ENLACE AL WIKIwiki/Killzone_2PARA DUDAS SOBRE DÓNDE COMPRAR, TIENDAS DE IMPORTACIÓN, FECHAS DE ENVÍO DE PEDIDOShilo_killzone-2-precios-dudas-de-compra-fechas-de-envio_1191355#p1715155059NORMAS DEL HILODespués de haber avisado repetidas veces sobre el comportamiento en el hilo y el comportamiento de varios de los usuarios, estas son, perfectamente explicadas, las normas del hilo (que no son más que las normas de EOL... pero llevadas a rajatabla):
- Es un hilo oficial sobre un juego; eso significa que es un hilo creado específicamente para opinar sobre Killzone 2 y dar/preguntar información sobre él.
- Por lo tanto, esto tampoco es un hilo Xbox360-PS3, ni un hilo Killzone 2-GoW; quien intente desviar el hilo con la clara intención de picar/comparar para crear polémicas que no llevan a nada supondrá para el usuario un aviso de baneo.
- Todo mensaje cuya finalidad sea crear conflicto, piques, "flame" o cualquier otro contenido que se salga meramente de lo que es hablar de Killzone 2 para provocar comparaciones, actuar de mala fe, desprecios, "owneds" y actitudes similares supondrá un aviso de bane/baneo dependiendo de su gravedad.
Así que absteneos por favor de subir gifs con Xbox360 volando por los aires, disparos a la cabeza de Helghast como si fueran usuarios de Xbox360 y similares.
- Por supuesto, faltas de respeto, mensajes de C/V, etc suponen aviso de baneo.
- No se informará de los avisos de baneos.
- A partir de la página 1000 no está permitido ningún offtopic o tema que no esté centrado exclusivamente en el juego Killzone 2. Estos mensajes offtopic pueden borrase sin previo aviso.
Si no se actualiza el hilo por el creador, está el wiki para completar/actualizar toda la información necesaria.
Por otra parte, podeis avisar a la moderación si quereis actualizar el primer mensaje con la información que sea conveniente
Juego: KILLZONE 2Fecha de lanzamiento: Febrero 26 de 2009 Europa y 27 de febrero en USA
Demo disponible: un día antes del lanzamiento, salvo algunas promociones como en USA.
Caratula oficial Versión Europa:Caratula Oficial Versión USA :Historia
Historia completa hasta el inicio de este juego(Por favor Federdopa
poner el link que lleve a la historia puesta por Macrike en el primer post; gracias)
Modos de Juego
Campaña:dividida en 10 capítulos, con 3 modos de dificultad por defecto, y el modo Elite,
que se desbloquea apenas se termine el juego por primera vez. Solo para un solo jugador.
No tiene cooperativo.
Modo Escaramuza: Juegas offline contra otros 15 bots(Jugadores controlados por la consola) para juegos de
8 vs. 8 en los 8 mapas que hay disponibles para le modo multijugador,Podremos crear partidas con distintos
modos de juego dinámicos que van ofreciéndonos nuevos objetivos al cumplir el anterior, y podemos también configurar el armamento de nuestro soldado y su profesión dentro del comando.
Modo Multijugador: Partidas online de hasta 32 jugadores, donde el aspecto táctico, organizado y sincronizado de
tu equipo o escuadra será parte importante para lograr la victoria. Video trailer del modo multi.
http://www.youtube.com/watch?v=i7KMI3WxWOgEn este modo tendremos varias profesiones que asumir para que nuestro equipo sea equilibrado y competitivo. Estos son las profesiones:
INGENIEROIngeniero/IngenieroHabilidad primaria: prepara una metralleta automatizada que apunta a los enemigos.
Habilidad secundaria: repara los dispensadores de munición, armas montadas y metralletas automatizadas..
Ingeniero/MedicoHabilidad primaria: prepara una metralleta automatizada que apunta a los enemigos.
Habilidad secundaria: tira un health pack, que puede ser recogido por otros jugadores.
Ingeniero/FrancotiradorHabilidad primaria: prepara una metralleta automatizada que apunta a los enemigos.
Habilidad secundaria: marca a todos los jugadores enemigos en pantalla con un tag invisible, que transmite sus coordenadas a otros compañeros de equipo
Ingeniero/AsaltanteHabilidad primaria: prepara una metralleta automatizada que apunta a los enemigos.
Habilidad secundaria: incrementa la velocidad de correr por tiempo limitado.
Ingeniero/TacticoHabilidad primaria: prepara una metralleta automatizada que apunta a los enemigos.
Habilidad secundaria: pide soporte aéreo de una aeronave para atacar al enemigo.
Ingeniero/SaboteadorHabilidad primaria: prepara una metralleta automatizada que apunta a los enemigos.
Habilidad secundaria: lanza una carga C-4 activada por proximidad.
MEDICOMedico/MedicoHabilidad primaria: revive a compañeros de equipo muertos.
Habilidad secundaria: tira un health pack, que puede ser recogido por otros jugadores.
Medico/IngenieroHabilidad primaria: revive a compañeros de equipo muertos.
Habilidad secundaria: repara los dispensadores de munición, armas montadas y metralletas automatizadas.
Medico/FrancotiradorHabilidad primaria: revive a compañeros de equipo muertos.
Habilidad secundaria: marca a todos los jugadores enemigos en pantalla con un tag invisible, que transmite sus coordenadas a otros compañeros de equipo.
Medico/AsaltanteHabilidad primaria: revive a compañeros de equipo muertos.
Habilidad secundaria: incrementa la velocidad de correr por tiempo limitado.
Medico/TacticoHabilidad primaria: revive a compañeros de equipo muertos.
Habilidad secundaria: pide soporte aéreo de una aeronave para atacar al enemigo.
Medico/SaboteadorHabilidad primaria: revive a compañeros de equipo muertos.
Habilidad secundaria: lanza una carga C-4 activada por proximidad.
FRANCOTIRADORFrancotirador/FrancotiradorHabilidad primaria: utiliza un traje camuflado par volverse casi invisible.
Habilidad secundaria: marca a todos los jugadores enemigos en pantalla con un tag invisible, que transmite sus coordenadas a otros compañeros de equipo.
Francotirador/IngenieroHabilidad primaria: utiliza un traje camuflado par volverse casi invisible.
Habilidad secundaria: repara los dispensadores de munición, armas montadas y metralletas automatizadas.
Francotirador/MedicoHabilidad primaria: utiliza un traje camuflado par volverse casi invisible.
Habilidad secundaria: tira un health pack, que puede ser recogido por otros jugadores.
Francotirador/AsaltanteHabilidad primaria: utiliza un traje camuflado par volverse casi invisible.
Habilidad secundaria: incrementa la velocidad de correr por tiempo limitado.
Francotirador/TacticoHabilidad primaria: utiliza un traje camuflado par volverse casi invisible.
Habilidad secundaria: pide soporte aéreo de una aeronave para atacar al enemigo.
Francotirador/SaboteadorHabilidad primaria: utiliza un traje camuflado par volverse casi invisible.
Habilidad secundaria: lanza una carga C-4 activada por proximidad.
ASALTANTEAsaltante/AsaltanteHabilidad primaria: utiliza armadura con doble resistencia al impacto.
Habilidad secundaria: incrementa la velocidad de correr por tiempo limitado.
Asaltante/IngenieroHabilidad primaria: utiliza armadura con doble resistencia al impacto.
Habilidad secundaria: repara los dispensadores de munición, armas montadas y metralletas automatizadas.
Asaltante/MedicoHabilidad primaria: utiliza armadura con doble resistencia al impacto.
Habilidad secundaria: tira un health pack, que puede ser recogido por otros jugadores.
Asaltante/FrancotiradorHabilidad primaria: utiliza armadura con doble resistencia al impacto.
Habilidad secundaria: marca a todos los jugadores enemigos en pantalla con un tag invisible, que transmite sus coordenadas a otros compañeros de equipo.
Asaltante/TacticoHabilidad primaria: utiliza armadura con doble resistencia al impacto.
Habilidad secundaria: pide soporte aéreo de una aeronave para atacar al enemigo.
Asaltante/SaboteadorHabilidad primaria: utiliza armadura con doble resistencia al impacto.
Habilidad secundaria: lanza una carga C-4 activada por proximidad.
TACTICO o ESTRATEGATactico/TacticoHabilidad primaria: lanza una
granada especial de color que sirve para renacer en esa locación.
Habilidad secundaria: pide soporte aéreo de una aeronave para atacar al enemigo.
