A mí con una 6870 y Q8200 a 2.8 GHz me va muy bien, tengo el MSAA quitado y todo lo demás al máximo menos el nivel de detalle y las sombras que están en alto y 1080p.
No me va a 60 constantes obviamente pero las bajadas a 40 o así no son bruscas, osea que bajan los frames de vez en cuando pero no llega a haber ninguna ralentización.
Espero que el juego siga así hasta el final y que no haya ningún escenario que necesite más potencia.
Nylonathathep
Criterion
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Editado 3 veces. Última: 26/11/2012 - 11:49:44 por Nylonathathep.
Finalmente he acabado de jugar a Hitman: Absolution. Bueno, aquí dejo mis impresiones.
Como es una saga que siempre he guardado cerca de mi corazón, he querido hacer un análisis completo, así que me he enrollado como una puta persiana jaja Disculpad la extensión.
¿Nostalgia? Los que nos hemos pulido la saga recordaremos a 47 caminando por San Petersburgo, y esa sensación... esa sensación de llevar a la muerte en persona. Una muerte limpia, profesional y elegante. Tu eras 47, un asesino, no solo de profesión, hablamos de un asesino genéticamente creado para tal fin.
Una vez marcado como contrato de Hitman no tienes esperanza. No importa lo rico que seas o dónde te escondas: este hombre te matará delante de una multitud sin que nadie se entere y se irá andando tranquilamente pasando por delante de tus guardias. Quizá se tome un momento para ajustarse la corbata antes de abandonar el lugar, pero no tendrá ni una duda al ejecutarte ni derramará una sola lágrima cuando lo haya hecho.
Si una palabra define a Hitman esta es Profesional. Puede que “personal” empiece y acabe parecido, pero no tiene nada que ver con profesional. Ni tampoco con Hitman.
En Hitman: Absolution no llevamos a Hitman, no somos un asesino a sueldo. Somos un vengador, un protector... ¿un héroe? Hitman no es un héroe, no lo ha sido nunca... ¡y por eso nos gustaba! Se han obsesionado con justificar a 47, con darle motivos éticos para hacer lo que hace. Con pintarlo del bueno de la película.
Pero 47 no necesita motivos éticos. Nunca los ha necesitado. Sí, sus objetivos han sido tradicionalmente escoria humana, gente que muy probablemente merezca ser su objetivo, pero 47 no ha aceptado las misiones por justicia: lo ha hecho por dinero, y por cantidades nada despreciables. No hay mucha gente que se pueda permitir los servicios de 47, por lo que es muy probable que los que empleaban a 47 hasta el momento no fueran mucho mejores que aquellos a quienes mandaban matar. Pero a 47 no le había importado nunca. Hasta ahora.
A lo largo de toda esta nueva entrega, no dejan de remarcar lo repugnantes que son nuestros enemigos. Desde su forma de hablar a su aspecto físico.
En anteriores entregas...
-Este es tu objetivo.
-Ok. Yo me encargo.
*Empieza la misión.*
En Hitman Absolution.
-Este es tu objetivo.
-Ok. Yo me encargo.
-Te recuerdo que el tipo es malo.
-Bueno... vale. Yo me encargo, no hay problema. -Además, mira lo feo que es.
-¿Qué tendrá esto que ver con...?
-Es feo, por dentro y por fuera.
-...
-Y también es un pervertido. Y no recicla.
-¿Puedo irme ya? ¿O tenéis algún detalle útil para la misión?
-Detalles útiles no, pero... ¡Déjame que te ponga un vídeo de cómo arruinó la fiesta de navidad del año pasado!
-Oh Dios.
*Empieza un vídeo*
Más o menos así serían los briefings de las misiones de este juego. SI hubiera briefings. O misiones. O si esto fuera un Hitman. Pero esto no es un hitman, y no hay misiones independientes: Tan solo una historia continua que no interesa a nadie, porque no solo no tiene cabida en un universo de Hitman, sino que no tiene nada interesante que ofrecer: es simplista, infantil, errática y cargada de incoherencias.
Como el juego ha considerado que la HISTORIA era tan buena como para justificar un giro de tal calibre en el estilo de la saga, les voy a dedicar un análisis para ver si es verdad. La siguiente sección contiene spoilers de la trama.
Comprobaréis que tengo MUCHO que decir. Disculpad la extensión, pero he sido analista de guión... así que me lo tomo en serio.
La historia empieza con 47 comentando al jugador... o a sí mismo, no sé muy bien a quién se lo cuenta, que le han asignado una nueva misión y que está muy triste porque tiene que matar ni más ni menos que a Diana.
“Wow. Diana! No puedo esperar a ver esto! Es genial! No esperaba tener que matar a Diana!”
Eso es lo que debían pensar los escritores que pensaríamos los fans de la saga. Bueno, está claro desde un principio que no te vas a cargar a Diana del todo, que parecerá que la matas, pero en una historia de este estilo nunca te creas que un personaje como Diana está muerto hasta que no lo veas morir del todo. Pero no era la muerte de Diana lo que me preocupaba. Era el hecho de que diana apareciera en pantalla de una forma tan clara. Hasta ahora habíamos tenido breves apariciones de Diana, siempre que aparecía físicamente nos dejaban entrever algún detalle, como máximo un reflejo poco claro en un cristal. Aquí nos la plantan directamente delante de las narices, y desnuda además, por si acaso.
El personaje de Diana tenía la gracia de que el jugador nunca tenía del todo claro cómo era, se había mantenido muy poco definida a lo largo de 4 entregas, porque no importaba cómo era, sino quién era, sus habilidades, cómo contactaba con nosotros, siempre de forma impersonal y distante, aunque a veces dejara entrever cierta afección por 47. Así pues, ¿qué es lo primero que hace el equipo de Kane & Lynch? Ponerle una cámara de alta definición en la puta cara. Ya está. Diana a perdido su magia para siempre. Ha sido llegar a la saga y cargarse a un personaje. ¡Con dos cojones, equipo! A eso yo le llamo arrogancia, simple y llanamente. Una arrogancia que se va viendo a lo largo de todo el guión del juego.
Bueno, al tema. Hemos completado la misión. Diana está desangrándose en el suelo, nos entrega una carta que sólo falta que tenga “giro de trama” escrito en ella y nos dice que protejamos a una dulce niñita. Luego hablo de la niña, que tiene tela.
Para empezar tenemos la muerte no explícita de Diana y la carta. La muerte no explícita deja cantado que Diana no está muerta, pero la situación es tan complicada que merece una explicación. 47 le pega un tiro en la barriga y cambia de opinión al instante y le dice que aun tiene una posibilidad.
“-Diana. Aún tienes una posibilidad!
-Joder, 47... por qué no te lo has pensado antes de pegarme un tiro en la barriga?
-Porque... no sé. Quería matarte... hasta ahora. ¡Además, te llamas Diana! ¡DIANA! ¡Es que lo estabas pidiendo a gritos!
-¡Pues dispárame en la cabeza, que duele menos, coño! ¿Me pagas mi amistad matándome de forma más lenta que al resto de tus contratos? ¡La puntería no es precisamente algo que te falte!
-Bueno... la indecisión... los nervios del momento...
-¿Indecisión? ¿Nervios? ¿Hitman? ¿Quién eres tú y qué has hecho con 47?”
Bueno. El caso es que al final descubrimos que Diana no está muerta. ¿Cómo sobrevive? Se ve que 47 debe ser un mago blanco, porque está en una mansión aislada y vemos claramente cómo 47 se larga en coche sólo con la niña. La única explicación de que diana siga con vida y HAYA PODIDO TOMARSE EL TIEMPO DE FINGIR SU PROPIA MUERTE CON INFORMES POLICIALES Y TODO, es que 47 le haya lanzado un conjuro de curación de alto nivel antes de largarse. Además, si Diana está viva... ¿por qué no ayuda a 47? Con toda su experiencia y conocimiento, Diana habría sido una aliada mucho más formidable que el subnormal ese de las palomas.
¡No lo olvidemos! 47 le entrega UN MALETÍN DE LA AGENCIA al tío ese cuando sabe perfectamente que no es de fiar y que Diana está viva. El único motivo por el que no recorre a diana es... para ocultarle al jugador que Diana está viva ¿Tendrá miedo de que se lo contemos a la agencia? Seguro que sí. Yo, personalmente, quería seguir trabajando para la agencia y dejarme de chorradas... pero al tema.
Quizá diana esté recuperándose del tiro en la barriga (cosa que aún así no le impide preparar todo el papeleo que supone fingir su muerte) escondida en un lugar secreto... que pensándolo bien habría venido de perlas para esconder también a la niña de marras, ya que al parecer ni siquiera la agencia la encuentra, mientras que el orfanato de las monjas no sirve ni medio minuto. En definitiva... MAL, narrador. ¡MUY MAL!
Y luego está la carta mágica. Esa que da el giro. Esperaba más de ella, motivos de verdad. Pero sólo nos dice que “El feo del bigote y su división estaban trabajando por su cuenta, y por lo tanto no toda la agencia es mala.” Muy bien. Entonces... ¿Qué razonamiento llevó a Diana a hacer lo que hizo?
“-Hm. He descubierto que una división de la agencia está realizando experimentos con humanos que no están aprobados por el mando de la agencia. ¿Qué hago? Bueno, tengo prestigio dentro de la organización y una reputación casi heroica. Ostento una posición de poder y he demostrado tener recursos suficientes como para manejar situaciones y salvar a La Agencia prácticamente en solitario cuando La Franquícia casi nos borra del mapa. Supongo que podría contactar con la directiva y exponer a Travis. No... ¿sabes qué? Mejor jodo a la agencia entera, me largo con la niña y escribo una carta post-mortem para que cuando envíen a 47 a matarme conseguir que cambie de opinión. Porque... bueno... IMAGINO que enviarán a 47 a matarme. Quiero decir... ¿por qué enviar a otro agente que no tenga ningún tipo de conflicto de intereses? Nah, ellos no harían eso. A la agencia le gusta la NARRATIVA y el DRAMA!”
Acabamos de empezar y ya tenemos
*Una situación inicial ilógica. *Un personaje CENTRAL que desaparece por decreto de guión.
Bueno... De momento no va para historia del año. Pero si tanto les motivó, algo tendrá. Sigamos con... la niña.
El personaje de la niña es muy entrañable y nos da mucha pena. Sobre todo cuando aprendemos todas esas cosas sobre ella como... como que... er... tiene superpoderes y que... hmmm todo el mundo la quiere capturar y... Y ya está.
La niña es un maldito monigote. Si tenemos a un personaje lo suficientemente importante como para hacer que 47 y Diana traicionen ni más ni menos que a LA PUÑETERA AGENCIA... ¡Qué menos que darle un poco de trasfondo! Pero no. Ni media palabra. Lo único que sabemos de la niña es que se supone que tiene que inspirarnos ternura, con musiquitas tristes cada vez que sale.
Cuando la niña aparece, 47 deja de ser el asesino frío y despiadado que conocemos para convertirse en un oso amoroso. Susurrándole con ternura cosas como “No permitiré que te hagan daño.” “Mientras yo esté aquí no tienes nada que temer” y otras lindezas que NUNCA me habría imaginado oír de la boca de 47. De repente, en este juego, 47 es un moralista.
En algunos contratos comenta lo terribles que le parecen los experimentos en la fábrica de armas, por ejemplo, y que tiene límites. Alguna vez menciona que no hay honor en atacar a los débiles. Límites. Honor. ¿En serio?
