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FICHA TÉCNICACarátula norteamericanaTítulo: Brink
Fecha de salida: 20 de Mayo en Europa
Desarrollado por:- Splash Damage
Género:- First-person shooter
Publicado por:- Bethesda Game Studios
Plataforma: PC, 360 y Ps3.
Web OficialINFORMACIÓN DE INTERÉS
Imaginad una mezcla de KillZone 2, Mirror's Edge y Team Fortress 2. A todo ésto añadele unos gráficos deslumbrantes y tendrás algo muy parecido a un FPS futurista como el que se está comentando, en el que los creadores de Quake: Enemy Territories han volcado toda su experiencia en shooters multijugador. Dos facciones, distintas clases de personajes y escenarios tan enrevesados como espectaculares en los que jugar al gato y al ratón, mientras sumas puntos de experiencia para customizar tu personaje.PARECE SER QUE HABRÁ BRINK 2 Y 3
Splash Damage’s Brink will mark the start of a “landmark franchise” likely to stretch to at least three games, creative director Richard Ham told EGTV at GamesCom.
“Players are putting a lot of money on the table; they want to know what they’re getting into,” said the developer.
“But at the end of the day, I think if they’re willing to take a chance, they will find this becomes another landmark franchise that they’ll want to keep coming back to.
“I’m looking forward to Brink 2 and 3 as well. We already have big plans for that.”
The shooter’s out for PC, PS3 and 360 early next year. There’s plenty more info in that interview.HISTORIASplash Damage y Bethesda nos traen un nuevo enfoque para los FPS
Splash Damage y Bethesda han unido fuerzas para traernos Brink, un peculiar y muy prometedor FPS.
Brink nos lleva al año 2035, a una ciudad flotante llamada El Arca, el último refugio de la humanidad tras una devastadora guerra que casi la destruye. Pues bien, dos bandos enfrentados - Security y Resistance, la resistencia - llevarán el conflicto a este santuario al intentarán hacerse con el control de la ciudad.
La historia de Brink nos lleva a una de esas situaciones en las que una guerra a escala mundial ha desolado todas las ciudades conocidas, con cambios climáticos que producen derretimiento de glaciares y subida del nivel del mar. Una situación límite para los que quedan con vida, refugiados en Ark, una ciudad flotante en el océano que, como era de esperar, no es un utópico reino de paz. Esta inestabilidad da lugar a dos facciones que a la postre derivan en dos tipos de campaña y por tanto diferentes misiones para el jugador: las fuerzas de seguridad y la resistencia; los primeros intentarán mantener el statu quo a toda costa, los segundos desequilibrar a las fuerzas de la opresión y crear un nuevo orden.
Las misiones, sea cual sea nuestro bando, nos llevarán de un lugar a otro del mapa realizando tareas determinadas con o sin amigos online. Es posible cambiar de un encargo a otro durante la partida, y superar estas misiones reportan puntos de experiencia, dando un toque rolero al título gracias a sus opciones de personalizar a nuestro personaje y las armas.
Uno de los detalles más originales del juego es que que no hay héroes predefinidos, nosotros crearemos a nuestro protagonista - complexión, pelo, ropa, marcas, tatuajes... - y lo enrolaremos en la facción que prefiramos. Poco a poco tendremos que ir especializándolo en distintas profesiones - ingeniero, soldado, tirador... - según sean las exigencias de las misiones que nos propone nuestro bando.
La base de Brink es el género de los First Person Shooter con la opción de jugar con compañeros reales (tú y siete amigos más) o contra ellos (una batalla de equipos de ocho jugadores cada uno) durante cualquier misión; no hace falta decir que machar a un rival humano es siempre mejor que la satisfacción de derrotar a la IA. Gracias al caótico escenario repleto de andamios, diferentes alturas y múltiples recorridos, sus desarrolladores han incluido un toque de la disciplina parkour para poder alcanzar lugares estratégicos de difícil acceso. Pero, como Brink no desea competir cara a cara con Mirror´s Edge, se incluye una función automática que realiza estas tareas y hace que desplazarse hasta un lugar no se convierta en un suplicio por culpa de un salto mal dado.
A nivel de acción el juego promete una enorme libertad de movimiento gracias a un botón de desplazamiento que, manteniéndolo pulsado, nos lleva hasta donde guiemos la cámara (siempre que sea posible llegar). Además la mecánica de juego será bastante clásica y parece que no habrá posibilidad de cobertura en los tiroteos; en lugar de eso cada clase tendrá que exprimir a fondo sus posibilidades para el combate (por ejemplo, los ingenieroes pueden poner bombas...)DESARROLLO DEL JUEGO
La escritura en la pared
En Splash Damage, creemos que el escenario del juego es el mejor medio narrativo de que disponemos. Unos escenarios llenos de detalles harán que los jugadores obtengan información de dónde están sin tener que escuchar durante media hora el discurso de algún personaje. Sabíamos que queríamos usar nuestros escenarios para que contasen la historia del juego, así que debían estar repletos de todo lujo de detalles.
Por eso, nuestro equipo creó un modelo de diseño al que llamamos internamente "Contexto instantáneo/profundo". Básicamente se trata del viejo axioma de "una imagen vale más que mil palabras". Con este modelo, lo que queremos es que cuando el jugador observe algún componente del juego sepa inmediatamente dónde se encuentra (éste es el concepto de "instantáneo"). Además, queremos que cuanto más observe esos componentes, más detalles narrativos acumule y más entienda cómo funciona el mundo del juego y por qué se ha convertido en lo que es ahora (éste es el concepto de "profundo").
Y bien, ¿cómo hemos creado entonces la historia y escenario de Brink?
El problema
Cuando empezamos, todo lo que teníamos delante era una hoja de papel en blanco (bueno, era un posavasos, ¿y qué?). Teníamos claro que el escenario de nuestro juego tenía que lograr varias cosas: debía estar ambientado en un lugar donde los jugadores no habían estado nunca y enseñarles algo que no habían visto antes. Queríamos que el lugar inspirase a nuestros diseñadores de personajes, de escenarios y niveles, y que sugiriese unas ideas atractivas en cuanto a mapas y objetivos. También necesitábamos una historia que mantuviera a los jugadores interesados en un escenario que no podían abandonar y donde hubiera también contrastes ambientales.
Estábamos haciendo un juego de disparos de acción, así que no queríamos que fuese demasiado medieval (con guerreros clásicos o hechizos) ni que se desarrollara en el futuro (láseres, que pueden ser considerados como algo mágico).
Entonces, ¿dónde podíamos ambientar este juego y satisfacer todos nuestros deseos narrativos y de diseño?
Después de pasarnos mucho rato leyendo la maravillosa página de Geoff Manaugh sobre arquitectura/futurismo/infraestructuras titulada bldblog –y de observar las torres de ciencia ficción del hotel Burj Al Arab, el proyecto Masdar, los edificios de Santiago Calatrava, el visionario (y patéticamente inconcluso) Arcosanti de Paolo Soleri, la Oceana de Patrick Salsbury y la Pirámide de Shimizu– descubrimos rápidamente que lo que queríamos era una especie de proyecto ecológico de ciudad artificial situada en una isla. Su zeitgeist era lo bastante moderno, pero lo bastante distante en cuanto a tiempo y espacio para que fuese un lugar poco familiar. Era un lugar construido y confeccionado con una geometría válida para el juego. Tenía su propia historia de creación, y era un lugar donde podían ocurrir muchas otras historias.
Sólo después de haber inventado notas de prensa y proyectos de inversión ficticios de nuestro proyecto del Ark fue cuando me acordé de que, justo tras unirme a Splash Damage en 2002, Paul me había mencionado que lo que le encantaría sería ambientar un juego en una "arcología". En ese momento estaba enfrascado investigando sobre la Segunda Guerra Mundial para diseñar Wolfenstein: Enemy Territory y no entendí muy bien lo que me planteaba. Ni que decir tiene que ahora lo entiendo perfectamente.
La construcción del Ark
Así que nos pusimos manos a la obra con nuestro modelo de "Contexto instantáneo/profundo", elaborando la historia y haciendo bocetos de una ciudad ecológica flotante que llamamos, como no podía ser de otra forma, el Ark. En el universo de Brink, un grupo de capitalistas ecológicos visionarios y pragmáticos empiezan a construir un hábitat flotante artificial como vehículo de desarrollo de un sistema sostenible avanzado; un modelo libre de contaminación y emisiones de carbono para futuras ciudades.
Rodeado por un protector rompeolas, el Ark es un centro ecológico de lujo y a la vez un laboratorio de I+D flotante, donde se producen nuevos materiales y tecnologías como el arkoral, un revolucionario material de construcción a base de carbón derivado de corales genéticamente modificados. Con una población cercana a 5.000 visionarios, tecnólogos, científicos, ingenieros e invitados VIP, el Ark está recluido en una ubicación secreta (los billonarios no van a pagar por un centro de lujo exclusivo al que puede ir todo el mundo). Pero en la década de los 2020, cuando la marea de los océanos sube y las naciones se ven sumidas en el caos, barcos llenos de refugiados desesperados ponen rumbo sin saber que descubrirían el Ark. La mayoría naufragan y perecen en el mar, pero otros son capaces de llegar a la isla. De repente, el Ark y sus habitantes, que habían perdido todo contacto con el mundo exterior, tienen que encontrar sitio para 40.000 almas perdidas más. Los fundadores del Ark acabarán llamando irónicamente a estos recién llegados los "Invitados" –al igual que a los anteriores VIPs, lo único que estos nuevos invitados son mucho más numerosos y menos elegantes–.