Tactico/IngenieroHabilidad primaria: lanza una
granada especial de color que sirve para renacer en esa locación.
Habilidad secundaria: repara los dispensadores de munición, armas montadas y metralletas automatizadas.
Tactico/MedicoHabilidad primaria: lanza una
granada especial de color que sirve para renacer en esa locación.
Habilidad secundaria: tira un health pack, que puede ser recogido por otros jugadores.
Tactico/FrancotiradorHabilidad primaria: lanza una
granada especial de color que sirve para renacer en esa locación.
Habilidad secundaria: marca a todos los jugadores enemigos en pantalla con un tag invisible, que transmite sus coordenadas a otros compañeros de equipo.
Tactico/AsaltanteHabilidad primaria: lanza una
granada especial de color que sirve para renacer en esa locación.
Habilidad secundaria: incrementa la velocidad de correr por tiempo limitado.
Tactico/SaboteadorHabilidad primaria: lanza una
granada especial de color que sirve para renacer en esa locación.
Habilidad secundaria: lanza una carga C-4 activada por proximidad.
SABOTEADORSaboteador/SaboteadorHabilidad primaria: asume el disfraz de un jugador enemigo seleccionado al azar.
Habilidad secundaria: lanza una carga C-4 activada por proximidad.
Saboteador/IngenieroHabilidad primaria: asume el disfraz de un jugador enemigo seleccionado al azar.
Habilidad secundaria: repara los dispensadores de munición, armas montadas y metralletas automatizadas.
Saboteador/MedicoHabilidad primaria: asume el disfraz de un jugador enemigo seleccionado al azar.
Habilidad secundaria: tira un health pack, que puede ser recogido por otros jugadores.
Saboteador/FrancotiradorHabilidad primaria: asume el disfraz de un jugador enemigo seleccionado al azar.
Habilidad secundaria: marca a todos los jugadores enemigos en pantalla con un tag invisible, que transmite sus coordenadas a otros compañeros de equipo.
Saboteador/AsaltantePHabilidad primaria: asume el disfraz de un jugador enemigo seleccionado al azar.
Habilidad secundaria: incrementa la velocidad de correr por tiempo limitado.
Saboteador/TacticoHabilidad primaria: asume el disfraz de un jugador enemigo seleccionado al azar.
Habilidad secundaria: pide soporte aéreo de una aeronave para atacar al enemigo.
Controles
Tiene 6 configuraciones posibles, entre ellas unas muy conocidas en otros juegos como COD4:
STANDARD 1L1 - Close combat
L2 - Crouch
R1 - Fire
R2 - Grenade
^ - Swap Weapons
[] - Reload/Pick up weapon (Hold)
O - Use
X - Jump
Left Analogue - Movement
Right Analogue - Look
L3 - Sprint
R3 - Zoom
STANDARD 2L1 - Close Combat
L2 - Crouch
R1 - Grenade
R2 - Fire
^ - Swap Weapon
[] - Reload/Pick up weapon (Hold)
O - Use
X - Jump
Left Analogue - Movement
Right Analogue - Look
L3 - Sprint
R3 - Zoom
STANDARD 3L1 - Close Combat
L2 - Crouch
R1 - Fire
R2 - Grenade
^ - Swap Weapon
[] - Reload/Pick up weapon (Hold)
O - Use
X - Jump
Left Analogue - Look
Right Analogue - Movement
L3 - Zoom
R3 - Sprint
STANDARD 4L1 - Close Combat
L2 - Crouch
R1 - Grenade
R2 - Fire
^ - Swap Weapon
[] - Reload/Pick up weapon (Hold)
O - Use
X - Jump
Left Analogue - Look
Right Analogue - Movement
L3 - Zoom
R3 - Sprint
ALTERNATE 1L1 - Grenade
L2 - Crouch
R1 - Fire
R2 - Swap Weapon
^ - Close combat
[] - Reload/Pick up weapon (Hold)
O - Use
X - Jump
Left Analogue - Movement
Right Analogue - Look
L3 - Sprint
R3 - Zoom
ALTERNATE 2L1 - Zoom
L2 - Crouch
R1 - Fire
R2 - Grenade
^ - Swap Weapon
[ ] - Reload/Pick up weapon (Hold)
O - Use
X - Jump
Left Analogue - Movement
Right Analogue - Look
L3 - Sprint
R3 - Close Combat
ADDITIONAL OPTIONSInvert X Axis
Invert Y Axis
X Axis sensitivity
Y Axis sensitivity
Zoom Hold toggle
Dpad-L/R/Down - Inventory
Crouch Hold toggle (MP only)
Dpad-Up - Objectives (SP Only)
Trailers
En este punto antes de seguir debemos aclarar algo, EOL ni este servidor nos hacemos responsables de lo que te pueda pasar luego de ver el historial de trailers, ni el hype que te pueda producir, aclarando eso si, que son 100% ingame, exepto el primer video. Ahora luego de esta advertencia podemos seguir.
Primer Trailer, E3 2005:Llamado, el video de la infamia por muchos,aclamado por otros como el deseo de lo que se quería ver en esta nueva generación de consolas, un video que no dejó indiferente a nadie; de este video salieron frases tan infames como el mismo video:"PS3 y sony son solo humo" "Olvidemonos de ver algo asi en esta generación..para la próxima"...Ese video que representaba el engaño, el deseo reprimido de ver algo asi en nuestras consolas, en fín...... años más tarde Guerrilla le pone el nombre de Terget Video y nosotros diríamos gracias E3 2005!:
Video,YoutubeDownloadTrailer 2.2 años pasaron de aquel E3 y conocemos por fin como va el proyecto Killzone 2 con un video 100% ingame; 2 años de incertidumbre, especulaciones, fakes llegaban a su fín.
Muchos medios publicaron que Guerrilla había cumplido con su objetivo, por lo menos gráficamente
Lo que no nos imaginabamos era que este trailer estaba muy lejos en calidad gráfica de lo que sería el producto final.:
Video,YoutubeBajar en HDTrailer 3. SCEE Playstation Day Mayo de 2008Después de conocer que el juego se retrasaba casi un año más, muchos nos impacientamos por esto, pero luego de ver videos ingame reales y ver este trailer, nos calmamos por que la espera valdría la pena..y valla el valor que tomaría esa espera.:
Video, YoutubeBjara en HDTrailer 4 E3 2008.Ya con ganas de tener el juego luego del Playstation Day, Guerrilla decide mostrar
lo que nadie sabía hasta este E3, el modo multiplayer... muchos nos recordaron
aquel E3 2005, por que la calidad del modo multiplayer mostrada en este video era casi igual al modo historia, algo que no se había visto en nigun juego; muchos pensamos que era un CG pero que la jugabilidad prometía horas de vicio.. que equivocados estabamos con la calidad gráfica y de detalles que tendría este modo:
Video, YoutubeBajar en HD
Trailer 5..Multiplayer 100% ingame real!!Cuando se hablaba de la calidad del modo multiplayer, la Beta cerrada hace su aparición para algunos afortunados, que a boca cerrada nos decían que la calidad era impresionante
en todo hasta en los detalles, como el factor
viento en el lanzamiento de una
granada,y hasta se hacen filtraciones con videos e imágenes, Sony saca este trailer del modo multiplayer...por cierto 100% real ingame....
Video YoutubeBajar en HDTrailer 6Cuando se acabó el servicio del modo multiplayer, en una beta cerrada(Que repartió Owneds a montones) que muchos protestamos pero que a la final sería lo más sensato para hacer los correctivos y mejoras del caso, Guerrilla prepara este un nuevo trailer donde el protagonista es Helghan, y donde veremos acciones de los Helghast para proteger su planeta de la invasión ISA.
Video, youtubeBajar en HDTrailer 7Ya esperando el día D, nada podría ser peor para el hype, que esta hermosa melodía que estremese todos los sentidos:
Video, Youtube.Video montaje Espectacular video que recopila el historial de los trailers, 100% ingame
http://www.youtube.com/watch?v=E1-85vJG8wkOtros videos ingame:
http://www.zshare.net/video/5378653325521fce/http://www.btghost.com/link/59555494/ http://ps3.ign.com/dor/objects/748475/killzone-next-gen/videos/killzone2_warehouse_grenade.htmlCon spoilers:http://www.gametrailers.com/player/44978.htmlhttp://www.gametrailers.com/player/44972.htmlhttp://www.gametrailers.com/player/44970.htmlImágenes
en este punto no pondré más imágenes de las que hay, ya que luego de ver videos no hay necesidad, salvo 2 que nos demuestran el avance que se hizo desde el E3 2007 hasta la fecha.
