[HILO OFICIAL] DARKSIDERS 2

1, 2, 3, 4, 5, 688
Tukaram escribió:Hombre pues seria un detalle cojonudo [sonrisa] [sonrisa]

Si me toca el euromillón esta noche te lo regalo y me compro otro.
Elm1ster escribió:
Tukaram escribió:Hombre pues seria un detalle cojonudo [sonrisa] [sonrisa]

Si me toca el euromillón esta noche te lo regalo y me compro otro.



Hombre pues gracias ese detalle me ha llegao a la patata [buuuaaaa] [buuuaaaa] jo me he emocionado y todo
Elm1ster escribió:Unos 28€, tiene 286 páginas, es un auténtico pepino.


¡¡286 paginas!! Vaya tocho mas guapo [babas]. Por curiosidad ¿Trae anotaciones o curiosidades del autor?
Hisomaru escribió:
Elm1ster escribió:Unos 28€, tiene 286 páginas, es un auténtico pepino.


¡¡286 paginas!! Vaya tocho mas guapo [babas]. Por curiosidad ¿Trae anotaciones o curiosidades del autor?

Anotaciones del autor propiamente dichas, no, pero viene con anotaciones esplicando los personajes, enemigos, escenarios, armas, a pié de cada ilustración, y al final 10 ilustraciones de Guerra a toda página, donde se le ve en distintas poses y situaciones.
NOVEDADES

1º unas fotillos

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Y mi favorita
Muerte en "modo Lobezno" [babas] [babas] Imagen



Y esperar que aun hay MAS

Videoentrevista a MADUREIRA

http://www.meristation.com/v3/video_pla ... d4c47e5b1c

y de propina nuevo EPIC Story TRAILER

http://www.youtube.com/watch?v=qOsJoetw ... r_embedded

ale a disfrutarlo

a y segun el avance de Meri DARKSIDERS II tendra MAS puzles y algunos MAS dificiles que los de la 1º parte (a mi por lo menos me han alegrado el dia )

y por descontado decir ASI SE HACE UNA SECUELA SEÑORES potenciando lo que hizo grande al 1º no tirando a lo facil señores de otras empresas aver si APRENDEMOS UN POQUITO

Salu2
Buenas imagenes!!! jejeje sobre todo en plan a lo Lobezno!!!! [sonrisa]

[plas] [plas] [plas]

Y el video tambien bueno!!!!
Aqui os pongo tres avances

Vandal

Darksiders salió a la venta en enero de 2010, aparentemente un hack and slash más, y así lo daba a entender su demo descargable, y desarrollado por un estudio novato, Vigil Games, que se estrenaban con este primer título. Contaba con Joe Madureira como director creativo –co-fundador del estudio-, el famoso escritor y dibujante de cómics, que aportaba su talento a un juego con un diseño artístico muy poderoso y con mucha personalidad. Pero cual fue la sorpresa al descubrir que no se trataba de un simple hack and slash, sino una aventura con muchos más elementos como plataformas y puzles, y una estructura de niveles y puzles que recordaba y mucho al de la mítica saga The Legend of Zelda.

Pese a algunas críticas que le tacharon de falta de originalidad y de reciclar elementos mil y una veces vistos, en general fue muy bien recibido, y los jugadores que le dieron una oportunidad se sorprendieron ante la calidad de la aventura, tanto visual, jugable y narrativa, creando una legión de fieles seguidores que pidieron a gritos una continuación. Con un final abierto, aquella primera parte estaba protagonizada por Guerra, uno de los cuatro Jinetes del Apocalipsis, lo que daba pie a la imaginación y a suponer que una siguiente entrega o continuaría las aventuras del mismo personaje, o apostaría por un cambio de protagonista.

Y eso es lo que ha ocurrido, ya que esta secuela estará protagonizada por Muerte, un cambio más importante de lo que imaginamos en un principio, y sobre lo que girará todo el juego y algunas de las mayores diferencias con la primera entrega. Viajamos a Roma hace un par de semanas para asistir a una nueva demostración, y antes de enseñarnos el título en acción, THQ nos tenía preparada una curiosa presentación. Dane Munro, un experto en la figura de la muerte a lo largo de la historia y su influencia en la cultura y la sociedad, nos habló largo y tendido sobre las distintas representaciones y relevancia de la muerte desde el principio de los tiempos.

Muerte tiene una personalidad y un estilo de combatir totalmente distintos al de Guerra, y es algo que se palpa en varios aspectos del juego. Su forma de expresarse tanto física como verbalmente, la manera de moverse y su fiereza casi animal, su tremenda agilidad. El más antiguo de los Jinetes, como si se tratara del hermano mayor del grupo al que todos respetan: frío, calculador, astuto, implacable, sarcástico, todo un personaje que ya nos ha conquistado, y que por lo poco que hemos podido ver del juego hasta ahora, nos parece más carismático que nuestro querido Guerra.

Su arma principal será cómo no la guadaña, que podrá utilizar de diferentes formas: separando sus dos extremos para manejarla como un arma a dos manos con dos hojas distintas, como la tradicional hoz de segador siendo una única arma más pesada, y hasta como una especie de gancho. Pero este no será el único armamento disponible, y también podremos recoger hachas, enormes puños de hierro, garras o armas de fuego. Según venzamos a los enemigos, estos sueltan distintos ítems, como armas, armaduras o accesorios, y podremos antes de recogerlos del suelo ver sus características, para no andar cogiendo toda la chatarra que nos encontremos.

Los elementos de RPG están claramente potenciados, sorprendiendo el momento en el que empezamos a golpear a los enemigos y vemos en tiempo real los puntos de daño que les estamos causando, como si se tratara de un juego de rol más, o el querido clásico al que nos recuerda, Castlevania: Symphony of the Night. Algo que puede no guste a ciertos jugadores, y que imaginamos se podrá quitar en las opciones. El menú se personalización del personaje nos muestra un montón de estadísticas típicas de un RPG, como la resistencia a elementos como el fuego, el agua, la luz o la magia, y nos gusta mucho cómo según vamos equipando armas o partes de la armadura, los vemos reflejado en el cuerpo de Muerte, comprobando cómo lucen. Hay dos árboles de habilidades, heraldo y nigromante, el primero centrado en todo tipo de ataques, el segundo en magias y habilidades. Parece que habrá bastantes características por desbloquear, e incluso cada una de las habilidades se podrá mejorar en varios niveles.