Usaré la Container City para ilustrar cómo funciona nuestro modelo de "Contexto instantáneo/profundo". Lo primero que hicimos fue crear un guión por escrito de un lugar que se construyó como unos astilleros totalmente automatizados e instalación de seguridad para los inquilinos corporativos y privados del Ark. Pero en el universo de Brink, cuando la marea subió y los refugiados empezaron a llegar en masa, el Ark se quedó rápidamente sin espacio. Dado que era el lugar con más espacio horizontal libre, los astilleros se utilizaron primero cono refugio de emergencia, luego como campamento temporal y, por último, una vez perdido todo contacto con el mundo exterior, como barrio de chabolas. En el momento en que se inicia la acción de Brink, Container City es un herrumbroso suburbio de Invitados, una maraña peligrosamente superpoblada y corroída de contenedores que están al borde de derrumbarse al mar. Se trata también del corazón del movimiento político de los Invitados y cuenta con la mayor concentración de simpatizantes de la Resistencia. Las fuerzas del grupo de Seguridad ni siquiera quieren volar hasta allí, y mucho menos patrullar a pie.
Con nuestro guión escrito, y con unas cuantas imágenes de referencia y bocetos, los artistas de escenarios y diseñadores de niveles de Splash Damage empezaron con el complicado proceso de colocar, como si fuesen piezas del Tetris, contenedores de barcos unos encima de otros y de crear un laberinto viviente de casas y tiendas amontonadas. Dado que la historia de fondo de Brink está tan estrechamente unida a los avances en el mundo real, en realidad había muy poco que inventar del todo. Podíamos extrapolarlo de lo que ya teníamos enfrente: plataformas navieras superboyantes, platas de conversión térmica OTEC, turbinas eólicas, paneles solares, generadores de potencia, granjas verticales, biorreactores, rompeolas, etc.
Ni que decir tiene que una de las principales historias que tenía que contar el escenario era cuáles son las facciones del juego y qué es por lo que están luchando. Podíamos haber hecho que fuesen "héroes contra terroristas", o "luchadores por la libertad contra tropas de asalto", pero parecía mucho más interesante dejar que los jugadores se figurasen ellos mismos lo que estaba sucediendo en el Ark. En el mundo real, cada uno tenemos una opinión de lo que está pasando, de quién tiene la culpa y de lo que se debe hacer para solucionarlo. El hombre no es una criatura racional, sino que racionaliza. Simplemente ideamos razones para defender que tenemos razón. Por eso decidimos hacer que el mundo del juego fuese tan variado como la vida real y dejar que nuestras facciones tuvieran razón (al menos según su propio razonamiento) y dejar que el jugador decidiera de qué bando quería estar.
¿Qué motivación persiguen pues nuestras facciones? Por una parte, los Invitados refugiados viven en suburbios herrumbrosos y superpoblados. Han sido acogidos por los fundadores del Ark, pero su gratitud y alivio iniciales se han transformado en odio y resentimiento por su nivel social desigual. Son ellos quienes hacen la mayor parte del trabajo para mantener al Ark a flote, pero su sustento de agua está racionado, mientras que los Fundadores –quienes no contribuyen demasiado en el discurrir de la isla– viven en plenitud de recursos. Los Invitados cada vez dudan más de los Fundadores cuando afirman que todo contacto con el mundo exterior se ha perdido, y están dispuestos a usar los recursos que quedan en el Ark para encontrar ayuda. Algunos de ellos se han organizado en un grupo armado, la Resistencia. En el otro extremo, el cuerpo de policía original se ha tenido que expandir para convertirse en la Seguridad, que son los encargados de mantener el orden y de gestionar los recursos de la isla para que todo el mundo pueda sobrevivir. La Seguridad lucha por salvar el Ark, mientras que la Resistencia lucha por escapar. Y, echando un vistazo alrededor, no es difícil comprobar por qué las dos facciones creen que eso es lo correcto.
Espero que esto os haya dado una idea de lo que estamos tratando de conseguir con Brink y os deje con ganas de más. Seguid atentos a los nuevos diarios de los programadores que publicaremos en los próximos meses.MODO MULTIJUGADOR
El modo multijugador promete ser una de las estrellas de Brink, con un cooperativo online para 8 jugadores que nos permitirá compartir la experiencia de juego con otros jugadores enrolados como soldados en nuestro bando. Y por supuesto, habrá versus.IMPRESIONES DE BRINK
[spoiler]Jumping from a brief teaser trailer to a half-hour live game demo in the space of a week is a brave way to build interest in a game, but Bethesda seems to be handling it well. Brink is the new, futuristic first-person shooter from Quake Wars studio Splash Damage, which has gone to great lengths to inject some personality into this sometimes-predictable genre. We got our first taste of Brink in a hands-off demo at Bethesda's booth during E3 2009.
Brink takes place in the year 2035 in a floating city called The Ark: humanity's last refuge after Earth's near-total destruction. Two warring factions, the Security and the Resistance, are going head to head in a bid to outdo each other and take control of The Ark. What sets Brink apart from other shooters is that players do not take on the role of a pre-assigned protagonist. Rather, they create their own using the game's character-customization tool. You can take your pick from a variety of clothes, face shapes, hairstyles, scars, weapons, tattoos, and quirky add-ons such as bloody bandages. You can even pick your race. Players are also given the choice to pick from the two factions and play the entire campaign in both.
Splash Damage CEO Paul Wedgewood began the Brink demo with an abandoned airport just outside The Ark to demonstrate the game's S.M.A.R.T system (Smooth Movement Across Random Terrain). The system looks set to work a lot like Mirror's Edge, whereby jumping from platform to platform is achieved simply by moving the camera in the direction in which you want your character to go. In the demo, Wedgewood reached a higher platform by holding down the sprint button and pointing the camera upward, which prompted his character to jump to the destination.
In the next part of the demo we were taken to The Ark dockyards, where Wedgewood demonstrated the different combat roles in the Security faction. Splash Damage has really tried to do something new by introducing this element of gameplay, and from what we saw it appears to work smoothly. Once you have picked a faction, players will also be able to pick a class of combat in that faction. For example, Wedgewood began the dockyards mission as an operative. However, he was soon prompted to change his class as he advanced through the mission when his team leader hinted that the team could really use an engineer to deactivate a particular switch and repair a land mine. When this happens, players will need to find one of the command posts scattered throughout the game and change classes as required. For example, Wedgewood had the option of becoming an engineer or a soldier, and chose engineer. Each class has its own benefits and preconfigured weapon layouts (which players can choose themselves). The class menu also shows players how many experience points they will receive for becoming a certain class and completing that mission.
Brink's combat appeared to follow the basic shooter formula. The demo that we were shown was very combat-heavy, and the enemies took a long time to go down. However, objectives change constantly depending on where players are and what they are doing, and will often call for a class change. So, if you're an engineer, you may find yourself doing less shooting and more tampering. Although we saw some cool guns (such as a grenade launcher), there did not appear to be a cover mechanic.
Although the game seems to have has a very solid single-player campaign, the attraction will be co-op and online multiplayer. The game supports eight-player co-op and an online multiplayer mode that lets you play through the campaign in either faction with other players as your teammates. No matter how you choose to play, all of your actions and missions let you collect experience points, which go toward weapon upgrades, customization upgrades, and unlocking new abilities, classes, and mission types.
Splash Damage has also made an effort with Brink's distinctive art style, which, though not stepping too far from such shooters as Gears of War, seems to also remain in a class of its own. The characters appear with slightly elongated faces and mismatched body proportions, which gives them a cartoon/comic-book feel. On the other hand, the environments are highly realistic, which makes for an interesting combination.
After our first demo, we think Brink appears to have fulfilled Splash Damage's vision of creating a first-person shooter with a bit of a twist, and we look forward to more impressions and hands-on time with the game.SPLASH DAMAGE COMENTA LAS CLAVES DE SU ÉXITO
El máximo responsable de Splash Damage, Paul Wedgwood, ha declarado en el segundo día del evento Game Horizon -celebrado en el Reino Unido-, que el éxito que ha obtenido el estudio en los últimos años atiende exclusivamente a la filosofía de trabajo que se ha marcado desde su fundación.
Existen una serie de reglas internas entre las que se incluye el no trabajar con licencias de películas o ports, además de la necesidad imperiosa de encontrar alguna empresa de gran calibre que sostenga los progresos de un estudio que en su día apenas contaba con una docena de programadores.
"Esa es la única forma de centrarnos", explica Wedgwood, "tomamos la decisión de perseguir sin vergüenza una buena valoración en nuestros títulos, y para centrarnos en ello sólo cabe asegurarnos de ofrecer todo el esfuerzo para realizar el mejor trabajo posible".
La compañía ha logrado colaborar con Bethesda en el desarrollo de Brink, un título que verá la luz en Xbox 360, PlayStation 3 y PC durante el próximo año y en el que actualmente se centran todos los esfuerzos del estudio británico.PRIMER CONTACTO CON BRINK
Ciencia ficción, acción, rol y sandbox, una espectacular catástrofe humana con vinculaciones online.
"Su título define perfectamente lo que es Brink". Así presentan sus creadores su nuevo y esperado videojuego. Los responsables de Quake Wars vuelven a la carga con más acción y espectáculo ciencia ficción que nunca pero, ¿qué es Brink? Es estar al borde del precipicio, es la calma de antes de la catástrofe es, en definitiva, el inhóspito futuro que nos aguarda.
Splash Damage prepara nuevo videojuego, y llegará en 2010 a PC, PlayStation 3 y Xbox 360 con un cóctel de acción futurista y postapocalíptica al que resultará difícil resistirse. Una mezcla de shooter en primera persona, rol y Sandbox que promete ser uno de los combinados más apasionantes del inminente año próximo.