E3 2007Final BuildReviews
Hasta hoy 31 de enro de 2009 se han hecho muchas reviews entre ellas destacamos varias con algunas notas que en ellas se han escrito.
Meristation: 9.5"no hay NINGUN juego de consola hoy día que tenga un apartado visual y técnico tan avanzado y detallado como Killzone 2."
Vandal.net : 9.6"Entra por la puerta grande para convertirse en un referente gráfico y en una de las joyas del catálogo de PlayStation 3, uno de esos títulos exclusivos que pueden decantar una compra de nueva consola."
Eurogamer.es: 10"Killzone 2 posee, sin duda, uno de los mejores acompañamientos musicales que hemos podido escuchar en los últimos años."
"Killzone 2 hace gala del que probablemente sea el mejor apartado gráfico que se ha visto hasta la fecha en un videojuego."
IGN : 9.4"It delivered one of the better shooters to come along in a long time."
Mas reviews:(Gracias Vandroy)
OPM USA - 100/100
OPM España - 95/100
OPM UK - 90/100
OPM Australia - 100/100
GamePlay Magazine Croacia - 100/100
576 KByte - 97/100
MEGamers - 99/100
PSX Extreme - 95/100
Hobby Consolas - 94/100
XTreme - 88/100
Meristation 95/100
GameproTV 100/100
Gameplayer 95/100
Gamereactor(Suecia) 100/100
Eurogamer 90/100
Eurogamer PT 100/100
Eurogamer ES 100/100
IGN 94/100
IGN AUS 90/100
Vandal 97/100
Eurogamer IT 90/100
PsLife Dinamarca 95/100
InsideGamer 95/100
JeuxVideo 85/100
Play3 - Live 95/100
Level7 90/100
Spillmagasinet (Noruega) - 100/100
Boomtown (Denmark) 90/100
Norwegian Playstation Forum 100/100
Everyeye.it 90/100
Konsolifin (Finland) 100/100
Cloverpage 96/100
Gamereactor(Dinamarca) 90/100
Empire 95/100
Media: 95
34 Reviews
Si quieres poner este hilo en tu pagina web por lo menos pideme permiso y pon un enlace a este en la web.
Carcasa NO oficial
-Título: KillZone 2
-Género: Acción
-Desarrollador: Guerrilla
-Distribuidor: Sony Computer Entertainment
-Año: 2008
-Idioma: Textos,voces y manual en Castellano
-Multijugador: Si
-Online: Si
-Nº jugadores online:-Resoluciones: 480p / 720p / 1080i / 16:9 Widescreen / Dolby Digital
-Precio: 59'90€ no confirmado
-Fecha De Salida en USA: 2008
-Fecha De Salida en Europa: 2008
ACTUALIZACIÓN con la línea temporal (16/01/09)
Era TerranaEsta era marca los últimos días de la Tierra como única patria de la humanidad.
Año 2055 — La DecadenciaLa falta de petróleo desencadena una lucha mundial por el control de los escasos recursos. Lo que comienza como un lanzamiento estratégico y limitado de armas nucleares se convierte pronto en un intercambio encarnizado de cabezas nucleares dirigidas contra poblaciones civiles. Cuando todo se calma, parece evidente que hay que encontrar una nueva forma de supervivencia y de proteger las materias primas necesarias para la supervivencia de la sociedad.
Año 2060-2090 — El Plan de Colonización ExtrasolarCon todos los recursos naturales del planeta agotados y la supervivencia de la especie humana en peligro, se considera necesario comenzar la colonización de otros planetas.
Así, se toma la decisión de comenzar a colonizar otros planetas y satélites aptos para la vida. Se crea una coalición formada por las multinacionales y los gobiernos más ricos de la Tierra, llamada UCN o United Colonial Nations (Naciones Coloniales Unidas), que empieza a planear el futuro.
Para poder colonizar los planetas periféricos, la Tierra debe llevar a cabo las siguientes tareas:
* Identificar aquellos planetas más adecuados para su colonización.
* Desarrollar tecnología de propulsión especial para viajar a la velocidad de la luz y poder llegar a otros planetas.
* Desarrollar tecnología criónica para poder dormir profundamente a la tripulación y a los pasajeros durante el viaje hacia los planetas de destino.
* Fabricar la flota de naves espaciales.
* Viajar a los planetas.
* Establecer la infraestructura de la sociedad en el nuevo planeta colonizado.
* Crear la red de transportes: carreteras, ferrocarril, túneles.
* Crear y distribuir la energía.
* Red de comunicaciones.
* Viviendas y refugios.
* Industrias.
* Gestión del agua y los desechos.
El proceso de construcción y lanzamiento de las naves llevará más de 30 años.
Como a la UCN le interesa apoyar la privatización por cuestiones financieras, permiten que otras empresas y gobiernos financien sus propios proyectos de colonización, siempre bajo las restricciones de los propietarios globales (la UCN). Algunas empresas notablemente ricas también son capaces de financiar su propia colonización, como la Corporación Helghan, que ha amasado su inmensa fortuna con la refinería energética e industrial.
Los gobiernos globales conceden las licencias para proyectos de colonización bajo criterios estrictos. La infracción de estas normas se considera muy grave y conlleva una sanción económica. Las infracciones continuadas pueden acarrear desde penalizaciones más severas, sanciones económicas y expulsión de la UCN, hasta la acción militar en última instancia.
Año 2095-2110 — ExploraciónLas naves coloniales comienzan a despegar de la Tierra, en dirección a varios planetas dentro del sistema solar Terran.
Como la colonización está todavía en sus primeros estadios, la UCN no ha encontrado todavía la mejor manera de gestionar los ingentes requisitos de administración para organizar las colonias nuevas, que se añaden a sus propias necesidades como agencia recién creada. En definitiva, está desbordada. Depende de las duras sanciones económicas y de su abrumadora fuerza militar para mantener a las colonias y a sus habitantes a raya.
La Fuerza de Defensa UCNLa UCN mantiene una fuerza de defensa formada por voluntarios de todas las colonias. Aunque muchas colonias todavía conservan sus propias fuerzas armadas, es notorio que la fuerza de defensa UCN dispone de la mejor tecnología y de las mejores tropas profesionales. Lo que no tiene es suficientes. La fuerza de defensa UCN se concibe, en el mejor de los casos, como una solución temporal.
Año 2111 — Exploración UCN del Sistema Alpha CentauriLas primeras naves que despegaron hace diez años, comienzan a aterrizar en el Sistema Alpha Centauri. Este sistema es un centro neurálgico entre la Tierra y las colonias periféricas propuestas, por lo que toma gran importancia durante los años sucesivos. Inicialmente, se plantea la colonización de dos planetas: un planeta rocoso alrededor de Alpha Centauri A y un planeta de vegetación exuberante alrededor de Alpha Centauri B.
La UCN se reserva los derechos de colonización de Alpha Centauri, en lugar de ofertarlos en subasta pública de acuerdo con sus estatutos.
Año 2113 — Inauguración del UCA (United Colonial Army)La fuerza de defensa UCN es disuelta, acusada de incompetencia, corrupción e ineficacia administrativa. Se acuerda la creación del United Colonial Army (Ejército Colonial Unido), como única fuerza militar permitida legalmente sobre la Tierra y sus dominios estelares. La Armada UCA es la primera división creada.
Año 2116 — La ProfecíaUn grupo de seis naves coloniales, Archon, Triumph, Pacifica, Jericho, Seraph y Harbinger, desaparecen completamente de la señal de rastreo durante una erupción solar muy intensa, sin que sea posible restablecer el contacto con ellas. Las últimas transmisiones de la nave indican un fallo catastrófico de los sistemas. En ese momento, se da por perdida a toda la tripulación.
La pérdida de las naves coloniales supone un duro golpe financiero para la UCN. No pueden permitirse financiar otro esfuerzo semejante para la colonización interestelar y las probabilidades de fracaso de una colonización menor son demasiado altas. En un momento de desesperación, la UCN subasta los derechos de colonización del sistema Alpha Centauri. La Corporación Helghan gana tras una subasta altamente competitiva. Contra la subasta surgen acusaciones de compra de votos y soborno, basadas en el hecho de que la Corporación Helghan tiene ya una flota de naves coloniales casi terminada, pero no se puede probar nada. El éxito de Helghan en la puja se debe a la subvención y el crédito recibido por parte de IBG (Interplanetary Banking Guild, Agrupación Bancaria Interplanetaria) a cambio del 10% de los beneficios obtenidos una vez establecida la colonia.