El toque rolero no solo estará presente en la personalización de Muerte y sus estadísticas, sino también en el mundo del juego, ya que como dicen sus creadores, Darksiders 2 será más profundo que la primera entrega, más envolvente y con más contexto. Esto se traduce en un universo vivo, en el que no dejan de pasar cosas, en el que convive gente con la que podemos hablar y que nos podrán encargar misiones secundarias, dejando un poco de lado esa sensación de mundo arrasado, vacío, como si se tratara de un yermo, del primer Darksiders. Fortalezas angelicales, ciudades demoniacas, la Ciudad de los Muertos, serán muy dispares los lugares que visitemos en un mundo hasta cuatro veces más grande que el del primer juego, y esto dará pie a una aventura de más de 20 horas, con muchas cosas por hacer.

En los distintos niveles que nos enseñaron los momentos de combates, plataformas y algún que otro puzle se sucedían, dejándonos muy claro que se trata de una aventura con distintos elementos jugables, que veremos cómo se mezclan, ya que en la primera entrega para nuestro gusto se acertó de pleno sin dar demasiado peso o importancia a una de sus partes, siendo un juego muy dinámico y entretenido. Aquí las plataformas no sabemos si tendrán el mismo nivel de protagonismo, pero Muerte es un personaje mucho más ágil y rápido que Guerra, con unas destacables habilidades de escalada, e incluso parkour. Se agarra y salta a toda velocidad por todo tipo de salientes, es capaz de correr por las paredes, incluso de doblar esquinas haciendo esto, y lanza una cadena para agarrarse a determinados elementos como argollas, consiguiendo que las secciones de plataformas parezcan muy dinámicas. Algo que nos ejemplificaron con una escena en la que había que ascender rápidamente antes de que nos alcanzara un río de lava.

Algo que llama poderosamente la atención desde un primer momento es su aspecto gráfico, sensacional. Gracias a su cuidado y atractivo diseño artístico, y al estilo tipo dibujos animados o cómic de los gráficos, cada escenario independientemente de su ambientación se ve genial. Por ejemplo en este primer nivel que nos enseñaron todo transcurría por una ambientación de mazmorras con lava, y es impresionante cómo está realizado el magma, o algunos efectos de partículas, humo, calor y polvo. En este escenario nos encontrábamos con un golem inanimado con una esfera en lugar de piernas, al que después de "introducirle" la guadaña cobraba vida. Como lo que es, un Jinete, Muerte se subía a su espalda y lo controlaba, pudiendo lanzar un enorme gancho metálico con una cadena. Esto le permitía atravesar un enorme río de lava que antes le era inaccesible, y conseguir una llave. Tras volver hasta el golem, una nueva sección nos demostraba que a lomos de esta criatura podíamos romper rocas y minerales que de otra manera no hubiéramos podido atravesar.

Entre saltos, coger alguna que otra llave, e ingeniárnoslas para avanzar, las peleas se suceden sin descanso. Batallas muy dinámicas en las que podemos usar el variado arsenal de Muerte, y con muchos enemigos en pantalla, alrededor de unos diez llegamos a ver, sin que se resintiera la tasa de imágenes por segundo en ningún momento. No solo habrá simples enemigos o jefes finales, también habrá jefes intermedios o enemigos más fuertes de lo normal, una gran variedad de rivales que nos sorprenderán, tanto por su comportamiento como por su atractivo aspecto, gracias a unos excelentes diseños. Vimos un par de enfrentamientos contra jefes finales, de los que en todo momento tenemos controlada su vitalidad con un medidor sobre su cabeza.

Duros enfrentamientos en los que los jefes invocan enemigos para molestarnos un poquito más si cabe, y deberemos observar sus rutinas de ataque para descubrir cómo hacerles daño. El primero que vimos un tal Ghorn, contaba con un brazo-taladro, en la otra extremidad una espada, y cada vez que golpeaba el suelo hacía brotar lava. Como es costumbre en la saga, el golpe de gracia, la manera de acabar con estos temibles rivales, es brutal, con unas escenas de ejecución a cada cual más espectacular, simplemente geniales, donde Muerte demuestra el porqué de su nombre.

Después vimos un nuevo nivel, un precioso paraje de piedra y montaña, con algunos riachuelos corriendo, y radicalmente diferente al anterior escenario, mostrando algunas panorámicas que te dejaban embobado por su belleza. En esta fase Muerte dejaba por un momento la guadaña o el enorme martillo, y demostraba de lo que eran capaces unas garras, un arma mucho más rápida que las dos anteriores, aunque menos dañina en un principio. Dependiendo del tipo de enemigos, tendremos que tomar la sabia decisión de qué arma equipar, ya que podremos llevar dos a la vez. También vimos una nueva magia, en la que unos ataúdes emergen del suelo y de ellos salen varios esqueletos que nos ayudan a combatir. Al parecer esta magia como el resto, si la vamos mejorando cuando subimos de nivel, en este caso concreto saldrán más ataúdes y por tanto más ayudantes.

Debemos destacar además de la ambientación gráfica, la sonora, con un acertado acompañamiento musical, con unas melodías que le sentaban como un guante a este enigmático y exótico escenario. Vimos un sencillo puzle en el que había un símbolo en el suelo, y teníamos que escalar por la estancia, disparar a una planta con unas enormes semillas de forme esférica, y luego situar una de ellas sobre la marca para que se abriera la puerta. Un puzle excesivamente simple y habrá que esperar a ver si este aspecto se ha suavizado o habrá retos de altura como en el primer juego, con algunos acertijos en su tramo final muy buenos y desafiantes.

La demostración acabo en otro combate contra un jefe final, esta vez un enorme monstruo con dos taladros en vez de manos. La táctica era esperar a que realizara un fuerte golpe, recoger unas bombas que caían del techo, y lanzárselas para que se pegaran a su cuerpo y explotaran. Una vez hecho esto, el corazón se le caía del pecho, literalmente, y era el momento para golpeárselo y hacerle daño. Tras un duro combate, en el que también había que ocuparse de enemigos más pequeños, finalmente liquidó al jefe de una manera brutal, abriéndole en canal. Una larga demostración de varios niveles que acababa aquí, pero que encantados nos hubiéramos quedado a ver más de este sensacional juego.