Bethesda Softworks –Oblivion, Fallout 3- colabora en la producción de un videojuego para el que la palabra ambicioso probablemente se quede corta. Un universo que aúna experiencia singleplayer y multijugador, y para el que el nombre de Brink nos descubre lo peor del ser humano en un entorno de auténtica pesadilla.
The Road
El calentamiento global se cierne sobre la tierra y ha provocado una verdadera catástrofe. Los niveles del agua se elevan por el lógico derretimiento de los casquetes polares, y gran parte de la población perece por los cambios.
Dos bandos emergen de la debacle para tratar de sacar partido de la situación. Son las Fuerzas de Seguridad del Arca y la Resistencia, que tratan a su manera de restablecer la ley, el orden y el control que se ha perdido con motivo de los acontecimientos.
El último refugio de la humanidad se llama precisamente El Arca, y se trata de una ciudad flotante en mitad del mar que es justamente la zona por la que batallan las mencionadas Fuerzas de Seguridad. La Resistencia, por su parte, lucha contra su dominio y en manos del usuario estará el posicionarse en uno u otro bando.
Así pues crearemos un personaje con el aspecto que deseemos, y que podremos emplear tanto en las modalidades off-line como en el multijugador ya sea de corte cooperativo o competitivo. Y es que en Brink se trata de conseguir que mundo individual y on-line sean todo uno, en uno de los planteamientos de síntesis más prometedores de cuantos hay en marcha en estos momentos.
De este modo se trata de aunar los dos mundos y de tratar de que haya una progresión clara del jugador y su personaje que se traduzca en todas las vertientes del título, sin importar su corte. Con cada misión que superemos en la campaña obtendremos puntos de experiencia y, en un planteamiento cada más habitual del género de la acción, con ésta obtendremos nuevas habilidades y mejoras para las capacidades de nuestro héroe.
Entre los niveles que se está mostrando a la prensa destaca el del Aeropuerto abandonado, que hace una labor sensacional a la hora de ofertar un entorno duro y agreste en el que combatir. Por lo que se ha podido ver con éste los objetivos de las misiones no dejan de ser los clásicos, con encargos típicos como los de escoltar equipos de seguridad, limpiar zonas de presencia enemiga, etcétera.
Por lo que hemos podido saber el juego se maneja en un estilo FPS muy claro, con unos controles que se encuadran entre lo habitual del género. Sin embargo hay una incorporación llamada SmartButton –algo así como el botón inteligente-, que se cuenta entre los principales avances del programa para facilitar la tarea del jugador. Gracias a este control tendremos bajo un mismo botón un sin fin de utilidades que el propio videojuego interpretará según el contexto.
Se trata de un sistema similar al visto en Assassin’s Creed o Mirror’s Edge, por el cual simplificamos algunos movimientos atléticos. Así, por ejemplo, tirando de un solo botón podremos llevar a cabo diferentes maniobras evasivas que el videojuego escogerá por nosotros en función de la situación en la que nos encontremos.
Brink llegará, como ya hemos adelantado, en marzo de 2010 a nuestro continente para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. De momento lo que se sabe sobre él son más bien pocos detalles, pero desde aquí hasta su puesta a la venta prometemos ampliar las informaciones con nuevos detalles que se vayan haciendo públicos.DIARIO DE LOS PROGRAMADORES Nº4 - AUBREY HESSELGREN
Introducción
Hace seis o siete años, durante un breve periodo, yo no estaba gordo. Era delgado, rápido y ágil, con un cuerpo bien ejercitado. Por una vez, tenía un hobby que podía comentar sin problemas en compañía de gente educada. Amigos y parientes suponían (equivocadamente) que, por las noches, me escapaba a los tejados de Southampton y ejecutaba saltos mortales hacia atrás junto a chicos malotes de la fauna urbana. No era exactamente así, pero había descubierto el parkour, también conocido como “el arte del desplazamiento”, que consiste en trasladarse de un punto a otro lo más fluidamente posible, superando todo tipo de obstáculos.
Después, hace dos años, me uní a Splash Damage. Me enseñaron el trabajo de preproducción de lo que posteriormente se convertiría en Brink. Lo que más me llamó la atención fue el deseo por parte del equipo de contar con un sistema de libertad de movimiento. Dado que yo sabía algo acerca del movimiento libre y me había codeado con algunos de los profesionales de la disciplina, la colaboración resultaba sencillamente perfecta.
Terreno aleatorio
El Arca, esa ciudad flotante construida por el hombre (el escenario donde se desarrolla Brink), no fue diseñada para albergar a decenas de millares de habitantes. Era el hogar de unos cuantos miles de científicos, empresarios, trabajadores y personajes famosos: gente que seguía las normas establecidas y se amoldaba a la estructura arquitectónica, acústica y racional. Pero la superpoblación masiva, la decadencia y el deterioro han dado como resultado una red de rutas muy diferente: los contenedores apilados contra los muros ofrecen ahora la posibilidad de ser escalados, y las barreras que una vez forzaran la dirección de los peatones suplican hoy ser franqueadas de un salto.
En la vida real, los espacios diseñados para dirigir arbitrariamente el flujo de multitudes suelen ofrecer, sin quererlo, espléndidos patios de recreo para la práctica del parkour. Nos proponemos trasladar esta filosofía al universo de Brink, porque si un diseñador de niveles proyecta un salto de pared a pared de manera demasiado obvia, está robando al jugador parte de su sentido creativo y de improvisación, fundamentales para el espíritu del parkour. En muchos sentidos, son las caídas involuntarias, las escaladas de muros, los “saltos de gato” y los giros de 180º los que te ofrecen en el videojuego lo más parecido a la sensación de libertad y creatividad del parkour cuando se trata de encontrar nuevas rutas de desplazamiento.
Conoce el movimiento fluido
Lamentablemente, cuando entramos en un shooter en primera persona, nuestros avatares más bien parecen frigoríficos sobre patines, con un cono de plástico alrededor de la cabeza: aunque escuchamos pisadas y vemos ante nosotros un par de brazos y un arma, en realidad no somos más que una caja grande que se desliza sobre terreno geométrico con un campo de visión limitado. Como jugadores, desarrollamos habilidades complejas y perfeccionadas para compensar nuestra torpe presencia virtual, nuestros limitados sentidos artificiales.
A medida que los mundos se vuelven más intrincados, nos encontramos un mayor número de obstáculos contra los que tropezarnos, estropeando así la sensación de movimiento fluido. Una solución consiste en permitir que nuestro frigorífico salte a dos metros en el aire, evitando la necesidad de enfrentarse a obstáculos insignificantes que fácilmente esquivaríamos en la vida real. Sin duda alguna, esto puede tener como consecuencia un movimiento suave y elegante (echa un vistazo a los saltos en Quake 2 y Quake 3), si bien no resulta demasiado creíble.
Por lo tanto, nuestro desafío consistía en crear un sistema de movimiento que manejara con elegancia nuestros ambientes ricos en detalles, a la vez que mantuviera la sensación de control y creatividad por parte del jugador.
Conclusiones de altura
Desde el punto de vista estilístico, queríamos conseguir el movimiento fluido y sin trabas propio de los traceurs (practicantes del parkour) originales, como David Belle (Distrito 13) y Sebastien Foucan (Jump Britain / Casino Royale). Queríamos que los jugadores se sintieran libres e ininterrumpidos en sus movimientos, dando mientras tanto la sensación de que aplican las auténticas técnicas del parkour. Queríamos que los movimientos fueran útiles, y no sólo llamativos.
Con la intención de que mis compañeros en el estudio conocieran en primera persona la sensación del movimiento libre, volví a practicar el parkour. Me trasladé hasta la granja de mis padres, en el sureste de Inglaterra, me amarré a la cabeza un casco con cámara y me puse a correr por el patio.
La hipótesis generalizada en el estudio fue que yo estaba acopiando metraje de referencia para Brink, que cada sacudida, cada salto grabados por la cámara podía, de alguna manera, digitalizarse y ser introducido en el juego. Sin embargo, mi objetivo consistía en demostrar que la realidad del parkour era incompatible con su representación virtual.
Al saltar por encima de las vallas y rebotar contra las paredes, tenía yo plena conciencia de mi propia orientación corporal (o “propiocepción”) pero, en la sala de montaje, el metraje narraba una historia completamente distinta: la visión daba sacudidas bruscas de un lado a otro, lo cual impedía averiguar qué estaba haciendo yo. Cualquier jugador que intentase dominar una cámara tan inestable a través del ratón o el mando de control se desorientaría instantáneamente y se desconectaría de la experiencia. Traté de explicar esta circunstancia en el trabajo, pero siguieron reproduciendo la escena en la que mi padre me propina un puñetazo en la cara.
Una vez que las lágrimas de risa se hubieron secado, estuvimos de acuerdo en que los movimientos y la animación de nuestra cámara tienen que informar, y no desorientar. Y, tras un periodo de excelente codificación, eso es precisamente lo que hacen.
Llegado ese momento, sólo nos quedaban por delante meses de prototipos, iteración, ejecución y un acrónimo con gancho: S.M.A.R.T. (del inglés Smooth Movement Across Random Terrain, movimiento fluido a través de terreno aleatorio).
Bajo la máscara: cómo funciona el botón SMART
Ésta fue la parte complicada. Preprocesamos la geometría del nivel para crear un modelo simplificado que sólo registra áreas navegables y las “accesibilidades” entre dichas áreas.
Nuestros inteligentes expertos en codificación se dieron cuenta de que establecer “rastros” en bruto para comprobar si era posible un movimiento con el botón SMART resultaría demasiado costoso para 16 jugadores a la vez, pero toda la información que necesitábamos para encontrar repisas y zonas bajas ya estaba incluida en la malla de navegación. Nuestros diseñadores de nivel no establecen puntos específicos para que los jugadores ejecuten escaladas de muros, saltos o deslizamientos. El sistema, sencillamente, calcula con antelación dónde aquéllos son posibles.
