Entrevista a Yannis Mallat, Director Ejecutivo de Ubisoft Montreal, y Jade Raymond, Productora Ejecutiva de Assassin’s Creed II, sobre Assassin’s Creed: Lineage.
¿Cuál es la estrategia de Ubisoft en la integración del cine y los videojuegos?
(YM) Nuestra estrategia de integración tiene un único y claro objetivo: expandir nuestras marcas de videojuegos y desarrollarlas en plataformas diferentes para ofrecer una experiencia global a un público mayor. La convergencia no sólo significa películas y videojuegos, está abierta a todas las plataformas y medios que puedan apoyar nuestras franquicias.
Durante los últimos años, hemos construido nuestra estrategia paso a paso, desarrollando una estrategia interna que nos permitiese alcanzar nuestros objetivos. En primer lugar, en 2007, creamos Ubisoft Digital Arts, nuestro equipo interno de desarrollo de contenido digital. Un año más tarde, para acelerar nuestra estrategia, adquirimos Hybride Technologies, uno de los creadores de efectos especiales con más renombre en la industria por su trabajo en Sin City y 300.
Además de estos grandes pasos, también cerramos el trato de AVATAR que es otro reflejo de nuestra estrategia, ya que además de desarrollar el videojuego también hemos trabajado directamente en algunas escenas de la película.
Más recientemente, hemos creado nuestra editorial de comics para respaldar la creación de algunos comics de Assassin’s Creed II y también tenemos otras iniciativas en mente.
Estamos convencidos de que la profundidad de nuestras marcas permite trasladarlas a otros medios y ese es exactamente nuestro enfoque en la convergencia.
¿Participará Hybride en el videojuego de AC2?
(JR) Hybride y Ubisoft Digital Arts están involucrados en cuanto que su trabajo en los cortos ha influenciado el juego. Aunque no han trabajado directamente en el juego, muchos de los expertos que han realizado los cortos han colaborado con el equipo para darle un gran nivel de calidad al juego. Por ejemplo, el diseñador de las armas de la película ha trabajado con el Director de Arte del juego diseñando nuestras armas; una vez vistos los bocetos de la daga oculta y de otras armas pudimos ajustar cada animación para asegurarnos que reflejaba el peso y su función real.
Esto es lo mejor de mezclar dos universos diferentes como el cine y los videojuegos. Al compartir las experiencias, ambos campos crecen y ayudan a mejorar al otro.
Otro ejemplo de esta colaboración es el casting común para los personajes principales. El mismo actor ha participado en la película y en el juego, de esta forma podemos trabajar con los actores para desarrollar a los personajes. Pero hemos ido un paso más allá del parecido fotográfico, hemos grabado la voz de los actores y la hemos empleado en las secuencias narrativas del juego. Este proceso ayuda realmente a dar más vida y credibilidad a los personajes en nuestro juego.
¿Cómo van a estar relacionados los cortos con Assassin’s Creed y/o Assassin’s Creed II?
(JR) Los cortos explican lo que pasa justo antes del inicio del juego de Assassin’s Creed II. Giran en torno al padre de Ezio, Giovanni Auditore da Firenze y dan una perspectiva del trasfondo del juego y del universo de Assassin’s Creed. Queremos que entendáis cuándo comienza y de dónde viene el odio y la búsqueda de venganza que envuelve a Ezio. Con esto queremos que el jugador realmente odie a los malos incluso antes de empezar a jugar.
¿Contarán los cortos con actores reales?
(YM) Sí, en los cortos hay tanto actores reales como CGI. La técnica que Ubisoft está usando es muy innovadora: se emplea el entorno del juego en diferentes escenas de la película. Al usar el motor del juego, el director ha sido capaz de encontrar las localizaciones y extraerlas para crear los entornos. Todo esto ha permitido obtener mayor definición en las necesidades de producción.
Además, se ha usado el motor del juego para la creación de decorados virtuales. Como los actores reales se grabaron delante de una pantalla verde, luego se pudieron integrar dentro del decorado virtual extraído de los entornos del juego. Por tanto, los decorados del juego se mejoran para una mejor integración con los actores reales. En cierta medida, es similar a la técnica usada en 300 y en Sin City en las que Hybride ha colaborado. Para Assassin’s Creed: Lineage, Hybride ha desarrollado internamente técnicas específicas que permiten proyectar directamente los entornos del juego en el mismo set permitiendo al director y a los actores que estén delante de la pantalla verde saber perfectamente dónde se encuentran dentro del espacio del entorno en el que la acción tiene lugar.
¿Se usará CGI y efectos especiales en todas las películas?
(YM) Sí, como todas las tomas se filman sobre una pantalla verde los entornos virtuales se insertarán en todas las imágenes de tal forma que se permita a los actores “vivir en el entorno”. Esto será así en todos los cortos.
¿Cómo trabaja Ubisoft Digital Arts con Hybride en estas películas?
(YM) El equipo de Ubisoft Digital Arts se encuentra actualmente involucrado a fondo en la producción de los cortos. Tienen una gran experiencia en 3D mientras que la experiencia de Hybride está centrada en compositing, por lo que ambos equipos se complementan. Más de 45 personas del equipo de U.D.A. están activamente involucradas en la posproducción de las películas.
¿Está involucrada en los cortos de Assassin’s Creed Jade Raymond o alguien del equipo de desarrollo de Ubisoft?