Uno de los juegos más prometedores de 2012

Ya es la segunda vez que lo vemos y nuestra primera grata impresión se afianza con firmeza, tiene una pinta estupenda y promete ser uno de los mejores juegos de acción y aventura de este año, apenas sin rivales que propongan algo similar. Combates, saltos, puzles, exploración, toques roleros, un juego que toca diversos palos para lograr una fórmula propia con mucha personalidad, que ya convenció a un gran número de jugadores con su primera entrega, pero que pretende con esta secuela convencer a nuevos adeptos para la causa.

Desde las enormes posibilidades de los combates, con un amplio y variado arsenal, el nuevo protagonista más ágil y rápido, que promete proporcionar secciones de plataformas más dinámicas y divertidas, y su fantástico aspecto, tanto puramente técnico como artístico. Además su nuevo protagonista, Muerte, derrocha carisma, y quienes le pusieron en duda por ser el sustituto de Guerra, creemos que acabaran claudicando, ya que nos parece un personaje simplemente genial. Será en verano cuando podamos disfrutarlo en Xbox 360, PlayStation 3 y PC, y un poco más adelante para la nueva consola de Nintendo, Wii U, y no debéis perderlo de vista, ya que apunta muy alto.


Meristation

Viajamos a Roma para conocer en detalle la secuela de Darksiders, un título nacido en esta generación que sorprendió por su calidad, ambientación y acertada combinación entre Beat'em Up con elementos de aventura y exploración propios de un Zelda. Con una gran base ya asentada, llega el momento para el segundo jinete del apocalipsis: Muerte, dispuesto a todo por salvar a su hermano.

El pasado viernes 13 (sí, curiosa coincidencia para vernos cara a cara con Death) tuvimos la oportunidad de asistir a la presentación europea de Darksiders 2 que tuvo lugar en Roma. En ella, THQ desveló los últimos detalles que se conocen de la esperada secuela de aquél "Frankenstein" nacido de la mente de Joe Madureira (con el que tuvimos la oportunidad de charlar ampliamente y cuya entrevista completa podéis ver desde hoy mismo) que tan buen sabor de boca nos dejó a finales de 2010. Previsto para verano de este mismo año, Darksiders 2 pretende no solo mejorar todos aquellos apartados que confeccionaron un título más que notable, sino también asentar a Darksiders como una saga con personalidad propia y no solo un conglomerado de ideas de distintos géneros (algo que algunos criticaron del primero).

La historia de Darksiders 2 arranca justo tras los acontecimientos del primer juego, momento en el que El Consejo culpa a Guerra, protagonista de aquél, de ser el culpable del Apocalipsis que ha terminado con la Tierra y ha desatado una guerra de proporciones bíblicas entre los Ángeles y los Demonios. Muerte, hermano de Guerra y el segundo de los cuatro Jinetes del Apocalipsis, decide iniciar por su cuenta una cruzada con el fin de limpiar el nombre de su hermano... y llevarse de paso por delante todos los que se interpongan en su propósito con su guadaña.

Como recordaréis, el primer Darksiders ofreció una interesante mezcla de géneros que, si bien en un principio podía mostrarse como una mera copia de 'hack and slash' al más puro estilo God of War, se destapaba pasadas las primeras horas como una aventura con tintes de rol repleta de puzles al más puro estilo Zelda. Sin embargo, analizando cada apartado de forma independiente, nos dábamos cuenta que ni la acción estaba tan depurada como en las vacas sagradas de la presente generación, ni tampoco ofrecía la complejidad en el ámbito aventurero como para mirarse de tú a tú con la saga de Nintendo. Era bueno en muchas cosas, pero no destacaba prácticamente en nada, salvo en haberse atrevido a ofrecer el propio conjunto. Y por lo tanto, lo que ha querido Vigil Games es mejorar a la secuela de tal forma que cada uno de sus apartados esté a la altura de los mejores homónimos.

En la nueva demostración que se nos mostró en la capital italiana, pudimos ver secuencias en dos templos distintos que estarán presentes en la aventura de forma opcional. En ellos, pudimos comprobar algunas de las novedades jugables implementadas sobre Muerte. Las más visibles las encontramos en la faceta rolera del juego, acentuada respecto al primer Darksiders. Vigil Games ha querido que cada jugador pueda desarrollar su propio Jinete, y para ello ha incorporado diversas formas de personalización. Por un lado están las ramas de "talentos", casi idénticas a lo visto en juegos como World of Warcraft. Existen dos: Harbinger, que enfoca a Muerte como un especialista del combate cuerpo a cuerpo, y Necromancer, que lo convierte en un auténtico nigromante cargado de hechizos y magias. A medida que subimos de nivel (otra de las novedades roleras en este apartado), podemos ir aplicando puntos en estas ramas para mejorar las habilidades de Muerte y obtener otras nuevas.

Se han implementado también estadísticas tanto para el personaje como para las armas y armaduras que iremos recogiendo a lo largo del juego. Como si de un Diablo se tratara, los enemigos que vamos eliminando sueltan objetos que podemos recoger y usar. Todos ellos tienen bonus y estadísticas, que alteran los atributos básicos de Muerte, tales como la fuerza o la resistencia. En el panel que pudimos ver en la demostración vimos más de una docena de estadísticas diferentes, por lo que es de esperar que el nivel de personalización sobre el comportamiento de Muerte en el campo de batalla sea alto. De hecho, se han incorporado los clásicos "combat text" de los juegos de rol puros, de modo que podemos ver el daño exacto que hacen nuestros ataques al ejecutarlos sobre los distintos enemigos. Si todo este entramado de números, variables y estadísticas acaba funcionando correctamente, y no quedan como meras anécdotas visuales sin impacto real a los mandos, Darksiders 2 ofrecerá un sistema jugable bastante más profundo que el de su antecesor.

También pudimos ver como Muerte resolvía algunos puzzles, aunque según nos comentaron sus responsables, eran rompecabezas situados durante las primeras horas de juego, y su complejidad no era precisamente alta. En uno el protagonista hacía uso de una montura para activar unos pulsadores distribuidos en el suelo, lo que confirma que además del caballo de Muerte, podremos usar otros "vehículos" en determinadas situaciones. Aun así, desde Vigil Games aseguran que se ha ampliado tanto la cantidad como la dificultad de este tipo de retos, así que si logran superar aquellos que se vieron durante las últimas horas del primer juego, podríamos estar ante un juego que ofreciera templos y mazmorras a la altura de la comparación con las aventuras de Link.

