• avance meristation:
Que Konami no atraviesa por su mejor momento es un hecho irrefutable, como bien hemos podido apreciar en los últimos años. Que la participación de estudios españoles en creaciones de alto standing es hoy más prolífera que nunca antes es innegable. ¿Qué debería esperar la comunidad de usuarios considerando que estas dos partes llevan desarrollando el próximo Castlevania durante varios años? Si se añade a Hideo Kojima en la ecuación, lo más acertado sería aguardar una obra con clase, estilo, que no defraude a los seguidores de la franquicia. La compañía japonesa muestra nuevo metraje en su evento particular.
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No se equivocarían los aficionados al tener grandes expectativas en el proyecto que Konami se trae entre manos pese a la ausencia de imágenes y metraje con el que realizar una valoración ajustada sobre la calidad del título. Los acérrimos han esperado durante años el posible salto de la franquicia a la nueva generación, con la mirada puesta en el aprovechamiento de los recursos tecnológicos. Todo intento de llevar la serie hacia las 3D se había encontrado con dos hándicaps de peso: la pérdida del espíritu tradicional del que ha hecho gala Castlevania y el rechazo –daño colateral de la primera afirmación- de los aficionados hacia cualquier estilo de juego que no sea el tradicional en 2D. Tal vez por este motivo, unido a la dificultad de asociar el complejo entramado de historias que une a la familia Belmont con el inframundo, Konami tomaba la decisión de realizar un remake del Castlevania original, el primigenio que hace poco tiempo aparecía en WiiWare bajo el sobrenombre ReBirth (aventura notable, dicho sea de paso).
A ojos de los productores japoneses, esta vía era la única para probar suerte con un nuevo capítulo que asentase la base estética y jugable sin mancillar el honor de la franquicia. Mercury Steam fue elegida entre el abanico de estudios que pasaron la preselección por contar con un equipo avalado por el esfuerzo que vuelca en todos sus proyectos, garantía de calidad a nivel técnico, otro de los requisitos que necesita cualquier videojuego en la actualidad para no ser defenestrado a las primeras de cambio. Luego llegaría Hideo Kojima en un tercer plano, que un poco a regañadientes aceptaba ser el supervisor del que pronto pasaría a denominarse Lords of Shadow. Dave Cox, productor europeo del título (recordemos que este Castlevania nace directamente en el viejo continente, desarrollado en España, producido en Reino Unido…), fue el encargado de desvelar estas y otras cuestiones de interés a lo largo y ancho de la veintena de entrevistas a la que se sometió en el pasado Konami Gamer’s Day. Uno de esos eventos que sirven como antesala a los platos fuertes de la temporada (principalmente el E3), en los que generalmente se suele desvelar nueva información sobre futuros lanzamientos de la compañía en cuestión que lo albergue.
De ahí aparecen las nuevas imágenes en forma de slideshow, única prueba del tráiler que Mercury Steam presentaba a puerta cerrada con el fin de poner a la prensa especializada en situación. Se extraen varias ideas interesantes tanto de la entrevista como del vídeo de marras, por un lado gracias a la elocuencia de Dave Cox, por el otro al acompañamiento de las imágenes que se adjuntan en este artículo. Posiblemente la más importante sea la que hace clara referencia al espíritu renovado de la franquicia, que mantiene la esencia mientras se preocupa por sentar las bases de la mecánica al estilo hack ‘n slash que tan buenos resultados ha ofrecido en el pasado. Por ambientación y estética –e indudablemente también por la cercanía del lanzamiento de la tercera entrega de la serie-, la primera referencia que acude a la mente tras conocer más detalles sobre el juego no es otra que la de God of War, que según Cox ha servido como inspiración para no perder de vista los elementos imprescindibles que deben figurar en el elenco de novedades de Lords of Shadow.