En este mismo juego, Hitman puede agarrar a una pobre stripper para utilizarla como escudo humano mientras acribilla a un policía, si el jugador decide jugar así. O tirar a una mujer por la ventana de un hotel sólo para poder entrar en su habitación y recoger una tarjeta llave.
¿Dónde están los límites y el honor ahí? Hitman nunca se ha preocupado de estos temas. Nunca se ha expuesto sobre la mesa su código moral, porque probablemente sería algo muy negro. Los señores narradores han decidido que tenían que pintar a 47 como un personaje bueno y noble, y como eso no se podría conseguir ni con el equipo de propaganda del PPSOE, se han metido ellos solitos en un barrizal del que no es posible salir.
¿Quizá la niña le recuerda a si mismo y por eso le inspira piedad? ¡Oh! ¿En serio? ¿Y qué tal todos esos Mr. 48, clones idénticos a él, a los que destroza sin pestañear en la primera entrega? Vamos. Esos NO le recordaban a él. Claro.
47 hasta ahora era un hombre que mataba por dinero. PUNTO. ¿Mataba a monstruos? Quizá. Pero no los mataba por ser monstruos sino porque le habían pagado por hacerlo, posiblemente un monstruo aún peor. Pero eso no le importaba. EL personaje funcionaba perfectamente de este modo, pero a la que le aplicas un código moral se convierte en poco menos que un hipócrita. “Si lo hago yo es perfección y profesionalidad. Si lo hacen otros es malo y retorcido.” Buena manera de cargarse a un personaje.
Pero bueno, sigamos. Hablemos de los malos ahora.
Hay un viejo dicho que reza “toda historia es tan buena como su antagonista”. Como tengamos que juzgar esta historia por la calidad de sus antagonistas lo llevan crudo.
Los malos de este juego son esencialmente un grupo de pueblerinos tejanos. No estoy de coña: hemos pasado de asesinar generales soviéticos, alter egos de Hugh Hefner, jeques del petróleo y terroristas internacionales... a matar a pandilleros de pueblo, tontainas mal formados, sheriffs casposos y grasientos dueños de clubs de striptease. A eso le llamo yo bajar de categoría a lo grande.
Y no solamente los enemigos son de lo peor, sino que 47, el hombre de hielo, frío, adaptable, calculador y perfecto, ese hombre que se infiltró ni más ni menos que en la casa blanca y asesinó AL VICEPRESIDENTE DE LOS ESTADOS UNIDOS, se ve superado, no una, sino DOS veces por una pandilla de paletos de un pueblo de mala muerte. ¿Quizá el mensaje del juego es que la moralidad te debilita? Si es así mis felicitaciones a los autores.
Toda esa muestra de miseria humana está a las órdenes de un rico tejano, dueño de una empresa de armamento. La primera vez que nos encontramos con él estamos en una situación de vulnerabilidad absoluta. A 47 no se le ocurre ningún otro sistema para acabar con un gigante guardaespaldas de tres metros con un cuello como un tronco que intentar estrangularle con su cable. Listo y adaptable 47... creía que vendías perfección. ¿Tenías prisa, o algo?
En fin. Estamos a los pies del malo, que hasta hace poco decía que buscaba a la niña para sacarse unas perras. Ve a Hitman, y, muy sorprendido, comenta...
“-Oh, es Hitman! Esto lo cambia todo. No sé por qué, pero lo cambia todo. El caso es que podría matarle ahora mismo. No tengo ningún motivo para dejarlo vivo y además está claro que va a por mi, así que sería una estupidez no matarlo. Pero... nah, eso sería muy fácil. Mejor mato a una limpiadora porque sí y la dejo al lado de su cuerpo inconsciente, confiando en que la policía llegue a él antes de que despierte y que no pueda escapar de ellos. Siendo una leyenda viviente y todo eso... seguro que no es capaz de escapar de la policía ordinaria. Aunque, pensándolo mejor... le prenderé también fuego al hotel. Espera... ¿Eso sería como intentar matarlo, no? Y acabo de decir que no quería matarlo. Bueno, ¡Yo qué sé! Lo hago porque lo pone aquí, en el guión, míralo. Me han dicho que es muy bueno, así que yo hago lo que dice y ya está.”
Así pues, el paleto se larga riéndose “porque está mu loco” y va a prepararse para capturar a la niña-que-nos-provoca-ternura. Y Hitman se despierta al cabo de medio minuto y se larga, no sin antes ver a un inspector de policía con importancia nula en la trama pero que se guardan para el final, donde quieren vendernos un DLC o algo así. Quizá uno con misiones de verdad. Vamos... que lo único que nos supone el ¿plan? del malo es que nos vamos a tirar un buen rato huyendo de la policía y jugando al escondite con ellos. Él no saca NADA de esto. Mientras que si nos hubiera pegado un tiro en la cabeza habría ganado allí mismo. Peeeero necesitaban un cara a cara entre Hitman y él para introducir al personaje y una vez más lo que hicieron fue forzar el guión.
Joder, colegas. Para darle tanta importancia a la historia no paráis de meter la pata a la hora de narrar. Esto es todavía más gracioso por el hecho de que estáis convencidos de estar contando una historia alucinante. Hoy he rejugado la pantalla del hotel y hay dos NPC hablando de un guión. Uno de ellos está hablando de una idea que tiene para una película, que resulta ser muy mala, y el otro NPC se burla de lo mala que es y los clichés que usa. Curioso que este diálogo venga de parte de un equipo de guión que NO sabe narrar la historia que tiene entre manos y que comete un aberrante disparate tras otro. Insisto: arrogancia.
Bueno, como esto se está alargando demasiado vamos a rebobinar hacia adelante un rato. Pasaremos el asalto al orfanato, la llegada al pueblo rancio, lo de la fábrica de armas, el bochornoso combate de lucha libre con el personaje que tiene el diálogo más bien escrito de todo el juego... y llegaremos al momento más desconcertante de todos. Cuando aparece... LA AGENCIA.
¿Que era la agencia? Bueno, por lo que habíamos visto la agencia siempre había sido un grupo que valoraba la discreción y la profesionalidad. Un grupo que basaba su poder en los contactos y la invisibilidad, en la inteligencia y la precisión. Un grupo que, en definitiva... NO SE DEDICABA A ARRASAR PUEBLOS ENTEROS MIENTRAS UNO DE SUS DIRIGENTES PEGA GRITOS CON UN MEGÁFONO DESDE UN HELICÓPTERO.
La agencia. De un grupo profesional, discreto y carismático... a un ejército del futuro que arrasa pueblos enteros hasta los cimientos y envía a escuadrones de monjas dominatrices con lanzamisiles en misiones de asesinato. Buen trabajo, escritores. De verdad.
“-La agencia está bien, pero es un poco sosa. Necesitamos que MOLE más.
-¿Molar? ¿Cómo?
-Podríamos poner... no sé... armaduras futuristas.
-¡Armaduras! ¡Mola! Pero hay que demostrar que son duros y no se andan con chiquitas. ¡Que cuando se vean acorralados, ARRASEN ciudades enteras!
-¡Lo compro! Pero habría que darles algo más de personalidad...
-Oye, en el Hitman anterior pusieron la música del Ave María y pegó bastante bien...
-¿Ave María, eh...? ¿Estás pensando lo mismo que yo?
-¡UN ESCUADRÓN DE MONJAS DOMINATRICES ASESINAS DE ÉLITE!”
Hahaha haha... ha... ha. Ha.
*Sigh*
Me he quedado sin palabras. Lo mejor del caso es que estoy seguro de que creen que su visión de la agencia es mejor y mola más que la original. Esto me parece muy... ¡Sí! ¡Arrogante! ¿Lo vais pillando?
El líder de esta parte “mala” de la agencia es una broma. Es de esos personajes que han sido colocados en su lugar con una palanca. La agencia no es un partido político donde un incompetente puede llegar a posiciones de poder por enchufismo. Cómo es que un idiota como Travis haya llegado a una posición de poder resulta altamente ilógico. Siendo organización secreta, un solo eslabón débil les puede dejar con el culo al aire... aunque, bueno, esta nueva agencia parece más un ejército que cualquier otra cosa. Supongo que si un gobierno fuera a por ellos les bastaría con bombardear el país entero.
NOTA: Cierto es que Smith era un poco patán y formaba parte -si bien externa- de la Agencia. Pero no llegaba a los extremos y rango de Travis. Por cierto... me pregunto dónde está Smith. Aparecía en cada juego. Será que el tema de la tradición no les va.
Sigamos. 47 consigue huir de toda esta locura (no sin antes haber caído derrotado OTRA VEZ por los paletos), y nos vamos a enfrentar con el líder de los pueblerinos. Este hombre es la monda.
Quiere vender a la niñita por la friolera de... ¡¡¡DIEEEZ MILLONES DE DOOOLAAAREEESS!!! ¡OOH! ¡Qué obscena cantidad de dinero! ¿Así que crear a una asesina perfecta cuesta diez millones? Como se entere Rockstar de que por una décima parte de lo que le costó hacer el GTA IV puede crear un asesino de élite, que dios pille confesados a los críticos que los dejen mal. Por suerte, ellos sí que cuentan con un buen equipo de guión, así que no voy a ser yo el que critique sus historias.
Madre mía. Diez millones y el tipo se pone a pegar saltos y alaridos como el lobo de Tex Avery. Menudo magnate de las armas. Entiendo que con la crisis las cosas estén mal, ¡pero, a no ser que esté hecha de chatarra y cartón piedra, solo esa fábrica que hemos visitado hace poco debe valer algo más de 10 millones de dólares! ¡Por no mencionar que tener a un pueblo entero en el bolsillo no es ninguna tontería! ¿Tanto costaba poner... no sé, un cero o dos más? Quiero decir, no es raro que 47 cobre 500.000 dólares por un contrato, y ha tenido muchísimos. ¿Estamos diciendo que 47 es más rico que el mega-magnate que le está dando tantos problemas? Porque eso es, francamente, bastante gracioso.
“-¡Voy a vender a esta chica a la agencia!
-A ver, un momento, ya que estoy yo aquí háblalo conmigo. ¿Cuanto quieres?
-Pues... er... ¿diez millones de dólares?
-Pfffff. Venga, toma un cheque, mamón. Hala, todos contentos. Y no se me pongas tonto o contrato a todos tus mercenarios, les doblo el sueldo y les ordeno que te peguen un tiro en el culo.”
Bueno, el caso es que 47 se carga al feo. Muy bien. Pone la niña a salvo en la misma bolsa dimensional en la que sea que se encuentra Diana y nos revelan el contenido de la carta que he comentado al principio. Empieza el contrato final de cargarnos al tontaina de Travis... al que sólo podremos matar con... jojojojo... DINAMITA.
Totalmente Hitman, oiga. Hemos pasado del sigilo y el simular accidentes a volar mausoleos con dinamita. Creo que para la siguiente entrega tienen preparadas catapultas y patines-cohete de la marca ACME. En fin.
Un video muy bonito de 47 eliminando a Travis, que parece que va a decir algo interesante pero se limita a remarcar lo obvio y le pregunta al calvorota si Diana está realmente muerta. Bueno, este es el momento de explicarnos cómo coño sobrevivió Diana, preparaos porque... FIN.
Oh.
Espera, espera... ¿creíais que la pregunta era SI Diana estaba viva? ¡NO! ¡Ya sabíamos que estaba viva! ¡La pregunta es CÓMO sobrevivió! ¡Si ofreces una situación aparentemente irremediable y luego tienes los huevos de no explicar CÓMO se solucionó no estás narrando una historia! ¡Estás encadenando disparates!