En el ámbito de la acción, hay importantes matices que diferencian la forma de jugar con Muerte de la de Guerra. Tal y como nos comentaba en privado Madureira, Muerte asume un rol mucho más esquivo y propio del clásico asesino que el del guerrero implacable que representaba Guerra. Muerte, por ejemplo, no puede bloquear ataques, y sin embargo sí puede esquivarlos. Sus armas principales son dos pequeñas guadañas que, a medida que elevamos el multiplicador de combos, acaban convirtiéndose en una devastadora guadaña a dos manos. Existen varias armas secundarias que se pueden intercambiar en tiempo real durante el combate, y además posee una habilidad parecida a la garra de Devil May Cry 4 que nos permite traer hacia nosotros a enemigos menores o hacer las funciones de gancho para acercarnos a los jefes de mayor tamaño. Si a eso le unimos las habilidades de movimiento propias de Muerte, que le permiten deslizarse por las paredes, o las transformaciones del personaje en entes mayores clásicas de los 'hack and slash' acabamos teniendo un sistema jugable para las secuencias de acción mucho más dinámico y basado en la rápida acción y reacción.

Técnicamente el juego vuelve a sustentarse bajo el Unreal Engine 3, una vez más, llevado al límite que permiten las consolas de sobremesa. Aun así, y como bien sabrán los que disfrutaron con Guerra en el primer juego, Darksiders 2 es un juego que luce a un excelente nivel visual gracias a la impecable dirección artística de Madureira. Que el Unreal Engine 3 ya no sorprende hoy en día a nivel técnico es un hecho, pero también lo es que la versatilidad del motor permite plasmar en pantalla auténticas postales, en este caso, que parecen sacadas de un comic del llamado estilo "manga americano" característico de Madureira. Los escenarios que pudimos ver eran verdaderamente amplios, e incluso se nos permitió ver el arma de un jefe final que, a tenor de la comparación de su tamaño con la de Muerte, bien podría acabar convirtiéndose en uno de los jefes finales más grandes de cuantos hemos visto en años.

En definitiva, nos ha gustado lo que hemos visto. Tal y como habréis escuchado de las palabras de Madureira a nuestra revista, la idea es hacer de Darksiders 2 un juego más grande, más variado y más complejo que su antecesor, y a falta de probar la versión definitiva del título, lo que hemos visto hasta el momento nos da esperanzas de que Vigil Games consiga ahora sí un híbrido perfecto con personalidad propia. A día de hoy no hay ningún juego en el mercado que se atreva a mezclar de esta forma géneros tan dispares como la acción desenfrenada de los 'hack and slash' con la complejidad de los juegos de rol, y es ahí donde Darksiders 2 puede hacerse un hueco entre los títulos más a tener en cuenta para este 2012. Habrá que seguir de cerca a Muerte...


3DJuegos

Muerte, el más temido de los cuatro jinetes del Apocalipsis, ha despertado. Su hermano Guerra está en peligro, y sabe que sólo él puede ayudarle en una aventura de acción "hack ‘n slash" donde, con la fama que le caracteriza y a manos de su necrótica guadaña, arrebatará la vida de todo aquel que se cruce en su camino. Desde Roma, desenmascaramos a la fuerza que todos temen pero de la que nadie puede escapar. La Muerte vive en Darksiders 2.
Un 50% más largo que su predecesor, misiones adicionales, un mundo de tres a cuatro veces más grande, muchas más mazmorras, una mayor variedad... Hace unos meses ya os dimos a conocer cómo iba a ser Darksiders II, pero no ha sido hasta ahora cuando hemos podido conocer a Muerte, el protagonista del nuevo videojuego de Vigil Games, más a fondo. Ha sido en un evento celebrado por THQ en la ciudad de Roma, enclave escogido para demostrarnos cómo se las gasta esta versión del segundo jinete del Apocalipsis.

No obstante, no comenzó la demostración jugable -de aproximadamente 15 minutos- sin una previa clase instructiva sobre la historia de la muerte a lo largo de la historia. Todo para mostrarnos las distintas versiones que esta fuerza ha tenido en el hombre a través de los siglos. Y lo cierto es que había muchas interesantes, pero nosotros nos quedamos con la última, la de Joe Madureira (reconocido creativo e ilustrador del estudio de Texas), la cual nos va a servir para divertirnos en un nuevo videojuego de acción y aventura “hack ‘n slash” que quiere superar a su brillante antecesor.

Una aventura de Muerte
De hecho, ya la historia promete, con el mismísimo Muerte enfadadísimo por los sucesos acaecidos sobre su hermano Guerra. Si lo recordamos, el primer jinete fue acusado por el Consejo Abrasado de un Apocalipsis que no había cometido. Así que ahora nuestro papel será ayudarle a limpiar su nombre en una aventura realmente mortífera que discurre de manera paralela al primer Darksiders, aunque con un trasfondo aún más poderoso.

De hecho, la Creación está en juego, pareciendo toda una paradoja que sea alguien como nuestro protagonista el único capaz de revertir la situación. Y es que, después de todo, puede que con este videojuego acabemos teniendo una visión diferente sobre esta fuerza que todos temen pero de la que nadie puede escapar.

El más temido de los cuatro jinetes del Apocalipsis hará honor a su nombre, Muerte, y castigará con estilo pero contundencia a todo aquel que se interponga en su camino. Darksiders II es, como su predecesor, sustentador de un inconmensurable sistema de combate, pero también de unas ágiles mecánicas de exploración. En efecto, una de las grandes diferencias con respecto a su hermano Guerra, la encontramos en que nuestro siniestro protagonista es increíblemente rápido y eficiente al moverse por el escenario, saltar y hasta escalar.


Muerte nos recibe con los brazos abiertos en Darksiders II, una confirmación de que Vigil Games quiere superarse a sí misma en un videojuego con 20 horas confirmadas de necrótica diversión.
Muerte cuenta, adicionalmente, con la habilidad de correr sobre las paredes (al estilo Prince of Persia) o de engancharse a salientes (como Altair) para no dejar rincón del entorno sin explorar. Y si algo se le resiste, es capaz hasta de sacar el conocido como "Ghost Hand" -una especie de gancho- con el fin de colgarse de determinados elementos del decorado para superar desfiladeros, precipicios y peligros varios. Además, no será el único juguete. Como novedad en esta demostración, se nos dejó ver una especie de robot rúnico que podremos manejar tanto para acabar con nuestros enemigos como para destrozar obstáculos que nos impidan el paso.