A medida que el jugador avanza por los niveles, comprobamos con anterioridad las accesibilidades invisibles antes mencionadas. A continuación, filtramos la lista de accesibilidades basándonos en su posición y orientación. Dado el gran número de rutas que el jugador puede escoger en cualquier momento, quizá nos quedemos con más de una alternativa, incluso después de esta selección. Queremos que la navegación resulte sencilla para el jugador, pero no deseamos lanzarle a un movimiento que no tenía la intención de ejecutar (un salto falso cuando el jugador quería un deslizamiento, por ejemplo)
Aquí es donde entra el botón SMART. Además de permitir que el jugador esprinte, el botón SMART comunica al sistema de movimiento que tienes la intención de ejecutar saltos hacia arriba, deslizamientos, escaladas de muros o rebotes en paredes. Así, el sistema se acopla automáticamente en cuanto te introduces en el contexto para realizar el movimiento en particular. De existir más de una opción, utilizamos tu propósito para tomar la decisión final. Por ejemplo, cuando te encuentras con una barandilla bajo la que puedes deslizarte o sobre la que puedes saltar, si miras hacia abajo tendrás como resultado un deslizamiento; si miras hacia arriba, un salto por el aire. Tras un periodo de trabajo con prototipos, el procedimiento acabó por resultar altamente intuitivo, algo así como si “enhebraras una aguja” con el ojo.
Piloto semiautomático
Es importante destacar que SMART no es un piloto automático, es decir, no juega por ti. Se trata más bien de una herramienta diseñada con el fin de otorgarte libertad para que juegues a Brink de la manera que prefieras. Es un puente dentro de la experiencia de juego, no una barrera de entrada.
En la medida de lo posible, tu habilidad a la hora de apuntar y disparar armas es ininterrumpida. Si ejecutas un salto hacia arriba mientras estás recargando tu arma, el proceso de recarga continúa a partir de donde se detuvo, en lugar de ser “cancelado”. Los movimientos son cortos, o pueden sufrir una pausa; de este modo, se minimiza el tiempo de espera hasta el término de una animación para recobrar el control absoluto de tu avatar.
Los saltos hacia arriba son rápidos, registran tu velocidad entrante y la van aumentando en aras de mantener la fluidez. Los deslizamientos tienen un ligero toque rezagado con objeto de preservar la sensación de control. Los cambios bruscos en la visión se mantienen al mínimo para que puedas apuntar sistemáticamente, sin importar el movimiento en el que te encuentres. Incluso el efecto oscilante de la visión en primera persona actúa en compensación (simulando la “fijación ocular”), de modo que, cuando decides apuntar, siempre estás apuntando. Como norma general, nos negamos a interrumpir tu línea de fuego con el único afán de impresionar.
Las escaladas de muros son relativamente rápidas y pueden interrumpirse para dar lugar a una cadena de rebotes. Los rebotes tampoco suponen un movimiento fijo a lo largo de la pared, sino más bien un salto secundario susceptible de vincularse a otro con gran facilidad. Todo esto favorece la sensación de mantener al 100% el control, el 100% del tiempo: algo que sientes en la vida real al practicar el parkour, incluso durante los movimientos más arriesgados de esta disciplina.
Y, si lo deseas, aún puedes utilizar los antiguos movimientos del impulso hacia arriba y el encogimiento y realizar manualmente saltos, escaladas, deslizamientos y rebotes. No obstante, la combinación de SMART y movimiento manual es la que te ofrece la mayor versatilidad, otorgándote libertad para mirar sin problemas a tu alrededor y concentrarte en preocupaciones de mayor envergadura. Pero para una complicada carrera por la pared que pudiera transformar una escalada en un salto mucho más acelerado, quizá prefieras elegir un impulso manual para que tus tiempos resulten adecuados, aunque sigas pulsando SMART con objeto de asegurar el éxito del salto. Siempre mantienes el control total de la automoción, y puedes optar por seguir o abandonar simplemente pulsando o soltando el botón SMART mientras estás en movimiento.
Conclusión final
Cuando mis colegas en el estudio me cuentan sus experiencias de juego con SMART, siempre se repite la misma historia: al volver a jugar a otros shooters en primera persona, echan de menos un botón SMART. Digby, uno de nuestros probadores, me habló de la ocasión en la que un compañero de clan en otro popular FPS online le descubrió estrellándose contra un muro bajo y esperando, sin más, a levantarse y pasarlo por encima. Sus compañeros de clan le preguntaban: “Pero Diggers… ¿qué demonios estás haciendo?”, a lo que él, consciente de su acuerdo de confidencialidad, sólo podía responder: “Yo… eh… no os lo puedo explicar”.
Espero que os lo paséis en grande encontrando fórmulas para incluir los movimientos de SMART en vuestro repertorio de combate.
--------------------------------------------------------------------------------[center]ANÁLISIS SEGÚN MERISTATION
Bethesda se escondía un as de la manga en la feria. Una nueva licencia, un intento de destacar más allá de sus sagas establecidas gracias a su colaboración con Splash Damage. Entrevistamos a Richard Ham, director creativo, que puso la guinda al pastel que fue la demo que pudimos ver durante la feria de Los Angeles.
Cuando un juego nos llama la atención, normalmente es por elemento en concreto: la historia, el tipo de acción, las posibilidades multijugador, el aspecto gráfico... pocas veces todas esas variables consiguen satisfacer al mismo tiempo. Lo que hemos visto de Brink, sí lo ha hecho. De hecho, dejad que lo reiteremos un poco: Brink es de lo más espectacular, sólido y atractivo que ha dejado ver este E3. Porque no se ha dejado llevar por meses de hype, porque se ha presentado en una demo in-game ya bastante avanzada, y porque es un título que quiere decir algo. Esto, aunque parezca mentira, no se ve muy a menudo; Richard 'Rahdo' Ham, director creativo de Splash Damage, al menos así lo piensa, y su experiencia al frente de títulos como los dos primeros Syphon Filter y, más tarde, dirigiendo la programación de Fable 2, le ha dado esa seguridad de los viejos zorros. "Llevo veinte años en esto, hablo como un viejo" nos comenta, antes de comenzar.
El Arca:
El concepto detrás de Brink viene por la convergencia de dos factores: el primero, el deseo de expansión de Bethesda, quienes, en palabras del propio Ham, "pretenden alcanzar a Activision y EA y están en proceso de conseguirlo", creando nuevas licencias más allá de sus éxitos ya establecidos; el segundo, la experiencia de Splash Damage hasta ahora, sobre todo de cara al fracaso en llevar su concepto de juego a consolas con Enemy Territory: Quake Wars. Richard Ham respeta a los desarrolladores, pero se da cuenta de que él mismo y su equipo, 'PCeros' de toda la vida, ahora disfrutan como enanos del mando, y que el haber intentado trasladar algo como aquéllo de una plataforma a otra era, sencillamente, inviable.
"Normalmente se ha intentado llevar el concepto del multijugador a la campaña individual, pero no al contrario", nos dice Ham sobre la idea detrás de Brink. Para ello, se remonta a sus primeros momentos jugando a un 'Capture the Flag': "cuando cogí la bandera, no sabía qué hacer con ella la primera vez. Mis enemigos querían matarme, y mis compañeros también, porque puntuaban matándome". Es cierto que existe un código preestablecido que aleja a los jugadores poco habituados al género. Se dan ciertas cosas por preentendidas. Brink, para solucionar esta tara, pretende integrar un escenario, un pequeño universo donde el jugador haga las acciones de manera natural. Ese universo es el Arca.
Año 2005. Se descubre un material con el que se puede crear todo sin producir emisiones de CO2, sin enturbiar el entorno. A partir de ahí, se construye el Arca para demostrar a la humanidad que podemos pasar un año más sin destruir el planeta. Treinta años más tarde, se abren las puertas al público; comienza a llegar gente de todas partes, comienzan las traiciones, la miseria, se aíslan completamente del mundo exterior, secuestran a un miembro importante de la comunidad -Ham lo compara con el pequeño asesinato que provocó la Primera Guerra Mundial-, estalla la guerra, y de un paraíso terrenal pasamos a la "peor pesadilla de Al Gore", según Ham. Si hay más de uno al otro lado de la pantalla pensando en la Rapture de Andrew Ryan, las referencias a lo que funcionó en BioShock, de hecho, aparecerán incluso en la faceta multijugador, donde tendremos ese tipo de elementos argumentales que normalmente esperarías en una campaña normal, como grabaciones e información sobre el fondo argumental. "Pensamos: ¿por qué no?", dice Ham.
Así, tenemos dos facciones: la Seguridad, los opresores que creen en poder restaurar el Arca y rescatar el sueño. La Resistencia, por otra parte, cree en su derecho a poder escapar de ahí y exigen hacerlo. Cada historia será completamente distinta, y, de hecho, como veremos después se nos incentivará a hacerlo. "Cuando vas de una historia a otra piensas que, en realidad, tanto el uno como el otro están equivocados, y a la vez en lo cierto. Es una buena forma de querer ponerte en el lugar de los demás", comentó Ham. No es novedad, pero el tratamiento que se le ha dado, según la demo que hemos podido ver, es excelente.
Por tanto, nuestro personaje, una vez creado -con un editor que demuestra la confianza depositada de Bethesda a Splash Damage, esto es, heredado de Fallout 3 o The Elder Scrolls IV- tendremos cuatro clases para elegir: soldado, ingeniero, médico y operativo. "Ambas facciones tienen las mismas clases para que, como sí ocurría en Quake Wars, los jugadores no se asusten de cambiar de una a otra". No obstante, tienen árboles de habilidades lo suficientemente complejos como para generar un nivel de personalización bastante importante. "No es Diablo 2, pero puedes hacer a tu personaje único", bromeó Ham, quien insistió en que, al ir subiendo de nivel, podías comprar ciertas habilidades, pero luego, si lo deseabas, podías revenderlas y deshacer el proceso, en vez de castigar al jugador por hacer una mala elección.
