Solink escribió:
Si, básicamente es no parar de disparar y luego seguir las indicaciones de helena.Es fácil si consigues mantener una tasa de fps aceptable. En la superficie del portaviones me tocó bajar algunos parámetros a medio porque sino era imposible.
Sip, es algo que no entiendo. La famosa bajada de frames por segundo en el portaaviones, cuando llegado ese punto del juego te has hartado de ver escenarios mil veces más amplios, recargados y detallados que ese y el juego va de maravilla. Pues llega el portaaviones, que son, mal contadas, 3 superficies, 4 texturas, y un monstruito de 4 patas que tampoco es que sea el summum de la complicación, y el juego se peta que da gusto.
Mi opinión es que al equipo de programación le apretaron las tuercas para acabar el juego para una fecha en concreto y las prisas del final pasaron facturas. Es decir, el juego está cojonudo en sus 3/4 partes, pero de pronto, al final del mismo, se nota fatal optimizado, la historia se precipita y el final lllega atropelladísimo. Como si para hacer lo mismo que en resto del juego hubiesen empleado la mitad de tiempo y con prisas, no sé si me explico. ¿El resultado? Un churro.
Para quien lo conozca, un ejemplo clarísimo de esto es el Monkey Island 3 ..... un juegazo, hasta que llegas al final, y lo destrozan por las prisas de sacarlo para sus navidades.
Ya lo decía
MIYAMOTO: Un mal juego, será siempre un mal juego. Un juego retrasado puede llegar a ser una obra de arte, independientemente de su condición de "juego retrasado unos meses". Pero claro, ésta es la visión de un artista, no de un empresario que sólo mira por la pasta.