La versatilidad, por tanto, parece única, existiendo un salto cualitativo importante con respecto al manejo de Guerra, más lento y pesado en el control. Esto es algo que igualmente se refleja en las mecánicas de combate, ampliamente mejoradas y siempre bajo el supuesto de que, para Muerte, la batalla es un arte que se debe ejecutar con estilo y eficiencia. Tiene sentido, tantos siglos matando debe dar sus frutos, y lo comprobaremos muy pronto, mandando almas al cielo y al infierno al compás de su arma principal: la guadaña.

Sí, no será la única opción, ya que también podremos esquivar ataques -curiosamente nunca bloquearlos- y movernos con una gran agilidad. No obstante, las guadañas (dos mejor que una, que hay mucho trabajo) serán las verdaderas protagonistas, capaces de adoptar diversas formas durante los combos para funcionar como asta o hasta como boomerangs.


Uno de los nuevos “juguetes” de nuestro jinete será este gigantesco robot, con el cual podremos derribar obstáculos y aplastar a nuestros enemigos.
Llama la atención dentro del sistema de combate que los puntos de vida arrebatados emerjan de los enemigos cuando atacamos. Esto es algo que no estaba presente en Darksiders, y no es un detalle nimio, ya que gracias a ello tendremos una referencia visual del daño que hacemos con cada ataque, más aún cuando empleemos el mazo, otra de las herramientas necróticas -más pesada, pero más contundente- de nuestro amigo Muerte. Todo ello sin contar la aparición de armas secundarias, como una pistola que, al estilo Devil May Cry, podrá combinarse con las guadañas a fin de llevar a cabo impresionantes combos.

La verdad es que toda ayuda será poca para acabar con la ingente variedad de enemigos presente, cada uno dotado de diferentes pautas de combate. En particular, los jefes finales serán especialmente imaginativos, y gigantescos, como el que se nos presentó en la demo. Aparte, requerirán una determinada estrategia de combate, como atacar su punto débil mientras sorteamos a los esbirros que dificulten nuestro trabajo. Y tal vez os convenga saber que tendremos un estado especial, conocido como "Reaper Form", donde los ataques ganaran aún más velocidad, volviéndose altamente devastadores. El único inconveniente es que depende de un indicador, y será temporal, aunque si se sabe aprovechar nos sacará de más de un apuro.

24-01-2012 / Jesús Bella / 1 comentario
Conviértete en la fuerza más temida
En cierta manera, parece como si las habilidades de Muerte no tuvieran fin. Por poner otro caso, hasta el citado "Ghost Hand" (el gancho plataformero) nos servirá en combate, tanto para atraer enemigos hasta nuestra posición como para transportarnos rápidamente hacia otros más grandes. Hay un sinfín de posibilidades, las cuales se completan con el uso de un caballo conocido como Dispair (“Desesperación”), que nos permitirá usar las guadañas sin bajarnos de la montura y cargar así contra enemigos mediante una rapidez y agilidad desconocidas.

Pero no todo es exploración y combates. Darksiders II, como su predecesor, no se olvida de los puzles. Todavía no hemos visto ninguno que nos haya llamado poderosamente la atención, aunque los diseñadores aseguran que irán aumentando en complejidad a medida que progresemos en la aventura. Una que tendrá también múltiples mazmorras (muchas más que la primera parte) y cantidad de "quests" secundarias. De hecho, Vigil Games pretende que el contenido adicional incluido nos empuje a seguir jugando una vez completada la campaña principal, la cual se ha confirmado que llegará a superar las 20 horas de juego.

La agilidad y rapidez de Muerte en el combate es exquisita. En realidad, no se podía esperar menos estilo y elegancia en un ser que lleva dedicándose a esto desde tiempos inmemoriables.
Una buena cifra, sin duda, muy en relación a uno de los lemas más repetidos durante la presentación: "crea tu propia Muerte". Y es que, con esta expresión, los creadores pretenden convencernos de que ahora tendremos muchas más elecciones que tomar, sobre todo en lo referente a hacer evolucionar a nuestro protagonista. Muerte, de esta forma, gozará de infinitas combinaciones de armas y armaduras.

A este respecto, completar el juego será un paso, pero hacerlo al cien por cien será otro muy distinto, y más largo. Y eso también va por el sistema de habilidades, el cual, con la típica estructura de árbol, nos invita a ganar experiencia, subir de nivel y gastar puntos de habilidad para obtener nuevas técnicas que asignar a los botones frontales de nuestro controlador, para no tenerlos nunca vacíos.

Todavía no contamos con mucha información al respecto, pero os podemos adelantar que las habilidades serán de todo menos tópicas y aburridas. Por citar un ejemplo, durante el evento pudimos apreciar una técnica que permitía a Muerte invocar a criaturas de ultratumba que salían del suelo para impactar, y posteriormente explotar, contra sus enemigos. Así que esto promete, aunque habrá que esperar para conocer más detalles, al igual que ocurre con un hipotético multijugador del que todavía no se ha soltado prenda. Incluso se rumorea la existencia de un cooperativo, pero habrá que esperar acontecimientos.

Cambiar de registro (La Tierra por un fantástico mundo) ha permitido a Madureira y su equipo diseñar entornos más imaginativos. Aunque, ¿qué sería de un juego sin su respectivo nivel magmático?
En cualquier caso, lo que sí es indudable es que Darksiders II va a ser un título más completo que su predecesor. Con un universo expandido, masivo y acariciado por una acción más ágil que se salpica con un sistema de progresión dotado de mayores posibilidades, la nueva aventura de Muerte alcanza una nueva dimensión jugable... pero también audiovisual. Esto se manifiesta claramente en la nueva dirección artística que ha adoptado Joe Madureira (el experimentado ilustrador de cómics que da origen a los jinetes del Apocalipsis).

Dejada atrás la Tierra, escenario del primer Darksiders, y transportado a un nuevo mundo más fantástico, a Madureira se le nota desatado, y para bien. Los minutos de "gameplay" mostrados fueron escasos, pero al menos nos ayudaron a hacernos una idea de la gran ambientación que rodea al título, con escenarios muy imaginativos como el de unas ruinas en lo alto de un monte donde los efectos de iluminación se mezclaban con la vegetación de lo que parecía una civilización perdida. Los amantes de la creatividad artística no se verán decepcionados, y menos cuando comprueben que el aprovechamiento del "hardware" acompaña.

