Con un lanzamiento previsto para febrero en PlayStation 3, Xbox 360 y PC, FEAR 2: Project Origin es uno de los primeros grandes lanzamientos para el año 2009. Los desarrolladores de Monolith, bajo la tutela de Warner Bros. Interactive, están trabajando en la secuela de uno de los juegos de acción en primera persona más interesantes de los últimos años. En esta entrevista, los desarrolladores de Monolith contestan a nuestras preguntas sobre el retorno del juego, y cómo cambia respecto al anterior.
El primer juego de F.E.A.R. mezcló acción con secuencias paranormales de tensión. ¿Mantendrá esta segunda parte el mismo nivel de terror psicológico o vais a basaros más en cinemáticas y terror esta vez? Lo último que queremos es perder lo que estaba mejor de FEAR. Así que puedes esperar más combate intenso como el que se espera de la saga, mezclado con ese terror sicológico que hizo que el primer juego fuese tan memorable. Las escenas cinemáticas las mantendremos al mínimo, porque FEAR trata de inmersión, y cuando le quitas el control al jugador, no se sienten parte del mundo del juego.
¿Qué papel va a tener Alma en la historia del juego? ¡Uno importante! El mundo de FEAR es sobre Alma. Básicamente es su historia. Como tal, FEAR 2 trata sobre dónde va ella ahora.
¿Vas a poder interactuar con Alma o sus apariciones se van a limitar a asustar al jugador de repente? Desde el punto de vista del miedo no pensamos que la niña pequeña terrorífica del primer juego fuese a tener el mismo efecto esta vez, así que estuvimos un montón de tiempo dando forma a ideas para aumentar su presencia y expandir su influencia en el mundo. Cómo hemos decidido usarla y manifestarla en el juego esta vez depende directamente de la historia. Alma es libre ahora, y sus necesidades han cambiado. Ya no se trata de que escape su confinamiento, ahora también es algo más. Aparte, en FEAR solo estaban Alma y sus habilidades, pero esta vez hemos añadido unos cuantos tipos de enemigos que están bajo el control de Alma, así que podemos variar su arsenal. Además, en FEAR 2 va a ser mucho más “íntima”, porque va a interactuar contigo directamente. Alma es más que nunca una fuerza antagónica al jugador, y eso permite algunos momentos verdaderamente terroríficos.
¿Va a estar el juego orientado a la tensión como el primero, o vais a optar por más acción? ¿Qué parte crees que es la más importante? FEAR 2 es exclusivo en cómo presenta acción en primera persona de alta intensidad y ritmo combinado con elementos de tensión y terror. Idealmente, la experiencia es muy parecida a una montaña rusa emocional en la que en un minuto los jugadores se enfrentan a apariciones en los pasillos de un colegio abandonado, y al siguiente momento están destruyendo el escenario en un traje de batalla armado. Cambiando la forma en la que se encuentran enemigos estamos constantemente manteniendo a los jugadores atentos y nunca les dejamos acostumbrarse a lo que va a venir luego.
Hemos visto que, por esto, aumenta realmente los momentos de terror del juego. La gente está tensa tras sobrevivir por poco al encuentro con un enemigo, así que cuando de repente comenzamos a “jugar con sus cabezas”, ¡están en un perfecto estado para asustarles! De este modo el terror y la acción ambos juegan un papel importante en cómo controlamos y conducimos la experiencia del jugador.
Sobre la música del juego, ¿Va a jugar un papel integral en la atmósfera? ¿Cambiará dependiendo de la situación? ¿Quién se ocupa de la banda sonora? El sonido y la música es un aspecto fundamental de cualquier experiencia de terror. LA música en FEAR 2 estará absolutamente integrada en la atmósfera. Hay temas que apoyan no solo los elementos de terror del juego, sino también las partes de acción intensa. La música cambiará dependiendo de la situación para asegurar que acompaña a lo que ocurre a tu alrededor. Sonaría extraño que se reprodujese una pieza para transmitir terror mientras al mismo tiempo estás acabando con enemigos a cámara lenta. Tenemos un departamento de audio increíble en Monoith y están haciendo un asombroso trabajo creando la música. Hay algunos temas que son tan divertidos de escuchar que no me sorprendería si acabasen en mi iPod.
¿Cuáles son vuestras principales fuentes de inspiración para los entornos y las situaciones del juego? Tanto para las situaciones y atmósfera como para el diseño de criaturas.La inspiración obvia es el terror japonés. El personaje de Alma nace de los temas de este género cinematográfico. Sin embargo, para las criaturas y algunas de las cosas terroríficas que ocurren en FEAR 2, hemos tenido mayores influencias de Europa del Este y América, que usan diferentes técnicas para asustar. A nivel de entornos, el distrito Auburn de Fairport está basado en cualquier ciudad de Estados Unidos, así que no hay inspiraciones directas aquí, pero la devastación que causa la explosión al final de FEAR está inspirada básicamente por cualquier lugar destruido por la guerra que hayas visto.
¿Qué ciudades han inspirado los escenarios urbanos del juego? Auburn no está basado en ningún lugar real, en vez de eso intentamos que se pareciese a cualquier ciudad a la que pudieses ir. La idea es crear un espacio en el que cualquiera pueda sentirse familiarizado, e incluso relacionado.
