Buenas!!
Acabamos de terminar de traducir el primer producer blog de David Rutterm así que os lo traigo calentito:
Blog nº 1
A estas alturas ya conoceréis muchas de las novedades que nos depara FIFA 10. Volveré a tratarlas aquí brevemente, aunque dentro de muy poco descubriremos muchas más. A finales de junio viajaré a Londres, París, Múnich, Madrid, Milán, Varsovia y Moscú para presentar el juego a más periodistas y desvelar algunas nuevas características que nos hemos reservado intencionadamente. Del 19 al 23 de agosto tendremos el honor de enseñar el juego en el Gamescom de Colonia, con algunas otras novedades.
Pero bueno, ahora estamos aquí.
Nos sentimos muy orgullosos de FIFA 09. En cuanto a la calidad, el juego la tenía, pero los seguidores del fútbol nunca estamos satisfechos. Así que necesitábamos abordar 3 aspectos cruciales en FIFA 10:
1- Perfeccionar la jugabilidad
2- Atender a las opiniones de los seguidores
3- Innovar en aspectos realmente sorprendentes.
Prácticamente el 70% del esfuerzo se hizo en los dos primeros aspectos, mientras que el 30% restante se dedicó a las impresionantes novedades que ya hemos desvelado y las que desvelaremos en los próximos meses.
Pero vayamos por partes.
Perfeccionar la jugabilidad
Si analizamos FIFA 09, vemos que la calidad general de la jugabilidad es buena. Llevamos tres años trabajando en la jugabilidad para las consolas de nueva generación y hemos conseguido llevar la mayoría de las bases de la jugabilidad a un nivel realmente satisfactorio. Sin embargo, seguían apareciendo ciertas frustraciones... y nos pusimos manos a la obra. Semana tras semana veíamos partidos de fútbol y descubríamos cosas que nos ayudaban a identificar el comportamiento de los futbolistas de carne y hueso y cómo se desenvolvían en el campo. Teniendo todo esto presente, nos centramos en un montón de cosas para este año, como son:
La anticipación: Queríamos reproducir los niveles de anticipación sobre el campo. Cuando los jugadores no participan de una acción próxima se relajan más. Según van entrando en la jugada, aumentan la guardia y respuesta ante lo que ocurre a su alrededor. Por eso, este año en FIFA 10 se verán muchos más movimientos dependiendo del estado de la jugada y del "peligro" de la situación. También hemos trabajado en una nueva lógica en cuanto a la forma de recibir el balón, para garantizar que los jugadores siguen la jugada correctamente y están mejor preparados para reaccionar ante cualquier situación. Esto se ve incluso cuando los jugadores se apartan de la trayectoria de tiros y pases de los compañeros y en los mismos jugadores que se esfuerzan por llegar al balón estirándose y tocándolo de cabeza, chutando desde el suelo, despejando según caen, etc.
La interceptación: La interceptación consiste en la forma en que el jugador se posiciona para controlar el esférico y cómo lo logra. Este año queríamos huir de interceptaciones "prematuras" fuera de lugar con las que un jugador podría posicionarse para que el balón le llegara lo antes posible, queríamos lograr un sistema de intercepción más "natural" con el que los jugadores llegaran a una posición para tener controlado el balón de la forma más natural posible. Básicamente, hemos dotado a los jugadores de una mayor inteligencia y percepción acerca de dónde se encuentra la posición de interceptación más natural. El resultado es un mecanismo de control del balón con mayor respuesta que permite hacerse con el esférico sobre el terreno y controlarlo.
El posicionamiento: Este año hemos querido asegurarnos de que los jugadores tuvieran una mejor percepción de dónde se encuentran sus compañeros de equipo. Un novedoso sistema denominado "Prioridad posicional" hace posible que los centrocampistas defensivos protejan la línea defensiva mientras un defensa central sube a un saque de esquina, sin dejar la posición hasta que puedan hacerlo sin que haya peligro. De igual modo, los jugadores que se suman a un ataque corren de forma más inteligente, analizando el espacio con mayor eficacia para abrirse sin salirse de la posición legal y crear espacios para los pases.
Los pases: Una vez más, tuvimos que realizar numerosos análisis de los "peligros" existentes. Al pasar el balón, los jugadores ahora conocen mejor el espacio que tienen delante de sus compañeros para poder mandar balones al hueco con mayor eficacia.