Básicamente, y con respecto al predecesor, se aprecian avances como una mayor distancia de dibujado y entornos más abiertos. De igual forma, los modelados y las texturas mejoran, tanto para enfatizar el carácter visceral del juego (seguirá habiendo sangre por doquier) como para dotar de mayor espectacularidad a la destrucción dinámica de escenarios. Todo conducido por numerosas secuencias de introducción en tiempo real y una banda sonora que tenemos curiosidad por conocer quién la compone, ya que su calidad e inspiración es incluso superior a la del primer Darksiders.

¿Jefes finales gigantescos? ¡Por supuesto! No faltarán apoteósicos enfrentamientos donde no sólo hará falta ser habilidoso a los mandos, sino también disponer de una buena estrategia.
Gráficos y música confluyen así en un espectáculo audiovisual, conjugándose al unísono con unas mecánicas de juego muy fluidas, versátiles y atractivas. Sin haber puesto todavía nuestras manos sobre el título, ya podemos intuir que Muerte será un personaje único, con posibilidades de juego muy poderosas y, sobre todo, adictivas.

Darksiders II promete, en este sentido, dinamizar la experiencia obtenida con Guerra, haciéndola aún más llevadera para convertir a este nuevo exponente en uno de esos videojuegos por lo que bien merece la pena esperar. Y se agradece que Vigil Games no nos vaya a hacer sufrir demasiado. Con un lanzamiento previsto para junio de este mismo año, tenemos a Muerte a la vuelta de la esquina.


Le ponen practicamente por las nubes [boing]
En el primer video se ve perfectamente que el espíritu del primero esta presente en esta nueva aventura ^^. El felino me encanta y una ciudad flotante tirada por dos serpientes gigantes [babas] [babas]
¿Tenemos compañero para Muerte? En una de las fotos tiene un cuervo en su hombro… quien sabe.

Maldita sea, tenia que haber pedido para reyes una maquina del tiempo, la espera me va a matar xD.
guerrero_legendario escribió:Aqui os pongo tres avances

Hay 2 cosas que no me han gustado nada.

Primera la inclusión por coj..es del p.to cooperativo, estoy hasta los huevos del online de las narices cawento cawento cawento

Y segundo que el personaje no se pueda cubrir los golpes, sólo esquivar, para mí una gran cagada.

El resto espectacular, pero que asco de generación.
Elm1ster escribió:
guerrero_legendario escribió:Aqui os pongo tres avances

Hay 2 cosas que no me han gustado nada.

Primera la inclusión por coj..es del p.to cooperativo, estoy hasta los huevos del online de las narices cawento cawento cawento

Y segundo que el personaje no se pueda cubrir los golpes, sólo esquivar, para mí una gran cagada.

El resto espectacular, pero que asco de generación.



Donde dicen eso del cooperativo ?

lo de cubrirse o no supongo que lo han hecho para diferenciarlo mas de su hermano alias el "armario ropero"

OK encontrado hablan de un HIPOTETICO multijugador o cooperativo vamos que son pajas mentales del redactor de 3djuegos

pero viendo lo que quieren hacer con esta entrega no creo que tenga modos solo porque esten de moda al menos cruzo los dedos
Tukaram escribió:
Elm1ster escribió:
guerrero_legendario escribió:Aqui os pongo tres avances

Hay 2 cosas que no me han gustado nada.

Primera la inclusión por coj..es del p.to cooperativo, estoy hasta los huevos del online de las narices cawento cawento cawento

Y segundo que el personaje no se pueda cubrir los golpes, sólo esquivar, para mí una gran cagada.

El resto espectacular, pero que asco de generación.



Donde dicen eso del cooperativo ?

lo de cubrirse o no supongo que lo han hecho para diferenciarlo mas de su hermano alias el "armario ropero"

En el reportaje de 3d juegos:

"Así que esto promete, aunque habrá que esperar para conocer más detalles, al igual que ocurre con un hipotético multijugador del que todavía no se ha soltado prenda. Incluso se rumorea la existencia de un cooperativo, pero habrá que esperar acontecimientos."

Respecto a que no se pueda cubrir, le quita mucha jugabilidad como por ejemplo poder realizar contras.
Elm1ster escribió:
guerrero_legendario escribió:Aqui os pongo tres avances

Hay 2 cosas que no me han gustado nada.

Primera la inclusión por coj..es del p.to cooperativo, estoy hasta los huevos del online de las narices cawento cawento cawento


No hay online en el juego no tiene sentido [+risas] Será un cooperativo quizas especifico en algun momento (los otros dos jinetes?)

Y en cuanto a lo otro pues si que parece un poco cagada, quizas querian darle un aspecto pmas esquivo en combate y menos frontal como es Guerra.
lo he visto un poco antes de que respondas

ademas si tan rumoreado es porque no hacen mencion en ello en los otros 2 avances ?

por eso sigo pensando que son pajas mentales de el redactor este juego ni deve ni necesita online para NADA


respecto a eso tambien se pueden hacer contras con esquivar por en en el Zelda Wind Waker uno de los movimientos mas utiles era el contraataque si lo usabas en el momento justo Link realiza una voltereta evadiendo el ataque y ZAS ostiazo al enemigo por la espalda (y contra enemigos acorazados era canela fina )

Salu2
guerrero_legendario escribió:
Elm1ster escribió:
guerrero_legendario escribió:Aqui os pongo tres avances

Hay 2 cosas que no me han gustado nada.

Primera la inclusión por coj..es del p.to cooperativo, estoy hasta los huevos del online de las narices cawento cawento cawento


No hay online en el juego no tiene sentido [+risas] Será un cooperativo quizas especifico en algun momento (los otros dos jinetes?)

Pues es lo que dicen, ya veremos qué mamarrachada quieren hacer, todo menos dejarnos a los clásicos en paz.

pero sigo pensando que son pajas mentales de el redactor este juego ni deve ni necesita online para NADA

Ojala, pero ya no me fío de nadie.