¿Cuáles son tus principales recursos para crear tensión en el juego? ¿Es diferente crear situaciones de tensión en entornos interiores en comparación con exteriores? (y viceversa). Un gran modo de asustar a la gente es hacer que la gente espere que ocurra algo durante mucho tiempo, y luego asustarles un momento después de cuando lo esperaban. FEAR hizo esto especialmente bien. Uno de mis sustos preferidos en el primer juego estaba tras un montón de alertas clásicas de FEAR y una repentina aparicion de Alma. Daba miedo, pero parecía que ya estaba. Luego, bajabas una escalera y te encontrabas de repente con Paxton Fettel, listo para asustarte de nuevo. Fue un gran momento. Muchos componentes intervienen para que eso ocurra, entre ellos la iluminación y el diseño de niveles. Lo que ves y lo que parece es muy importante para que la gente esté dentro de un contexto en el que poder asustarse.
El uso efectivo de luz y sombras, así que nunca sabes lo que estás viendo, si está ocurriendo o no, y organizar la acción, para que mires a donde queremos que mires, complementa los temas que se usan. FEAR fue excelente en ello, y estamos haciéndolo más en Project Origin. El juego hace que los jugadores miren a donde queremos que lo hagan gracias a un diseño de niveles efectivo, así que ven esa imagen breve de Alma antes de que la luz se vaya. Como ya mencioné, FEAR usaba esa gran técnica para preparar a los jugadores, aumentando esa tensión: la estática en la pantalla, ¡y créeme que eso se esá mejorando en FEAR 2!
Para darle a las secuencias cinemáticas un estilo distintito, ¿Vais a incluir algún tipo de interactividad en ellas? Nos referimos a detalles desde poder mover la cámara durante ellas, o simplemente andar, hasta interacciones como realizar acciones o tomar decisiones.La inmersión es un aspecto fundamentalmente importante en FEAR 2, así que queremos asegurarnos de que los jugadores mantengan el control de su personaje cuanto más mejor. En FEAR; gran parte de la historia se contaba a través de archivos de ordenador y mensajes de teléfono. Estamos siguiendo un camino muy diferente en FEAR 2. Gran parte de la historia ocurre alrededor de ti a medida que juegas. Es una forma más dinámica y con más gancho para explicarte quién es alma, de dónde viene y como encaja su vida Armacham (una compañía de armas).
¿Van a ser los entornos del juego lo suficientemente abiertos como para ofrecer múltiples formas de resolver una situación? En cuanto a los combates, puedes imaginártelos o plantearlos como “combate abierto”. El entorno en el que luchas no cambia, pero la forma de atacarte de los enemigos y sus reacciones a tu comportamiento cambian cada vez que juegas. Controlas los campos de batalla, pero los enemigos se adaptarán a tu estilo de juego. Si eres un jugador tipo “dispara y corre”, los enemigos lo verán y buscarán oportunidades para flanquearte y atacarte por la espalda. Los jugadores que usan más coberturas verán que los enemigos usan varias estrategias, como lanzarte granadas u obligarte a exponerte para poder atacarte.
Las nuevas consolas y el consiguiente mayor poder de procesamiento, ¿Permiten mejorar los diseños de los monstruos y criaturas? No solo en polígonos, sino también en efectos o posibilidades de interacción.Los avances de tecnología nos han dado una gran capacidad para mejorar la forma de atacarte de los enemigos. Vas a ver enemigos que son mucho más conscientes de su entorno, y mucho más capaces de adaptarse al modo en el que juegas. Ahora se dan cuenta de peligros del escenario como fuego y áreas electrificadas. Una inteligencia artificial que se envuelve en llamas no continua peleando simplemente, dándole igual estar ardiendo, ahora soltarán sus armas, intentarán extinguir su fuego revolviéndose, haciendo el siempre popular movimiento de rodar por el suelo, o incluso si hay agua cerca, correr hacia ella. Si pueden apagar las llamas, cambiarán a su arma secundaria o encontrarán un arma cerca, la cogerán y volverán al combate.
Habrá multitud de oportunidades para el jugador para experimentar con nuevos y “gloriosos” modos de acabar con sus enemigos. El objetivo es hacer que los jugadores no noten que los enemigos están controlados por el ordenador. La inteligencia artificial mala destaca fácilmente, parece que los enemigos se mueven como marionetas en ciertas situaciones. Nada te desconecta más de un juego más rápido que enemigos que toman decisiones estúpidas que nunca harían en realidad. Dejando un lado esto, queremos que nuestros malos parezcan tan naturales como sea posible, y que los sistemas que hacen que se comporten de un modo u otro sean completamente transparentes.
¿Planeáis expandir la historia del juego con expansiones o contenido descargable a través de Internet?Tendremos contenido descargable, pero no estamos en un momento para hablar de ello.
¿Habrá diferencias técnicas entre las tres versiones? ¿Algún capítulo exclusivo para alguna?Hay ciertamente un montón de variables a tener en cuenta cuando desarrollas un juego multiplataforma, pero el potencial para recompensas es mucho mayor, como resultado. No teníamos referencias para las conversiones a consola de FEAR y, mirando atrás, si las hubiésemos tenido habríamos implementado algunas cosas diferentes. Como estamos desarrollando las tres versiones de FEAR 2 en tándem, esto nos permite beneficiarnos de las fortalezas de las tres plataformas. No estamos desarrollando el juego en una plataforma primaria y convirtiéndolo a las otras. Cada plataforma tiene su propio equipo y, por poner un ejemplo, cuando generamos un gráfico nos aseguramos de que se muestre como se pretende en las tres versiones. Nuestro objetivo es asegurarnos de que, sea cual sea la plataforma en la que juegas a nuestro juego, vas a disfrutar de la mejor experiencia posible, y jugarlo exactamente como se pretendía.