[Hilo Oficial] Operation Flashpoint: Dragon Rising

Ginvoe escribió:28 de Mayo, 2009.


¿Esto que es?, ¿la fecha de su salida?.

Saludos!
woxter05 escribió:
Ginvoe escribió:28 de Mayo, 2009.


¿Esto que es?, ¿la fecha de su salida?.

Saludos!


Yo apostaría a que sí.
Ginvoe escribió:28 de Mayo, 2009.


El que e dicho que no se sabia si iba a salir es el Arma2, el operation flashpoint 2 ya sabia que sale el 28. Pero gracias de todas formas Ginvoe ;)
http://www.vandal.net/lanzamientos/41/playstation-3/5/2009
Macrike escribió:Pues yo no lo sabía. [carcajad]


Yo tampoco lo sabia jeje, bueno pues entonces ya falta poco espero que no decepcione y sea un gran juego!

Saludos!
woxter05 escribió:
Macrike escribió:Pues yo no lo sabía. [carcajad]


Yo tampoco lo sabia jeje, bueno pues entonces ya falta poco espero que no decepcione y sea un gran juego!

Saludos!


Ya pero... falta un mes y medio y no tenemos ni un mísero video in-game en consola, digo... TOTALMENTE IN-GAME.
True. A ver si después de las vacaciones podemos tener algo sólido.
Macrike escribió:True. A ver si después de las vacaciones podemos tener algo sólido.


Me encantan tus posts, siempre tienen alguna expresion/palabra inglesa [carcajad] [carcajad]
'Fuck yes! [carcajad]
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
28 de mayo es la fecha que ha filtrado IGN.

Sin embargo la web oficial del juego mantiene VERANO 2009. Técnicamente hasta el 21 de junio, estamos en primavera.
Repito lo puesto en el foro de X360:

Buenas noticias! Parece que sera region free, en Gamehubs ya se puede hacer el preorder por 34 eurazos, alguien se anima? XD
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NesKy escribió:Repito lo puesto en el foro de X360:

Buenas noticias! Parece que sera region free, en Gamehubs ya se puede hacer el preorder por 34 eurazos, alguien se anima? XD


Interesantísima esa información en el foro de PS3.

Todos sin dormir durante días.
calita escribió:Interesantísima esa información en el foro de PS3.

Todos sin dormir durante días.

Lo he posteado para la gente que no es estúpida y al lado de la caja haya visto "Also available in PS3".

Para los demás como tú, aquí tienes el enlace directo para que no te vengan picores al ver el logo de la 360: Jueguecito nuevo a 37€
Brian Velasco está baneado por "Clon de usuario baneado"
tan solo hay que enterarse de si vendrá en español
woxter05 escribió:Si ese video es de PC, ya tienen un comprador seguro

PD: Si, este cae en PC ;)


Es de PC, fijaros por ejemplo en el movimiento de la flecha cuando está en el mapa.
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
Remarkably it's been eight years since the release of the original Operation Flashpoint: Cold War Crisis. The ultra-realistic tactical shooter veered drastically from the route the FPS was taking, aiming for hardcore realism and extreme difficulty in a gaming world that was about to ditch the ubiquitous medpack for regenerating health. Since then the original developer, Bohemia, has released an updated sequel, ArmA: Armed Assault, and is currently working on ArmA 2. In a much-publicised split, Bohemia retain the rights to make sequels, but publisher Codemasters has the rights to the game's name. Hence their unofficial sequel, Operation Flashpoint: Dragon Rising. Confused? Just forget about it all, and focus on being excited about what OPF:DR has to offer.

First and foremost, the scale of the game needs to be expressed. Dragon Rising presents a 135 square mile island, with an engine offering a draw distance of up to 35km. This isn't an exaggeration - we've seen it with our own eyes as a Cobra helicopter rises above the hills to reveal the extraordinary vista. The new engine is designed to allow a great deal of stuff on screen at any one time, which is essential for one of the game's most distinctive features: shooting people from miles away.

Most FPS games have your opponent invading your personal space before you're likely to dispatch them. In OFP you'll be wanting to take enemies out while they're still specs on the horizon, whether that's with your rifle, ordering your sniper, or maybe dropping a missile on their heads. Dozens of enemies on screen at once, while you're controlling up to forty men on your own side, miles apart: they had to build something impressively sturdy.

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Rather than having set scripted missions, the freeform battles across the Island of Skira - contested by China and Russia, with the American troops sent in to capture the island for the Russians - instead depend on an AI Codemasters is extremely proud of. "Having an AI you can rely on to not be stupid, but to actually look after themselves properly makes a big difference," explains lead AI designer, Clive Lindop. "There are unnamed other titles - squad-based titles - where you're better off leaving them behind a dustbin and coming back at the end of the mission to get them, because they're a complete hazard to you. Whereas these guys - after a while you'll frequently forget they're there, because they're doing their job and you're not having to worry about them all the time."

