Teniendo los originales en PC con mods que los dejan más que potables para hoy en dia, la baza de esta remasterización-pseudo remake (al estar hecho en Unreal no es simplemente una actualización como las versiones HD de hace unos años, han porteado y seguramente re-hecho muchísima parte del código) es si ha sabido encontrar un equilibrio pleno y correcto entre los clásicos y la modernidad. Me explico.
El ejemplo más sencillo está en San Andreas. Todos los que jugamos en 2004 a ese juego, aparte de tenerle un cariño enorme, teníamos ciertas sensaciones al jugarlo. A diferencia del 3 o Vice City, la ambientación de SA era extremadamente variada y sus sensaciones muy distintas en cada punto del mapa. Cuando estabas en Ganton y alrededores todo era ambiente pandillero de LA, los atardeceres naranjas, los colores de las bandas, los graffitis, los edificios bajos y separados entre sí, las plazas... Pero cuando te ibas hacia el centro y "Santa Monica" el ambiente cambiaba a algo más parecido a Vice City, te daba la impresión de ostentosidad, verano, playa... Sin embargo cuando salías al campo hasta la paleta de colores cambiaba de una muy cálida a una muy fría, un azul predominaba la escena y la facilidad que la niebla hiciese acto de presencia.
En una de las partes más recordadas por muchos llegabas a Angel Pine tras horas en LS y parecía que te habías ido muy, muy lejos. Realmente te sentías como CJ al pie del Monte Chilliad, en medio de la nada, un pueblucho enano y mucha montaña y campo. Hasta la llegada a San Fierro. Y así podemos seguir hasta su llegada al final a Las Venturas previo paso por el desierto. Cada zona evocaba sensaciones muy distintas y sobretodo un mapa enorme donde todo estaba muy lejos.
Pero todo eran ilusiones. Rockstar, que había conseguido milagros en PS2, optó en SA por un uso de la "niebla" de fondo que en realidad era una bajísima distancia de dibujado. Eso sumado a una cámara bastante cercana y un FOV muy bajo daba una sensación de amplitud falsa. ¿Qué ocurre cuando en PC con sus mods eres capaz de saltarte cualquier límite impuesto por Rockstar? Que la magia se va a la mínima que subes un poco alto y te das cuenta de que las tres ciudades están casi enganchadas. Que desde el Monte Chilliad ves a la perfección el Oeste de Los Santos y vislumbras relativamente cerca el desierto. Peor aún es cuando estás en medio de una ciudad y ves a la otra desde un punto un poco alto como vecina tuya.
En mi caso tuve que trastear mucho con ese factor (entre otros) para encontrar un equilibrio. Ni quería la distancia original que hoy en dia a 16:9 (otra cosa que mató esa sensación era como el FOV fue calculado para 4:3 y en 16:9 no queda igual de bien) y 4k, donde te saca totalmente del lugar no ver nada a cuatro pasos con tanta resolución ni tampoco ver el monte Chilliad desde Ganton a cuatro pasos.
Pues como esto, el resto de apartados retocados. Los GTA usaban mil trucos tanto jugables como visuales y artísticos para enmascarar sus problemas o dar sensación de ser más de lo que eran en realidad, lo cual repercute de pleno en la experiencia. Y tengo muchas ganas de ver como sobretodo en SA han resuelto todos esos factores. Al fin y al cabo no olvidemos que ellos mismos se han autolimitado a hacer recreaciones fieles de los originales, teniendo el juego en UE podrían literalmente hacer lo que quisieran, añadir mecánicas, vehículos, mapa, cambiar las físicas de pleno, nuevas animaciones y lo que sea, el juego ya no tiene el límite de un motor gráfico del año 2000. Lo cual me parece bien siempre y cuando se haya conseguido un resultado óptimo. Y por el momento tampoco metería la mano en el fuego. En el trailer he visto tanto cosas muy buenas como otras que chirrían fuerte.
Los modelados, aunque me gusta que respeten la estética original, hay algunos que salen bien parados como Sweet, CJ, Salvatore... Pero Claude, Avery o Rosenberg parecen caricaturas. Tienen el problema de los modelados sin tantos polígonos y tanta resolución, que parecen de cera.