- Del remake a la originalidad
Cox aprovechaba el tiempo de las entrevistas para aclarar aquella frase proveniente de la presentación en la que unía este nuevo Castlevania con el remake de la primera edición de la franquicia. “Si bien en un principio decimos hacer de este título un remake del primer Castlevania, la idea se desvanecía a medida que nos dimos cuenta de las posibilidades del proyecto, por no hablar de la dificultad de presentar la historia original añadiendo nuevos elementos a la comunidad de aficionados”. Dicho en otras palabras, a Konami se le antojó un tanto pretencioso recuperar la entrega original amplificando sus prestaciones. Se planteó la posibilidad de añadir un nuevo capítulo, nuevos personajes, cualquier elemento con el que captar la atención de la comunidad de aficionados. Por suerte para los acérrimos, por el camino hubo tiempo de rectificar. Cox advierte de que este cambio vino impuesto no tanto por presiones comerciales como por el aspecto que paulatinamente iba tomando la obra de Mercury Steam.
Con esto se consigue matar a dos pájaros de un tiro. La creación de un entorno nuevo amplía las posibilidades de un argumento que ya no se ve sujeto a ninguna atadura con el pasado. De hecho, la idea de unir este capítulo de la franquicia a sus antecesores se desvanece pronto, dando paso a la presentación de Gabriel Belmont como protagonista indiscutible de la aventura. Miembro de la Hermandad de la Luz, es enviado a un inhóspito castillo en el que se ha avistado la presencia de criaturas del inframundo. Almas que vagan en pena dominadas por los Señores de la Oscuridad, que en golpe de originalidad narrativa son capaces de impedir que las almas de los fallecidos alcancen el nirvana. Las almas impertérritas son vistas como señal del maligno. Gabriel no acude en forma de superhéroe, ni tampoco de cazavampiros que busca venganza por los sucesos ocurridos en el pasado. La muerte de Marie, su mujer, y el posterior hallazgo de un instrumento capaz de devolver la vida a los muertos sirven como justificación para que el miembro de la noble familia se lance hacia lo que parece ser una muerte segura.
El tráiler comienza mostrando varios parajes de escenarios en los que tendrá lugar la aventura, continúa escenificando la acción por medio de un breve resumen –explicado en los párrafos que preceden a éste- para más tarde mostrar las primeras pinceladas de la acción, por lo visto haciendo uso del estilo que el jugador encontrará cuando el juego esté en las estanterías de las tiendas especializadas. El objetivo de Belmont pasa por descubrir el origen del mal, haciéndole frente en la medida de lo posible. Su principal meta le lleva a hacer todo lo posible por recuperar las piezas desperdigadas del ya mentado artefacto que supuestamente será capaz de devolver la vida a su amada Marie. Para ello primero ha de hacer frente a un ejército de monstruos del inframundo cuyo único punto débil se encuentra en el uso de artefactos de origen divino. Gabriel porta consigo una cruz sagrada que hace las veces de arma cercana y de largo alcance, de forma similar al látigo de anterior entregas.
El uso de cada objeto se determina en función del tamaño de los enemigos –en el tráiler figuraban varios monstruos de tamaño estándar, así como otros realmente mastodónticos a los que se les denomina Titanes-: la cruz es efectiva en el cuerpo a cuerpo, con más de 50 combinaciones posibles que se irán desbloqueando a medida que el jugador progresa en la aventura. Los ataques desde la distancia son útiles para no perder grandes cantidades de energía al batallar frente a un grupo de diez o veinte enemigos, aunque su poder de ataque es limitado en comparación al de la cruz. La combinación entre estos dos artilugios, asegura Cox, es fundamental para comprender la mecánica de juego: “La cruz es en efectos prácticos lo mismo que una espada o que cualquier otro arma de corto alcance. Lo realmente interesante es la evolución que ofrece, su utilidad cambiará radicalmente de los primeros compases de lo que conocemos en los primeros compases de juego a lo que veremos en los últimos”.
Al igual que el resto de miembros de la familia Belmont, Gabriel no depende únicamente de las armas principales. Los objetos secundarios forman parte inherente del sistema de combate que fue puesto de relieve durante la década de los 90, considerada como marco para el mejor momento de la longeva vida de la franquicia. En el tráiler hubo ocasión de comprobar cómo el héroe hacía uso del agua sagrada para mermar la vitalidad de los enemigos, si bien no se ha comentado nada sobre el uso que se le dará a la barra de energía. Se desconoce si esta vez el jugador deberá hacer uso de los míticos corazones para reponer su energía o si, por el contrario, se empleará la mecánica que prima en la actualidad, donde el personaje principal recupera automáticamente la vitalidad tras unos segundos en reposo. Lo que sí se conoce a ciencia cierta es que los combates conforman sólo una pequeña parte del producto final, en tanto la exploración es otro de los pilares sobre los que se asienta la jugabilidad de Lords of Shadow.
