Metalhead escribió:Hombre una cosa es que a un juego le den en una review un 6 o un 7 por X motivos, no deja de ser un "notable" (parece que si no sacan de 8 para arriba son una mierda, y no es así). En cambio si le han dado un 4.7... eso ya es un suspenso amigo, y para poner esa nota digo yo que tendrán motivos de peso, más allá de los gustos del que ha hecho la review.
Eso depende a veces de quien haya hecho la review. Mira el caso Deadly Premonition por ejemplo, vapuleado por la crítica y bastante valorado por los usuarios...
Comento lo que le han visto mal en la review:
Traduzco:
# Too much survival, not enough horror. = Demasiado survival,
no suficientes sustos
# Tedious, repetitive puzzles = Tedioso, puzzles repetitivos
# Clunky controls = Controles torpes
Y ahora voy a comentar partes de la review:
Survival horror and puzzles go together like red and green herbs. Unfortunately, it's this sense of necessity that characterises every obstacle in Amy. Rarely do the puzzles feel like part of the environment, instead they feel contrived, there to extend the lifespan of the compact levels. There's precisely no invention in any of the problems - they're all variations of the same theme, stretched beyond breaking point. Put Amy on the lift, make the lift go up, make Amy press a button. Repeat until your thumbs weep.
Al parecer la resolución de puzzles, se vuelven repetitivos ya que son variaciones unos de otros con Amy de por medio. Esto es algo a constatar, hasta jugar poco vamos a poder comentar al respecto.
Perhaps they'd be tolerable if the mechanism for directing Amy around the world wasn't so turgid: she can be pointed towards an objective, but the commands are context sensitive. One moment she'll happily hop onto a lift for you, the next you'll have to drag her there by the hand and tell her to wait, like a willful, supernatural puppy. The game constantly breaks the rules it makes for itself, making it feel almost unfinished.
No entiendo muy bien esta queja. Supongo que Amy actuará conforme un guión, con lo cual me parece normal que a veces haga una cosa y otras veces de una forma distinta según la situación. Y para nada ello indica que sea un trabajo inacabado.
We've progressed since the tank-controls of Resident Evil, but traversing Amy's environment is genuinely wearisome. Simple movements take so long to perform that you have to stop and remind yourself that this exists in the same universe as Arkham City and Uncharted - games which delight in letting you glide around the world effortlessly.
Esta crítica me hace gracia. Comentan que la jugabilidad del juego ha progresado en comparación con los "controles tanque" de RE, pero que las acciones tardan tanto tiempo en realizarse, que avanzar por el entorno del juego se vuelve aburrido; y despues ponen como ejemplos de jugabilidad al Batman Arkham City y Uncharted. Y digo yo, que pinta comparar la jugabilidad de estos 2 últimos juegos con la de Amy?
Osea, que "son mejores" que los de la saga RE, pero como no se acerca a los de esos AAA son malos!?
Every wall you climb, box you move and gap you shuffle triggers a mossy, drab animation that can't be skipped or accelerated. Every single one. One particular ladder had five (five!) camera angle changes. The relentless elongation of each level means that you'll get to see this piece of cinematic structure-scaling at least three times. Trial, error and discovery quickly become so grueling that the prospect of exploring a tramp's bellybutton seems more appealing.
A la memoria me vienen tooodas las puertas/escaleras/cambios de cámara de la saga RE...
Pero bueno, si, son un coñazo en todos ellos
Moving too quickly alerts them to your presence, instantly ending your game, to combat this you have to increase your level of infection by leaving Amy behind and creeping past the monsters, as Lana gradually rots away. It's tedious in the extreme and a crushing example of self-contradictory game design. It's completely to the detriment of the player: move too fast, you die, move too slowly, you die, explore the world for an alternative solution, you die.
Hombre, si no se pasan, a eso se le llama
dificultad. Hay que hacerlo como hay que hacerlo
Some remnants of that promise remain: the sound design is hugely effective, with creepy, whispering prompts that accentuate Lana's decline as the infection takes hold. The character models are impressive, with some realer-than-real HD textures and a heroine that's refreshingly realistic: Lana is brave but shaken, capable but still (mostly) human.
Bueno, al menos tiene cosas buenas como el sonido que parece que ayuda mucho a la inmersión. Y los modelos poligonales son impresionantes con unas texturas muy realistas.
De momento me siguen dejando como estaba con esta review. En espera de probarlo por mi mismo