A partir de ahí, saltas al campo de batalla. Tu personaje siempre será el mismo. Es decir, si vas de una campaña a otra tendrás el mismo personaje. Si vas al multijugador, tendrás al mismo personaje. Si vas en cooperativo hasta con 8 jugadores por las historia, tendrás el mismo personaje... ha quedado claro. Y en cuanto pones un pie en este shooter en primera persona, te das cuenta del apartado gráfico, tan personal, que se ha creado. El responsable trabajó en Ubisoft para la trilogía Prince of Persia de la anterior generación, pero su estilo es tan personal aquí que no se hace perceptible en absoluto salvo por su asombrosa espectacularidad. No es Cell-shading, pero los colores vivos y las caras estilizadas llaman la atención; no es Killzone 2, pero se le acerca mucho a nivel de uso del desenfoque y de inmersión en el caos de la batalla. Los escenarios son apabullantes: amasijos de hierro oxidado, edificios derruidos, y una gama de colores que contrasta con el horizonte azul del océano. Las imágenes hablan por sí mismas.
La misión que observamos nos puso a los mandos de la Seguridad. En este caso, teníamos que atacar un fuerte de la Resistencia de manera contundente para conseguir un misterioso paquete que llevaban. Una pequeña conversación nos introduce a la batalla; cada personaje está definido con precisión manteniendo el interés argumental. Pero si no nos interesa el argumento, podemos liarnos a tiros sin más. "El jugador de shooter tradicional es fácil de satisfacer por lo general. Él sólo quiere matar, matar, matar. Si quieres ignorar la historia, puedes hacerlo". Aparece una retícula en el centro de la pantalla. Moviendo el stick se van mostrando una serie de misiones, con un número enseñando la experiencia obtenida.
Elegido nuestro objetivo, vamos para allá. Lo cual no quiere decir que la batalla no haya comenzado. Algo que Ham no ha dejado al azar, y, de hecho, le encanta: "Algo que suele pasar en los shooters tradicionales es que te sientes el centro del universo: la acción sólo se mueve cuando tú lo haces, y el script de turno está esperando a que pases por un lugar en concreto para activarse. En Brink, puedes esconderte durante 20 minutos y es posible que tu equipo gane, porque los otros siete compañeros son tan fuertes como tú. Tienes que ganarte ser el héroe". Resumamos: comienza la batalla, tus amigos y enemigos se mueven, eliges qué tipo de misión quieres a través de la susodicha retícula, vas hacia allí siguiendo la flecha indicadora, la completas y vas a por la siguiente. Muchas misiones indican mucha experiencia. Mucha experiencia significa mucho nivel. Mucho nivel significa más facilidad a la hora de matar a los contrarios, y mayor potenciación de las habilidades de nuestro personaje.
Una vez eliges la misión, decíamos, una flecha te indica hacia dónde dirigirte. Según pudimos ver no es tan sencillo localizar el lugar concreto, puesto que los mapas tienen varias alturas y, por lo tanto, puede ser algo confuso encontrarlo. No pasa nada, porque contamos con el inverosímil parkour que practican los personajes. Pulsando el botón contextual en el momento adecuado, nuestro personaje hará saltos imposibles, escaladas increíbles, y todo ello sin perder el ritmo de juego en ningún momento. Ham nos cuenta un pequeño secreto sobre su proceso en este sentido: "Una vez hicimos el motor, cogimos uno de los mapas más famosos de Call of Duty 4: Modern Warfare y le aplicamos los movimientos de 'parkour'. Estábamos alucinados con el resultado: si antes tenías que rodear una zona, aquí podías saltarla en un momento. Le daba mucho dinamismo y velocidad, además de personalidad. No es como Mirror's Edge, que es un plataformas con 'un poco de shooter', sino al contrario, algo secundario que lo diferencia de los demás".
Lo que resulta atractivo para el neófito, en caso de que el lector se lo pregunte, es lo siguiente: un mundo completamente vivo, que no te aleja del fondo argumental en ningún instante; un control intuitivo en su vertiente 'plataformera' a pesar de ser un FPS, amén una herencia ligera del RPG para que todos puedan sacar provecho a las cuatro clases entre las que podemos elegir; unos objetivos sencillos, variables conforme va aumentando nuestra habilidad. Cosas que le llaman la atención al jugador de toda la vida: el aspecto competitivo, frenético a más no poder; el aspecto técnico, junto a esa espectacular variante del parkour que podremos realizar para elaborar otro tipo de estrategias; la experiencia en el género de Splash Damage.
Esto en lo referente a las características del modo para un jugador. Si quieres completar la historia junto a otros siete colegas via Xbox Live o PSN, puedes hacerlo -jugar a pantalla partida aún no está confirmado, aunque Ham nos ha dicho que hará todo lo posible-, y si quieres meterte en multitudinarias partidas, también. De hecho, el 'lobby' para los servidores será el propio Arca. "Podrás ver las batallas que van ocurriendo en ese momento y elegir en cuál quieres meterte", nos comenta Richard Ham.
Impresiones según Meristation:
Con un equipo así de experimentado, y con una ambición tan bien llevada como la de Bethesda Softworks, era de esperar que Brink hiciese la delicia de todos los asistentes a la feria. Para todos nosotros ha sido una sorpresa, por la enorme personalidad que destila, por la calidad técnica, demostrando que se encuentra en una fase de desarrollo superior a la esperada, y sobre todo por esa intención artística detrás de un título eminentemente multijugador, algo no sólo poco común sino único. Si a esto le sumamos que es el primer intento de llevar algo a consola por Splash Damage, podemos empezar a dar 'brinkos' de alegría. Lo siento, pero tenía que decirlo. Que saldrá para PS3, PC y Xbox 360, vaya.AVANCE DE VANDAL
El género de los shooters es tremendamente popular últimamente, con un gran número de títulos todos los años. Es por ello que destacar entre tal cantidad de juegos de planteamiento parecido es complicado, más aún cuando el acabado gráfico está consiguiendo unas cotas bastante altas en casi todos los casos. Es por ello que cuando aparece un título que parece aportar algo nuevo lo esperamos con los brazos abiertos. Este es el caso de Brink.
Elige bando:
En la gamescom alemana tuvimos la oportunidad de asistir a la presentación del juego donde nos contaron algo más acerca de él. Brink es un shooter en primera persona con ciertos toques de rol y una jugabilidad poco habitual en el género. La historia nos sitúa en un futuro no muy lejano en el que la humanidad está al borde del desastre. Tan sólo queda un refugio, Arca, una ciudad flotante en la que sin embargo tampoco hay paz. Y es que los renegados quieren acabar con el orden establecido, algo que las fuerzas de seguridad tratarán de impedir. Será decisión del jugador de que bando forma parte.
Lo primero que vimos del juego fue el escenario del aeropuerto, una zona vacía en la que nos enseñaron las posibilidades del personaje. Vimos que a diferencia de otros juegos del género, nuestro personaje será mucho más ágil y versátil, pudiendo saltar largas distancias, trepar y engancharnos de los sitios, algo que nos recordó a Mirror´s Edge. Así, se nos mostró como ante un obstáculo, una puerta con haces de luz que hacían saltar una alarma, podíamos saltar por encima del arco o bien correr y hacer un barrido para pasar por debajo del ultimo rayo. La verdad es que nos ha parecido bastante versátil, y le da un componente estratégico muy importante, ya que podremos usar el entorno para protegernos y acercarnos a los enemigos de forma segura.
Después de esta pequeña introducción, pasamos al modo de creación de personajes. Aquí podíamos elegir entre los rebeldes y las fuerzas de seguridad y comenzar a configurar a nuestro personaje. Las opciones de personalización eran realmente abundantes, y podíamos crear con gran detalle a nuestro personaje. En el caso de ser un miembro de las fuerzas de seguridad la indumentaria tenía menos posibilidades, ya que se centraba en distintos tipos de uniformes, pero si elegíamos un rebelde las posibles vestimentas eran tremendamente variadas. Además, el aspecto físico que le demos repercutirá a las características del personaje. Por ejemplo, si es muy grande y gordo, será más lento, pero al mismo tiempo aguantará mucho más daño que otros.
Elige tu camino:
Una vez creado el personaje, pasamos a ver una de las misiones, que tenían lugar en un antiguo almacén de contenedores. En él se nos contaba que había una bomba escondida en uno de ellos y como parte de los cuerpos de seguridad debíamos encontrarla antes que los rebeldes. En esta pantalla se nos mostraron alguna de las novedades que presenta el juego, como la posibilidad de cambiar de clase en cualquier terminal que encontremos, lo que nos permitirá afrontar distintas misiones.
Y es que en este juego las misiones serán muy importantes, ya que en cualquier momento podremos elegir una misión de las posibles y cumplirlas a cambio de experiencia. Estas misiones son de lo más variado, desde tomar una posición, a encontrar a un rebelde e interrogarlo, pasando por reparar algo. Además, según vayamos cumpliendo las misiones, se irán abriendo nuevas, lo que hace que podamos ir avanzando por donde queramos. Desde luego todo un aporte al género, que hace que las fases tengan muchas más posibilidades. Es aquí donde se entiende la posibilidad de cambiar de clase, ya que habrá misiones para las que necesitemos una determinada.