Año 2118-2127 — El Viaje de Helghan hasta Alpha CentauriEl viaje es duro, como poco, y aunque las cámaras criónicas funcionan bien, no son perfectas. El 2% de la población total de Helghan fallece durante el trayecto. Al llegar al planeta más próximo, apodado Helghan, los científicos se dan cuenta de que la vida allí será dura, lo que provoca cierta pesadumbre. A pesar de la gran cantidad de recursos energéticos disponibles, el ecosistema de Helghan es extremadamente pobre. Se coloca una estación espacial en órbita alrededor de Helghan, operada por voluntarios que se quedan para sembrar la superficie con refinerías automatizadas y generadores eléctricos. El resto de las naves, con los recursos cada vez más escasos, se arriesgan a viajar hasta el segundo planeta, al que llaman Vekta por el Director General de la Corporación Helghan, Philip Vekta.
Era de Vekta AntiguaEsta era marca los primeros tiempos de las colonias de Alpha Centauri. Se pueblan los planetas, se instalan infraestructuras y, poco a poco, se va construyendo todo. Este periodo termina con el comienzo del gran despegue de Vekta.
Año 2129 — Asentamiento de VektaLlegan las primeras naves a Vekta. Entre los años 2129 y 2140 se establecen unas 12 colonias. Vekta, casi del tamaño de la Tierra, es un mundo agrario e idílico, lleno de esplendor natural y bosques exuberantes: un paraíso. La producción agrícola crece vertiginosamente en Vekta y la colonia pronto es capaz de abastecerse.
Año 2133 — Asentamiento en el Sistema AltairEn el Sistema Altair adyacente se establece la colonia planetaria de Gyre. Gyre es principalmente oceánico, más pequeño y frío que Vekta, y su superficie está salpicada de millones de islotes.
Inauguración de ISAA medida que se ponen en marcha las primeras colonias, el UCA descubre que las comunicaciones no permiten gestionar eficazmente las defensas coloniales desde la sede central. Para combatir esta ineficacia, la UCN crea la Alianza Estratégica Interplanetaria (ISA: Interplanetary Strategic Alliance), un concepto que permite a los sistemas con diferentes grados de integración formar parte de una alianza unificada de defensa. La UCN proporciona apoyo, formación y material, mientras que la administración colonial local proporciona la financiación y el personal. Las obligaciones de ISA incluyen la recaudación de ingresos, la vigilancia y la defensa local. Las centrales de mando ISA locales están subordinadas a los civiles de la UCN y no bajo el mando militar del UCA. Todas las ISA son completamente independientes entre sí, estando su fuerza y presupuesto determinadas únicamente por los fondos que autorizan las autoridades locales.
ISA Altair e ISA Alpha Centauri son las primeras centrales de mando ISA creadas.
Año 2135 — Colonización de Vekta aseguradaA pesar de unos primeros años muy duros, con numerosas ocasiones en las que la colonia fue casi eliminada, los primeros colonos Helghan consiguen afianzar la colonia de Vekta. Además, su estación espacial alrededor del planeta Helghan está perfectamente situada para dar servicio a las naves que pasan por Alpha Centauri de camino a la Tierra y a las nuevas colonias. Las naves van allí para ser abastecidas, reparadas y repostadas. Las naves cisterna comienzan a hacer la ruta entre sus planetas de origen y Helghan, trayendo recursos energéticos vitales que se venden a precios muy altos. El dinero comienza a llegar, contrarrestando la necesidad de importar comodidades, material médico y comida a la estación espacial.
Año 2138 — Establecimiento del Protectorado de HelghanLa tecnología de comunicaciones mejora hasta tal punto que son posibles las comunicaciones en tiempo real entre Helghan y Vekta. El gobierno de Vekta establece el Protectorado de Helghan, quedando los dos mundos administrados desde Vekta. Los impuestos y la energía de Helghan vierten directamente al mercado de Vekta sin pasar por ISA, mientras que Vekta proporciona una amplia variedad de alimentos sanos y productos de lujo a Helghan. La tasa de empleo es de un 95% y el ánimo está por las nubes en ambos mundos. Se crea un nuevo emblema para simbolizar la relación de dependencia mutua entre Helghan y Vekta: tres brazos entrelazados, con el texto Paz, Justicia y Libertad.
El Protectorado de Helghan crea la primera milicia reconocida legalmente que no forma parte directa de la cadena de mando de ISA o de UCN/UCA. Es una milicia pequeña y poco armada que realiza tareas aduaneras, policiales y ceremoniales. No obstante, ISA considera esta milicia como una amenaza e impone limitaciones estrictas sobre su tamaño y equipamiento. Además, todos los oficiales de la Milicia Helghan son proporcionados por ISA.
Año 2149 — Infraestructura de Helghan completadaLa mayor parte de la infraestructura industrial ya está creada, desde turbinas hasta enormes instalaciones de procesamiento en los páramos de Helghan. La Corporación Helghan tiene grandes cantidades de dinero y poder, obtenido con la venta de energía a las naves coloniales de paso, a las nuevas colonias e incluso a la Tierra. Su presencia sobre la Tierra es ahora mínima, teniendo la mayoría de sus activos y oficinas en Vekta.
Año 2152 — Inauguración de la administración HelghanDebido a la creciente dificultad para gestionar las colonias de Helghan y Vekta, la Corporación Helghan decide establecerse como una administración civil. Este régimen ampliado le permite hacerse cargo de todas las obligaciones administrativas locales de ISA, cobrar impuestos a la población y reorganizar los servicios sociales. Sin embargo, siguen obedeciendo la reglamentación estricta de ISA sobre la construcción de naves, las industrias orbitales y el establecimiento de nuevas colonias sobre sus mundos.
Año 2155 — La compra de Helghan/VektaEl gobierno de Helghan destina una importante cantidad de los impuestos recaudados a las reserva monetaria, en previsión de desastres. En 2155, dicha reserva es tan grande que la administración Helghan ofrece a ISA la compra del Sistema Alpha-Centauri completo. De este modo evita el pago del tributo anual a la Tierra, sustituyéndolo por un sistema de pago por servicios individuales, como el apoyo a la central de mando ISA local.
La UCN, que normalmente hubiera rechazado la oferta, sufre escasez de fondos, pues otros proyectos coloniales le están saliendo caros. La idea de recibir un enorme pago anticipado, seguido de cuotas negociables, sin que la UCN deba subvencionar ningún coste colonial, es una oferta irresistible. El Senado UCN decide por mayoría absoluta, permitir la compra de Helghan/Vekta.
Era de PlatinoEsta era marca el auge de la civilización Vekta/Helghan, antes de que llegasen los oscuros días de guerra.
Año 2156-2190 — La Edad de PlatinoCon la libertad de invertir e imponer impuestos sobre sus colonias como quieren, los dos mundos de la administración Helghan viven un periodo de crecimiento económico e industrial vertiginoso. Se desarrollan y amplían las refinerías automatizadas de Helghan y el astillero espacial se convierte en la estructura orbital más grande fuera del sistema Terran. El sistema Helghan es un centro neurálgico que conecta la Tierra con sus colonias y todas las naves DEBEN pasar por él cualquiera que sea su destino. La administración Helghan comienza a cobrar a las naves por este servicio. Se trata supuestamente de una tasa para el control de tráfico, aduanas, búsqueda, rescate y otros servicios similares, pero en realidad es un arancel disfrazado sobre el comercio espacial. Las naves con base en Helghan reciben un ‘permiso de residencia' que les libra de muchos pagos, haciendo que muchas empresas navieras se trasladen allí.
Año 2198 — TensionesLa UCN empieza a preocuparse por el creciente dominio de Helghan sobre los viajes interestelares y el comercio espacial, áreas que tradicionalmente estaban bajo el control de UCN. También le frustra el hecho de que Helghan se esté enriqueciendo gracias a los esfuerzos coloniales subvencionados por la propia UCN. En respuesta, impone controles y aranceles más estrictos sobre el tráfico espacial y aumenta al máximo los impuestos sobre las colonias. El dinero se utiliza para expandir el UCA, que destina la mayor parte del nuevo presupuesto a la Armada UCA. Por primera vez, la Armada UCA desarrolla transportes de tropas a gran escala y ‘cruceros pesados', naves de guerra diseñadas principalmente para aplastar las flotas ISA de las colonias periféricas e invadirlas por la fuerza.
