¿Qué tipo de mundo sería uno en el que los telespectadores esperasen impacientes en sus sillones a ver un 'reality show' en el que el ganador no se decidiese por nominaciones ni por sms, sino por asesinatos? Exacto, un mundo enfermo. Esa es precisamente la situación en la que se encuentra Jack, el protagonista de MadWorld. Pero parece que a él sí le gusta y, sobre todo, que se le da bien.
Después de vídeos, imágenes, entrevistas e impresiones visuales en la Games Convention, esta semana llegó la hora de que Revogamers se pusiese a destrozar cuerpos, así que nos movimos hasta la oficina de SEGA España y comenzamos nuestra propia carnicería en MadTown, el mapa más conocido.
El comienzo es bastante parecido al de los viejos beat'em up. Comienzas en un punto cerrado y de ahí para adelante, matando todo lo que te encuentres, recogiendo armas y recuperando vida escondida en barriles, jarrones, cajas y demás elementos destructibles. La diferencia es que ahora, con las tres dimensiones, hay varios pasillos por los que tirar, así que lo mejor es mirar al mapa para encontrar dónde está cada cosa: objetos, minijuegos, enemigo final, etc. Lo cierto es que el diseño tan especial hace que a veces alguna entrada pueda pasar desapercibida, pero para eso están las indicaciones.
Está claro que lo primero que llama la atención es su aspecto visual estilo cómic en blanco y negro más rojo y algún toque de amarillo. La vista se acostumbra rápidamente y es fácil distinguir "dónde está cada cosa", pero hace falta parar un momento y afinarla para poder prestar atención al grado de detalle con el que está diseñado todo. Desde la ropa del rival hasta las fenefas de los edificios. Las explosiones o roturas van acompañadas de una nube blanca que queda realmente bien, semejante al chorretón de sangre de los asesinatos, pero con una difusión distinta, bien simulada. Aunque estemos todo el tiempo matando y la cámara se llene de sangre cada dos por tres, el color rojo no será tan predominante.
Estas muertes tan grotescas se llevarán toda la admiración. Primero, por su crueldad sanguinaria; segundo, por la originalidad para hacerlas un poco más graciosas y menos duras; y finalmente gracias a unos enfoques de cámara que permiten disfrutarlas al 100%. He de reconocer que una vez incluso aparté la vista para no ver el golpe de gracia; aún siendo con el estilo cómic, puede impresionar. Conseguir muchas y muy elaboradas será el principal objetivo de la partida, así que más vale esforzarse y no conformarse con avanzar matando sin estilo.
No cuesta mucho hacerse con el control del juego, pero sí llegar a dominarlo para no ser repetitivo. Todo está en la combinación de los movimientos del Wiimote y los botones "A", "B", que son respectivamente el puño fuerte, el débil y arrancar la sierra mecánica (que a su vez hace cortes horizontales y verticales según cómo movamos el mando). Con esto bastará para abrirse camino hasta el malo final, especialmente con la última, aunque su uso está limitado por una barra que se recarga y apenas da para tres muertes seguidas.
Pero así la puntuación no subirá lo suficiente, y es realmente importante porque para completar cada misión hay que acabar con el rival duro, pero también hay que lograr un mínimo de puntos. Es aquí donde MadWorld despliega su jugabilidad gracias a la gran cantidad de objetos que se pueden coger y emplear (pulsando "A"). Las muertes serán más aplaudidas cuanto más elaboradas estén, así que lo mejor es sacar partido del entorno, cosa sencilla porque hay de todo repartido por el escenario y se pueden usar incluso las farolas.
Para hacer una muerte brusca, llamémoslo 'fatálity', hay que dar mamporros hasta que salga el icono del tatuaje de Jack en pantalla. Entonces tras presionar el botón correcto o hacer un movimiento concreto, él mismo comenzará y terminará la secuencia, de forma similar a No More Heroes. Algo que se agradece porque el juego de Platinum Games sí pide un poco más de meneo en los combates normales y demasiado combo y tan continuada podría llegar a convertir el control en anecdótico e incluso en cansado.
Si lo que se desea es comodidad, los enemigos (éstos primeros) también se dejan coger fácilmente. Así que si tenemos la suerte de tener un bus con pinchos cerca, podremos clavarlos allí y dejarlos colgados para que todos lo vean cuando siga su ruta. De hecho, estos cuerpos 'adorna-buses' son los únicos que no desaparecen, ya que el resto acaba siempre por explotar.
Como aún faltaban puntos para llegar al mínimo, qué mejor que probar un par de minijuegos crueles. Concretamente los dos conocidos, la plancha de pinchos y los dardos humanos. Las pruebas son introducidas por un 'negrata' rapeando en inglés, vestido de forma recargada, acompañado por una lujuriosa azafata. El rapero explica la prueba pero, ¡oh mala vida!, acaba siendo el ejemplo de cómo se debe puntuar. El de la plancha es muy sencillo y casi parece un tutorial para manejar las cogidas y los lanzamientos de humanos, pero el de los dardos tiene más profundidad, más pique, ya que requiere de precisión para mandarlos justo a diana. Y que no falte la espectáculo con los movimientos durante el vuelo de estos dardos sin pluma, otro ejemplo más del mimo puesto en MadWorld.
Justamente en esta prueba se puede apreciar uno de los aspectos que Shigenori Nishikawa y su equipo aún tienen que mejorar antes de la versión final. La cámara puede llegar a marearse cuando hay muchos enemigos y luego la cuesta centrarse. Aunque esa función la tenemos de forma manual en el botón "c" y se corrige rápido, todavía estamos a tiempo de pedir que nos llegue en perfecto estado.
Aún a estas alturas de desarrollo, el aspecto más flojo del juego fue el comportamiento de los enemigos. Sí, aparentemente pelearán entre ellos y darán un poco de guerra, pero la mayor parte del tiempo permanecen pasivos. Eso sí, el que empieza a dar caña, no para. Una explicación puede ser la baja IA, aunque quizá también se deba a que es el primer nivel, y la pequeña barra de vida no aguantaría mucho ante esa manada, porque cuando se juntan muchos, superan la quincena. Cuando haces una muerte brutal, los que lo ven salen huyendo con poco tino, y si alguno se queda atrapado, no dudará en suplicar -inútilmente, por su vida. ¿Qué de dónde salen? Pues del cielo, qué menos para un juego lleno de guiños a los 16 bits.
Antes de terminar, el representante de SEGA jugó AsiaTown para nosotros. Una auténtica delicia visual, con nuevos combos (como la famosa clavada de trompeta en una oreja y la muerte por melodía auditiva), enemigos más duros y algo de plataformas. Porque, ¿qué sería de un buen beat'em up sin un tejado al que subirse toscamente para recoger un premio?
Por último, merece la pena destacar que la música rap escogida acompaña bien al título y a las continuas quejas, gritos, explosiones y motosierras (efectos varios) que no darán lugar a escuchar nada de forma decente. Esta beta que probamos incluye voces del narrador en castellano, pero subtítulos para el mencionado 'negrata'. Desconocemos si seguirá así hasta el final para evitar destrozar los raps o terminarán por doblarlo todo.
En MadWorld hay dos formas de hacer las cosas: la rápida y la elegante. Elige cómo quieres jugar, pero recuerda que con matar al malo no basta, también hay que hacer puntos. Con esta premisa y un espectáculo artístico, están planteando el juego en Platinum Games. Un retoque a la cámara y unas clases de lucha para los malos. Poco más, porque por el momento pinta muy bien y tiene todo para ser de los laureados de 2009.