Yo prefiero hacer contras con el timing en el bloqueo, para mí quitarlo es un error, de todas formas nos adaptaremos a lo que nos pongan, pero por dios que no me metan un online, a este juego no. Aunque igual es lo que dice guerrero_legendario que se trate de un cooperativo con la máquina, que vayas matando enemigos a la vez con otro personaje del juego ayudándote, eso sería maravilloso.
Lo del cooperativo no se entiende, ya dijeron los de Vigil que no tendría ningún componente multijugador "por causas técnicas" :S
Drian-kun escribió:Lo del cooperativo no se entiende, ya dijeron los de Vigil que no tendría ningún componente multijugador "por causas técnicas" :S

mejor así entonces XD
Lo dicho paja mental del redactor sin fundamento [sonrisa]
Tukaram escribió:Lo dicho paja mental del redactor sin fundamento [sonrisa]


Y más que en Meri y Vandal no han hecho mencion alguna a multijugador ni cooperativo. Quizas ha oido campanas del rumor del principio y no se ha actualizado convenientemente
guerrero_legendario escribió:
Tukaram escribió:Lo dicho paja mental del redactor sin fundamento [sonrisa]


Y más que en Meri y Vandal no han hecho mencion alguna a multijugador ni cooperativo. Quizas ha oido campanas del rumor del principio y no se ha actualizado convenientemente



Esque es eso se haber rumores de ello con un minimo de base Meri hubiera sido la 1º en soltar algo sobre el tema puede que huviese dedicado toda una pagina de su reportaje a divagar como seria y todo y no ha dicho ni mu [+risas] [+risas]


porcierto viendo los trailers cada vez veo mas que si Guerra es el pj guerrero Muerte seria el tipico Ladron /asesino pj que por lo normal se basa en velocidad y agilidad superiores para pelear no en aguantar palos y bloquear como el tipico guerrero

y si me permitis la divagacion posiblemente los otros 2 que faltan seran los otros arquetipos basicos

por ej Strife podria ser el equivalente al arquero puesto que su predilecion serian las armas de fuego

y quiza Furia sea mas parecido a un Mago

asi habria uno de cada tipo

EDITO: con otro video con Madureira y mopstrando un poco de Mazmorreo y plataformeo a lo prince of persia

http://www.youtube.com/watch?v=UkSGnMzUixQ
Elm1ster escribió:Me acaba de llegar el artbook del 1. SIN PALABRAS


Uff, qué pasada, me ha gustado tanto que me he agenciado uno. Gracias por las fotos [oki]


Tukaram escribió:
guerrero_legendario escribió:
Tukaram escribió:EDITO: con otro video con Madureira y mopstrando un poco de Mazmorreo y plataformeo a lo prince of persia

http://www.youtube.com/watch?v=UkSGnMzUixQ


El Sr. Madureira es un crack, me encantan sus diseños. Y muy chulo el vídeo, pintan bien las mazmorras.

Saludos
Novedad hypeante (al menos para mi )

Joe Madureira, diseñador y profesional del cómic vinculado a Vigil Games (cofundador) y artífice del próximo Darksiders II, estaría encantado de producir un cómic de la saga The Legend of Zelda de Nintendo.

En declaraciones a CVG, Madureira apostó por la saga de Nintendo al ser preguntado por una franquicia que le gustaría llevar al cómic. El dibujante ha trabajado con series como X-Men sobre el papel.

Además, Madureira se ha declarado fan de Nintendo y de sus personajes, con especial seguimiento de Link, el protagonista de la serie Zelda

y teniendo en cuenta que es cofundador de virgil y fan de Zelda esta claro que DARKSIDERS sera la Saga aventurera por excelencia despues de Zelda
Tukaram escribió:porcierto viendo los trailers cada vez veo mas que si Guerra es el pj guerrero Muerte seria el tipico Ladron /asesino pj que por lo normal se basa en velocidad y agilidad superiores para pelear no en aguantar palos y bloquear como el tipico guerrero

y si me permitis la divagacion posiblemente los otros 2 que faltan seran los otros arquetipos basicos

por ej Strife podria ser el equivalente al arquero puesto que su predilecion serian las armas de fuego

y quiza Furia sea mas parecido a un Mago

asi habria uno de cada tipo

EDITO: con otro video con Madureira y mopstrando un poco de Mazmorreo y plataformeo a lo prince of persia

http://www.youtube.com/watch?v=UkSGnMzUixQ


No sé si esto ya lo pregunte y me contestasteis, pero... ¿No se supone que son los jinetes del apocalipsis? En la versión común guerra, peste, hambre y muerte. ¿Furia y Strife?

Aunque ahora quedare como un autentico gañan cuando me digais que Darksiders es un videojuego basado en un comic o algo así... :-?

Bueno, aquí otro que expresa mis preguntas y ademas pone los bocetos de los otros dos jinetes:

http://www.anaitgames.com/noticias/resto-jinetes-darksiders

P.D.: Aunque en realidad la biblia se refiere a tres jinetes guerra, peste y hambre a lo que la muerte les acompaña, no como otro jinete sino como la consecuencia de lo que representan XD
Tukaram escribió:Novedad hypeante (al menos para mi )

Joe Madureira, diseñador y profesional del cómic vinculado a Vigil Games (cofundador) y artífice del próximo Darksiders II, estaría encantado de producir un cómic de la saga The Legend of Zelda de Nintendo.

En declaraciones a CVG, Madureira apostó por la saga de Nintendo al ser preguntado por una franquicia que le gustaría llevar al cómic. El dibujante ha trabajado con series como X-Men sobre el papel.

Además, Madureira se ha declarado fan de Nintendo y de sus personajes, con especial seguimiento de Link, el protagonista de la serie Zelda

y teniendo en cuenta que es cofundador de virgil y fan de Zelda esta claro que DARKSIDERS sera la Saga aventurera por excelencia despues de Zelda

si se va poner a hacer comic que termine la historia de Battle Chasers...
Además, Madureira se ha declarado fan de Nintendo y de sus personajes, con especial seguimiento de Link, el protagonista de la serie Zelda.


Ahora ya sabéis por qué Darksiders II ha sido de los primeros juegos "hardcore" que se han anunciado para Wii U en el lanzamiento. XD
sinman escribió:
Tukaram escribió:porcierto viendo los trailers cada vez veo mas que si Guerra es el pj guerrero Muerte seria el tipico Ladron /asesino pj que por lo normal se basa en velocidad y agilidad superiores para pelear no en aguantar palos y bloquear como el tipico guerrero

y si me permitis la divagacion posiblemente los otros 2 que faltan seran los otros arquetipos basicos

por ej Strife podria ser el equivalente al arquero puesto que su predilecion serian las armas de fuego

y quiza Furia sea mas parecido a un Mago

asi habria uno de cada tipo

EDITO: con otro video con Madureira y mopstrando un poco de Mazmorreo y plataformeo a lo prince of persia

http://www.youtube.com/watch?v=UkSGnMzUixQ


No sé si esto ya lo pregunte y me contestasteis, pero... ¿No se supone que son los jinetes del apocalipsis? En la versión común guerra, peste, hambre y muerte. ¿Furia y Strife?