The role you play appears impressively malleable. During the single-player game you're a commanding officer carrying a rifle, able to issue orders to your squad, as well as to larger groups of fellow soldiers as the scenarios require. This can mean playing hands-on, in the thick of the action, letting the AI worry about itself as you pursue goals. You have to be careful here, as the AI is constantly judging your actions, and if it thinks you're a loony, your troops will abandon you. Or you can station yourself at the top of a hill and order your troops into action on the fly, using the quick-command system. This is a series of threaded menus that appear on screen, rapidly flicked through to find the required option. "It's pretty handy," says Lindop. "It's designed in such a way so people would have the same muscle memory you'd get from a collection of keyboard commands. It has a couple of layers, and it's context-sensitive, so when you get used to using it, you even stop reading what it says."

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The farthest extreme lets you choose to play completely from the game's command map, based on real-world Blueforce Tracker technology. Information your troops are able to see is reported on the map, and you can issue orders, orchestrate attacks, and generally play Napoleon without even seeing the real world. Of course, without your own eyes you're risking inaccurate information or out-of-date information from your men on the ground, but it demonstrates the versatility of the game.

Codemasters' aim for the game is to create a balance between the ultra-realism for which the original was famous, and creating an evocative simulation of being involved in a war. This extends from intricately accurate physics, right down to different bullet calibres making different sounds as they pass your ear, penetrating objects to appropriate depths. A column of smoke after a missile is dropped on a building gradually drifts away as the breeze carries it, while the resulting concrete dust billows and spreads below. Get caught in it and you'll have trouble breathing, and maybe even collapse.

Consulting soldiers recently returned from the Gulf and Afghanistan, experience plays an important role alongside technical accuracy. Lindop clarifies. "It's striking a balance between realism, which is all nuts and bolts and flying a space shuttle and pressing a thousand buttons, and the fact that in real life people are very intuitive." The game shouldn't be unapproachable just because it's realistic. "Firearms are designed to be used quickly by anybody, so the control methodology is really quite fluid. It's fast. Because the game's so lethal you don't want to blame the game when you die because it's like trying to drive a bus somewhere."

This is not to say it's going to be anything other than brutal. While there are difficulty settings, these aren't going to change how the AI treats you, or give you improved health. You're still a fleshy human even if you ask it to be easy. Instead you'll get more technical support. Easy will offer you a compass that shows you sighted enemies as red marks, and on-screen info gives you useful advantage. Put the difficulty up to its highest and you're not even going to get a crosshair.

There's obviously significant concern from the hardcore fans of the original PC version that this is coming out for 360, PS3, as well as PC. But this is something Codies is determined will surprise everyone. The engine has been specifically designed to achieve its enormous scale without burning out your console's chip, and as such will also not demand a top-of-the-range PC to play. However, play it on a top-notch PC and you're going to be able to scale it to look stunning. There's also not been any compromise in the features when switching to a controller. The quick-command system replaces the need for a keyboard full of buttons, and enormous amounts of work has been put into letting the analogue sticks provide something equivalent to mouse aiming without adding in any aim assist.

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"The hardcore base don't want aim-assist," says Lindop. "We had an aim assist at one point, we did put it in just to see what the experience was like, but it was worse. You've got so many enemies on the battlefield. It's okay when the guy's ten foot from you, and you're in a street, and you say 'snap to that' and it does. But when there's thirty, forty, fifty guys on screen, and they're all very far away, you press snap and the system goes, 'Who?' There's about thirty guys within that tiny area."

However, it's not supposed to be too simple to master. Codies says it takes around twenty to thirty minutes for a player to become comfortable with the controls, but you'll find you'll only truly master certain aspects. "It's part of the system we want. The game rewards skill," Lindop explains. "We think players want to have that experience, to be able to say, 'I won because I'm good at the game. Not because the game carved a hole for me through this experience.'"

"Not everybody's going to be a great sniper. Others will be excellent. Some will find it tricky to do. This is one of the things I think the co-op will show is, because there's a genuine skill level in the game, then co-op will become a lot more meaningful and rewarding experience."

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Co-op changes how the game is approached. In the single-player campaign you play as one character, and leave the sniping, etc., to the AI experts in your team. Enter co-op and you can play anyone you choose. In fact, if you're finding a particular section of the single-player game too difficult to pass, you can switch into co-op mode, get a few friends to help you out, and then drop back into offline mode and carry on.