Como parte del nuevo reglamento, se rescinden varios privilegios otorgados a la administración Helghan por la compra de Helghan/Vekta, en concreto, el derecho a una flota grande y a los aranceles sobre el transporte. La administración Helghan se niega, pero accede a las negociaciones de alto nivel para encontrar una solución. Pero en casa, la población rica de Vekta y las empresas influyentes en órbita alrededor de Helghan presionan a la administración Helghan para que no ceda en los asuntos arancelarios y de autodefensa.
Año 2199 — La SecesiónA pesar de los numerosos intentos de llegar a un acuerdo, las negociaciones entre UCN y la Tierra no terminan en una resolución mutuamente satisfactoria. La Tierra demanda directamente la conformidad de la administración Helghan y esta responde solicitando formalmente la separación de UCN, declarándose una colonia independiente.
La UCN sopesa la imposición como represalia de un embargo sobre todo el comercio con Helghan, pero lo estima contraproducente: Helghan podría limitarse a impedir que las naves comerciales llegasen a la Tierra, sabiendo que esta no sobreviviría mucho tiempo sin los recursos coloniales. Se decide entonces enviar una flota de la Armada UCA al sistema Helghan para tomar el control de los puntos estratégicos de navegación entre las Colonias y la Tierra. Además de proteger la circulación del comercio colonial con la Tierra, permitirá imponer un bloqueo a Helghan por parte de UCN y resolver así el problema.
Primera Guerra ExtrasolarEsta era marca el declive de la civilización Vekta/Helghan, cuando el sistema hace una valiente apuesta por la libertad y fracasa. La guerra llega a Alpha Centauri.
Año 2200 — La acción policial de HelghanA medida que la situación empeora, la administración Helghan intenta primero asimilar, y luego expulsar, a todas las fuerzas ISA de Vekta y Helghan. Tanto la Marina como la Armada ISA responden con fuerza brutal, lo que hace estallar una serie de enfrentamientos en ambos mundos coloniales. A pesar de su abrumadora superioridad numérica, las tropas Helghan no están suficientemente equipadas o entrenadas y carecen de experiencia, por lo que las fuerzas ISA salen airosas de las primeras batallas. Las experimentadas tropas y naves ISA se dispersan para realizar ataques relámpago desde bases escondidas.
Año 2201 — La Primera Guerra ExtrasolarLa flota de la Armada UCA enviada en 2199 llega al sistema Helghan, donde se une a las naves ISA locales y comienza rápidamente a asegurar los puntos de navegación. La fuerza principal de la flota se dirige al planeta Helghan para bloquearlo, pero las flotas en masa de la administración Helghan intentan evitarlo entrando en batalla con la flota de la Armada UCA.
Los cruceros de la Armada UCA resultan intocables para las naves Helghan, mucho más pequeñas. La acción de la flota resulta en una masacre, con la práctica totalidad de la flota Helghan destrozada o inhabilitada. Durante la lucha, sin embargo, la enorme estructura orbital es destruida bajo misteriosas circunstancias.
El UCA afirma que los Helghan tripulantes de la estación la sabotearon para que no cayera en manos del UCA y huyeron al planeta. La administración Helghan afirma que el UCA bombardeó la estación deliberadamente. No se sabe cuál es la verdad, pero, como resultado de este incidente, la Autoridad Helghan declara la guerra a la UCN.
La flota de la Armada UCA decide que el desembarco directo sobre Helghan supondría un derroche de recursos y de vidas. Así que dejan una flota patrulla para vigilar el planeta y continúan hacia Vekta.
Año 2202 — El final de la Primera Guerra ExtrasolarLa flota combinada de ISA y la Armada UCA llega a Vekta, donde rápidamente doblega a lo que queda del servicio aduanero Helghan. Al principio, la administración Helghan amenaza con luchar hasta el final, pero después de una demostración de bombardeo orbital, cede ante lo inevitable. Se cierra la administración Helghan y todos los funcionarios superiores son arrestados, al igual que todos los ejecutivos de la Corporación Helghan. Muchos pasan a la clandestinidad.
Cuando una nave mensajera regresa de Alpha Centauri con las noticias, el Senado UCN debate el asunto. Finalmente, determina que los Helghan son demasiado rebeldes para incorporarse fácilmente a la UCN. También decide que ISA necesita una colonia cercana para echar un ojo a los Helghan y prevenir que causen más problemas en el futuro. Se redacta una resolución que es más bien un robo a mano armada disfrazado de diplomacia, pero que la dañada administración rth se ve obligada a firmar. El ISA local toma el mando de la administración de Vekta. Se envían nuevas naves coloniales de civiles leales a UCN desde la Tierra para ampliar la colonia de Vekta.
Las duras consecuencias de la rebelión son tenidas en cuenta por otras colonias. Nunca se vuelven a cuestionar los derechos de UCN a regular y gravar el comercio espacial.
Año 2202-2204 — La ResistenciaCiertos extremistas Helghan comienzan una campaña terrorista en un intento de conseguir que la ocupación de Vekta salga demasiado cara a ISA. Aunque la mayoría de los Helghan que viven en Vekta simplemente quieren vivir en paz, un número suficiente de la población local ayuda al movimiento guerrillero para que prospere. Cada vez son más frecuentes los bombardeos, las emboscadas y los tiroteos contra la minoría UCN. Vekta ya no es un paraíso inocente.
Era Helghan AntiguaLos Helghan leales abandonan Vekta en un arduo viaje al mundo áspero e inclemente de Helghan. Durante mucho tiempo se consideró que Helghan era un almacén de recursos minerales y químicos, pero ahora hay que domesticarlo. Con este proceso los Helghan cambiarán tanto como el planeta o quizá más. Esta era abarca los primeros tiempos en Helghan.
Año 2204-2210 — El ÉxodoEl Gobernador General ISA de Vekta responde al creciente terrorismo con golpes cada vez más duros sobre la población Helghan local. Finalmente, en su desesperación, muchas familias Helghan pudientes invierten todo su dinero en la compra de las viejas naves de colonización para repararlas. La comunidad designa a un representante que solicita permiso al gobernador ISA para que los Helghan vuelvan a asentarse en el planeta Helghan y se reúnan con los pocos que consiguieron huir allí desde la estación de transmisión. El gobernador ISA acepta y comienza el éxodo Helghan, que traslada a millones de Helghan descontentos desde Vekta hacia las crecientes colonias Helghan.
Ni ISA ni UCN quieren pagar la cuenta del establecimiento de esta colonia, dejando la supervivencia de los Helghan a su suerte. Para legitimar la operación, la UCN reconoce formalmente a la administración Helghan como una nación soberana y declara como suyo a perpetuidad el territorio del planeta Helghan, sujeto a los bloqueos y restricciones de ISA hasta que se normalicen las relaciones diplomáticas.
Año 2215-2220 — El Asentamiento Formal Sobre la Superficie de HelghanLa sombría existencia sobre Helghan está muy lejos de la vida en el paradisíaco Vekta. Son numerosas las bajas iniciales a causa de enfermedades, daños causados por tormentas y hambrunas. A los diez años, la tasa de muertes ha remitido y los Helghan comienzan a adaptarse a su entorno. Lentamente, florece una civilización desde los campos de refugiados y arranca de nuevo la industria y la producción de alimentos.
Año 2220 — PenuriasEn 2220 los jefes de varios campamentos de refugiados se reúnen por primera vez para reformar la administración Helghan. El 90% de los campos de refugiados acuerda colectivizar sus recursos y trabajo, para cooperar en la reconstrucción de su civilización.
A lo largo de la colonia se extienden los problemas médicos: la radiación exótica y las tormentas afectan seriamente a la longevidad del ser humano. La ayuda médica de ISA es inexistente y las instalaciones autóctonas son demasiado primitivas. Se hace obligatorio el uso de máscaras para aquellos que trabajan en el exterior. El uso de las máscaras también se convierte en símbolo de la clase obrera. Incluso con el uso de máscaras, la ‘quemadura pulmonar' (como la llaman los colonos), se convierte en la primera causa de muerte de los Helghan mayores de treinta años.
El lado positivo es que los colonos encuentran enormes recursos minerales. La minería se convierte pronto en uno de los trabajos más comunes sobre Helghan.
