Zack_VII escribió:Yo el dilema que veo es como plantearán la secuela, si esque la hay, porque claro, estarán en la encrucijada de siempre pero quizá mas acentuada aun: continuista? la formula ha funcionado, porque cambiarla? añadir 4-5 mejoras y deberia seguir funcionando; o intentar ser mas agresivos e introducir cambios severes? En ambos casos se los criticará de un lado u otro por ser continuistas o no haber sido fieles a su estilo xD. La cuestion esque no se me ocurre com plantear una continuacion sin ser extremadamente fiel a este primero...meter mas accion? ya se cargaria la esencia del mismo; mas sigilo? no se puede, ya es sigiglo 99% del tiempo....quizá algun puzzle mecanico? Maxime se me ocurre, mas de un alien, todos ellos aleatorios, y que si se pudiesen matar, aunque costase lo suyo, si lograsen mantener la misma tension, sinque el nemesisi fues einmortal simplemente creando nemesis infinitos aleatorios....podria ser la ostia.
A nivel jugable lo primero que yo pensaría es en qué entornos vamos a contar la siguiente etapa.
El Alien es un ser contextualizado casi siempre en el espacio o en lugares tecnológicos y cerrados. Pero no me importaría verlo en una ciudad tipo "Los Ángeles 2019" (aunque si no es en la Tierra mejor, nunca me ha gustado la idea de Alien en la Tierra) Basta recordar cualquier zona de dicha ciudad para darnos cuenta de que encajaría como el perfecto asesino en serie de una urbe futurista y opresiva. Tenemos el barrio residencial de J.F. Sebastian, los laboratorios genéticos donde fabricaban ojos, el edificio de Deckard o la propia pirámide de Tyrell. Aunque prefiero dejar todo esto en exclusividad para un juego de Blade Runner realizado por los mismos autores
Volviendo a Alien. Como decía, dependiendo del escenario podemos encontrarnos diferentes maneras de afrontar la criatura. La Sevastopol tenía recursos muy limitados que como resultado nos daban métodos de defensa muy escasos, y prácticamente ninguno letal, y métodos ofensivos los justos para eliminar algunos humanos y sintéticos básicos.
Yo soy de los que votan en principio por mantener la fórmula, la mecánica, etc. Prefiero pecar de continuista y ofrecer un producto a la altura de su predecesor mantiendo las señas de identidad, y centrarme más en trabajar más los personajes y seguir desarrollando el argumento.
Lo que siempre intentaría evitar es volverlo arcade y "mata-mata" a toda costa. Y también me seguiría ciñiendo fuertemente a la peli del 79.
En caso de tratar de innovar probaría las siguientes ideas (tocho a la vista!
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● En el caso de incluir la posibilidad de matar Aliens (no me gusta mucho la idea de que haya más de uno en la misma zona simultáneamente) lo haría ajustando la dificultad a un grado extremo, como el de un jefe final de un juego de los chungos. Es decir, matarlo sería posible pero efectivamente con un gran esfuerzo y dedicándole mucho tiempo a lo largo del juego mientras avanzas realizando otras tareas, aunque esto no sería necesariamente nuestro objetivo principal, queremos sobrevivir, no realizar heroicidades suicidas.
● Reforzaría la jugabilidad "gato-ratón" mejorando el factor "encerrar o guiar" al Alien por el mapa, abriendo y cerrando accesos laberínticamente. Pero no de manera predefinida como en Isolation, sino a tu propio criterio. Esto nos obligaría a tener un vínculo más íntimo con el mapeado, teniendo que aprendérnoslo y estudiar los mejores caminos, analizando las mejores rutas en cada situación. También jugaría mucho con el tiempo en sentido cronológico; un tipo de obstáculos frenarían al Alien más tiempo que otros.
● Posibilidad de salvar a diferentes personajes NPC que iríamos encontrando esporádicamente, especializados en clases: técnicos, médicos, mecánicos, militares, etc. Al rescatarles podrían proporcionarnos mejoras de equipamiento o revelarnos accesos a áreas secretas o zonas especiales. Aquí estaríamos hablando de cierto grado de roleo, por así llamarlo. Nuestro personaje tendría atributos que mejorar, como en System Shock (o Bioshock)
● Trabajaría también en un sistema de trampas que no matarían a la criatura, pero sí la ralentizarían temporalmente. Haciendo la exploración más libre (de ese Alien) durante un lapso de tiempo. Podrían ser trampas congeladoras, trampas de calor, o lo que se nos ocurra.
● Teniendo en cuenta que, si no recuerdo mal, Amanda es mecánica profesional, podríamos coquetear con la posibilidad de reparar y manejar sintéticos "deshechables" por control remoto, para ir a zonas especialmente peligrosas o incluso para hacer salidas al espacio, para reparar paneles, etc. O incluso manipular pequeños drones voladores y terrestres equipados con cámaras en miniatura para ir por zonas quizás inaccesibles para nosotros, o realizar operaciones como activar o desactivar cosas, recavar datos o transportar ingredientes y elementos útiles.
Esto plantearía situaciones interesantes, ya que por un lado manejar el sintético/dron te permitiría explorar y comprobar qué zonas están libres de enemigos en ese momento, pero por otra parte el Alien u otro enemigo podría sorprender al jugador por la espalda mientras está concentrado operando el vehículo (como cuando manejábamos el "bataráng" de Batman en 1ª persona). Y no solo eso... Si bien el Alien podría reaccionar pasivamente ante estos vehículos que manejamos, otros enemigos potenciales como humanos o sintéticos (y sus diferentes clases) podrían alertarse y tratar de destruirlos, dependiendo de nuestra habilidad manejándolos para no parecer sospechosos, o de las circunstancias en que se den los hechos.
● Tener la posibilidad de camuflarnos parcialmente de los sentidos del Alien mediante un inhibidor ambiental de feromonas en nuestra ropa (para esto necesitaríamos recolectar ingredientes) reduciendo un poco así que nos pille a la primera. Sería un efecto limitado por tiempo e iría perdiendo fuerza, pudiéndonos pasar esto justo detrás del bicho
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● Y la guinda o plato fuerte... poder jugar la historia en cooperativo (LAN/Online) madre e hija reunidas, al estilo Dead Island. Ellen y Amanda, cada una de ellas con diferentes habilidades y características. Esto enriquecería mucho la diversidad de planteamiento de objetivos. Ya que yendo juntas (más ruido, más feromonas juntas, pero la suma de habilidades) lo que una no sepa hacer lo podría hacer la otra, pero por otra parte yendo separadas se cubriría más terreno y se podría avanzar más eficazmente (más fragilidad individual pero más eficacia para trazar trampas de encerrona)
Ejemplo: Una situación en la que Amanda tiene que hackear una puerta electrónica mediante varios puzzles, cada cuál más complejo, mientras que Ellen protege el entorno del acecho y proximidad del Alien de turno (desde espantarlo un poco con el lanzallamas hasta hacer que le siga para dejar trabajar a la otra) Después de conseguirlo, y ya en el otro lado, podrían optar por soldarla, invirtiéndose los roles.
Teniendo el cuenta que el mapa interpondría bloqueos y obstáculos para los que una de las dos estará mejor preparada que la otra, serán los jugadores quienes decidan cómo avanzar, por dónde va cada una, y cuándo hacerlo juntas o separadas.