Aunque ahora quedare como un autentico gañan cuando me digais que Darksiders es un videojuego basado en un comic o algo así... :-?

Bueno, aquí otro que expresa mis preguntas y ademas pone los bocetos de los otros dos jinetes:

http://www.anaitgames.com/noticias/resto-jinetes-darksiders

P.D.: Aunque en realidad la biblia se refiere a tres jinetes guerra, peste y hambre a lo que la muerte les acompaña, no como otro jinete sino como la consecuencia de lo que representan XD



No Darksiders no es un videojuego basado en un comic basicamente seria un comic hecho videojuego

del cual porcierto tienen pensado sacar una linea de comics y posiblemente hasta una PELI XD

respecto a lo de la biblia olvidate porque por ej la biblia habla alguna vez del consejo abrasado o que uno de ellos sea mujer ?


porcierto ya que estamos un par de datos nuevos que he encontrado

El caballo de Muerte se llama Desespero /Despair

El cuervo parece ser alguna especie de guia o ayuda y se podra llamar en cualquier momento se llama Polvo /Dust (alguien ha dicho Navi ? xD)
sinman escribió:No sé si esto ya lo pregunte y me contestasteis, pero... ¿No se supone que son los jinetes del apocalipsis? En la versión común guerra, peste, hambre y muerte. ¿Furia y Strife?

Yo también daba por echo que los otros jinetes eran hambre y peste, siempre que se hace referencia a los jinetes del apocalipsis se hace referencia a estos cuatro. Pero en Darksiders parece que usan otra mitología… prefería que usasen a peste y hambre, la verdad.

Tukaram escribió:El cuervo parece ser alguna especie de guia o ayuda y se podra llamar en cualquier momento se llama Polvo /Dust (alguien ha dicho Navi ? xD)

Justo lo que me imaginaba, los cuervos parlantes siempre quedan bien y son inquietantes ^^

Muerte con alas cadavéricas y capucha ejecutando al enemigo queda brutal.
Yo prefiero que adapten la mitologia la verdad porque en la clasica 1º no hay un jinete mujer o no son hermanos o tecnicamente son 3 Muerte solo les acompaña pero no es un jinete y aqui podemos decir que hace el papel de "hermano mayor" lo cual puede ser muy interesante

que el hecho de que sean hermanos y lo del consejo traid digoo abrasado puede dar mucho juego a la historia XD
Creo que este trailer es nuevo:

http://www.3djuegos.com/videos/0f0f0f20301/

No se ve nada de game play, pero esta chulo :P
sinman escribió:Creo que este trailer es nuevo:

http://www.3djuegos.com/videos/0f0f0f20301/

No se ve nada de game play, pero esta chulo :P

Está puesto en la portado del foro XD

noticia_nuevas-capturas-y-trailer-de-darksiders-ii_20177
sinman escribió:Creo que este trailer es nuevo:

http://www.3djuegos.com/videos/0f0f0f20301/

No se ve nada de game play, pero esta chulo :P



No es nuevo no lo puse yo hace poco junto a las fotos y una entrevista a Madureira
alanwake escribió:Imagen


¡Póngame dos! ¿De dónde lo has sacado?

Un saludo
no se sabe si se venderá a parte o será para una edición coleccionista
alanwake escribió:no se sabe si se venderá a parte o será para una edición coleccionista


Lástima que no se haya confirmado como la edición coleccionista.

Un saludo
Buuuaaa, como sea un Presskit no lo va a pillar ni el tato, ójala fuera la coleccionista pero lo dudo.

No encuentro nada de info, diosssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
Este juego lo estoy esperando desde que termine el primero.
Que final por diox, los pelos como escarpias de acordarme.
Y si sale ec. cae fijo.
Esas máscaras las está sorteando al azar los de Vigil Games... de momento for US residents only, ya tu sabeh...
Creo que estan dando muchas de estas... no descartaría mucho verla en una posible edició coleccionista
El 29 de junio ya lo tendremos chicos [beer]
Fuente ?

porque juraria que dijeron que lo retrasaban hasta fin de año casi
pues nada a ir ahorrando

PD: eso que he leido de el pack de misiones extra no me gusta un PELO
Genial además han sacado algunas nuevas imágenes, en verano que no sale nada le daremos duro a Darksiders 2 jeje.

Imagen

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Jo que raro que nadie diga nada con lo de los DLC distintos que dan con la reserva
Tukaram escribió:Jo que raro que nadie diga nada con lo de los DLC distintos que dan con la reserva


es que estaremos otra vez con el eterno debate... esos DLC ya son normales en los preorders asi que no me sorprende para nada

Saludos
Os pongo la descripción de cada DLC y en qué tiendas americanas saldran:

  • Gamestop: ‘Death Rides’ Pack-Features multiple exclusive side-quests allowing players to explore more of the Maker’s Realm and Dead Plains. In addition players will be able to aid an ancient Construct, battle The Bloodless and retrieve Karn’s lost treasure.
    Link: bit.ly/A3ohjs
  • Best Buy: ‘Angel of Death’ Pack-Features enhanced armor with an angel inspired design as well as a pair of matching scythes. In addition players will receive an exclusive purple colored visual trail for their crow.
    Link: bit.ly/zUheqa
  • Amazon: ‘Deadly Despair’ Pack-Features an additional speed boost for Death’s horse Despair, that allows players to traverse the world at a much faster rate.
    Link: usa-la-url-estandar-de-amazon/xjl2cs

Visto lo visto yo pillaría el DLC de Gamestop... incluye sidequests que seguramente repercutiran en más experiencia, nuevas armas o cosillas así... el del turbo en el caballo tambien me parece interesante pero no tanto. El de la skin de Muerte, bueno... seguro que salen códigos a patadas como en su día hubo para los skins de GoW3 xDDD
Nada, que saquen todos los DLCs que quieran, que los tendre todos y mi coleccionista precintada.
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