B'ah. Vídeo final.
“-Hola, 47. Soy Diana. Bienvenido de nuevo a la agencia.
-¿Así de fácil?
-Claro.
-¿No estaban puteados después que lo pusieras todo patas arriba sin siquiera intentar explicar la situación?
-Naaah.
-Quiero decir... seguramente les costó millones cubrir los daños, han perdido a muchos agentes y si les hubieras expuesto el problema todo habría quedado en algo interno y limpio y...
-Que no, que no, que les da igual. Son buena gente. Serán asesinos internacionales, pero cuando les expliqué que uno de ellos estaba tratando mal a una niñita lo entendieron todo. Hasta lo de todos esos agentes que mataste.
-Oh. Muy bien. Cómo está la niña?
-Se ha muerto.
-¿Cómo?
-Si... ha tirado el collar ese al mar y cómo su vida dependía de ello pero era un personaje tan prescindible que nadie se acordaba, la ha palmado.
-¡Qué alivio! Cuando le pegó esa paliza a todos esos guardias empecé a temer que a alguien estuviera intentando gestar torpemente un personaje nuevo para ofrecerle el protagonismo de una secuela o algo así.
-¿Y no te importa nada? Se te veía bastante unido a ella.
-La verdad es que no.
-Pues lo parecía.
-Bueno, es que vinieron unos tipos y me dieron este guión. Pensé “buf, estos han estado viendo películas de Jean Reno”, pero pagaban bien, así que lo acepté.
-Así que después de todo esto ha sido profesional.
-Siempre. ¿Es que acaso me ves como alguien que se mueve por intereses elevados o emociones?
-¿Tú? ¡PFFFT! ¡Qué va! ¡Habría que ser un idiota para pensar eso!
-Lo que yo decía.”
Y... fin.
Y eso es todo en referencia a la historia. Bueno, no todo, muchas cosas no las he comentado, porque esto ya se ha alargado muchísimo, pero a grandes rasgos podéis ver que no me ha dejado muy satisfecho.
Algunos diréis:
“-Oye! Aunque eres objetivamente guapo y muy inteligente, creo que te has pasado un poco de tiquis miquis con el análisis.”
Y a eso os contestaré que tenéis razón en todo lo que habéis dicho, aunque en la segunda parte menos.
Estamos ante un juego que ha decidido estrujarnos una historia por el gaznate, dándole una importancia extraordinaria. Bien, para darle esa importancia de golpe a la historia y forzar un cambio radical de dirección en una saga que funcionaba, tiene que estar justificado con material que no solo sea bueno, sino que sea apropiado para la saga. Este material, me temo, no es ni una cosa ni otra. A mi más bien me da la impresión de que alguien quería ser director de cine pero acabó metiéndose en videojuegos porque es más fácil entrar. Ese alguien ha cogido la saga Hitman y la ha convertido en lo que le ha salido de los cojones, porque la saga le importaba una mierda: lo único importante era su genial historia. Pues bien... tengo malas noticias para él: su historia no es tan genial.
Personajes planos y maniqueos, evolución nula, incoherencias de todo tipo... un tono que busca representarse como moralmente gris y relativo pero es más blanco y negro que nunca... No merecía la pena cambiar el estilo de Hitman por esto.
Por supuesto que también tiene puntos buenos: algunos diálogos ambientales de los escenarios, la ambientación de estos, el humor... Todo muy bien ejecutado. Si se hubieran limitado a hacer un guión más en esta línea, poniendo el acento completamente en estos elementos y en lo que viene siendo la narrativa DE VIDEOJUEGO en lugar de la narrativa CINEMATOGRÁFICA de historia lineal, el juego habría ganado mucho. Muchísimo.
Pero, tristemente, no ha sido el caso.
En cuanto al Gameplay?
Tengo buenas y malas noticias.
Las buenas son que el juego es divertido. A ratos bastante, como cuando te suelta alguna misión en la que tienes algo de libertad.
¿Las malas? Esto no es un juego de Hitman. Eso no depende de la interpretación de cada uno. Esto no es un juego de Hitman porque no eres objetivamente un Hitman. No eres un sicario. Ya no te crea la sensación de ser ese asesino despiadado e implacable que Hitman siempre había sido, ejecutando a la gente sólo por negocios. Ahora eres un héroe de acción más que va por ahí escondiéndose por los rincones.
El diseño del juego ha tomado una serie de decisiones muy desafortunadas. Muchas de ellas se han comentado hasta la saciedad:
La substitución de amplios escenarios abiertos por zonas pequeñas y de linealidad camuflada, la reescritura de las normas del sistema de disfraces, la simplificación de algunos elementos anteriormente más afines a la identidad de la saga, la eliminación de sistemas de juego...
Antes 47 podía llevar pistolas sin problema, pero en cuanto recogía un arma grande como un rifle de francotirador, necesitaba un maletín especial para poder llevarlas camufladas. Ahora basta con pulsar hacia abajo en el pad... y 47 esconderá esa arma instantáneamente. ¿Se la mete por el ojal? ¿La guarda en el bolsillo mágico de Doraemon? No lo sabemos. El caso es que se ha eliminado un elemento del gameplay que, no solo era EMBLEMÁTICO de la saga, sino que no generaba ninguna queja.
Los que hayáis jugado a otros Hitman, haced memoria.
¿Cual era el momento mágico de un nivel?
Os contaré mi visión personal del Momento Mágico ™.
Para mi, el mejor momento de un nivel de Hitman, el momento “Soy el puto amo”, era cuando, después de una larga misión que había salido redonda, volvía a la zona donde estaba guardado mi traje de 47, me cambiaba, recogía mi maletín con el rifle de Francotirador bien plegado dentro y me iba del nivel. Andando. Lentamente. Con total tranquilidad y pasando ante los guardias que no tenían ni puta idea de que acababan de cargarse a su jefe.
Pues bien... ahora:
*No hay planes a largo plazo. *No tengo maletín de francotirador. *Si me he cambiado de traje en un subnivel anterior, mala suerte para mi. *No puedo decidir mi ruta de exfiltración. *El 90% de las zonas del juego son de altísima seguridad, así que pasar “tranquilamente ante los guardias” significa comerse una alarma. *Y eso por no mencionar que a veces no te dejan ni cargarte al objetivo.
Como veis, mi Momento Mágico™ está bien jodido xD
Me fastidia que muchas de las decisiones de diseño que han afectado a este juego se justifiquen con “el realismo”. No sabía yo que el realismo fuera tan importante en un juego de Hitman, pero veamos si todo esto es realmente tan realista...
*¿Es más realista que un uniforme que lleva mucha gente sea MENOS efectivo que otro que sólo lleva una persona? Quiero decir... Si hay un solo comandante y 20 soldados... no sería más fácil pasar desapercibido como soldado y bastante difícil que alguien se trague que eres el comandante?
*¿Es más realista que sea menos sospechoso andar agachándote tras obstáculos como un mendrugo que andar simplemente en línea recta? Quiero decir, a veces te pillan agachado como un idiota y se limitan a hacer algún comentario jocoso. “Estamos buscando a un asesino camaleónico pero... eh, qué hace ese agente agachandose tras la pared? ¡Jaja, qué bromista el tío! Un momento... ¿Ese hombre está andando en línea recta, con calma y de espaldas a mi, a 60 metros de distancia? Algo me huele muy mal en ese tipo. Voy a interrogarle.”
*¿Es más realista que puedas aniquilar a toda la gente del vestíbulo a tiros, pero nadie se entere de nada en la primera planta? ¿No podíais hacer nada al respecto para conectar las diversas zonas y que lo que hagas en una influya en otra? ¿En serio? ¿Qué tal registrar el nivel de alerta máximo alcanzado en el nivel y, de pasar de X, la siguiente zona empiece con los guardias en alerta y quizás un control en la puerta? Son dos variables de mierda. Por qué no ibais a poder... Oh. Entiendo. Interfería con vuestra NARRATIVA.
La división de los niveles en microzonas es lo que más daño ha hecho a la jugabilidad.
Antes esforzarse en hacer las cosas bien tenía su recompensa en la misma misión. Los mapas eran grandes, y si daban la alarma las cosas se te podían poner muy complicadas. Recordáis la mansión inglesa? Un patio enorme, repleto de patrulleros. Entrar en la mansión de por sí era complicado. Si alguien te veía en el patio y no acababas con él a tiempo, la alarma podía llegar hasta tu objetivo y ya no había manera de pillarlo con la guardia baja. Si querías jugar a ser un asesino silencioso, te lo tenías que currar.
Aquí puedes avanzar a tiros como un loco, y sólo dedicarte a jugar bien en la mini-zona del asesinato, en la que todo el mundo se ha olvidado ya de ti. Jugar con cuidado no tiene recompensa más allá que un sistema de puntos que desbloquea habilidades. Meh.
Y esa es otra... las pantallas-pasillo. El juego está PLAGADO de ellas. ¡¿Por qué?! ¡Por cada dos o tres de estas pantallas habrían podido hacer un nivel abierto en condiciones con más o menos el mismo esfuerzo! Todo el mundo coincide en que los niveles abiertos son mucho mejores que los tubos, así que... ¿por qué recargar el juego con niveles de transición? Esto no ha sido una decisión técnica: es una decisión ligada una vez más... ¡¡¡a contar la historia!!! ¡¡¡Aaaargh!!!
Nos dicen una y otra vez que seguimos teniendo libertad de elección y de ejecución, pero esto no es verdad. Es tan verdad que aquí tenemos libertad a la hora de proceder a través de un nivel porque hay más de una opción, como que Call of Duty es un juego basado en las decisiones del jugador porque podemos decidir a qué enemigo matamos primero y en que parte del cuerpo le disparamos.
Y el sistema de puntos de control... DIOS MIO. Si no te importa cometer algún fallo en la misión no está tan mal, pero como vayas a por el rango de asesino silencioso prepárate a comerte el mismo y LARGUÍSIMO diálogo mil millones de veces. Aunque haga gracia al principio, cualquier diálogo, por bueno que sea, despierta una ansia homicida a partir de la cuarta o quinta vez que lo oyes. En los otros Hitman te limitabas a guardar justo antes o después de un momento difícil... aquí no tienes esa opción.
Y hablando de opciones... Las opciones de asesinato o progreso se perciben aquí limitadas e inmediatas. Cuando necesitas el objeto X para poder ejecutar a Y utilizando Z, X y Z acostumbran a estar a cuatro pasos los unos de los otros, cuando en antiguos Hitman tenías que pegarte una buena exploración del mapa para encontrar un veneno que luego pudieras echar en la sopa que el cocinero está preparando en la otra punta de la casa, o hacía falta pegarle un buen susto al tenor para conseguir que la lámpara de araña le cayera encima mientras huía corriendo. Aquí es cosa de mirar el objeto que brilla y pararte al lado hasta que el enemigo se para casualmente encima de la X gigante pintada en el suelo. (Ojo! Los otros Hitman también tenían un punto de esto, pero no tan descarado.)
Es como si no tuvieran ni idea de qué va la saga que han heredado. No es un mal juego, ni mucho menos, pero es un Hitman espantoso. Cuando quiero un juego que trate de un héroe que vive una historia y salva a la chica, siempre he tenido otras opciones de juego que no son Hitman. El problema viene cuando me compro un juego en el que se supone que soy un sicario profesional... y me venden uno en el que soy un héroe de acción. ¡No, hombre, no!
