Vandroy escribió:Por cierto Macrike, has jugado ya a la demo? que te ha parecido?
Demasiado corta.
Me parece que es la demo que hicieron para el CES, ya que todavía contiene las voces provisionales y algún que otro defecto gráfico que en teoría ya se han solventado en la vesión final.
Ha mejorado muchísimo respecto a la beta de Septiembre, tanto en sonido como en gráficos, física, texturas… todo. Poco más puedo añadir a las impresiones ya publicadas por otros usuarios del foro. Estoy jugando en un CRT de 15" con un solo altavoz, así que tampoco puedo disfrutarlo mucho.
Lo que más me ha hecho gracia ha sido la interacción con las bombonas de gas. Disparé a uno en el lateral y de la presión que soltaba se elevó en el aire hasta explotar. Luego disparé a otra bombona en la parte inferior, en la base, y salió despedido como un misil.
La IA de los Helghast no es perfecta, pero es muchísimo más avanzado que en otros títulos del mismo género. Cuando Garza está hackeando el terminal de la puerta y toca defenderse de los Helghast que entran por el tejado, me gusta bajarme y cazarlos uno por uno en lugar de dispararlos desde arriba. Es mucho más emocionante. Mientras estoy agachado recargando mi arma, el enemigo aprovecha para flanquearme. Si me acerco a él, no duda un instante en tumbarme a culetazos. La tensión que crea es impresionante.
La iluminación es lo más bestia que he visto en mi vida en cualquier videojuego. Junto a la última caseta —en donde el francotirador ese—, hay un pequeño pasillo oscuro que es inaccesible. Es completamente imposible ver lo que hay dentro, pero si tiras una granada, el LED de la granada ilumina el pasillo. Eso refuerza los comentarios de Guerrilla de que si quitasen todas las fuentes de luz del nivel, no se vería nada, al contrario que en otros juegos. Es una chorrada, pero son los pequeños detalles lo que le dan vida al juego.
En la última caseta hay una esquina con archivadores, una mesa y dos sillas. Eso tiene escrito
tírame una granda por todos lados. Si tiras la granada por debajo de la mesa puedes ver como las partículas de la granada y de la propia mesa de disparan hacia arriba. En otros juegos simplemente se destrozaría la mesa y poco más, pero aquí hasta salen trozos de esponja de las sillas. Rompes una caja te puedes encontrar con unas granadas o con un cargamento de papel higiénico. Disparas a un bote de pintura y se mancha todo de pintura roja. Lo dicho, pequeños detalles que combinado con la acción brutal del juego, no hacen más que intensificar la experiencia del jugador.
Habré jugado a la demostración unas siete veces, y cada experiencia ha sido gratificante así como única. Salvo las acciones scriptadas, nada se repite. Y su modo online, bajo mi punto de vista, tiene mucho futuro. Es estable, tiene un framerate sólido —salvo en momentos de muchísima acción—, los gráficos son de infarto y sobretodo, es divertido.
Un detalle que me ha parecido curioso es que, en el momento de acabar la demo, al salir del almacén, si te quedas por la derecha y rompes el panel de madera que sujeta las bombonas con el cuchillo, eventualmente se oye a Garza enfrentándose con un Helghast. Si vuelves hacia atrás y te metes en el almacén de nuevo, verás que el Helghast derriba a Garza y se va caminando hacia el almacén en tu busca. En cuanto aparezca por la puerta puedes matarlo, provocarle para que te persiga o entretenerte disparando a sus tobillos hasta que se muera.
En fin… me ha parecido impresionante en todos los sentidos. El control es algo diferente a lo usual en los FPS, pero solo es cuestión de acostumbrarse. Estas últimas semanas van a ser eternas.
Maylot escribió:Ginvoe escribió:Plan de Marketing de SCEE para Killzone 2.
# Target: hombres de entre 16-40 años. Top 10 buyers, jugadores online,
gamers, aficionados a juegos de acción, shooters, etc.
# Fuerte campaña de publicidad para TV prevista para el lanzamiento.
# Objetivos: maximizar notoriedad, crear expectativa entorno al juego.
# Previsión de acciones puntuales para incentivar Sell-Out a lo largo del año.
pero siempre acaba en lo mismo, le hacen mucho bombo durante el prelanzamiento, y luego al cabo de una semana, un mes o dos, ya no se ve nada de publi del juego, deberian hacer publi al menos hasta 3 o 4 meses despues del lanzamiento.
Hacer publicidad cuatro meses después del lanzamiento es un suicidio comercial. El gasto sería mucho mayor que el beneficio. Cuatro meses es mucho tiempo en el mundo de la tecnología y entretenimiento digital. No puedes estar anunciando en Julio un juego que salió a la venta en Marzo, porque no va a resultar. El mejor momento para publicitar un juego es a una semana de su lanzamiento, y una semana después de su lanzamiento. Es en ésa época cuando el público objetivo realiza su adquisición. Después de eso, es el boca a boca el que hace su trabajo. La gente empieza a hablar sobre el juego en internet, con sus amigos del instituto, en el trabajo…