Año 2223 — Acercamiento de ICSA a HelghanA medida que la colonia sobre Helghan comienza a reformar su administración y a asegurar las infraestructuras e instalaciones básicas para la vida, ICSA (Independent Colonial Strategic Alliance, Alianza Estratégica Colonial Independiente) les propone afiliación y apoyo. ICSA es una versión no alineada de ISA, creada para permitir que los mundos que deciden autogestionarse dispongan de algún tipo de apoyo. A pesar de que ICSA no impone muchas exigencias y ofrece mucha ayuda, los Helghan no se fían de las influencias exteriores y declinan su ofrecimiento.
Año 2223-2305 — La Era Helghan AntiguaLas sanciones comerciales de ISA obligan a los Helghan a comerciar en condiciones desfavorables durante más de una década y el crecimiento inicial de la riqueza es lento a pesar de la inesperada aparición del comercio con minerales. La vida es corta, dura y dolorosa para la mayoría de los Helghan, que luchan por sobrellevar una nutrición y un entorno pobre, además de unas penosas condiciones laborales. Las frecuentes rachas de austeridad y un enfoque espartano de la existencia permiten a los Helghan sobrevivir (e incluso sacar provecho) a las duras condiciones; pero cuanto más mejoran las cosas, más enfurecen a los Helghan las restricciones impuestas por ISA y aceptadas de manera sumisa por la atemorizada autoridad Helghan.
Año 2304 — Comienza la construcción de las redes de defensa orbitales ISAVarias de las fuerzas ISA más ricas comienzan la construcción de elaboradas instalaciones de defensa orbitales para favorecer el mantenimiento de una flota extensa. El Alto Mando ISA de Vekta decide retirar el bloqueo sobre Helghan, colocando en su lugar una flota aduanera menor y su propia red de defensa orbital alrededor de Vekta.
Año 2305 — Los HerederosComienza a nacer la tercera generación autóctona de Helghan. Gracias a sus condiciones genéticas básicas y a la hostilidad del entorno, están más preparados para afrontar la intensa gravedad. También tienen pulmones más eficientes contra los agentes contaminantes de Helghan y células más resistentes a los altos niveles de radiación.
Año 2307 — El nacimiento de Scolar VisariEl hombre que llegará a ser Autócrata nace en el seno de una familia Helghan nacionalista recalcitrante. Scolar Visari, de quien se rumorea que desciende de uno de los directores originales de Helghan, destaca desde joven por sus dotes como pensador y líder.
Año 2330-2350 — La gran depresiónEl monopolio de Vekta sobre el comercio de Helghan le permite desarrollar una gran riqueza a expensas de la reinversión en Helghan. A medida que crece la población de Helghan, cada vez se dedica más cantidad de su riqueza a la alimentación y protección de los civiles. Esto da lugar a una serie de accidentes industriales, debidos a que la costosa maquinaria no recibe el mantenimiento preciso para funcionar en las duras condiciones de Helghan. El periodo de inactividad, mientras que los Helghan pagan la reparación y reemplazo de la vieja maquinaria, causa un severo descenso económico que dura casi 20 años.
Los economistas de Helghan culpan a los explotadores codiciosos de Vekta. Vekta tiene sus propios problemas con el colapso del lucrativo mercado negro de minerales de Helghan y no le sobran recursos para destinar a la ayuda humanitaria.
Por primera vez desde 2220, los ciudadanos de Helghan mueren de hambre en las ciudades.
Era HelghastLas condiciones adversas acaban produciendo un cambio económico y social. Un nuevo y carismático líder, Visari, declara el nacimiento del pueblo Helghast, forzado a adaptarse a situaciones tan duras que los humanos normales jamás soportarían; un pueblo que ya no es humano y que cuenta con la fuerte determinación de triunfar.
Año 2340-2347 — El ascenso de VisariCon la economía en un abismo y la moral Helghan por los suelos, comienza a despuntar una notable figura. Scolar Visari I, el más tarde autoproclamado Autócrata de Helghan. La ideología de Visari es simple y convincente: las gentes de Helghan llegaron aquí como humanos, pero ya no lo son. Ahora son diferentes, han cambiado. Ha cambiado su aspecto a causa de los viajes, su cuerpo a causa de su residencia sobre el planeta alienígena Helghan, y su espíritu a causa de las penurias que han soportado en toda circunstancia. El gobierno que les ha traído hasta aquí solo puede proporcionarles una estructura, pero no la vida, ni las razones para continuar, y no corresponde del todo a la magnitud de la transformación. Este mundo nos ha cambiado, afirma Visari; y ahora nos toca a nosotros cambiar el mundo.
La carismática personalidad y la oratoria de Visari atraen a mucha de la población descontenta hacia su causa, corriendo como la pólvora e impulsándoles hacia una sola idea: que son un pueblo, una nación, unida contra cualquier agresor. Quizás lo más significativo sea que Visari es el primero en destacar lo que más tarde se convertirá en la piedra angular del programa Helghast: su identidad como una nueva raza completamente superior, la raza ‘extra-humana'. También ensalza los valores militares y absolutistas que se convertirán en marca de los Helghast. Aún más importante es su transformación del valor que tiene el uso de máscaras, antes considerado una insignia de la clase baja, para convertirlo en parte integrante de la identidad Helghan. No hay nada vergonzoso en su historia, dice Visari al pueblo. El uso de la máscara es una señal de su fortaleza. Y los Helghan, tanto ricos como pobres, le apoyan.
Año 2347 — El nacimiento de los HelghastVisari acuña el término Helghast en un discurso público. Se dice que proviene de la antigua palabra inglesa gast, que significa espíritu o fantasma, con la connotación de gran temor. Visari afirma que ya no son lo que eran. Antes humanos exánimes, las sucesivas generaciones sobre Helghan y su sufrimiento les han convertido en una nueva raza, la única raza realmente 'viviente'. Sea cual sea la etimología, el gentilicio tiene éxito.
Fingiendo un atentado contra su vida para conseguir apoyo público, Visari lidera un golpe militar respaldado por el levantamiento popular, y asume el título de Autócrata. Toma un poder sin restricciones sobre la administración Helghan y solicita al ejército la autoridad indiscutible durante 10 años para reconvertir a Helghan en un verdadero poder independiente. Como parte de su plan, Visari comienza a expandir el ejército de Helghast. Otro aspecto de la revolución Helghast es la evolución cultural, dirigida personalmente por Visari para cambiar la cara de la sociedad Helghan. Visari prohíbe el uso del inglés escrito en 2349 y crea un nuevo alfabeto Helghast para utilizarlo en su lugar. Los planes de renovación total del idioma Helghast nunca llegan a implementarse del todo debido a dificultades logísticas, pero el ideal de una separación lingüística permanece en la mente de Visari. Como broche final, el antiguo estandarte Helghan es cambiado por un logotipo más simple, austero y dinámico. El Tríade Helghast se convierte en el estandarte oficial de Helghan: tres flechas que representan Deber, Obediencia y Lealtad muestran los nuevos valores en los que se basa la sociedad Helghast.
Año 2350 — La nueva economía HelghanComenzando con pequeñas operaciones de contrabando que van creciendo poco a poco, los Helghast empiezan por romper el embargo ISA contra su planeta comerciando directamente con proveedores del mercado negro. Al principio, el comercio se basa exclusivamente en el mercado energético de Vekta, pero Visari anima poco a poco a los agentes de otros mundos a abastecerse energéticamente de Helghan. La desmoronada flota ISA tan solo tiene poder para fastidiar un poco el comercio, y algunas facciones de Vekta incluso se cuestionan si el bloqueo a Helghan es necesario en estos momentos. Los Helghast vuelven a construir la estación de transmisión, aunque esta vez de menor tamaño, y el comercio empieza a despegar de verdad. La depresión termina oficialmente cuando los Helghast firman un contrato de energía y materiales con ICSA. El acuerdo beneficia a ambas partes, que sacan de él un inmenso provecho.
El Gobernador de ISA no aumenta la financiación de la Armada ISA, llevando a la polémica las tareas de contención.
Año 2356 — Comienza la construcción de la segunda plataforma orbital sobre VektaPreocupado por el crecimiento militar Helghast, el gobernador de ISA ordena la construcción de una plataforma orbital adicional para complementar la ya existente red de 52 años. El general Stuart Adams de ISA es nombrado comandante militar de la red.
Segunda Guerra ExtrasolarHenchidos de orgullo y nuevas fuerzas, los Helghast emprenden un osado plan de conquista para reunir las dos mitades del sistema Alpha Centauri y restaurar su gran imperio. La apuesta fracasa y sus tropas sobre Vekta terminan derrotadas, lo que da lugar a su peor pesadilla: la invasión del propio Helghan. ¿Guardará Visari un as en la manga?