Me gustan las patatas fritas y me gusta el helado. Ambos son comida y ambos pueden estar muy ricos, pero si cuando me pido un helado me sirven unas patatas fritas... ya pueden ser las patatas fritas más ricas del mundo, que no voy a quedar satisfecho.
Tal vez me resigne a comérmelas e incluso encuentre que están buenas... pero yo seguiré teniendo ganas de helado.
Excelente analisis Nylonathathep, se ve que eras de esos que sentias realmente casi devocion por la saga hitman y por su estilo de juego, te sueltan un buen juego pero que poco tiene que ver con aquel hitman y no sabes como asimilarlo, vamos que querias helado y te han dado patatas xD.
yo habiendo avanzado poco me esta dando la misma sensacion, de hecho en menos de 5 minutos me di cuenta que esto no se siente como un hitman, aunque seas calvo, tengas traje y uses una cuerda de piano, cuerda que por alguna maldita razon no puedes tensar como se hacia en los demas juegos para adelantar tiempo para tu ejecucion... para que?... una cinematica muy de pelicula de accion te ahorra el trabajo.
Seguire pasandomelo tratando de disfrutar lo bueno que tiene, babearme con los graficos, buscando jugar a mi estilo cuando se pueda... y tratar de olvidar que esta es la quinta entrega de una saga que es unica.
Hay una tendencia de algunos foreros de decir, que no se puede matar a los objetivos por que te saltan con el "video chulo" en vez de dejartelo hacer a tí, primeramente eso es mentira, eso ocurre en la primera misión tutorial, pero de las 15 completadas de diferentes maneras que llevo no ha vuelto a ocurrir.
Luego si que estoy deacuerdo enque las misiones que se didiven por zonas, si salta la alarma, continuase en la siguiente zona, cosa que no ocurre, o simplemente si se carga de nuevo la partida igualmente no ocurre y todo vuelve a su estado normal.
Por el resto no le veo mucho sentido a la crítica, este hitman se torna desde la base del secuestro de una niña, y las misiones deben ir acordes a esa trama, por tanto todos los peros que querais ponerles de anteriores entregas caen de su propio peso, así como decir que los personajes son planos, cuando estos, salen principalmente solo en cinemáticas, po tanto veo dificil matemáticamente que se les pueda dar el peso que buscais xD, cuando en cada misión suelen encargarse de recrear generalmente un escenario en sí.
Pero vamos, planos, lo que se dice planos no lo son para nada, vuelvo a incidir que donde aparecen principalmente que es en cinemáticas, ahí esta bien narrado lo que cuentan, que la historia es simple? Si, y mejor contar una historia simple narrada de manera correcta y que enganche a contar algo complejo y no se sepa transmitir ni mostrar una buena narrativa.
Estoy deacurdo en que el juego no tiene la libertad que muchos dicen o quieren pensar, en eso estoy deacuerdo con el análisis, pero el conjunto del juego con todas sus cosas es tan positivo en estos tiempos, que en cierto modo acaba pasando a un segundo plano, a mi me habría gustado más exigencia en este terreno de la libertad, que se limita realmente a alguno que otro asesisanto diferente, a rutas alternativas y todo lo ya visto en otros juegos, pero no cambiando el concepto de la misión como yo llegué a pensar que podrian haber hecho, pero les habría llevado mucho trabajo.
Por otra parte es el discuros de siempre, el constumbrismo a lo añejo, a recordar lo que unos desarrolladores nos implementaron hace la tira de años, para alejar el positivismo de lo que tenemos ahora.
Yo vengo del primer hitman, y te aseguro que esa fé en que todos "los seguidores viejos de esta saga coincidiran" no me vale, coincidira en algunos de vosotros, y en otros no, esto es como Resident evil 6 y los que penan por las primeras entregas y despotrican sobre esta, yo soy seguidor del primer resident evil, y aquí la cosa no vivir del pasado, es evolucionar y adaptarse a lo que hay.
No podeis pretender un Hitman X de cierta entrega de la saga pasada, con el que ha salido ahora, es una generación más casualizada sí, y son otros tiempos, pero también hay juegos como el Sandbox que son un renacimiento del videojuego en sí , por dar al jugador y ofrecerle muchas cosas, y meterles más en un mundo lleno de detalles y cosas por hacer y ya económicamente dicho sea de paso...que los 50 euros que se gastan esten más recompensados.
Aquí somos unos cuantos lo que venimos desde principios de todo esto, y no andamos con tanta penuria, y tanto dramatismo y sobre todo con el mismo discurso atiborrado de siempre de " tiempos pasados fueron mejores".
Es tan sencillo como saber adaptarse a los tiempos que corren, y de ahí buscar y quedarse con lo mejor que pueda ofrecer la industria, los que vivimos otras épocas ya sabemos que son insustituibles, vale muy bien, peo dejemoslas estar ahí, y avancemos, por que es repetir la misma cantinela una y otra vez.
Y yo solo lo digo más que nada por vuestro disfrute, por que con esos pensamientos veo dificil que podais disfrutar totalmente de un videojuego, si estais ya con los prejuicios ( positivos) del pasado para afrontar una nueva obra.
Asi no se puede avanzar en un disfrute continuista, y los únicos que salis perdiendo a todo esto, sois vosotros.
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Genial review compañero! Me ha encantado esa critica a la escena final del primer capitulo
“-Diana. Aún tienes una posibilidad!
-Joder, 47... por qué no te lo has pensado antes de pegarme un tiro en la barriga?
-Porque... no sé. Quería matarte... hasta ahora.
-¡Pues dispárame en la cabeza, que duele menos, coño! ¿Me pagas mi amistad matándome de forma más lenta que al resto de tus contratos? ¡La puntería no es precisamente algo que te falte!
-Bueno... la indecisión... los nervios del momento...
-¿Indecisión? ¿Nervios? ¿Hitman? ¿Quién eres tú y qué has hecho con 47?”
Las misiones de huir de la poli son un coñazo. Si estuviesen integradas con las misiones de asesinato como parte de la exfiltración estaría bien. Pero se hacen pesadas. Aunque el trocito de la estación de tren, con lo de esconderte entre la multitud y tal, está bastante gracioso.
Oh, pero yo he disfrutado del juego, y es perfectamente legítimo que a alguien le guste más que los anteriores.
Mi argumento es que se aleja de los elementos que han hecho la saga Hitman única y le han dado carisma. Si quieres hacer evolucionar una saga deberías hacerlo potenciando sus elementos diferenciales... no copiando elementos de otras sagas que ya existían hace tiempo (el diseño de niveles lineales estilo Splinter Cell, por ejemplo, no es precisamente algo nuevo en la industria. Son simplemente elementos de otros tipos de juegos.) Y tampoco hace falta irse hasta el Hitman 1. Blood Money salió hace relativamente poco y creo que quedó bien redondo. Y sí, puedes matar a muchos objetivos, pero más de una y dos veces te sale un vídeo, y después de un nivel entero escondiéndote como un mamón para llegar a tu objetivo, te quedas "nyeh".
Los diseñadores son humanos y pueden pifiarla. Cuando estás dentro de un proyecto a largo plazo como este, a veces estás completamente ciego a tus propios errores aunque los tengas delante de tus narices. No todas las decisiones de diseño tienen por qué ser aceptadas como "buenas" ni todos los cambios son "mutaciones legítimas" que responden de forma lógica a una evolución de la industria. A veces simplemente se mete la pata, y cuando se cree que alguien está metiendo la pata, es mejor hacerlo saber, porque de lo contrario el producto seguirá en la misma línea. A los que les gusta ya se encargarán de hacerlo saber, por lo tanto quejarse de ello también es legítimo xD
¿Habría sido muy descabellado crear un nuevo personaje y dejar a 47 en paz? 5 entregas están bien para una saga... si creían que el gameplay de hitman estaba tan obsoleto, podían haberla dejado morir y crear algo nuevo, que así los críticos no se habrían cebado con ellos.
Y en cuanto a la historia... respeto que te guste, pero yo personalmente la veo cutre de narices y completamente inapropiada. Y no soy el único. Se ha llevado una buena cantidad de palos xD
Pero vuelvo a decir: es un buen juego y se puede disfrutar, mi estilo de crítica puede llevar a parecer que lo odio con toda mi alma pero no es así. Aún con eso y a diferencia de los otros Hitman no me veo ni mucho menos intentando conseguir el rango máximo en cada nivel. Creo que no tardará en pasar a criar polvo.
Ha sido como tener un Pikachu y que te evolucione... en Bulbasaur.
Oh, pero yo he disfrutado del juego, y es perfectamente legítimo que a alguien le guste más que los anteriores.
Mi argumento es que se aleja de los elementos que han hecho la saga Hitman única y le han dado carisma. Si quieres hacer evolucionar una saga deberías hacerlo potenciando sus elementos diferenciales... no copiando elementos de otras sagas que ya existían hace tiempo (el diseño de niveles lineales estilo Splinter Cell, por ejemplo, no es precisamente algo nuevo en la industria. Son simplemente elementos de otros tipos de juegos.) Y tampoco hace falta irse hasta el Hitman 1. Blood Money salió hace relativamente poco y creo que quedó bien redondo. Y sí, puedes matar a muchos objetivos, pero más de una y dos veces te sale un vídeo, y después de un nivel entero escondiéndote como un mamón para llegar a tu objetivo, te quedas "nyeh".
Los diseñadores son humanos y pueden pifiarla. Cuando estás dentro de un proyecto a largo plazo como este, a veces estás completamente ciego a tus propios errores aunque los tengas delante de tus narices. No todas las decisiones de diseño tienen por qué ser aceptadas como "buenas" ni todos los cambios son "mutaciones legítimas" que responden de forma lógica a una evolución de la industria. A veces simplemente se mete la pata, y cuando se cree que alguien está metiendo la pata, es mejor hacerlo saber, porque de lo contrario el producto seguirá en la misma línea. A los que les gusta ya se encargarán de hacerlo saber, por lo tanto quejarse de ello también es legítimo xD
¿Habría sido muy descabellado crear un nuevo personaje y dejar a 47 en paz? 5 entregas están bien para una saga... si creían que el gameplay de hitman estaba tan obsoleto, podían haberla dejado morir y crear algo nuevo, que así los críticos no se habrían cebado con ellos.
Y en cuanto a la historia... respeto que te guste, pero yo personalmente la veo cutre de narices y completamente inapropiada. Y no soy el único. Se ha llevado una buena cantidad de palos xD
Pero vuelvo a decir: es un buen juego y se puede disfrutar, mi estilo de crítica puede llevar a parecer que lo odio con toda mi alma pero no es así. Aún con eso y a diferencia de los otros Hitman no me veo ni mucho menos intentando conseguir el rango máximo en cada nivel. Creo que no tardará en pasar a criar polvo.Ha sido como tener un Pikachu y que te evolucione... en Bulbasaur.
Y ya me callo que hablo mucho xD
Yo no he dicho en ningún momento que la historia me entusiasme, he dicho que es una historia sencilla pero bien narrada en sus cinemáticas nada más ( y que a veces eso es más práctico que contarte algo enrevesado que no esté bien hilvanado ni construido), y que no se puede criticar a unos personajes que aparecen solamente en las escenas de video, por que cae por su propio peso.
