654503494020625211819957071
263 line 240p = 59.787458098537769596218619120732
525 line 480i = 59.901338971106412966878083157153
\ 29.950669485553206483439041578576
-----------------CROSS REGION----------------------
---60Hz from NTSC used on PAL N64---
772 pix lines = 16080.482512953367875647668393782 Hsync
262 line 240p = 61.375887454020488074991100739627 Vsync
263 line 240p = 61.142519060659193443527256250123 Vsync
525 line 480i = 61.258981001727115716753022452504 Vsync
---60Hz modes custom made for PAL N64---
System-M 12414132.5 / 15750 = 788.19888888888888888888888888889
NTSC 12414132.5 / (15750 / 1.001) = 788.98708777777777777777777777778
trying 788 789 790
788 pix lines = 15753.975253807106598984771573604 Hsync
+19.709519541372333250505839338327 Hz vs STD
line duration = 63.476042325148374242018119268503 microsec
262 line 240p = 60.129676541248498469407525090092 Vsync
263 line 240p = 59.901046592422458551272895717125 Vsync
525 line 480i = 60.015143824027072758037225042301 Vsync
\ 30.007571912013536379018612521150 fps
789 pix lines = 15734.008238276299112801013941698 Hsync
-0.25749598943515293325179256738192 Hz vs STD
line duration = 63.555555555555555555555555555554 microsec
262 line 240p = 60.053466558306485163362648632435 Vsync
263 line 240p = 59.825126381278703850954425633833 Vsync
525 line 480i = 59.939079002957329953527672158850 Vsync
\ 29.969539501478664976763836079425 fps
790 pix lines = 15714.091772151898734177215189873 Hsync
-20.173962113835531557050544392317 Hz vs STD
line duration = 63.637149031557380268013089114364 microsec
262 line 240p = 59.977449512030147840371050343028 Hsync
263 line 240p = 59.749398373201135871396255474804 Hsync
525 line 480i = 59.863206751054852320675105485230 Hsync
\ 29.931603375527426160337552742615 fps
coyote-san escribió:docobo escribió:La n64 tenía entre muchos otros, 3 grandes problemas y fueron devastadores;Super Mario64
Goldeneye
Zelda oot
Juegos que hacen que la competencia palidezca totalmente y siga generando lo que genera, vender mucho y quedarte sin LO MEJOR
Y no se pudieron superar.
Crash y Spyro superaron a Mario.
coyote-san escribió:Crash y Spyro superaron a Mario.
AES escribió:Yo a Super Mario 64 le tengo como a Espinete en Barrio Sesamo, y yo cuando salió el juego ya era adolescente, por eso ni me fijé en ello
Me perdi eso si, verle hacer el pino en la copa del arbol, apoteósico, yo entonces estaba jugando al In The Hunt o Panzer Dragoon Zwei, por recordar algo de la época.
Como iba a saltar tras Resident Evil, Sega Rally, Tekken 2, a hacer el pino y bucear!!
iamdevil escribió:Que yo sepa el cartucho con más capacidad fue el que hicieron para el RE2 que era de 64MB, ¿lo usaron para algún otro juego?
radorn escribió:Para empezar, el el mapa de memoria de la consola es de 32bit. Creo que si que es verdad que el bus tiene un ancho de 16bit, o sea, 16 lineas, pero eso no quiere decir que solo soporte direcciones de 16bit. Si solo soportase direccionamiento de 16 bit no soportaria 64MB, si no 64KB (2^16) como los microordenadores de los 80.
Beginning Ending Name Behavior
0x00000000 0x7fffffff KUSEG TLB mapped
0x80000000 0x9fffffff KSEG0 Direct mapped, cached
0xa0000000 0xbfffffff KSEG1 Direct mapped, uncached
0xc0000000 0xdfffffff KSSEG TLB mapped
0xe0000000 0xffffffff KSEG3 TLB mapped
radorn escribió:la ultima version del 64drive HW2, lleva 256MB de RAM dedicada al espacio para emular las ROMs, totalmente accesible de forma normal a la CPU de la N64. http://64drive.retroactive.be/features.php.
En la pagina 10 del documento "Hardware Specification" de la seccion de soporte, se explica lo siguienteSDRAM SIZE
The total numer in bytes of SDRAM on the device.
HW1, Rev A 67108864 bytes (64Mbyte).
HW2, Rev B 268435456 bytes (256Mbyte)
NOTE: Only 240MB is mapped into cartridge space due to addressing limitations of the N64 PI bus.
Imagino que los 16MB restantes, irán destinados, supongo que con mucho sobrante, a ser almacenamiento temporal para la emulacion de los chips de guardado, cosas internas del 64drive.
iamdevil escribió:Que yo sepa el cartucho con más capacidad fue el que hicieron para el RE2 que era de 64MB, ¿lo usaron para algún otro juego?
radorn escribió:Cuando hablaba de los 16MB "sobrantes" no me referia al mapa de memoria de la consola, si no a que en el 64drive nuevo hay 256MB reales de RAM, de los cuales 240 están mapeados al bus PI (cartucho) de la consola para ser accedidos como ROM, y los otros 16 los usará internamente para emular los chips de guardado (que el mas grande son 128KB asi que sobra un monton xD).
radorn escribió:Respecto a tus dudas sobre la accesibilidad de los 240MB, yo no puedo confirmartelo, pero trato con marshallh con cierta frecuencia y dudo mucho que haya puesto esa caracteristica ahi sin haber probado que se puede acceder a ellos sin problema.
radorn escribió:Tengo que reconocer que la PS1 ofrecia muchisimas ventajas sobre Nintendo. Mas espacio, mas barato, licencia menos restrictiva, control menos ferreo. SONY se lo montó muy bien en aquel momento, hay que reconocerselo, y dio un ordago de mil pares.
radorn escribió:Lo que mencionas de las 2 caras... es cierto que el disco se puede escribir por ambas caras, pero no es como disquettes antiguos a los que dabas la vuelta porque el lector solo tenia un cabezal para una de las caras.
Señor Ventura escribió:N64 está lejos de saturn y playstation, ¿en gráficos?.
Sexy MotherFucker escribió:Señor Ventura escribió:N64 está lejos de saturn y playstation, ¿en gráficos?.
EMaDeLoC escribió:Si en el momento en que se saca un disco se interrumpe la ejecución del programa, pues olvídate del swap disc...
Parace que el 64DD tiene un ejecutable en caso de no haber disco, para realizar configuraciones. Tiene pinta de que salte en cuanto el disco se saque. En ese caso, swap disc imposible.