(YM) Sí, el equipo creativo de los videojuegos de Assassin’s Creed está implicado muy de cerca en la concepción y desarrollo de los cortos y por supuesto que Jade Raymond está supervisando el proyecto en su totalidad como Productora Ejecutiva de la marca Assassin’s Creed.
¿Va a participar algún director conocido en la creación de estas películas?
(YM) Yves Simoneau está al cargo de la dirección de los cortos. Es un guionista y un director muy reconocido que cuenta entre sus trabajos con “Bury My Heart at Wounded Knee”, “Nuremberg”, “Marie-Antoinette”, “Napoleon”, “Les Fous de Bassan”.
Yannis Mallat afirmó en la conferencia de prensa del E3 que las películas iban a tener un valor de producción sin precedentes. ¿Cuánto se ha invertido en total para crear estos cortos?
(YM) Tal y como hacemos con nuestras producciones de videojuegos, no vamos a dar detalles sobre los presupuestos. Pero la idea detrás del coste de la producción no es solo cómo de grande es el presupuesto. Sobre todo, la cuestión está en saber que estamos contando con los medios que necesitamos.
Con la producción de AC y ahora ACII (junto a otros proyectos AAA), hemos invertido significativamente para producir juegos muy avanzados y superiores que han asombrado a millones de jugadores alrededor del mundo. Estamos empeñados en hacer estos cortos visualmente tan asombrosos como nuestros juegos usando herramientas de producción, procesos y tecnologías punteras y vanguardistas de Hollywood.
¿Qué significa para Ubisoft ser una compañía desarrolladora a 360º?
(YM) Una empresa de desarrolladores de 360º implica que nos estamos posicionando no sólo como desarrollador y editor de juegos, si no como una compañía que produce contenidos de entretenimiento en múltiples plataformas y medios.
¿Cuándo se van a estrenar los cortos?
(JR) Se lanzarán cerca del lanzamiento del juego de Assassin’s Creed II. Todavía no podemos confirmar ningún detalle de cómo se emitirán.
¿Tenéis planes de futuro para evolucionar de cortos a largometrajes?
(YM) Cuando anunciamos nuestra estrategia de convergencia, claramente afirmamos que estaríamos interesados en mantener el control de nuestras propiedades intelectuales cuando fuese el momento de llevarlos a la gran pantalla.
Durante los últimos 23 años Ubisoft ha llegado a ser uno de los más exitosos desarrolladores-editores de videojuegos en todo el mundo. No obstante, sabemos que no podemos llegar a crear películas de la noche a la mañana. Hay un proceso de aprendizaje por el que tenemos que pasar para llegar a ser productores-creadores de películas de largo metraje. Todavía tenemos mucho que aprender de esta industria y eso es lo que estamos hacienda ahora mismo.
¿Los miembros del equipo de Hybride que están trabajando en los cortos han estado también involucrados en la producción de 300 o Sin City?
(YM) Sí. Hybride tiene una trayectoria de 17 años de experiencia en la producción de efectos especiales para películas. Algunas de las personas que han participado en la producción de Assassin’s Creed: Lineage no sólo han participado en la producción de 300 y Sin City si no también en Viaje al Centro de la Tierra, Spy Kids…
¿Qué puede aprender Ubisoft de Hollywood y qué puede aprender Hollywood de Ubisoft?
(YM) En Ubisoft creemos que tenemos mucho que aprender trabajando con la industria cinematográfica. Por un lado está la convergencia del contenido y por otro lado está también la de las herramientas y tecnologías.
Estamos encontrando muchas similitudes entre nuestra forma de trabajo y la de los artistas que están el mundo del cine. A menudo trabajamos con las mismas herramientas, pero de formas distintas. Por eso estamos convencidos que tenemos que aprender de ellos tanto como ellos de nosotros.
La industria cinematográfica ronda el siglo de antigüedad, la industria del videojuego, los 30 años. Si hay un área en la que tenemos que avanzar, es en la forma de contar las historias. Spielberg, Cameron y Jackson, tienen mucho que enseñarnos en este campo porque nuestra industria no está en el punto que debería estar para poder contar una buena historia y transmitir emociones.
Dentro de 10 años. ¿Cómo piensas que será Ubisoft? ¿Una compañía multimedia que trabaja en todos los campos del entretenimiento?
(YM) Dentro de 10 años, Ubisoft será un proveedor de contenidos de entretenimiento.
Algunos juegos mundiales han llegado a convertirse en películas (Por ejemplo Square con FF). ¿Será el enfoque de Ubisoft diferente?
(YM) Nuestro enfoque es diferente porque no nos estamos centrando especialmente en largometrajes. Sin que un enfoque sea mejor que el otro, creemos en la estrategia de ir paso a paso. Estratégicamente, estamos juntando las piezas del puzzle, aprendiendo del camino y continuando con nuestra misión de ofrecer el mejor contenido interactivo posible.
¿Influirá también la experiencia artística-cinematográfica de Hybride en los próximos títulos de Ubisoft?
(YM) Es el objetivo y de hecho ya ha comenzado, pero no está limitado a Hybride. La idea es asegurarse que la totalidad de nuestra estrategia de convergencia tiene un impacto directo en cómo desarrollamos y producimos nuestros juegos.
Tenemos que enfocar la creación de nuestros universos con una mente amplia y abierta. Desde ahora, el contenido que produzcamos para nuestros juegos tendrá vida fuera de su medio de expresión original, pero igualmente tendrá repercusión en todo el contenido que se que se genere en las otras plataformas.