Año 2359 — Planes de invasión (Comienzo de Killzone 1)El Autócrata Scolar Visari perfila su audaz estrategia para cambiar la cara visible del poder en el sistema volviéndose hacia Vekta y reclamándola de nuevo como colonia de Helghast. Olvidando todas las generaciones de asentamientos UCN bajo ISA, enciende las ansias de venganza de los Helghast. El Alto Mando Helghast muerde el anzuelo y declara con entusiasmo su lealtad a Visari para la próxima campaña, ofreciéndole el puesto de Emperador si prospera.
El plan de Visari es simple:
* 1. Utilizar un agente infiltrado, el general Stuart Adams de ISA, para neutralizar las plataformas de defensa orbitales.
* 2. Utilizar un agente infiltrado, el general Dwight Stratson de ISA, para obtener acceso a los servicios secretos y crear un señuelo que haga salir de las ciudades a las tropas ISA.
* 3. Organizar, bajo las órdenes del general Joseph Lente, la invasión de Vekta mientras las plataformas de defensa orbitales están desactivadas.
* 4. Reactivar las plataformas de defensa a tiempo para defender a Vekta contra la inevitable flota de apoyo enviada por el UCA.
* 5. Declarar el sistema bajo control de Helghast y pedir la paz a la UCN mientras que el UCA sigue inestable por la pérdida de su flota.
* 6. Utilizar los recursos de Helghan y Vekta, así como la tecnología recogida de los restos de la flota de la Armada UCA, para construir una flota Helghast capaz de defender de la Armada UCA al sistema.
* 7. Comenzar a cobrar aranceles de nuevo al transporte que pasa por el espacio Helghast hacia la Tierra.
* 8. Iniciar un bloqueo a la Tierra y ahogar a la UCN hasta la sumisión.
* 9. Capturar los astilleros y las defensas orbitales de la Armada UCN. Dejar que la población de la Tierra se muera de hambre. Construir una grandiosa flota y establecer la hegemonía de Helghast sobre todas las colonias.
Marzo 2358 — Consejo VektaCon las fuerzas Helghast desperdigadas sobre Vekta, se crea un consejo en la ciudad de Vekta para decidir la mejor forma de llevar la guerra contra los Helghast a su fin. El consejo establece rápidamente una lista de tareas prioritarias:
* Eliminar la amenaza militar que suponen los Helghast.
* Capturar al Autócrata Visari para juzgarlo públicamente.
* Establecer sobre Helghan un régimen más controlable para evitar la opresión que originó este conflicto.
Estas prioridades atentan contra las órdenes dadas por UCA antes de la retirada de sus tropas, pero al consejo ISA le preocupa que la UCN decida culparles por las decisiones que tomaron con respecto a los Helghast.
Septiembre 2358 — Comienza la Operación ArcángelLa flota ISA se dirige hacia Helghan para comenzar la acción militar más compleja de la historia de la humanidad.
Noviembre 2359 — Comienza la invasión de HelghanDoce grupos de batalla aterrizan sobre Helghan. Entre ellos está el grupo de batalla Mandrake, compuesto de una división ISA y 10 divisiones de legionarios. El crucero ISA New Sun es el buque insignia del grupo de batalla, bajo el mando del coronel Jan Templar, el héroe de guerra. Mandrake tiene que desplegarse hacia Pyrrhus y tomar la ciudad, llevándose, con suerte, a Visari en el proceso. Pyrrhus tiene una máxima importancia estratégica porque constituye una de las principales bases de población, además de ser el centro comercial del planeta.
Las naves de guerra ISA y Helghast se enfrentan en órbita. La flota ISA supera significativamente a la flota Helghast y establece en seguida un bloqueo orbital total.
Llegado este punto, el consejo ISA reafirma su decisión de saltarse las órdenes del UCA (limitarse a aislar a los Helghast) y lanza su invasión. Se despejan los canales para el despliegue de tropas y se abre la vía para la invasión. No existe posibilidad de negociación. Visari jura que el mundo Helghan entero expulsará a los invasores. ISA sabe que tiene que llevar a cabo la invasión con diligencia.
.::Argumento::.
La historia de este nuevo KillZone 2, será más intrigante que nunca. Dos años después de que los Helghast asaltaran Vekta, los ISA decide emprender vuelo al hogar del enemigo, en Helghan. El objetivo de ISA está claro, capturar el líder Helghast (Emperador Visari) y detener los planes de guerra de los Helghast.
Asumiendo el papel de Sev, un veterano de guerra y miembro de la unidad de fuerzas especiales conocida como la Legion, los jugadores liderarán un grupo de soldados altamente cualificados en una misión para terminar con la amenaza Helghast. Para Sev y su pelotón, la invasión de Helghan es tan solo el principio. Con el objetivo de asegurar Pyrrhus, la ciudad capital de Helghan, el equipo enseguida descubre que los Helghast son un enemigo duro de pelar cuando están en terreno nativo. No solo se han adaptador a las condiciones hostiles del planeta, sino que también han encontrado una fuente de poder que ahora pueden usar contra los ISA. Sev descubre que su esquadrón no es suficiente para luchar contra las fuerzas enemigas… su peor enemigo podría ser el planeta en si.
.::KillZone 2 en el E3 2007::.
Todos temiamos que, aquel video del 2005 donde se mostraba un impactante video CGI sobre KillZone2, no llegaria ni a la mitad de lo que seria el juego real, y fue todo lo contrario, sorprendio a todo el mundo y nada que envidiar a aquel video premiado tan famoso, las impresiones para el publico fueron realmente buenas e imapactantes en cuanto a jugabilidad, graficos y efectos sonoros.
La demostracion del E3 comenzó con una escena parecida al del trailer mostrando en el E3 2005, donde aparecía una nave con varios soldados y que aterrizaban en el suelo para comenzar seguidamente con la acción frenética típica de Killzone. Todo parecía otra animación CG hasta que se vió a un desarrollador de Guerrilla Games jugando la demo con un Sixaxis, parecia una guerra real y verdadera.
El enemigo descubre la posición e intercepta una de ellas, lanzándose las dos restantes en una huida desesperada de los cañones Helghast y divisándose la zona de despliegue; una ciudad tomada por la raza enemiga.
Nada más comenzar la demo, descubrimos que la ciudad es un auténtico campo de batalla repleto de trincheras, apostamientos, explosiones y fuego de ametralladoras entre los Helgast, quienes la han tomado, y los humanos, con una estética similar a los primeros niveles de Killzone Liberation, pero desde la perspectiva de shooter en primera persona que la saga inició en PlayStation. Ya finalizada la secuencia generada por el motor del juego, se toma control del personaje. Llegando al punto de mando el capitán Narville nos informa de los objetivos de nuestra misión; iniciando un ataque desde el flanco, nuestro escuadrón debe neutralizar una de las armas más mortíferas del ejército Helghast; un gigantesco cañón capaz de absorber y disparar energía eléctrica.
Plantando una carga explosiva contra uno de los edificios, nos abrimos paso desde una zona de combate abierta a los estrechos pasillos de los interiores, defendidos a cal y canto por diferentes tipos de soldados Helghast. En esto momento y gráficamente, Killzone 2 ya ha conseguido borrar de un plumazo las dudas de la media centena de periodistas que, totalmente absortos, siguen las evoluciones del protagonista.
Complejas animaciones y texturas faciales, modelados sólidos, muy nutridos de polígonos y con el más mínimo detalle en las armaduras, sombras dinámicas para cada personaje, física ragdoll individual del mismo estilo que la vista en Resistance -caen dependiendo de cómo se les abata-, escenarios destructibles con columnas y paredes que se descorchan y saltan en pedazos al recibir fuego de ametralladoras con un juego de partículas que es capaz de mostrar columnas de fuego, un constante humo volumétrico con cada
granada que detona o explosión que recrea, iluminación dinámica que hace que las armas causen un auténtico fogonazo que ilumina en tiempo real el interior donde se dispara o el efecto de que cada disparo que los enemigos reciben provoca una pequeña salpicadura de sangre -espectacular si los acribillamos a quemarropa- que una vez muerto, les provoca una hemorragia por la que mueren desangrados encharcando el suelo. Simplemente espectacular. Para quitarse el sombrero ante el ejercicio de determinación que estos jóvenes holandeses han realizado desde las duras críticas cosechadas en este mismo marco hace dos años.
