Bueno finalmente me he liado a otra cosa.
He traducido las impresiones de alguien de Neogaf que está probando el juego. Aquí lo teneis. Sobre todo alaba el nuevo sistema de suspensiones y también de los diferentes compuestos de neumáticos. También entra en profundidad sobre ese nuevo modo "Providing Grounds" (ya comentado aquí semanas atrás) que es como un modo Time Attack:
He finalizado mi sesión inicial con el preview build de PS3.
Me gusta este juego, incluso en esta etapa previa del juego final.
El manejo es grande. El sonido es....grande. Usé un gran ajuste 5.1 DTS y nuevos efectos del que eres testigo todo el rato (saltos de suspensión, baches en la pista, viento a altas velocidades, cambio de sonido durante la activación del DRS..). También el sonido de los motores es casi perfecto, con diferentes rugidos.
Los gráficos están todavía en progreso pero el potencial es increible. Las pistas lucen dos veces mejor que en F1 2010 (detalle, pavimento, restos, escapatorias, detalles en los stands, etc). Los coches están modelados con buena precisión (relación ancho y alto) pero para un juicio final me sostendré hasta la copia final.
La vista de cockpit es bellamente inmersiva y 100% utilizable, lo más importante. Cada volante es ahora modelado de acuerdo a la vida real y las partes visibles de los interiores de cada coche también muestran diferencias. Me gustan los pequeños detalles, como que no puedes tener OSD duran la vista de cockpit (no recuerdo si era lo mismo en el 2010) pero tienes qeu confiar solamente en las lecturas del volante (incluyendo DRS y KERS siendo activados o no).
Hay 6 pistas disponibles en este build y mientras, voy a mantenerme en nombrarlos, tengo que decir que todos lucen y se sienten espectaculares. También la mejora en los efectos de lluvia es bonito, especialmente desde la vista de cockpit. Lo que realmente más me gusta son las nuevas físicas. Lo siento como una gran mejora sobre F1 2011 y tengo que decir que Codemasters Birmingham hizo su trabajo perfectamente. El punto de pivote central de físicas está finalmente abandonado y todo movimiento viene de tracción trasera con la dirección en las ruedas delanteras.
En general la sensación de los neumáticos en el pavimento se ha visto severamente mejorado - cada compuesto se siente *perfecto* en esa condición - y los movimientos laterales y el modelado de suspensión finalmente se hicieron muy convincentes (especialmente las suspensiones) y realmente puedo decir que es casi el perfecto pseudo-simulador de F1 que he jugado nunca. Los niveles de adherencia son lo que *deben* ser y estoy encantado con la inclusión del corte-motor mientras se acelera. Cuando se va en tramos de subida o recuperando de pérdida de tracción el motor se corta por un corto período hasta que se inicia en par. Me gusta mucho ese efecto, es pequeño, pero añade inmersión y lo encuentro muy prometedor para cercanas batallas online en términos de decidir las posiciones al salir de las curvas.
Este build no permite participar en el modo Carrera (tampoco online, es build preview en este punto), pero permite entrar a un nuevo añadido, Proving Grounds. Además del habitual Contrarreloj, la innovación es un modo Time Attack, con "escenarios en que (5 básicos son disponibles. Otros más probablemente por incluir) tienes que cumplir algunas "tareas". En los escenarios disponibles tienes que hacer frente a ciertas cursas (trayectorias-recorridos) con predeterminados coches y condiciones predeterminadas (lluvia ligera, clima seco, lluvia fuerte, etc). Hay desafíos de oro/plata/bronce -siguiendo la linea de la serie GT- y tablas de tiempos estarán también aquí. Puedes ajustar todas las ayudas de conducción en esos escenarios. Espero que las tablas estén divididas en asistidas/no asistidas. Realmente me gusta el reto del modo Time Attack - corriendo una de las pistas en lluvia y compensando en 0.500 por cada nueva vuelta con el fin de atrapar el fantasma- fue una experiencia bonita y gran manera para aprender lo básico de las nuevas físicas, especialmente en condiciones de mojado. Creo que en el juego final el modo Proving Grounds/Time Attack será algo que se abordará en profundidad, antes incluso de empezar el modo Carrera.
Me gusta la voz del mecánico, es informativo y no muy intrusivo. Puedes escoger Completo/Parcial/Off pero yo no tuve problema teniéndolo en Completo.
La nueva característica es el de Modo Director y puede ser accesible cuando se quiera durante la carrera a través del menú Pausa. Es un gráfico del estado actual de la carrera (posición de pilotos, compuesto de neumáticos usado, número de pitstops, lista de accidentes, etc.) Y lo encontré manejable. En este build todos los menús durante el pitstop son literamente los mismos que en F1 2010 pero presumo que habrán algunos cambios hasta el build final.
No puedo escribir más ya que voy a volver a jugar. He configurado un rápido GP de fin de semana y testear algunos de la IA. Notas previas dicen que esta IA no está pulida pero realmente me gusta lo que encontré. Tengo que señalar como conducía sin asistencias y con el volante, así que no pude ser más rápido que los jugadores experimentados de pad debido a serios retos/desafíos con el acelerador y control de tracción con las nuevas físicas. Sin embargo tuve un buen momento en manejar la IA en ajuste *medio*, mientras requerí gran concentración y habilidad en finalizar en los puntos en *Difícil*. Usé un Mercedes que fue una maravilla.
(...)
Esto concluye mis impresiones iniciales. no dudeis en hacerme preguntas. Estaré muy contento de responder a ellas más adelante. Saludos.
Mirar el texto original al final. Dice algo sobre los volantes. No se muy bien a que se refiere.