Además, cada una de las clases tendrá sus propias particularidades que irán más allá del armamento que llevan. Por ejemplo, el ingeniero tendrá armas a larga distancia, ya que no aguantará mucho cuerpo a cuerpo. También podrá reparar ciertas máquinas e incluso colocar torreras para que acabemos con mayor facilidad con nuestros enemigos. No pudimos ver muchas más clases aparte de la básica y el ingeniero, pero este sistema promete grandes posibilidades.
Apartado técnico espectacular:
Gráficamente el juego luce espectacular, con un gran nivel de detalle. Los escenarios están perfectamente recreados y tienen una gran cantidad de elementos, así como muchos personajes en pantalla moviéndose y disparando al mismo tiempo. Algo que nos ha gustado especialmente es el diseño de los personajes, que además de tener un modelado impresionante, tienen un aspecto en los rasgos faciales que nos parece muy adecuado. Y es que se ha tratado de alejar de una recreación realista de los rostros, que en ocasiones acaba dando cierto “repelús", sino que usa facciones más caricaturizadas, que sin llegar a empeorar un resultado gráfico increíble, consigue que el acabado sea mucho mejor.
Este Brink luce espectacular, y promete ofrecer cosas nuevas al género. El primer vistazo que hemos echado nos ha gustado mucho, a pesar de que no se ha mostrado tanto como nos hubiera gustado, pero esto sólo ha conseguido dejarnos con ganas de conocer más. Sin duda un título a tener muy en cuenta.PREVIEW SEGÚN IGN
UK, August 26, 2009 - Brink is many things; a game that meshes single-player and multiplayer into one seamless whole, a game that brings hardcore PC ethics to the console audience and a game that's overflowing with style. It's all these things and much, much more - but one thing that sticks after our recent extended look at it is this: Brink is one seriously loud game.
Maybe it's the way the crack and ping of gunfire bounces around the corrugated iron shelter where our demo takes place, or maybe it's the awesome amp setup that makes each gunfight feel like someone's playing the spoons on our eardrums. Either way, when we meet with the game's senior designer Ed Stern an hour later, there's still a ringing in our ears.
"Our audio director is Chris Sweetman, who was audio director on Black and Burnout Paradise," Stern tells us by way of explanation. "He's a maniac – and I say that with love – but he's an absolute maniac. Already the audio's better on this than it's been on our last two games."
He's not the only high-profile hire behind the game; the resumés of Brink's staff read like a list of the great and good of the past few years. "Our lead level designer is Neil Alphonso from Killzone 2 – and also we've got pretty hardcore level design department including Dave Johnson who did Dust [a revered Counter Strike map], which you may have played at some point – our art director Olivier Leonardi worked on the first Prince of Persia, lead character artist Tim Applebly did Shepherd for Mass Effect and our lead coder, Dean Calver, did Heavenly Sword…"
This is Splash Damage's first foray onto consoles following the critical darlings that were the Enemy Territory games (the somewhat less successful console version of Quake Wars was handled by a different team), and it's an undertaking they're not taking lightly. "We made a point of going out to hire the very best people," says Stern. "We've had to grow – we've come from this hardcore PC background and we didn't have the expertise to make this game, we had to go out and get it and persuade them to trust us: it's going to be good."
Brink has clear links to Splash Damage's earlier games – at its very core there lies the strong-beating heart of an objective-based multiplayer game, with it's skirmishes played out on large maps and with a strong taste for character progression and the doling out of experience points. All of which are solid, if unremarkable, foundations for a contemporary first-person shooter. What makes Brink remarkable, however, is the game's multitude of trimmings.
First up is an approach to movement that, while brazenly borrowing from DICE's Mirror's Edge, revitalises first-person shooting. Centred around the SMART button (that's Smart Movement Across Random Terrain.ENTREVISTA EDGE
With a striking portrayal of an eco-friendly utopia lost to the sea set against multiplayer action, Brink is one of the most intriguing titles of 2010. Indeed, its resolve to be the first truly successful ‘mingleplayer’ FPS, seamlessly blending story, deathmatch, online and offline modes, could make it one of the most popular shooters since Splash Damage’s breakthrough title, Wolfenstein: Enemy Territory.
Ahead of a greater feature on the game that we’ll be publishing in E208 on October 27, here’s the first part of our conversation with writer and designer Ed Stern about the challenge of writing for games and seeing Splash Damage grow from a ‘temple’ to Quake creator id Software to the master of its own destiny.
How hard is it to bring unique ideas to a modern shooter?
It’s hard; it really is. And it takes a lot of discussion and comparison and trial-and-error – or as I call it: error-and-error - because you’re working out what you need as you go. And I can see why it’s easier a lot of the time to just say, ‘Oh, space marines,’ because everyone knows what that means. It’s good for players and it’s good for concept artists.
But one of the cool things here is that we get to try new stuff. We are unusually fortunate as a studio. Things don’t always work and sometimes we have to cut them, and that will always take longer and require more work and focus. And we’re trying to innovate in several fields at once: the gameplay, the setting, the look and all of these things. I would probably not advise people to do this from scratch.
Presumably, a story like Brink’s can only be as good as the mechanisms for telling it.
Games are the least ‘writable’ medium conceivable, even assuming you’re in there from the start of the project. Take directing voice-over sessions: you’re in there, in a studio with an actor, and he’s got this printed out Excel spreadsheet. His job is to provide tone and context for the game. The two things he has no idea about at that point are the tone and context of the game. And unless you’ve got a writer there or a voice director close to the game, how on Earth’s he going to know?
I think voice acting generally is really good considering what the artists are given to go on. They don’t know if something’s vastly inappropriate in terms of context and scale. If no one tells them, ‘No, no – your best friend’s just been killed,’ then of course that line’s going to come over terribly.
But that’s also true of the writing. You know what you might be aiming for but you’re making it as you go along. We kind of lucked out a bit with the Brink cinematic we did for E3 because it seemed to work; it seemed to have a combination of some bits being kind of funny and some sort of silly, but it still worked in an action sense and was dramatic at the end. I’m really happy we managed to tick all of those boxes. The [final] cinematics won’t be exactly like that. It’s so weird reading something like Raising The Bar [the Half-Life 2 companion book], and you just think, ‘How on Earth could that game have turned out any different?’ The same with BioShock.
Yet have you seen the original, original BioShock?
Exactly. And it seems ridiculous because the great games appear monolithic; it’s like it was all one big solid block of win. And people say, ‘Well, wasn’t it all really obvious?’ And you feel like shouting, ‘No!’ It’s only at the end that you find out what the game’s about.
And typically everyone else gets to reiterate except the writer, so hopefully you’ve built in enough flex. Because by the time you’ve written something, cast it, done the motion capture and the voicing - that is as bulky and as complex a production as anyone’s come up with short of stop-motion animation. It’s the least flexible thing possible, unless you’re going to do each frame with an individually carved stone statue. It may even beat that.
So yeah, there’s a real urge to just be generic and play it safe, which is the exact opposite of something risky, edgy and tailored. A really nicely done cinematic is a thing of joy; very rarely is anyone put in a situation where they can make one.
What did you make of Heavenly Sword’s cinematics?
It’s hard for me to say because I’m incredibly pro-developer. Anyone who got anything finished is a hero in my book. Anyone who tried something different is a hero. It’s like when you hear footballers talk about each other and most of the time there’s this complete lack of rancour because they’re fellow professionals. You want to beat your competitor and do a better job, but you just think, ‘Man, that must have been hard work.’ And in Heavenly Sword there are some amazing things.
I’ve got this incredibly tortured metaphor. The game is a snapshot: what the player plays through the first time absolutely defines what the game is; never mind all the previous builds and what the game was like six months before that, or a year before that. And it’s made up of a number of different elements. So let’s say it’s the Stars And Stripes. Hopefully it’s got the right numbers of stars and stripes, and the stripes are the right colour and they’re more or less parallel. But all of those things are made up of completely different elements: gameplay, net code, animation, character art, backstory, level design. All of which move at completely different paces on different trajectories, and all completely wildly divergent. So hopefully, at the moment the snapshot was taken – that final build that goes to the publisher – everything appears in the right kind of proportion, even though one star is actually the size of Saturn and is 1,000 miles over there, and another is actually an eight point Verdana asterisk you were able to put in at the last moment.
So to get that sweet spot, that moment of brilliant game where everything works, is a fucking art form. And were I investing someone else’s money, chances are I would not be taking a lot of risks. I absolutely sympathise with people just saying, ‘Look, why not take an engine or gameplay mode we know and populate it with these characters?’
It’s a bit like what critic Joe Queenan says in his book The Unkindest Cut. To paraphrase: “For too long, people like me had been going around saying, ‘I could make a better movie than Kickboxer III any day of the week,’ without ever admitting how difficult it is to make a high-quality motion picture, or even a low-quality one.
Yet that doesn’t mean that when a player’s paid money for a game and doesn’t like it, they’re wrong. It’s not for players or consumers to give marks for effort. Maybe not critics, either. I guess that’s one of the distinctions between the softcore and hardcore, or a kind of arthouse games circuit. Lots of experimental cinema is no fun, but all I demand of films now is that they take me somewhere I haven’t been before, or that I can’t finish the line before the character says it. And I love games that do the same thing.
There’s a definite sympathy vote towards games like Braid and Portal. Just because they’re really loved by people who loved games doesn’t mean lots of people bought them or that they’re commercially credible. And it’s a business. ‘If showbusiness wasn’t a business it would be called showshow.’ If the game industry weren’t an industry it’d be gamegame.Segunda parte:
In the first part of our interview with Splash Damage designer and writer Ed Stern, he talked about the challenge of writing for games. Here, in the second, he explains how he’s planning to tell stories in Brink, Splash Damage’s forthcoming multiplayer shooter, and some of the inspirations behind its setting, a vast artificial city built on the sea.