Por que para criticar el transfondo de los personajes tendrian que estar solapados en los 20 niveles o tener más constancia en la parte jugable, y en cada nivel hay unos objetivos muy distintos, unas conversaciones nuevas, un entorno diferente, y por tanto no hay ese "espacio" para poder desarrollar unos personajes como tu pretendes, esto es un videojuego, no una película y aunque existen videojuegos que dan pie a elaborar buenos malos secundarios, aquí por como esta estructurado el videojuego en misiones en los que en cada una hay que eliminar a objetivos diferentes, solo da pie el guión a que aparezcan en las cinemáticas de principio o final e cada misión, es imposible, más de lo que veas en los videos.
Tu argumento se aleja de lo que ha hecho que la saga hitman fuera única, deacuerdo, al igual que los mil argumentos que aparecen cada vez que sale una nueva entrega de una franquicia en la actualidad. ( Resident evil 6, Max payne 3, Dead space 2 o 3) en todos estos y en otros se critica lo mismo, que unos pierden el desarrollo de personajes a favor de la acción, o que se pierde la esencia del personaje o del videojuego en sí, o sus metodos en la jugabilidad.
Lo que a tí te ha ocurrido con Absolution, a mi me ha pasado con Max payne 3, juego que al final me ha decepcionado por ser seguidor desde el primero y por que Rockstar sabe hacer producciones grandes, pero le falta la esencia que solo Remedy sabe dar a esta clase de juegos.
Sobre lo de crear un nuevo personaje, pues aunque te lo preguntes, creo que sabes que en estos tiempos desarrollar un personaje nuevo es casi sinónimo de intento fallido, hoy día es todo a base de continuaciones, las cuales algunas han levantado la franquicia, vease el caso de Human revolution, o el casi seguro FC3.
Sobre que pueda pasar al olvido, lo veo dificil, cuando casi todo el mundo que lo está jugando coincide en que no solo les parece uno de los juegos del año, si no de los mejores de la generación.
En lo que si que esto deacuerdo contigo es en conceptos de la jugabilidad como una libertad mucho más consecuente que cambiará bastante por completo el planteamiento de cada nivel, cosa que no hace, y si nos quisieron colar hace meses cuando sacaron el nivel de chinatown. Al juego le falta más plasticidad de escenarios en cuanto a uso, y poder crear distintas muertes, el caso es que en cada nivel a veces su trato peculiar para estas, pero si quitas la muerte nueva( en algunas misiones) el resto se vuelven casi siempre a repetir aunque pruebes diferentes alternativas, luego hay misiones que no estan mal en este sentido, pero sí, yo el juego lo veo practicamente lineal, eso no puedo negartelo, pero aún así si miro todo su conjunto creo que hay que ser justos.
Entiendo que exista gente cabreada por que esperaban un hitman de la vieja escuela, hasta gente que no quiere darle sentimientos al personaje, OK, pero si partes de la base de que te van a contar una historia, osea un eje principal como nunca lo contaron en anteriores entregas, es lógico que hitman se mueva por unos sentimientos o valores, si no no tendría sentido ver a Calvo avanzar nivel tras nivel sin saber por que hace lo que hace, digo yo vamos.
El juego es francamente bueno, tiene buen sonido, es cinematográfico, está muy bien presentado, tiene un aspecto visual ( al menos en ultra) que pocos por no decir ningún juego tienen este año por ahora, tiene su historia sencilla pero que engancha, el juego es largo, se nota el desarrollo de niveles, la variedad, la jugabilidad engancha mucho y divierte.
Tiene frases bastante frescas o que resultan perspicaces, así como diáligos, digamos que el juego en sí ( no ya como Hitman) está muy por encima de la media de el 90 % de juegos que han salido este año, me parece de lo mejor junto a Borderlands 2, Dishonored, Sleeping dogs y Risen 2 hasta el momento.
Una vez acabado decir que lo he disfrutado muchisimo.Podra gustar más o menos comparandolo con los anteriores pero no quita que este sea un juegazo.Con este hitman han evolucionado y puedes completar la misión a tiros o con calma y sigilosamente que es donde esta la gracia.Ademas es rejugable y a falta de probar aún el modo contratos que tiene buena pinta.
Fuera de las criticas que se pueda estar más o menos de acuerdo, tengo un problema con el juego: EL BRILLO DE LA CALVA DE 47
Los efectos de luz, están bien, pero jugando con todo en alto, resulta que la calva de 47 brilla como un faro, lo mismo que con otros objetos, inclusive gorras.
Mi gráfica es una 580gtx y no creo que sea problema de rendimiento, es un "excesivo efecto reflejo" en todos los objetos, que me parece totalmente irreal.
A ver si alguien me ayuda a quitarle el brillo cegador de la calva de 47, o me explica que abrillantador usa el tío
A mi hasta ahora me molestan mas ciertos elementos jugables que la historia como tal, ya me podrian haber dejado el poder tirar las armas, el que hitman no tuviera un ojete de 2 metros para guardar su rifle, que pudieras hacer tu todas las ejecuciones, escenarios mas grandes y menos lineales.
Conr especto a la historia, hasta el mas asesino se le puede ablandar el corazon para rescatar a una niña y mas si tiene otros vinculos emocionales, eso no es del todo criticable, que no se haya explorado en otras entregas no quiere decir que 47 hasta en sus ratos libres se dedicara a matar gente por recreacion xDD. De hecho ya en el hitman 2 se habia vuelto "bueno".
La cuestion es que tampoco es ningun angel y deberia estar bien, como siempre fue, no hace falta justificarlo como intentan hacer en el juego a cada rato. El mata porque le pagan un paston y esta creado para ello, no hay que darle mas vuelta, si ahora quiere salvar a una chica perfecto.
Lo ideal hubiese sido en vez de centrar todo en la historia, hacer una especie de mezcla entre la historia y misiones sin demasiado o ningun vinculo con ella, como de hecho ya se hizo en la saga, podrias haber hecho misiones a cambio de informacion, dinero, etc, etc.
yo si entiendo en parte el cambio solo que se podria haber hecho mucho mejor sin destruir muchos elementos iconicos de la saga nada mas para que quedara mas peliculero, casual y jugable en consolas.
Hay dos niveles que son jodidamente absurdas de lo cortas que son.
La de mata al retarder en el desierto ( que lo pruebas varias veces) y la más surrealista de todas, una misión que consiste en dejarte al lado de una tienda comprarte un traje nuevo y pirarte, fin de misión
que se hace una pequeña mencion a portal en el nivel que estas en una mina, porque me puse a escuchar lo que les decia el capataz a un grupo de mineros y dijeron algunas frases como "tendremos un trozo de tarta al volver", "me han enseñado una foto de la tarta"
warkand escribió:Fuera de las criticas que se pueda estar más o menos de acuerdo, tengo un problema con el juego: EL BRILLO DE LA CALVA DE 47
Los efectos de luz, están bien, pero jugando con todo en alto, resulta que la calva de 47 brilla como un faro, lo mismo que con otros objetos, inclusive gorras.
Mi gráfica es una 580gtx y no creo que sea problema de rendimiento, es un "excesivo efecto reflejo" en todos los objetos, que me parece totalmente irreal.
A ver si alguien me ayuda a quitarle el brillo cegador de la calva de 47, o me explica que abrillantador usa el tío
¿Nadie tiene idea de como solucionarlo?
Siento quotear, pero es que me parece garrafal que a un tío le brille la calva como el faro de finisterre. ¿Nadie se ha fijado en eso?
la iluminación está muy saturada, pero es cosa de aconstumbrarse, hay muchos niveles que no dan lugar a que le brille la calva como a un gusiluz en estado cachondo.
El prosas escribió:la iluminación está muy saturada, pero es cosa de aconstumbrarse, hay muchos niveles que no dan lugar a que le brille la calva como a un gusiluz en estado cachondo.
Bueno, pues entonces me pondré las gafas de sol. Es que me parece una aberración el exceso de reflejos. Vamos, que tenga que girar a 47 para poder ver a un enemigo porque se le ilumina la calva es de risa.
Por cierto, jugando con ratón y con gamepad, creo que el gamepad de la 360 se adapta mejor. La jugabilidad esta mejor adaptada para el gamepad
TheOnlyMan está baneado por "Clon de usaurio baneado"
mellatovic6 escribió:Juego terminado y la verdad que me lo he pasado como un enano
el final da a entender que sacarán otro Hitman
Esta confirmado que habra mas, pero
qué te ha dado a entender que habrá otro exactamente? Yo vi un final bien cerrado... no se.
Lejump escribió:A mi hasta ahora me molestan mas ciertos elementos jugables que la historia como tal, ya me podrian haber dejado el poder tirar las armas, el que hitman no tuviera un ojete de 2 metros para guardar su rifle, que pudieras hacer tu todas las ejecuciones, escenarios mas grandes y menos lineales.
Se pueden tirar armas con G y lo de las armas grandes si que es una cagada importante, pero bueh, un profesional no usa mas que la ssilverballers
El prosas escribió:la iluminación está muy saturada, pero es cosa de aconstumbrarse, hay muchos niveles que no dan lugar a que le brille la calva como a un gusiluz en estado cachondo.
Bueno, pues entonces me pondré las gafas de sol. Es que me parece una aberración el exceso de reflejos. Vamos, que tenga que girar a 47 para poder ver a un enemigo porque se le ilumina la calva es de risa.
Por cierto, jugando con ratón y con gamepad, creo que el gamepad de la 360 se adapta mejor. La jugabilidad esta mejor adaptada para el gamepad
Pues cuando tengas momentos de estar todo ardiendo acercale la calva, ya verás como ves al mismísimo Lucifer xD.
-EL AGENTE 47 POR FIN CONSIGUE SU TAN ANSIADA ABSOLUCIÓN.-
Nacido y adiestrado por y para matar. Frío y letal. No tienes nombre, tan sólo un código por el cual todos te conocen. El asesino que entrega tras entrega nos ha aportado horas de diversión y comeduras de cabeza para conseguir el crimen perfecto. Pero ésta vez tú no eres el cazador. Eres la presa. Bienvenido a la presente generación, 47.
Cuánto echabamos de menos al calvito de los videojuegos por antonomasia. Tras 6 años de espera con respecto a su último capítulo, el genial Hitman: Blood Money, llega la nueva entrega de una saga característica en PC. Nos ponemos en la piel del agente 47, un asesino a sueldo sin escrúpulos creado y entrenado con el único fin de ser el asesino definitivo. A lo largo de toda la saga, se nos han ido planteando unas determinadas misiones con el único fin en cada una de ellas de aniquilar al objetivo que en cada caso se nos planteaba. Las formas de cumplir nuestra misión pasaban por multitud de variantes y asesinatos, desde tenderle una trampa, a asesinarlo sigilosamente con nuestra ya mítica cuerda de piano o crear una verdadera masacre e ir repartiendo plomo a diestro y siniestro. El sigilo ha sido característico en esta saga, con la originalidad de poder vestirnos como los enemigos que hay en cada escenario para así camuflarnos entre ellos y poder llegar más fácilmente hasta nuestro tan ansiado objetivo. Para conseguir las vestimentas de nuestros enemigos podemos aniquilarlos y 'tomar prestada' su ropa, o simplemente buscarla en algún cuarto o habitación.
Ésta nueva entrega ha cambiado diferentes factores, ha dado un giro a la saga, pero sin cambiar demasiado como para considerar que pierde su identidad. ¿Éstos giros le han sentado bien o mal a ésta nueva entrega? Pasemos a verlo más detalladamente.
--HISTORIA Y DESARROLLO--
Comenzamos nuestra aventura como de costumbre: Se nos encomienda un asesinato. Con una peculiaridad: 47 ha de asesinar a la única persona que le ha visto crecer, y la única a la cual puede considerar amiga.