El tiro: Este año hemos querido mejorar la forma en que se mueve el balón. Por eso hemos desarrollado una aplicación que nos permite crear un mecanismo de disparo en función de la situación. Esto supone poder ajustar los errores en los tiros dependiendo de cada situación. Los factores que influyen durante el tiro a puerta, como el balón, el pie y el movimiento de ambos, ahora incluyen el efecto apropiado sobre el balón y producen algunos tiros a puerta realmente buenos.
La defensa: No solo hemos trabajado el posicionamiento como comentaba antes, también la entradas, agresivas y suaves, y el momento de hacerlas. En las entradas agresivas, los buenos jugadores ahora hacen un barrido mayor para poder llegar mejor. Entrarán mejor y, por lo general, se llegará al balón sin tocar al jugador. Lógicamente, al poder llegar mejor, deberéis entrar a tiempo o de lo contrario os estaréis levantando mientras el contrario avanza hacia la portería. Las entradas suaves, que en la edición del año pasado eran muy fuertes, ahora permiten menos errores. Los defensas tendrán que hacer las entradas en el momento justo porque si se hace a destiempo, se comprometerá la posición.
El portero: Aquí se han hecho numerosas mejoras. Hemos analizado la lógica de las paradas, la calma y la recepción en situaciones de escaso peligro, y hasta los despejes de puños bajo presión. Y de nuevo ha habido que hacer un gran trabajo y con urgencia. Los porteros ahora son mucho más agresivos si se encuentran adelantados pero si son sorprendidos estando adelantados, lucharán por recuperar la posición y despejar el balón ante el peligro. También hemos trabajado en el ímpetu del portero para asegurarnos de que realiza paradas creíbles.
Aquí también hay mucho de lo que hablar... estoy seguro de que en los próximos blogs del director creativo Gary Paterson y del productor de la jugabilidad Aaron McHardy se tratarán estos temas entre otros muchos, y con todo lujo de detalles.
Atender a las opiniones:
Para que yo esté escribiendo esto, debemos estar cerca de la copia 300 millones de FIFA. Menuda cifra. Y cuántas opiniones. Para mí, las opiniones se materializan en forma de:
1 - Frustraciones
2 - Peticiones
Vamos por partes...
Frustraciones: Me meto bastante en los foros, tanto para leer como para escribir. Hay mucha gente a la que le encanta el juego y hay otros muchos a los que no les gusta pero que descubren, informan o aprovechan cosas del mismo. Así que lo que pretendemos es contentar a aquellos que tienen quejas legítimas y a los aprovechados que jueguen limpio. Estos son algunos de los cambios que estamos realizando:
1. Ya no se mandan balones al hueco que propiciaban el uno contra uno frente al portero.
2. Se han evitado los goles que se marcan al sacar desde el centro del campo.
3. Se ha mejorado el tiro a puerta para no dar tantas veces a la madera.
4. Se ha mejorado el aspecto de las animaciones en movimiento.
5. Se está trabajando para reducir los frecuentes fueras de juego y para que la ley de la ventaja se aplique de forma más inteligente.
6. Se han empezado a eliminar las secuencias gráficas programadas y a incluir libres directos rápidos.
Hemos hecho muchas más cosas, pero con esto podréis haceros una idea de hasta qué punto atendemos las frustraciones que nos hacéis llegar.
Peticiones: La segunda parte de las reacciones son las peticiones. Estamos orgullosos de anunciar que incluiremos un modo Entrenamiento en FIFA 10. Al pulsar los botones Atrás/Seleccionar en un encuentro 1 contra 1, se abrirá un menú desde el que se puede jugar un partido de entrenamiento o practicar jugadas a balón parado. Se podrá cambiar el número de jugadores en cada equipo y, esto es una pequeña exclusiva para el blog, también en el modo multijugador. Aunque solo de forma local, tu amigos online no podrán unirse a un partido de entrenamiento. Pero lo que ya es una realidad es poder jugar un partido de 5 contra 5 en un campo de tamaño real.
Innovaciones
Este año hemos querido cambiar la forma de jugar a FIFA. Una de las grandes cosas que queríamos hacer en primer lugar era cambiar el sistema de control del jugador para dar, al mismo tiempo, mayor libertad al jugador para desenvolverse con el balón de forma creíble. Para ello, este año hemos trabajado en estos 3 aspectos:
1. Sistema de regates de 360º
2. Regates expertos
3. Libertad de juego físico
Sistema de regates de 360º:
Lo creáis o no, los jugadores de FIFA 09 solo podían moverse en 8 direcciones. Arriba y abajo, a izquierda y derecha, y en diagonal. Quizá no os haya pasado pero, a veces, resulta algo frustrante la forma en que los jugadores regatean y se giran con el balón. El sistema de regates de 360º proporciona absoluta libertad en comparación con esas 8 limitadas direcciones. Esto es la primera vez que se ve en un videojuego de fútbol. Literalmente, se trata de una forma súper fluida de moverse con el balón. Se ha incluido una zona de control mayor situada enfrente del jugador, regates más amplios con un solo toque y un sistema de lectura del mando mucho más preciso y de mejor respuesta que permite ir adonde se quiera. Con la práctica, incluso se puede pasar el balón de un pie a otro.