What kinds of storytelling methods have you considered for Brink?
Well, certainly things like discoverable items cropping up. [BioShock designer] Ken Levine’s talked about three bands of player - there are the absolute completists who’ll go for the Achievement you unlock by getting absolutely everything, and then there are the guys who go, ‘Well, I think this guy got double-crossed by that guy, and I know what their names are but basically I’m here to play’. And then there’s: ‘I’ve just gotta kill this guy. I can’t remember why’. And that’s fine. Those are three totally valid ways of playing and you cannot sacrifice one of those to please the other.
Occasionally, and this is true of all art forms, the more you’re told, the less the world exists – it actually subtracts. What was thought provoking is nailed down and it drains the oxygen from the place. So to some degree we are alluding to more than we can actually show in the game, and as long as players trust the fact that we have actually worked it out and aren’t just saying: ‘Oh, it’s mysterious. It’s very mysterious. We don’t think you’ll cope with how mysterious it is. Oh, wait a minute – we’re bluffing.’
How much did you have to invent when building Brink’s venue, the Ark?
Surprisingly little in terms of infrastructure, though there was this one thing called ‘Arkoral’. Concrete and cement give off carbon dioxide as they set - this is a big problem for the construction industry. They’re actually looking for other additives, things that might sequester carbon as they solidify. Clearly, for the Ark project, they could not be making stuff out of concrete. But there’s a thing called the Seasteading Institute which is basically trying to build self-sustaining environments at sea. In fact, they’re coming at it from a kind of BioShock-esque, libertarian, Ayn Rand-style thing. I saw in their FAQ that they’ve said, ‘Yes, we have played BioShock and no, this won’t happen’.
So you’ve got to have a breakwater so it doesn’t just get washed away. You can’t make it a huge great wall so you need a concentric series of ramps and platforms you can use to generate wave energy. You’ve got kilometres of these things to break down waves in exactly the way a beach strips them away. So the interior, the inner sea, is pretty damn calm. But even with that you’ve got to have something that can bob around, so you have a single spa platform that’s got buoyancy and ballast. And we’re reading this stuff and going: ‘Fucking great! This is how it works’. And there are places in Ark where you’ll get some insight into how this place got built.
Have you considered or been asked to consider any trendy brand expansions like anime or novelisation?
We haven’t been asked, and we’ve got enough of a job getting the game out. And if it’s something you’d save for the novel, I’d be inclined to say, ‘No, put it in the game’. But wouldn’t it suck if people were saying: ‘We demand more information about this place? Please make us something we can buy!’ I think we might be able to cope with the pain of that.
Did you have a few scares when games like Mirror’s Edge and BioShock came out?
Certainly when Mirror’s Edge came out, we were kind of thinking, ‘Oh God, everyone’s going to think we’ve ripped that off.’ We were already doing all of that. I guess we were kind of relieved because [Brink’s] not just an all-white game in terms of the visuals, and the free running stuff is an element of the gameplay but it’s not the main thrust. Of course it’s annoying when you go on the fanboy forums and they’re going, ‘Oh look at them ripping this off’. And as soon as you sit down and think of it in any sort of systematic way, there really are only so many ways of making a game, so many settings you can make that will be in any way good or fun. That’s always going to be self-evident if you’re in the industry, but for gamers it’s all: ‘What? This is impinging upon my...!’ They have such an emotional connect with everything.
It’s really odd talking to design students who come up with this really dogmatic kind of, ‘Yeah, well it’s definitely a fact that this thing never works’. Well, not necessarily. The longer I do this the less doctrinaire and dogmatic I get. I honestly thing there are no rules at all; anything could be fun, we just haven’t worked out a way of doing it yet. It’s all execution.IMÁGENES
[/center]GIF'SVÍDEOS
Brink, lo nuevo de Bethesda Softworks.Un teaser en formato vídeo que nos muestra la visión de lo que debería ser una ciudad ideal con lo que se denomina ´The Ark´(El Arca) como símbolo para que la ciudad futura en paz sea posible, y cómo un rostro con rasgos humanos mira a lo que parece una especie de batalla de guerra.Primer teaser del juego:
http://www.ultimagame.com/Brink/video_4150.htm
http://www.gamespot.com/ps3/action/brin ... er-trailer
Gameplay - 06/09/09 -
http://www.gametrailers.com/user-movie/ ... lay/329576
Gameplay
http://www.n4g.com/News-435489.aspx
Exclusive Brink preview
http://g4tv.com/videos/43021/Exclusive-Brink-Preview/
Playing Smart
http://www.youtube.com/watch?v=vh6SJuO9KJM
Container City Gameplay Preview Part 1
http://www.youtube.com/watch?v=GBp479qFzCI
Container City Gameplay Preview Part 2
http://www.youtube.com/watch?v=WHOK_D3yTsI
Container City Gameplay Preview Part 3
http://www.youtube.com/watch?v=dsr5Lv-PceI
Personalización de personajes
http://www.eurogamer.net/videos/brinks- ... tomization
Vídeo cinemático
http://www.3djuegos.com/juegos/play-vid ... 553/brink/
Vídeo 6 de Julio 2010
http://www.youtube.com/watch?v=OGszqaRd ... re=related
BRINK - Diario de Desarrollo #1 La Decisión Final
http://www.youtube.com/watch?v=lXOcFfYm ... re=related
Diario de Desarrollo #2 - Ha nacido S.M.A.R.T
http://www.youtube.com/watch?v=bItnrhc_ ... r_embedded
Diario de Desarrollo #3 - El final del género tal como lo conocemos
http://www.youtube.com/watch?v=gtBkNk6b ... verified=1
Nuevo vídeo Gameplay: PAX 10: Bomb Defusal Walkthrough
http://www.gametrailers.com/video/pax-10-brink/705430
Nuevo Video. BRINK - Developer Diary #4 - Endless Horizon
http://www.youtube.com/watch?v=OfoezYTkDSg
BRINK - Developer Diary #5 - Minds on the Brink
http://www.youtube.com/watch?v=gv4u7gBpg04
Brink - Choir of Guns
http://www.youtube.com/watch?v=tI4y2P0r7K0
Con un estilo gráfico único y muy llamativo - personajes muy bien realizados, pero con un toque cartoon, y escenarios casi fotorrealistas - el juego destila personalidad, algo difícil dentro del género.Brink actualmente está previsto para primavera de 2010 para las tres plataformas, y su interesante mezcla de campaña y multijugador prometen ser un aire fresco a un género del que parece que se ha explorado casi todo. Junto con él y Fallout New Vegas a cargo de Obsidian, Bethesda prepara dos juegos que se perfilan como estrellas el año que viene.
pardox escribió:buen hilo esperemos aver que sale de este juego por que tanto shoter estamos ya sobrecargados por el mismo genero
saludos
calita escribió:Abrí este hilo en su momento para anunciar datos del juego:
hilo_brink-lo-nuevo-de-bethesda_1247876
Puedes tomar lo que quieras.
calita escribió:El máximo responsable de Splash Damage, Paul Wedgwood, ha declarado en el segundo día del evento Game Horizon -celebrado en el Reino Unido-, que el éxito que ha obtenido el estudio en los últimos años atiende exclusivamente a la filosofía de trabajo que se ha marcado desde su fundación.
Existen una serie de reglas internas entre las que se incluye el no trabajar con licencias de películas o ports, además de la necesidad imperiosa de encontrar alguna empresa de gran calibre que sostenga los progresos de un estudio que en su día apenas contaba con una docena de programadores.
"Esa es la única forma de centrarnos", explica Wedgwood, "tomamos la decisión de perseguir sin vergüenza una buena valoración en nuestros títulos, y para centrarnos en ello sólo cabe asegurarnos de ofrecer todo el esfuerzo para realizar el mejor trabajo posible".
La compañía ha logrado colaborar con Bethesda en el desarrollo de Brink, un título que verá la luz en Xbox 360, PlayStation 3 y PC durante el próximo año y en el que actualmente se centran todos los esfuerzos del estudio británico.
Fuente: Meristation
http://www.meristation.com/v3/des_notic ... e2&pic=GEN
909DestroyerXXL escribió:Espero que los de bethesda se lo curren y no tenga tantos bugs como el fall out.
calita escribió:Subirte el hilo cada 5 días sin contenidos.....ya tendremos tiempo de leer la novedades cuando se publiquen.
Quedan muchos meses y este juego acaba de anunciarse, ya tendrá tiempo de estar en la página principal del foro cuando le toque.
calita escribió:No sé si estaba puesto. Esta es la web oficial del juego: http://brinkthegame.com/
Ya está en castelano y tiene un diseño magnífico.
Lamentablemente no hay más información aparte de la aquí posteada.
De regalo:
calita escribió:Entrevista a los papás de Brink sobre el desarrollo del juego:
http://www.gamasutra.com/view/feature/4 ... mages_.php
calita escribió:El viernes 14 en el evento QuakeCon2009, Bethesda y Splash Damage jugarán a Brink en público durante una hora en la puesta de largo de su gameplay.
-OlYmPuS- escribió:calita escribió:El viernes 14 en el evento QuakeCon2009, Bethesda y Splash Damage jugarán a Brink en público durante una hora en la puesta de largo de su gameplay.
Gracias calita, agregada la información. Esperemos que se puede ver de la demo cerrada.
calita escribió:-OlYmPuS- escribió:calita escribió:El viernes 14 en el evento QuakeCon2009, Bethesda y Splash Damage jugarán a Brink en público durante una hora en la puesta de largo de su gameplay.
Gracias calita, agregada la información. Esperemos que se puede ver de la demo cerrada.