El agente 47 es frío y letal, fiel a su trabajo, y ha de llevar ésta misión a cabo... ¿Serán sus emociones lo suficientemente fuertes como para no cumplir una misión?
El desenlace de este interrogante termina en un inesperado suceso. 47 ha de proteger a una joven. Una joven que tiene la particularidad de recordarle mucho a él cuando era niño. Una joven, que al igual que 47, puede llegar a ser la asesina definitiva pues posee unas habilidades sobrehumanas para matar. El agente 47 no puede permitir que ésta inocente joven sufra el calvario, cual rata en los laboratorios, que tuvo que pasar él. Descubrimos el lado más personal de éste mítico agente, que en el fondo, detrás de esa rocosa piel, tiene su pequeño corazoncito.
Ningún Hitman se ha caracterizado por su historia, es más, se puede considerar como poco menos que inexistente a lo largo de la saga. Es de agradecer que hayan introducido una en ésta nueva entrega, que distando de ser sobresaliente, ni es lo que se busca en un Hitman, ni es algo que lo ha caracterizado. Aún así, la historia no es mala y es un aliciente más para tenernos pegados a la pantalla.
Así mismo, el juego comienza con una primera fase a modo de tutorial. Tranquilos, el juego no será así más adelante, ésta fase es simplemente para familiarizarnos con el control.
A lo largo del juego recorreremos todo tipo de ubicaciones, algunas de ellas, míticas desde ya, como el maizal, la estación de metro o el juzgado.
20 ubicaciones diferentes que a su vez se subdividen en otras tantas, según en qué misiones. Los mapas han cambiado, ya no son como en anteriores entregas. El desarrollo es más lineal, pero no por ello peor.
En muchas misiones comienzas en un determinado sitio, y has de llegar a otro. Al llegar a ese otro, se abre otro mapa diferente ante tí, y tendrás que completar un objetivo diferente. Al llegar a dicho objetivo, se abrirá un mapa diferente... Y así sucesivamente hasta completar la misión. Éstos objetivos pasan, por ejemplo, por acceder a una puerta, desactivar la seguridad de una determinada zona, o asesinar a alguien.
Ésta reducción en los mapas no nos ha de llevar a engaño dado que las misiones son extremadamente más largas que en entregas anteriores, pudiendo pasar varias horas hasta completar una de ellas.
--GRÁFICOS Y TECNOLOGÍA--
Square Enix estrena su motor gráfico Glacier 2, y el resultado es francamente bueno. Destacan sobre todo el diseño de las caras en los personajes con mayor protagonismo, y una iluminación sublime, aunque un tanto pasada de 'bloom'. Esperemos que habiliten alguna configuración en el futuro para poder modificar el 'bloom' a nuestro gusto. El juego tiene un aspecto característico. Lo cierto es, que no destaca, ni es especialmente brillante en nada pero es sobresaliente en todo. Como todos tiene sus puntos flacos, como algunas texturas, pero la mayoría son más que decentes y en conjunto el motor Glacier 2 luce de escándalo.
Artísticamente el diseño de los escenarios es igualmente estupendo. Recorremos todo tipo de ubicaciones, todas ellas recreadas con mucho mimo y buen gusto, que acompañado del Glacier 2 y del estilo característico del mismo, hace más especial artísticamente éste Hitman: Absolution.
Las físicas son igualmente fantásticas. Están muy bien recreadas y todos los objetos reaccionan a la perfección ante nuestros disparos.
Únicamente echo en falta que haya animaciones para abrir o cerrar puertas, para guardar o sacar el arma, o para cambiarse la vestimenta. Pero a fin de cuentas fallos menores que no empañan un sólido apartado.
--JUGABILIDAD--
Comenzaremos desgranando uno de los aspectos más importantes para que obtengamos un desafío satisfactorio en ésta nueva entrega. Yo he completado mi primera partida en dificultad experto. Aconsejo que como mínimo se juegue en difícil, recomiendo encarecidamente que todo el mundo lo juegue en experto y animo a todo el que tenga valor y le gusten los retos que lo juegue en purista, pero meternos inicialmente a jugarlo en ésta dificultad puede ser poco menos que infernal.
La diferencia entre jugar Hitman: Absolution en Normal o jugarlo en Experto es abismal. Me animo a decir que es como jugar dos juegos diferentes. Uno para niños, con lammeradas considerables, propias de jugadores casuales, y otro para hardcore-gamers que, como yo, están hartos de tanto juego facilón y buscan verdaderos desafíos que reten a su inteligencia y a su habilidad. Las dificultades más altas no sólo aportan una mayor resistencia en los enemigos y una menor salud para el agente 47, sino también mejoras en la IA, no permitir que activemos checkpoints adicionales, o las habilidades que se nos permitirán utilizar al activar el instinto (que más adelante detallaremos). En purista, tan sólo se mostrará en pantalla un punto de mira, y no tendremos HUD.
En ésta nueva entrega ya no se podrá guardar cuando queramos. El juego utilizará un sistema de checkpoints que automáticamente irán guardando nuestro progreso. En dificultades más altas sólo se activarán los checkpoints al término de cada escenario y al término de cada misión (distingamos entre escenario y misión. Nos referiremos a escenario para cada una de las partes de las que consta cada misión).
Detallado ésto, comencemos a detallar uno de los aspectos más polémicos en esta nueva entrega.
Como anteriormente hemos comentado, el juego ha dado un giro jugable, sin perder el sello de identidad de la saga, pero lo suficientemente notorio como para que unos lo amen, otros lo odien, u otros no puedan decidirse si es mejor o peor que en anteriores entregas.
El mayor cambio viene dado por el nuevo sistema de disfraces. A lo largo de la saga si vestíamos al agente 47, por ejemplo, de policía, ningún policía sospecharía de él, y podría acceder como Pedro por su casa a las zonas habilitadas para los mismos. Pero si por ejemplo, entrabas a la cocina vestido de policía, el cocinero empezaría a sospechar de tí. En ésta nueva entrega, si vestimos al agente 47 de policía, nuestros compañeros policías comenzarán a sospechar de nosotros, dado que no nos conocen y están buscando a alguien similar en apariencia a nosotros. Pero si entramos en la cocina, ningún cocinero sospechará de nosotros. De ésta forma el juego se vuelve mucho más complejo, dado que si nos vestimos de cocinero, los policías no nos reconocerán (sí lo harán los cocineros), pero posiblemente no podamos acceder a zonas restringidas a las que sólo tienes acceso si vistes de policía.
El nivel de sospecha pasa por varios niveles: Aparece una barra indicando la dirección donde está ubicado el enemigo que está sospechando de tí, y poco a poco la barra se va haciendo más grande, hasta que efectivamente el enemigo sospecha y te sigue. El enemigo irá detrás tuyo y empezará a hacerte preguntas. Deberás tratar de hacer que te pierda de vista o atraerlo hacia una zona en la cual puedas eliminarlo.
En caso de que el enemigo finalmente te descubra, podrás fingir una rendición para hacerle una llave y utilizarlo como escudo humano, cuando se acerque a esposarte. Una vez hecho esto podrás noquearlo, o mantenerlo como escudo humano. El enemigo no disparará hasta que tú lo hagas, por lo que todavía puedes trazar alguna ruta de escape. Con suerte, y si no hay ningún enemigo alrededor tuyo, nadie se dará cuenta de que has utilizado al enemigo como escudo humano y podrás noquearlo para proseguir con tu misión con normalidad.
El hecho de ir disfrazado o no, hará que el enemigo tarde más o menos en hacer saltar la alarma. Si no vamos disfrazados y estamos en una zona prohibida, el guardia que nos vea automáticamente nos dirá que no podemos estar ahí, y si no abandonamos la zona inmediatamente comenzará a dispararnos. En algunas otras fases en las cuales nos están buscando, nos dispararán directamente al vernos. En cambio, si vamos disfrazados, el guardia que nos vea tardará más en sospechar de nosotros, y podremos acceder a zonas prohibidas si vamos con el traje adecuado. Aunque igualmente el guardia que nos vea sospechará de nosotros, tardará más en hacerlo y tendremos varias posibilidades diferentes para trazar nuestras estrategias, imposibles de realizar en la mayoría de los casos, si vamos vestidos con nuestro habitual traje de inicio. Aquí también influye el nivel de dificultad en el cual juguemos. Los enemigos tardarán mucho más en sospechar de nosotros en las dificultades más bajas. Aún vistiendo como el enemigo, las coberturas, novedosas en la serie, son indispensables para poder avanzar sin que nos detecten. Están muy logradas y permiten disparar a ciegas, apuntar, o aniquilar sigilosamente desde las mismas cuando un enemigo está cerca.
Al final de cada nivel o misión se nos otorgará una puntuación en función de lo bien que lo hayamos hecho. Aquí influyen multitud de factores, como los enemigos que hemos aniquilado, las alarmas que hemos hecho saltar, o lo originales que hemos sido a la hora de eliminar a nuestro objetivo principal. Ésta puntuación se guardará en los marcadores online y podrás competir contra otros jugadores para obtener la mejor puntuación posible.
Hay varias novedades más en ésta nueva entrega. En anteriores entregas con tan sólo pulsar una tecla teníamos a nuestra disposición un mapa del escenario que mostraba en tiempo real la posición de cada enemigo. En ésta nueva entrega se ha sustituido el mapa por un minimapa en la parte inferior izquierda de nuestra pantalla que igualmente muestra en tiempo real, la posición de cada enemigo, pero sólo alrededor de la zona en la cual nos encontramos.
Aparte de ésto, se ha introducido el instinto. Hay que diferenciar ésta habilidad para las diferentes dificultades.
Por defecto, el instinto es una habilidad, que se activa pulsando una tecla, y se regenera. Ésta habilidad nos permitirá diferentes opciones como que se resalten de color rojo nuestros enemigos, se muestre en el suelo la ruta que siguen al desplazarse por el escenario, ralentizar el tiempo y seleccionar donde queremos disparar para eliminar varios objetivos en décimas de segundo, o disimular al pasar junto a algún enemigo para que no sospechen de nosotros. El instinto se consume al utilizar cualquiera de éstas habilidades. Hay que diferenciar, insisto, que se habilitan o se deshabilitan algunas de éstas opciones según el nivel de dificultad en el cual estemos jugando. En fácil por ejemplo podemos utilizar cualquiera de éstas habilidades, en cualquier momento, y el instinto no se consume por mucho que usemos cualquiera de ellas. Por contra, en experto y purista, el instinto no se regenera automáticamente (tendremos que realizar asesinatos o cumplir objetivos para ir regenerando la barra), y tan sólo habilita el disimular al pasar junto a algún enemigo para que no sospechen de nosotros, y el ralentizar el tiempo para eliminar un número determinado de enemigos. En éstas dificultades el instinto se agota con extrema rapidez, por lo que tendremos que pensar muy bien cuándo, cómo y para qué lo utilizamos. Resaltamos que desde la dificultad difícil en adelante no aparecerán marcados nuestros enemigos ni aparecerán en el suelo sus rutas, ni se resaltarán objetos ni objetivos.
Al principio puede parecer un añadido muy casual y facilón, y lo es en dificultades bajas, pero en las dificultades más altas es un añadido que se agradece para una de las muchísimas situaciones en las cuales nos veremos apurados, y mayormente lo utilizaremos para pasar desapercibido junto a un enemigo (al ir disfrazado como él, obviamente).