Regates expertos:
Además del mencionado sistema de 360º, queríamos dar a los maestros del regate la oportunidad de pasarse el balón rápidamente de un lado al otro. Imaginaos que habéis bajado hasta el banderín de córner y os está presionando un defensa. Al pulsar el botón superior frontal izquierdo, podréis dar toques rápidos de gran realismo al balón para esquivar a izquierda y derecha al defensa y confundirle. Esto también es útil en otras zonas del campo. Me gusta verlo como una filigrana al alcance de todos.
Libertad de juego físico:
Junto a los regates más amplios con un solo toque hemos incluido un nuevo sistema de intercambio de encontronazos. Además de una mayor zona de posesión, se analizan las zonas de control para los desdoblamientos. Toda una pugna codo con codo por la posesión. Resulta más variado y, cuando los jugadores están muy igualados, se pueden producir algunas interacciones físicas menos previsibles y más prolongadas en el campo.
Aunque no todo tiene que ver con la jugabilidad.
Modo Manager:
En el equipo somos plenamente conscientes de que el modo Manager es TREMENDAMENTE popular. Junto con los partidos 1 contra la CPU y 1 contra 1, el modo Manager es el más jugado en FIFA. Siguiendo en nuestra línea de "atender vuestras opiniones", no podíamos ignorar sin más el volumen de peticiones que nos llegaban para que abordáramos los distintos aspectos de este modo de juego. Hemos realizado importantes mejoras (50) en el modo Manager, entre ellas las relacionadas con:
1. El realismo de los encuentros
2. Los traspasos
3. La evolución de los jugadores
4. El ambiente futbolístico
El realismo de los encuentros:
Hemos rediseñado por completo el motor de la simulación. Los resultados de los partidos simulados ahora se generan al minuto y se basan en las fortalezas y debilidades de cada equipo, hasta llegar al nivel de cada jugador, de las líneas de defensa, centrocampo y ataque, y de la formación. Después de las simulaciones que hemos hecho aquí estamos muy contentos con el realismo de los resultados que estamos obteniendo, y nuestras clasificaciones de liga son bastante creíbles.
Traspasos realistas:
En FIFA 09 pecamos de emplear la influencia financiera como el factor decisivo para tener éxito con los traspasos. Este año existen más criterios de decisión. Aunque el dinero sigue teniendo gran importancia, las expectativas profesionales y las oportunidades dentro de las plantillas también representan un papel importante para que el jugador tome una decisión acertada. También os enfrentaréis a una IA mucho más inteligente.
Evolución de los jugadores:
Hemos querido asegurarnos de que los jugadores evolucionaban de forma creíble en FIFA 10, por eso hemos realizado una fuerte inversión para crear inteligentes curvas de crecimiento del jugador basadas en un número determinado de factores. Estas curvas técnicas, mentales y físicas influyen en un apropiado desarrollo del jugador, además del lugar dónde se establece el jugador que va evolucionando y si lo hace correctamente.
Ambiente futbolístico:
El mundo del fútbol está en constante cambio, con sus altos y bajos, y queríamos incluir en esta edición esa autenticidad tan necesaria. Habrá cambios en las plantillas dirigidas por la IA basados en los resultados de los partidos, actualizaciones de los traspasos en tiempo real semana a semana y resúmenes de lo que sucede en vuestro mundo futbolístico.
El futuro:
Estamos considerando que el modo Manager sea una inversión anual. Nos llevará algo de tiempo conseguir un modo Manager con la misma calidad que tiene la jugabilidad sobre el terreno de juego, pero nos hemos comprometido a lograrlo.
Para finalizar:
Como ya he dicho, esto es todo lo que puedo contar por el momento; sé que estos chicos escribirán blogs más minuciosos tratando todas esas "características" a medida que pasan las semanas y los meses. Nosotros también publicaremos más noticias acerca de las "características no anunciadas" en las siguiente semanas.
Estoy deseando leer vuestras opiniones sobre este blog y espero que os emocione leer estas cosas tanto como a nosotros hacerlas.
Saludos.
D