- Explorando el Castillo
Otro de los elementos clásicos de la franquicia es la exploración, la posibilidad de caminar a nuestras anchas por un castillo o mazmorra en la que, además de las estancias principales, el jugador encontraba cuartos o habitaciones secundarias repletas de tesoros y objetos ocultos, que al parecer serán los encargados de ofrecer motivos para disfrutar de la aventura una vez se termine la primera toma de contacto con la misma. En esta ocasión la cruz sirve a Belmont como punto de apoyo para trepar por zonas aparentemente infranqueables, campo en el que Cox asegura que se añadirá más información con el paso del tiempo. Por el momento Konami ha querido dejar patente que la jugabilidad no se encuadra en un solo registro, que en este caso sería el de la acción, sino que recorre también otros ámbitos asociados con las 3D como puede ser la exploración, los puzles (que invitarán a que el jugador piense qué está haciendo durante la aventura, lejos de centrar todo el grueso en el combate) o incluso los titánicos enfrentamiento con los monstruos de armas tomar.
Los Titanes se encargaban de cerrar la rueda de presentación del Konami Gamer’s Day en un claro ejemplo de las similitudes que reúne este juego en comparación al ya mentado God of War. Llegados a un momento determinado, Gabriel se verá en la obligación de hacer frente a monstruos de tamaño desmesurado para lo cual no sólo hará falta el uso de sus mejores habilidades, sino también un poco de ingenio a la hora de combinar las estocadas mortales con los ataques que el jugador deberá concentrar en los puntos débiles de estos seres. La prensa internacional los ha comparado estéticamente (tanto en el diseño como en la forma de ser presentados en escena) con lo visto y vivido en Shadow of the Colossus, aunque habrá que ver de qué forma de integran en la jugabilidad, qué papel cumplen y si realmente el control es capaz de ofrecer las buenas sensaciones que Dave Cox garantizaba durante las entrevistas. No es uno de esos vendehúmos el productor de Konami, aunque no queda más remedio que esperar a una demostración jugable para poder confirmar la veracidad de sus declaraciones.
En media hora estaba todo el pescado servido, justo lo necesario para pasar el tráiler ante los aplausos de los presentes. Por el camino se ha quedado rezagado un nuevo comentario en profundidad sobre el motor gráfico, punto en el que se había centrado la atención del gran público (principalmente por la falta de información sobre el argumento o el sistema de juego, que hasta la fecha se consideraba un hack ‘slash puro). Los escenarios que se han presentado por primera vez, un paraje nevado, otro dentro de lo que parece ser un castillo, muestran la calidad de la que ya hizo gala el título durante la presentación oficial. Ha quedado margen también para que Gabriel Belmont pudiese lucir su diseño, especialmente en lo que respecta a los gestos faciales, donde Mercury Steam ha centrado gran parte de su atención. A nivel técnico este Castlevania promete estar al nivel de los grandes del género, aunque como venimos diciendo hay que ser cautos y esperar para ver el resultado final.
Para ello todavía quedan bastantes meses, con un lanzamiento oficial fijado para el último trimestre del año, lo que otorga tanto a Mercury Steam como a Konami tiempo suficiente para seguir trabajando en el título, tanto a nivel gráfico como jugable. Dave Cox, en una de las preguntas a las que fue sometido, dejaba caer que probablemente la prensa pueda probar el título por primera vez en el E3 de este año, aunque todavía es pronto (de la feria al lanzamiento todavía transcurrirán seis meses) para sacar conclusiones precipitadas sea cual sea el resultado que ofrezca llegado el momento. El propio Cox comentaba que queda un largo camino por recorrer antes de que Lords of Shadow pueda considerarse un proyecto terminado, implorando paciencia a los aficionados que esperan impacientes nuevos datos sobre el título.
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Como decimos, sólo queda esperar al E32010 para conocer más información sobre un Castlevania que por el momento va bien encaminado. Siempre que se tome en cuenta el feedback de los usuarios y se ponga sobre la mesa un buen proyecto (en este caso avalado por un estudio español), es de esperar que el resultado sea cuando menos digno de llevar por nombre las siglas de esta franquicia.