Pero el espectáculo continúa. Mientras el juego sufre un tirón de 2 segundos encabezado por la palabra "checkpoint" para guardar la partida -nos comentan que en la versión final no tendrá interrupción alguna, entra en escena un mini-jefe. Un gigante Helghast equipado con una Storm Drain, una potente ametralladora que se alimenta de unos depósitos de gas que protege en su espalda y que le dotan de una potencia de fuego impresionante. Mientras vemos cómo masacra a nuestros compañeros ISA, apostillados detrás de un frágil escenario que revienta bajo su fuego, el protagonista le ataca con granadas, ante las cuales gira el cuerpo para protegerse el rostro.
En ese momento se abre fuego contra los depósitos de gas que el enemigo expone en su maniobra. Repitiendo la acción dos veces más, el titán es historia, pero no sin pagar un precio; todos nuestros compañeros a excepción de uno, han muerto. Nosotros hemos estado cerca, ya que la pantalla se ha teñido de color negro en más de una ocasión y los disparos han sonado ralentizados, en una situación que precede a la muerte, al igual que en el reciente The Darkness.
Tras recibir refuerzos en la posición, el grupo sigue el avance hacia la torre desde una posición en la que puede apreciarse otro detalle impresionante; la sensación de escala. Desde una posición elevada se aprecian edificios en la lejanía, revestidos en nubes y en la oscuridad de la noche, mientras aparecen otras construcciones menores a sus pies, y además, todo el conjunto se ilumina por los destellos del cañón enemigo y por dos misiles tierra-aire que han sido lanzados desde su posición.
Los tiroteos prosiguen, ahora mostrando cómo cada una de las armas diferentes tienen un punto de mira distinto, acorde a sus prestaciones; algunos únicamente una referencia de metal como las ametralladoras, otros más tecnológica como los lanzagranadas y algunos como el rifle de asalto, en un punto intermedio. El estilo que se ha seguido para esta puntería fina es el mismo que en Call of Duty, apareciendo el arma con un ligero efecto desenfocado al ponerla junto a los ojos del protagonista. La única crítica es que los proyectiles siguen sin transmitir una velocidad de fuego real, parece que se disparen a cámara lenta, pudiendo ver el trazado de cada uno de ellos individualmente.
Por medio del lanzagrandas atacamos una posición elevada desde donde varios enemigos se habían hecho fuertes. Tras seleccionar el objetivo la explosión siguiente deja un fogonazo y una columna repleta de partículas volando entre humo, polvo y cuerpos precipitándose. Cuando se disipa, puede verse que incluso la estructura del edificio ha quedado afectada. En pié sólo queda un megáfono por el que se lanza propaganda Helgast al que hacemos mil pedazos mientras vemos como acuden varios mosquitos a uno de los focos que aún sigue iluminando el oscuro y desalentador campo de batalla post-apocalíptico.
Finalmente, los soldados ISA están cerca de cumplir su misión; han entrado en la zona donde se encuentra instalado el cañón eléctrico. Apenas un escuadrón de enemigos, unos de nuevo tipo, con únicamente la mascarilla y un uniforme blanco, les separan del éxito. Pero aquí se aprecia cómo ha mejorado la inteligencia artificial; los Helghast cambian de posición conforme avanzamos, buscando nuevas tácticas según nuestra presencia
No dudan en retirarse y redistribuirse, incluso un par de ellos buscan nuestra espalda, pero sólo encuentran la muerte, dejando el cañón a nuestra merced; disparando a los dos módulos de sus generadores de energía con la puntería fina, haremos que explote, en una cegadora descarga eléctrica. Demasiado fácil. En ese momento una unidad enemiga con forma de criatura aérea hace acto de presencia revestida por un chirriante sonido. Y justo aquí, la demo finaliza. En lugar del típico, continuará, aparece un mensaje muy diferente: Killzone 2, E3 2007 demo: MISSION ACOMPLISHED.
Los tres miembros de Guerrilla nos miran luciendo una sonrisa de satisfacción a todos los periodistas que aún seguimos con la boca abierta; este Killzone 2 es real.
El juego realmente luce como nadie esperaba, como uno de los mejores shooters que se ha podido ver en muchisimo tiempo. Guerrilla y su juegazo KillZone 2 habian cumplido, y de que manera ! Hanmostrado una maravilla en todos los aspectos y es uno de los proximos bombazos de PS3 para el año que viene.
.::Entrevista a Guerrilla::.
Pregunta: ¿Cómo de grande es el equipo actual de Guerrilla?Respuesta: 135 Personas
P: Por favor, describe el ambiente de trabajo en Guerrilla.R: Es un entorno muy creativo, con una gran fuerza internacional de trabajo. Tenemos personas de más de veinte nacionalidades dentro del estudio.
P: ¿Cuáles es la historia de Killzone 2?R: Se sitúa dos años después y la ISA está invadiendo el planeta natal Helghast de los Helghan. El objetivo es capturar al líder de los Helghast para detener la maquinaria de guerra.
P: ¿Qué inspiró al equipo para crear el mundo de Killzone?R: Tenemos un buen número de compañeros a los que les encantan los FPS y queríamos tener elementos de los grandes conflictos del Siglo XX representados en la franquicia Killzone.
P: ¿Qué os permite hacer la PS3 con el desarrollo de Killzone 2 que no pudierais hacer antes?R: Para nosotros, necesitamos una gran cantidad de poder de procesamiento. La PS3 realmente nos permite construir Killzone 2 en una gran escala con un nivel de detalle muy elevado. Para daros un ejemplo, los modelados de los personajes en pantalla usan la misma cantidad de polígonos que un nivel entero de Killzone en PS2.
P: ¿De qué modo es diferente la franquicia Killzone de otros juegos de disparo en primera persona y qué lo hace único?R: Lo que ha hecho siempre único a Killzone es una influencia realista con una distorsión. Nos inspiramos en conflictos del Siglo XX, pero el juego no se sitúa en la Tierra o usa referencias históricas para lugares o situaciones.
P: ¿Cuáles son las impresiones clave que queréis causar en los jugadores tras ver Killzone 2?R: Queremos que la gente que vea el juego diga: "¡Wow! ¡Es impresionante!". Espremaos que vean el nivel de detalle, intensidad y caos que hemos puesto en la construcción del juego y estamos realmente emocionados por ver y escuchar sus reacciones.
P: ¿Algún asesor militar u otro profesional os ayudó con el diseño de Killzone 2?R: Militares no, pero trabajamos con expertos en efectos especiales de Hollywood en una variedad de áreas. Hemos capturado cosas como flashes de disparos, recargars, o cómo un arma reacciona cuando la tienes en tu mano. Queremos que sea lo más realista posible.
P: ¿Qué pueden los jugadores esperar ver en términos de nuevos entornos y serán estos interactivos?R: Killzone 2 es un teatro de la guerra hostil, con una frágil aparencia en los escenarios que los jugadores encontrarán muy dinámicos y destructibles. Estamos introduciendo un planeta completamente nuevo así que habrá numerosos entornos que serán únicos en el juego.
P: En térnimos de I.A., ¿qué cambios/mejoras estáis mirando y qué esperáis conseguir hasta que el juego se lance?R: Estamos creando entornos muy dinámicos y la I.A. tiene que lidiar con las características propias de cada uno moviéndose inteligentemente y luchando alrededor del mundo. Los enemigos podrán también ver por la noche con sus visores así que queríamos hacer sus acciones precisas incluso en la oscuridad.
P: ¿Cómo se siente el equipo con el progreso actual del juego cuando todo el mundo estaba centrado en el vídeo-objetivo del E3 de 2005?R: El nivel que hemos mostrado en nuestro evento es hito importante para el equipo dado que es la primera vez que alguien ve el juego. Estamos muy orgullosos del progreso del juego y os citamos para más adelante para mostraros más material disponible pronto.
.:: Detalles y otras confirmaciones::.
- Es la continuacion de KillZone Liberation de PSP (Juegazo)
- No se visualizará el HUD a no ser que disparemos.
- No habrán botiquines para recuperar la vida.
- Los enemigos se desangran. Y existe la posibilidad de que la cabeza del enemigo "reviente" de un tiro en la cabeza.
- La pantalla, según vayamos recibiendo impactos, se ira volviendo negra y se relentizaran los disparos.
- Opción de poder asomarse por las esquinas y en cualquier otro lugar donde poder esconderse y así no exponernos al tiroteo, completamente nuevo e implantado por primera vez en un shooter.
- Iluminación realmente espectacular e innovadora.
- Sólo contaremos con dos espacios para armas.
- Entornos totalemente destructibles.