Éstos cambios en la jugabilidad con respecto a entregas anteriores son necesarios y muy bien llevados a cabo para el nuevo diseño de niveles que tiene el juego. Sería muy sencillo completar una misión si nos disfrazaramos como el enemigo y nadie sospechara de nosotros. De ésta forma insisto en que ésta entrega, en dificultades altas, es el Hitman más difícil de todos los lanzados hasta la fecha.
Detallando otros aspectos, la IA, aún con algunos fallitos e incongruencias, es de lejos la mejor de la saga. Los enemigos reaccionarán muy rápido ante nuestra presencia y serán muy habilidosos ante el, no menos letal, agente 47.
También tiene cabida comentar que ahora comenzaremos cada misión con unas armas determinadas, no podremos elegirlas previamente, como en entregas anteriores. En el modo contratos que más adelante comentaremos, sí que podremos seleccionar las armas que queramos antes de cada misión.
Por otro lado, ésta nueva entrega ha mejorado muchísimo su faceta 'shooter'. El agente 47 reaccionará mucho mejor ante nuestras exigencias con armas de fuego, y los tiroteos se desarrollarán con un realismo nunca antes visto en la saga.
Otro aspecto genial es la duración del juego. Me ha llevado sobre 30 horas completar el juego en dificultad experto, a las que podemos sumar las infinitas horas con el modo contratos y la espectacular rejugabilidad que atesora el título, dado que cada tarea se puede completar de muchas formas diferentes.
Por último, espero que pulan diversos apartados y cambien algunas cosas. Entre ellas me gustaría que por ejemplo el enemigo sospechase de diferente forma si vas corriendo o agachado, a si vas andando con normalidad. Me gustaría igualmente que, al ir disfrazado como el enemigo, no te detectasen a una distancia tan grande como lo hacen ahora. Y me gustaría por otro lado, que si el disfraz del enemigo incluye algún tipo de máscara facial, directamente no te distinguiera del resto de sus compañeros. Si llevas un disfraz en el cual todo el cuerpo va cubierto, ¿cómo es posible que el enemigo, vestido igual que tú, con la cara igualmente tapada, sospeche de tí?
Afortunadamente, desde Square Enix ya han confirmado que están meditando y estudiando los posibles cambios que van a introducir en el sistema de disfraces para adaptarlo a las exigencias de los jugadores.
También me gustaría que los enemigos cercanos se alertasen por los gritos de tu presa al eliminarlo.
Son fallitos menores, sí, pero fallitos al fin y al cabo, y es una pena que un sólo defecto pueda empañar miles de virtudes.
--SONIDO--
El doblaje al Español es de agradecer y está logrado y conseguido, con voces ya conocidas de diversas películas o series. No me he podido quitar de la cabeza a 'El Gobernador' de The Walking Dead, pues la voz del agente 47 en su versión española está doblada por el mismo actor que el de la famosa serie. Buen doblaje al español, pero la versión original es una gozada.
Diversos conocidos actores de doblaje de Hollywood han participado en esta nueva entrega del agente 47 aportando sus voces conocidas internacionalmente por su participación en éxitos cinematográficos de la talla de El Señor de Los Anillos, Iron Man, Soy Leyenda, Avatar y muchas otras. Keith Carradine, Vivica A. Foz y Marsha Thomason son sólo algunos de los que han participado en el desarrollo.
Sin lugar a dudas uno de los mejores doblajes del año.
La banda sonora es igualmente fantástica, y a punto estuvo de resbalar una lágrima por mi mejilla cuando sonaba el mítico 'Ave María' de Hitman: Blood Money.
En cuanto al sonido de las armas, y demás efectos es igualmente estupendo, con diferentes efectos y variaciones en las pisadas de los personajes en los distintos suelos.
--MODO CONTRATOS--
En éste modo de juego, paralelo al modo historia, cada usuario puede crear un determinado contrato y seleccionar los objetivos que quiera, a matar con las armas que quiera, y disfrazado inicialmente de lo que quiera. Los contratos estarán ambientados es uno de los más de 30 escenarios diferentes, que incluyen las 20 misiones del modo historia El creador puede seleccionar los objetivos que desee (hasta 3 máximo) a matar de la forma que él desee (con cuerda de piano, con pistola, en silencio...) y con el traje que el desee y con múltiples bonificaciones como esconder los cuerpos o matar únicamente a los objetivos.
Cuando juguemos, podremos seleccionar las armas que queramos antes de cada misión. A la hora de cumplir nuestro contrato se nos dará un numero determinado de puntos por seguir o no, los objetivos preestablecidos por el creador. Al finalizar el contrato esos puntos se convertirán en dinero, que sirve para comprar armas o trajes y también para mejorar las armas que ya tengamos compradas con diferentes accesorios o aumentar la potencia o cadencia de disparo de las mismas.
Se pueden crear cientos de diferentes contratos debido a la cantidad de opciones que nos posibilita el juego y de las mil y una formas de aniquilar a nuestros enemigos.
Los contratos están ordenados por los que han creado tus amigos, los más jugados, por escenario, por tipo de armas, dificultad, y un sin fin de parámetros para encontrar el contrato deseado a jugar. También podremos coger un determinado contrato y organizar una competición con nuestros amigos. Por ejemplo podemos coger un mapa y crear una competición a tres días (o al tiempo que nosotros deseemos) en el cual ganará el que más puntos en haya obtenido, en una determinada partida, una vez finalizado el periodo de tiempo máximo establecido para jugar la misión. A la hora de establecer el ganador contará la mejor partida que hayamos hecho (la que más puntos tenga) durante el periodo de tiempo establecido (por ejemplo, durante esos 3 días anteriormente comentados). No cuenta la máxima puntuación que hayamos obtenido si dicha puntuación se obtuvo antes de que se creara la competición.
Hay dos tutoriales, uno para jugar y otro para crear contratos, que nos explican todo a la perfección.
El modo contratos es un grandísimo añadido que nos otorgará muchísimas horas de diversión. Recomiendo jugarlo una vez terminado el modo historia, para descubrir los mapas y escenarios en el modo historia.
--CONCLUSIÓN--
Saludos de nuevo, 47.
Has abandonado tu clásica estructura de misiones para proporcionarnos una tarea mucho más compacta con una historia a seguir. Has hilvanado bien tus hilos para ofrecernos una de las experiencias más satisfactorias, difíciles, desafiantes y duraderas del presente año, aunque es inevitable acordarse de la estructura de tus tareas previas.
Llevas tiempo buscando tu absolución, buscando ser algo más que un simple hombre de laboratorio entrenado por y para crear el crimen perfecto. En ésta nueva entrega has pulido y perfeccionado muchas facetas que tenías pendientes desde años atrás, tus enemigos son más duros que nunca y ya no tienes nadie que te diga cuál es tu objetivo y cuál será tu recompensa. Los objetivos te los marcará tu destino, tu historia. Tus enemigos te indicarán el camino a seguir. Estás sólo, 47.
Afortunadamente para ti, en ésta nueva tarea, tras seis largos años de descanso, los escenarios en los cuales se narrará tu destino serán más pequeños que en tus anteriores encargos. No me quiero ni imaginar lo que habría supuesto para ti cumplir con tus objetivos en los enormes escenarios previos, pues tus enemigos han mejorado en inteligencia, y tus disfraces ya no serán tan infalibles como de costumbre. Has de ocultarte, debes tratar pasar desapercibido ante sus ojos, aunque siempre podrás disimular en el peor de los casos con tu nueva habilidad que has estado desarrollando durante tus largas vacaciones.
De igual manera, has mejorado en el enfrentamiento directo y eres más letal que nunca con armas de fuego, aunque tu mejor amiga siga siendo la cuerda de piano.
No puedo confirmarte si este nuevo contrato es mejor o peor que los que has ido realizando a lo largo de éstos años. Simplemente, es un encargo diferente.
Tendrás otro enemigo más, presente en todas tus aventuras. La prensa siempre es un enemigo duro, ¿verdad? Te han perseguido durante todos éstos años, augurándote los peores presagios desde tu primera tarea en Codename 47, pero has resistido a todas y cada una de tus batallas. Mientras otros, año tras año siguen ofreciendo lo mismo, y siguen siendo los buenos y los que más dinero obtienen por sus contratos. Sin embargo, tú siempre intentas ofrecer un desafío nuevo, difícil y diferente a lo que habitualmente vemos y la prensa te masacra y no se te ofrece un mejor salario. Pero no te preocupes 47, sobrevivirás. Igual que has sobrevivido todos éstos años. Igual que en Blood Money te criticaron para años después acordarse de tí y venerarte.
Porque eres uno de éstos protagonistas que se vuelve cada vez más legendario con el paso del tiempo, y en ésta tarea no vas a ser menos. Los que ahora te critican, te recordarán los años venideros como un héroe.
Recuerda, ahora no eres el cazador, eres la presa.
Que todo ésto no te desconcierte, tienes una tarea que cumplir. Protege a la joven 47, protégela y elimina a todo el que se interponga en tu camino.
Tal vez así, y sólo así, consigas la absolución que tanto has ansiado durante todo este tiempo...
Yo lo e dejado en stand by en la mision del orphanato(tengo el hype a mil) lo deje porque en black friday me compre otra gtx 680(240 leros, nueva) y quiero esperar a montarme el sli y ver como rinde el juego.
Yo lo jugaría en experto, pero si no lo hago es simplemente por que no hay puntos para guardar, o quizás tiraría a purista, si al menos hubiese 3 puntos, pero para mi ante todo está disfrutar de un juego, y tener que pasarse un nivel si que te maten o mejor dicho sin poder guardar ni una vez, es un riesgo inncesario para mi de poder disfrutar tranquilamente.
Vamos que el resto, como si lo ponen mucho más complicado, pero al menos dame algu punto de guardado, no quiero sufrir de ese modo, quiero sufrir en todo caso haciendo las cosas, pero no en plan sadomasoca, este juego también es para recrearse, obserbar estampas, estudiar movimientos, y así es ir alerta y acojonado sin saborearlo del todo.
El prosas escribió:Yo lo jugaría en experto, pero si no lo hago es simplemente por que no hay puntos para guardar, o quizás tiraría a purista, si al menos hubiese 3 puntos, pero para mi ante todo está disfrutar de un juego, y tener que pasarse un nivel si que te maten o mejor dicho sin poder guardar ni una vez, es un riesgo inncesario para mi de poder disfrutar tranquilamente.
Vamos que el resto, como si lo ponen mucho más complicado, pero al menos dame algu punto de guardado, no quiero sufrir de ese modo, quiero sufrir en todo caso haciendo las cosas, pero no en plan sadomasoca, este juego también es para recrearse, obserbar estampas, estudiar movimientos, y así es ir alerta y acojonado sin saborearlo del todo.
Yo voy a hacer lo mismo, voy a tener que quitarlo de purista por que me voy a echar a llorar.
Por cierto el de la gtx 680... Que fue en el black friday de amazon.co.uk? Por que juraria que no vi ni una grafica
El prosas escribió:Yo lo jugaría en experto, pero si no lo hago es simplemente por que no hay puntos para guardar, o quizás tiraría a purista, si al menos hubiese 3 puntos, pero para mi ante todo está disfrutar de un juego, y tener que pasarse un nivel si que te maten o mejor dicho sin poder guardar ni una vez, es un riesgo inncesario para mi de poder disfrutar tranquilamente.