Multiplayer opens up other opportunities. If just two of you create a private game, you can play like generals, commanding the AI from your Jeep on the hilltop. Or you can get up to 32 players on PC, 16 on 360/PS3 and have an all-out infantry war.

There are no plans for cross-platform multiplayer, Lindop citing the complete lack of a reason for it to exist. Not only do PC and console players tend to approach shooters differently, there's also a lot that makes a game like OPF:DR very hard to fairly balance. "The only thing that restricts draw distance is resolution. At about 500m a human on a 1080i is one pixel high. On a 1600x1200 screen he might be five or six pixels high. Even if the control methodology allowed them to be equally accurate, the PC guy has a slight edge. The PC guy needs less skill to make the shot than the 360 guy."

As for those controls, Lindop claims they're pretty similar, even opting to play the PC version with a 360 controller. "I like the 360 controller when I'm playing because my skills at flying a helicopter are better. It's one of those classic balances between a high-fidelity simulation model and one that doesn't necessarily require every button to operate."

It's going to be an interesting summer, with both Operation Flashpoint: Dragon Rising, and ArmA 2 coming out alongside one another. There's animosity between the teams, mostly from Bohemia after their recent furious reaction to the incorrect suggestion that someone from the original OPF team was working on Dragon Rising. But Codies is taking the attitude that the genre's small enough that there's room for both games, and both are likely to provide something quite different. Lindop once more:

"Our Flashpoint and their Armed Assault I don't think are fundamentally the same game. They went down a very serious simulation route with things like Virtual Battlefield Simulator. What we wanted to do with the game was still keep that simulation core, but we wanted to focus on delivering the human experience of being in combat. What's it like to be shot at? The whistling noise, the tracers going past. So I don't think their focus is quite the same."

Does Codies feel that it owes anything to the legacy of the game?

"They made a great game. For a game that's now bordering on a decade old, it had a great legacy. It's why people are excited to see another one. I think [Bohemia] are justifiably proud of the work they did on that. I'd say you have to give a nod of courtesy to the fact they did all this groundbreaking work the first time around."

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But there's no desire to continue the scuffle. "I think we've taken the right approach. We'll judge them, and hopefully they'll judge us, by the game that's put out. It's the only honest way of doing it. I'm sure there will be things I'll really like in ArmA, and things I won't. I think it will be the same for them and OFP. It's one of those things where you say, they're allowed to express their opinions, but we're working!"

As they enter crunch, the team are still listening to their forum, still trying to include as much as they possibly can, and refusing to compromise.

"We read the forums because we want to deliver as much as we can," explains Lindop. With a wishlist of thousands of features, there's only so much the team will be able to achieve, but they want people to know they're listening. "We've got a really good community guy, he sends us their questions from the forum. If we can answer it we will, and he forwards the answer back to them. I'd feel like I wasn't doing my job properly if I didn't read the forums."

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"We went into it knowing that the worst living nightmare of the PC guys was that we'd compromise. You read the forums and they still think we will. They're basing that judgement on experience with other franchises that have gone cross-platform and simplified," says Lindop. "So we were very deliberate in making gameplay that you could get into, but at its heart it's still a rather unforgiving, quite relentless experience.

"Why? Because the purpose of the game is to show what combat experience is like. The truth is, in combat you don't bunny-hop, you don't run at the enemy blazing away, you don't hide behind rocks and feel better. You get a bullet in the face and you bleed to death. If you hit the spacebar you'll dive to the floor, because what's the most important thing you can do? It's not jump, it's get your face in the dirt as rapidly as possible. When you're carrying 170lb of gear several miles, the last thing you'll fancy doing is star jumps while somebody's shooting at you."
eso a lo mas es in-engine, de ingame tiene lo q yo te diga solo teneis q ver con q precision se mueve la mirilla justo justo a donde estan los enemigos y con un realismo de animacion sin precedentes n_nU eso es in.engine pero ingame NO
Espero que no defraude este juego, pq tiene muy buena pinta....
Solo 4 vs 4 en consolas?? ufff vaya cagada, q les costaba poner un 8vs8 minimo [snif] .
Donde pone 4 vs 4?

Aquí no pone eso:
"Multiplayer opens up other opportunities. If just two of you create a private game, you can play like generals, commanding the AI from your Jeep on the hilltop. Or you can get up to 32 players on PC, 16 on 360/PS3 and have an all-out infantry war"

Saludos
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
Xakal escribió:Solo 4 vs 4 en consolas?? ufff vaya cagada, q les costaba poner un 8vs8 minimo [snif] .



