@Tel3mako El HDR como técnica se lleva usando en los juegos desde 2004, aproximadamente, ya motores como Source lo implementaron en Half-Life 2: Lost Coast y en motores como Unreal Engine 3. Aunque entonces se usaban métodos de menor precisión por el consumo elevado de recursos que suponía, en el caso de Xbox 360 tenía un HDR con menos precisión que PS3, por ello algunos lo llaman "MDR". Actualmente es una técnica que supone un coste "marginal", sólo hay que ver la implementación en Xbox One S respecto a One, que requirío aumentar ligeramente la frecuencia de reloj.
Entonces se utilizaba para mejorar el contraste y las gradaciones del blanco cuando se renderiza, debido a que al generar la escena se perdía una parte de la gradación del brillo, al añadirle el HDR la gradación del brillo no se pierde y se genera una imagen con mayor gradación en los blancos (y negros), con mejor contraste y más realista. Lo único que luego se envía la imagen completa al televisor/monitor, con las limitaciones RGB que tenían éstos.
Con las televisiones actuales, que tienen HDR, ahora se puede enviar dicha información, al permitir los actuales televisores, representar más fielmente esas gradaciones.
Pero vamos, que no es una técnica nueva e, incluso en un juego como Riven, que data de 1997, se usó una técnica de HDR para el renderizado de los escenarios, aunque en éste caso eran escenarios pre-renderizados, ninguna GPU de la época lo hubiera podido hacer en tiempo real.