Vamos que el resto, como si lo ponen mucho más complicado, pero al menos dame algu punto de guardado, no quiero sufrir de ese modo, quiero sufrir en todo caso haciendo las cosas, pero no en plan sadomasoca, este juego también es para recrearse, obserbar estampas, estudiar movimientos, y así es ir alerta y acojonado sin saborearlo del todo.
Yo voy a hacer lo mismo, voy a tener que quitarlo de purista por que me voy a echar a llorar.
Por cierto el de la gtx 680... Que fue en el black friday de amazon.co.uk? Por que juraria que no vi ni una grafica
Los juegos que me pasaba en antaño de estilo o corte estrategia militar 3D, eran así, no había guardados, o te pasabas la misión del tirón, o otra vez a empezar, ahi estan los Raimbow six primeros, o el Project igi, este último si que me hizo sufrir.
Buen analisis aunque para mi gusto mucha nota, para mi hasta ahora no pasa del 8.5 siendo generoso, aunque claro, tengo que esperar avanzar.
Por cierto, apuntar algo mas que han roto de la jugabilidad clasica, los disfraces. Entiendo que en purista la dificultad este ajustada al maximo pero esto es ridiculo, los disfraces no sirven para nada, salvo que tengas un poco de instinto y en el modo purista el instinto dura.... unos 4-5 segundos maximo.
Del resto me esta gustando algo mas, si como jugador respetas el lore del hitman la vas a pasar mejor. Yo por ejempplo me pase el prologo solo matando a dos, ahora lo estoy intentando sin matar a nadie, se puede perfectamente porque a diferencia de otros hitman hasta ahora todo esta scriptado para que lo logras, no son pocas las veces donde los enemigos quedan posicionados convenientemente para no verte...
PD en purista no hay que pasarse los niveles de tiron, hay puntos donde se salva automaticamente
Yo la misión de la huida de la prisión ( que es ya acercandose a lás últimas del juego) en una parte de esa misión, cuando está toda la gente revolucionado por el mercado siendo guiados por los del ejercito, yo ahi me lio a tiros con todos, vamos que entre el francotirador, armas de explosión, y rifles me acabe fusilando a todos hasta que me dejaron transpasar la puerta.
Todo el juego me lo estoy acabando en plan discreto, y a escondidas, pero ya digo que yo QUERÍA mi momento "TPS" en este juego y lo he tenido , y me he llevado sorpresas con las físicas de lo que hay en pantalla de como reacciona las partículas de lo que destrozas, para no ser un juego apodado para ello, la verdad es que no funciona nada mal con su momento de acción.
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Yo es que no le veo el fuste a hacerlo todo perfecto a la primera. Yo he ido pasandomelo bien, usando sigilo cuando podia y armas cuando ha hecho falta. A habido veces que si habia 3 tios los he ventilado a cada uno con un tiro preciso y he seguido mi camino. Anda que no hay tiempo para rejugarlo y sacarle todo el jugo!
Yo estoy intentando hacer todo con sigillo y sin que me descubran pero a veces es dificil incluso en nivel normal, la de veces que he tenido que cargar puntos de control
The Harder Moon escribió:Yo estoy intentando hacer todo con sigillo y sin que me descubran pero a veces es dificil incluso en nivel normal, la de veces que he tenido que cargar puntos de control
Bueno, y que alguna vez también da el gustirrinín de querer liarse a escopetazos, que para algo estan en el juego también, yo realmente solo he usado la fuerza de las armas en la misión de la mina, con los explosivos, pero por que en cierto modo estaba diseñado para ello, y luego en la del desbarajuste del mercado con todas las fuerzas de inteligencia.
Lo de los disfraces está bien... hasta que deja de tener sentido.
Si me disfrazo de dependiente de una tienda de fuegos artificiales de chinatown... ¿por qué demonios les resulto sospechoso a los vendedores de comida de 3 subniveles más adelante?
Y las laaaaaaaaaaaaaaaaaargas partes de evadir a la policía no tienen ni puta gracia. Una es simpática, sobre todo por el tema de esconderte en la multitud. Pero al quinto nivel de huir de la poli estás harto de lo repetitivo que es.
Y los checkpoints... otro coñazo que te fuerza a tragarte los mismos diálogos 17 veces. Aparte que están hechos como el culo ya que al recargar: -Se resetea el nivel de alerta de los guardias (mata objetivo, salva en checkpoint, recarga checkpoint y todo vuelve a la normalidad). -Se pierden los disfraces que tengas por ahí, lo que te impide volver a ponerte tu traje o el disfraz que llevases antes. -Se resetean los enemigos eliminados (solo a veces) y vuelven a aparecer guardias que habías eliminado y escondido antes de salvar.
Juego acabado del tirón, más tarde lo empezaré otra vez, pero eso si, con mas paciencia e intentando conseguir los puntos máximos de cada nivel.
A los que lo hayáis terminado, que misión fue la mas difícil para vosotros?
A mi..
La última (crematorio), me desquicié mucho al matar a esos tres gañanes que estaban antes del gordo, te mataban de dos disparos pero, la cuerda del piano.... no falla. Cuando llevaba a 2 muertos y me faltaba el último, tenía el corazón a mil jajajja y también la anterior a esa, que para matar a la puta flipé, parecía que los guardias estaban mas alerta, no había por donde pillarla, pero al final calló jaja.
Edito: Soy el único que cree que el juego está basado en la peli?
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nacar74 escribió:Juego acabado del tirón, más tarde lo empezaré otra vez, pero eso si, con mas paciencia e intentando conseguir los puntos máximos de cada nivel.
A los que lo hayáis terminado, que misión fue la mas difícil para vosotros?
A mi..
La última (crematorio), me desquicié mucho al matar a esos tres gañanes que estaban antes del gordo, te mataban de dos disparos pero, la cuerda del piano.... no falla. Cuando llevaba a 2 muertos y me faltaba el último, tenía el corazón a mil jajajja y también la anterior a esa, que para matar a la puta flipé, parecía que los guardias estaban mas alerta, no había por donde pillarla, pero al final calló jaja.
Edito: Soy el único que cree que el juego está basado en la peli?
Yo recuerdo especialmente las de
matar a Layla como bien has dicho, o la de conseguir el disfraz de luchador, que me costó bastante hacerla bien. La de Crematorio y matar a los 3 tenores no me costó demasiado! Tire a por el de la izquierda y mas tarde cayeron los otros 2.
PD: no recuerdo la peli, de hecho me la he vuelto a bajar con el mono de volver a la saga
37 horas me ha llevado este juego en modo profesional y rejugando algunas misiones, Todo está dicho a lo largo de este hilo ya, tanto lo que me ha parecido bueno o malo.
Pros.
En ultra hasta el día de hoy, estamos ante el juego que mejor luce gracias a un magnífico uso de la iluminación ( aunque abuse de Bloom), el detalle técnico y el Glacier2.
Buen uso de Glacier 2 para mostar muchos personajes en pantalla ( pero en este terreno no me ha impresionado) y era uno de sus puntos fuertes que se vendian con el motor. Muy buen diseño y estructura de misiones. Genial banda sonora Buen doblaje Largo y rejugable Una de las mejores presentaciones del año, mimo, y gran detalle en cada uno de sus apartados. Genial ambientación. Historia sencilla pero bien narrada. Buena narrativa en cutscenes. Rejugabilidad, pero sin pasarse.
Contras y detalles medio en contra o a favor
Se ha echado en falta cosas como por ejemplo:
Las misiones estan dividadas por zonas, debería haber una interconexión global con todo el nivel, por lo que si te pillan, cuando pases a otra zona no empezar con toda la seguridad de 0, eso le quita intensidad, aunque ayudará a los que les parezca complicado.
El juego no tiene la libertad que nos han vendido, yo esperaba otra cosa, al ver la misión de Chinatown, ciertamente la mayor parte de niveles puedes eliminar a los objetivos de diferentes maneras ( en algunos se repite) en otros tiene una muerte diseñada por el tipo de nivel, lo cual en conjunto al final es un buen juego en este sentido, pero sin llegar a ser lo que pensamos muchos.
Hay 4 misiones que son excesivamente cortas.
La del desierto de matar al subnomal del hijo del antagonista, la peor de todas ( ir a una tienda y ponerte un traje) la misón final de la neblina de matar al antagonista, excesivamente insulsa y corta, y la misión del bar de llegar al camarero
Hay muy pocas misiones basadas en un solo escenario como la segunda de chinatown, menos de 4 en ese sentido creo recordar, la mayoría tienen una linealidad dividida por secciones.
La mayoría de las misiones no son cortas como nos las han querido vender en los análisis, simplemente son otro concepto más lineal y de avance respecto a las de los otros hitman.
En conclusión, como dije pese a esperarme una libertad que tuviese más repercusión a la hora de cambiar el enfoque de las misiones, y que al final a resultado no ser así, son tantos los detalles de primer nivel que tiene este juego que me hacen ponerlo entre los 5 juegos del año sin lugar a dudas.
Dejo por aquí mis tres contratos creados hasta la fecha. Para jugarlos vais a contratos, buscar contrato, filtro de contratos y escribís el ID del contrato que queráis jugar.
Juego Terminado. Muy Bueno en Graficos, movimientos, etc... Pero muy muy muy muy corto. Es insultante lo corto que este juego, un juego que en realidad lo que mas se juega es la campaña... PUES ES CORTISIMO
Daanz escribió:Juego Terminado. Muy Bueno en Graficos, movimientos, etc... Pero muy muy muy muy corto. Es insultante lo corto que este juego, un juego que en realidad lo que mas se juega es la campaña... PUES ES CORTISIMO
¿Corto? En serio, ¿corto? Una vez más, ¿corto?¿De verdad? ¿En qué dificultad lo has jugado? A mí en experto me ha llevado 30 horas acabar el modo historia, sin contar lo rejugable que es y sin contar el modo contratos que aporta horas infintas de diversión.
Era la última pega que pensaba que alguien le iba a poner a éste juego, que es corto. ¡Si es de los juegos más largos de éste estilo que he jugado nunca! xD
Yo tampoco lo encuentro corto.El modo historia esta en buena media de duración y lo que dice Sergio_mikkos el modo contratos aumenta las posibilidades mucho.En que nivel te lo has pasado? no sé lo mismo has ido a tiro limpio y en facilillo o eres un maquina que todo puede ser
TheOnlyMan está baneado por "Clon de usaurio baneado"
Corto? Si yo tengo fama de comerme los juegos en nada y menos, muchos podéis dar fe, y este me ha parecido bastante largo! A mi me parece un juego con una duración excelente y muy rejugable.
Yo llevo 3 dias sin poder ponerme a jugar mas deuna hora y me lo paso pipa con los contratos!
Ovbiamente si una juega en facil y no hce las misiones secundaria cualquier juego es corto.
Una duda a ver si alguien me responde que tenga tarjeta ati Amd en navidad, han dicho que tienen problemas que se crashea el juego y demás ¿ es cierto? y si es ¿ya lo han solucionado?, tango ganas de comprame un tarjeta Amd con el juego pero si da muchos problemas mejot pienso en una Nvidia.
jam007 escribió:Ovbiamente si una juega en facil y no hce las misiones secundaria cualquier juego es corto.
Una duda a ver si alguien me responde que tenga tarjeta ati Amd en navidad, han dicho que tienen problemas que se crashea el juego y demás ¿ es cierto? y si es ¿ya lo han solucionado?, tango ganas de comprame un tarjeta Amd con el juego pero si da muchos problemas mejot pienso en una Nvidia.
Yo tengo una 5850 y no ha pasado nada aun. Al cambiar de los vídeos al juego en si, aveces parece que si pero no.