Es una demostración pública, así que habrá bastante material.
onyvla escribió:tres nuevas imagenes:
onyvla escribió:-OlYmPuS- escribió: ...me encanta el estilo gráfico de éste juego...
+1
-OlYmPuS- escribió:Aparte de las 3 imágenes nuevas, la QuackeCon09 no ha desvelado nada por el momento. Me refiero a información sobre la demostración pública del juego, supongo que entre hoy y mañana dirán algo.
Un saludo.
Detalles de la QuakeCon2009:
QuakeCon 2009: Paul Wedgwood on Splash Damage and Brink:
Close to 10 years ago, Paul Wedgwood was living in the UK and making mods for Quake III Arena and other games with a group of friends. Today, Wedgwood is the leader of Splash Damage, already one of the biggest UK based game developers. The team is currently creating Brink, a sci-fi first person shooter for publisher Bethesda Softworks that is aiming to blur the line between single player and multiplayer.
In a brief chat during QuakeCon 2009 on Thursday, Big Download talked to Wedgewood about forming Splash Damage after first creating levels and mods on their own based on id Software games. Wedgewood said he and the small mod team enjoyed their mod work, saying, "We loved it. We absolutely wanted to do this as a job." Indeed they came to previous QuakeCons ago and got to know id Software team members. Wedgewood said they basically pestered id during the shows, saying basically, "Just let us make a game for you, please."
They got their chance when they submitted their idea to id Software for Wolfenstein: Enemy Territory. The totally free multiplayer only stand alone game was released in 2003. Wedgewood said that about 15,000 people play the game at any one time even today and that half a billion matches have been played. The game led to their first true retail game Enemy Territory: Quake Wars, another collaboration with id which was released to great acclaim by Activision in 2007.
All throughout their life, Splash Damage received "fantastic mentorship from id" and that is actually continuing with Brink. Even though this is their first game based on an original IP, Splash Damage is still using the id Tech 4 engine (with modifications) for the game.
Check out even more after the jump:
There are some differences, however,. When making Enemy Territory: Quake Wars, Wedgwood said they wanted to hire the best of the amateur mod community to work on the game. Now Splash Damage is bringing in talent from major developers like BioWare, Criterion, Ubisoft, Lionhead and more to work on Brink. Wedgewood said that part of the reason for this change is that Splash Damage is moving from a PC-only developer to a multi-platform game company and wanted people with multi-platform experience to work on Brink (Splash Damage did not develop the Xbox 360 and PS3 ports of Enemy Territory: Quake Wars).
Brink will get its first public showing at QuakeCon later today (it will basically be the same demo that some press folks got to see behind closed doors at E3 last June) and Wedgwood said their goal was, "How do I introduce humans into our single player game?" The solution was letting gamers play the single player campaign but let their friends drop in and play in co-op mode by replacing one of the game's AI characters. The result, along with extensive character customization in both appearance and in extra abilities, are the features that got the press to take notice of Brink at E3 and will also hopefully impress the QuakeCon crowd later today.
Meanwhile, have things changed for Wedgewood since starting Splash Damage as a Quake III mod maker nearly a decade ago? Ultimately, he says no. "It's only worth doing if its fun," he told us, "It's just focused on something we really enjoy doing."Viernes 14; Brink se dejó ver en la QukeCon2009.
Brink se dejo ver en QuakeCon 2009, la presentación no fue gravada de forma oficial, igualmente contamos con dos videos tomados directamente desde el salón por alguno de los presentes; no esperen demasiada calidad. Ambos se centran en el proceso de creación y personalización de nuestro personaje; contextura fisica, rasgos faciales, vestimenta, accesorios y detalles puramente cosméticos serán algunas de las cosas que podremos personalizar en nuevo FPS que programa Splash Damage (Wolfenstein: Enemy Territory, Enemy Territory: QUAKE Wars) y que publicará Bethesda Softworks en para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.
En la misma fuente de información se pueden ver dichos vídeos: http://www.eldojogamer.com/noticias/qua ... o-de-brinkImpresiones de Kotaku:
Splash Damage's 2010 squad-shooter Brink wowed our Luke Plunkett at E3. Here at QuakeCon, a public demo of the game wowed several hundred more people. The game defies easy classification. It's ambitious.
Brink is the Bethesda-published game from the makers of Enemy Territory Quake Wars, Splash Damage. The studio's chief, Paul Wedgwood, took the same stage from where John Carmack addressed the QuakeCon 2009 faithful earlier this week to drive the first public demo of the game.
Set in the future on Earth, Brink depicts two factions — resistance and security — at war over the floating and failed eco-paradise city of Ark . Maps from that city are the battlefields of the game, with major objectives associated with each map that comprises the game's two single-player campaigns. Any of the game can be played alone or with other players dropping in to take control of squadmates.
Wedgwood entered yesterday's demo in a map set at the so-called Container City, the one seen in the second screenshot here. An in-engine cut-scene quickly established the arrival of his character and two AI-controlled members of his squad. I entered the hall where Wedgwood was doing the demo too late to catch the main mission objective. But it was obvious that the squad was going to infiltrate a hostile zone, with orders to proceed inside. The Container City was full of corrugated tin walls and toppled shipping containers, a mess of a sector inspired by the favelas in Rio de Janeiro. Wedgwood was playing as security, decking his character in a blue uniform and face-paint, and shades, accoutrements that may be among the cosmetic unlockables that will show other players who is good at this game.
As an operative-class fighter, Wedgwood plunged into a firefight, using his sub machine gun to shoot at resistance fighters in the region. He didn't have to be an operative. And he didn't have to keep playing one. The essence of Brink is playing as a multi-class squad, taking on class-specific missions and changing class in the heat of battle if need be. An individual player's missions — tasks, really, that the player does within the context of the larger battle they've entered — are generated on the fly.
In the situation being demoed, Wedgwood pulled up a radial menu that showed several available missions for his character class, specific to the current fight. Missions grant experience points which can be used to get better items. One mission, for 300 experience points, involved interrogating an enemy. Selecting it produced an arrow at the top of the screen that guided Wedgwood to a downed enemy. Finding the enemy, Wedgwood's character produced an iPhone-a-like in his left hand and transformed it into something that looked more like an electric-shock device. He extracted his info; his character's right hand popped a thumbs up, and Wedgwood pulled up a menu to browse more missions.
Throughout the demo, the game sported the visual signatures of a first-person shooter, like the on-screen barrel of the player's gun. Less common was its adoption of a visual element seen in last year's first-person free-running game Mirror's Edge. Wedgwood's character could amble up a crate, vault over a wall, his hero more athletic and acrobatic than most first-person shooter protagonists.
Remaining an operative, Wedgwood selected a 10 xp/second mission to escort a bot. This led him to a large, golf-cart-size rolling robot. The longer he stayed with it, the more points he gained. Then he took a mission to change into an engineer, for 250 points. To do that mission, a guide arrow led him back to a controlled command post. He arrived, changed to an engineer and immediately selected a mission to repair a crane (500xp). Engineers have repair and construction abilities, and can lay mines. At this point, two other developers joined and took control of Wedgwood's two squad-mates.
Wedgwood explained that the game would keep generating contextual missions that suited the classes of the three controlled characters. They assisted each other until reaching a narrative choke point that cued an in-engine cut-scene and a cliffhanger — the three troopers discovering something surprising that we couldn't see.
Brink already looks very good. It boasts the level of graphical detail up there with a Call of Duty and approaching even a Killzone 2, but with a more diverse color palette than Sony's drab first-person shooter. The area Wedgwood was fighting in was densely packed, a tighter theater of war than seen in some of the flashy games just mentioned. It's a compliment to the art direction and graphical prowess that it was surprising to hear that game runs on modified id tech, Wedgwood said, evolved from what his studio developed with Enemy Territory: Quake Wars.
Wedgwood's demo concluded to rousing applause. It was fitting given the heritage of the project and the new corporate reality of the company behind QuakeCon 2009. Brink's development studio, Splash Damage, has long worked closely with id. And, months ago, Brink was announced to be published by Bethesda, the company that subsequently bought id weeks before the big show.
This may have been the ideal game for QuakeCon '09. The crowd loved it.
Brink is set for release in the spring of 2010 for PC, PlayStation 3 and Xbox 360.
calita escribió:http://blogs.ign.com/Bethesda_Softworks/2009/08/16/126941/
-OlYmPuS- escribió:calita escribió:http://blogs.ign.com/Bethesda_Softworks/2009/08/16/126941/
Calita, cómo te quiero! Buenísima la información.
EDITO: Agregada la información al primer post, qué pasada...Tengo que decirlo, qué grande eres calita...
calita escribió:-OlYmPuS- escribió:calita escribió:http://blogs.ign.com/Bethesda_Softworks/2009/08/16/126941/
Calita, cómo te quiero! Buenísima la información.
EDITO: Agregada la información al primer post, qué pasada...Tengo que decirlo, qué grande eres calita...
De nada, chaval.
Atento a ese blog. Ya que Bethesda irá suministrando contenidos en exclusiva a IGN, sobre todo material de primera mano de los desarrolladores, que lo irán actualizando periódicamente.
Macrike escribió:Joder, cada vez que leo un avance nuevo me enamoro más del juego. Me muero de ganas de probarlo… a ver si en el Eurogamer Expo.
Macrike escribió:Está abierto para el público también. El pase de prensa es más que nada para saltarse las colas y pillar comida gratis.
calita escribió:Creo que este es el Batman Arkham Asylum de 2010.
Inesperado, pero imprescindible.
onyvla escribió:calita escribió:Creo que este es el Batman Arkham Asylum de 2010.
Inesperado, pero imprescindible.
pues yo espero que no... despues de probar la demo de batman... no resulto ser lo que yo esperaba...
BishopIAF escribió:¿No iban a realizar una demo pública o algo asi?