8 vs 8, como se puede leer de manos de la propia Codemasters en la página anterior.
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
Codemasters retoma la compleja realidad de la guerra para servirla en Dragon Rising, la secuela del impactante y recordado Operation Flashpoint. Difícil, táctica e inmersiva, esta nueva entrega promete llegar donde ningún otro FPS se ha atrevido. Según sus creadores, la verdadera "next-gen" comienza aquí, así que ponte el casco, que vienen balas...

La guerra que comenzó Codemasters hace ocho años contra un género tan tradicionalmente estancado como el de los FPS (First Person Shooter) todavía no ha terminado. En 2001, el primer Operation Flashpoint consiguió vender 3,5 millones de unidades, una cifra que antojaba la necesidad de recompensar a los fans para ofrecerles una secuela más profunda y más grande en todas sus vertientes.

No era de extrañar entonces que se generara una gran expectación para recibir a Operation Flashpoint: Dragon Rising. Sin embargo, sus casi cuatro años de desarrollo y la garantía de calidad que refleja su predecesor auguran, como hemos podido comprobar, un videojuego que apuesta por la dificultad, por la táctica, por el realismo y por lo que Clive Lindop (Lead Designer del producto) bautizó en la presentación a la que asistimos como la expresión de una auténtica "next-gen".

Como nos comentó Lindop, a su equipo no sólo le interesaban los gráficos, sino también la jugabilidad y la inteligencia artificial, aspectos en los que los estudios internos de Codemasters parecen haber incidido de manera determinante. No se trataba únicamente de sumergir a los jugadores en un entorno real, sino también de hacerles sentir el silbido de las balas sobre sus cabezas. "Aquí será tan fácil morir como en una guerra de verdad. El concepto de mortalidad que hemos aplicado no es muy diferente al de la realidad", nos comentó el Lead Designer.
En la piel del soldado americano
Realmente no hace falta irse muy lejos para contemplar el factor de realismo que descansa sobre el nuevo Operation Flashpoint, o tal vez sí. Concretamente, hasta una isla oriental (Skira) cuyos apetitosos recursos traen de cabeza tanto a chinos como a estadounidenses. En total, 220 kilómetros cuadrados de extensión gestionados por un motor, EGO, que evoluciona desde su concepción en Colin McRae: DiRT para ofrecernos, entre otros, hasta 30 kilómetros de distancia visible. "Los jugadores no podían creer que no usáramos efecto niebla para representar tal mapeado", sentenció Lindop.

Y es que las dimensiones de Skira son sorprendentes. Su diseño está basado en una localización real, la vegetación del entorno casi se puede oler y los efectos de luz dinámicos ayudan a crear una experiencia que intenta ir más allá de todo lo visto hasta la fecha. Incluimos en este paquete a la IA, que en esta ocasión es dinámica, no está basada en rutinarios "scripts" y reacciona de manera diferente según nuestras acciones.

Esto, en otras palabras, se traduce en una conducta de la CPU imprevisible, algo derivado de que la libertad para operar en las misiones es ilimitada. En este punto, Lindop explicó que "la mayoría de los shooters actuales nos proponen ir de un punto A hacia otro B, pero nada más. En nuestro caso, hemos proporcionado un mundo abierto al usuario. Seguimos diciéndole lo que debe hacer, como por ejemplo asaltar un poblado, pero ahí se acaban las directrices. La manera de conseguir el objetivo dependerá completamente del jugador".
No un FPS como otro cualquiera
Por tanto, y aunque las nuevas tendencias vayan en la dirección de desarrollar títulos de acción cada vez más simples, los jugadores pueden estar seguros de que la táctica y la libertad van a ser dos claves fundamentales en Operation Flashpoint: Dragon Rising. Eso sí, habrá un nexo lineal entre misiones, articulado en dos campañas que varían su jugabilidad para ponernos al lado de la infantería (con soldados de a pie que buscan el enfrentamiento directo y sin complicaciones) o de grupos de operaciones especiales (expertos en infiltraciones, asaltos y ataques eficientes con pocos hombres al frente).

Ya sea en un modo de juego o en otro, dispondremos de unas 70 armas reales y de 50 vehículos diferentes, aunque también se pondrán a nuestro alcance otro tipo de ayudas menos materiales, como las tácticas y las órdenes a compañeros (se añade un mapa táctico para facilitar la tarea). Así, es posible decir al resto de soldados que nos sigan, que se reagrupen, que se muevan, que disparen, que avancen o que defiendan una determinada zona. Todo a través de comandos sencillos y accesibles en la cruceta direccional del controlador.

A este respecto, Lindop mencionó que "han intentado mantener el toque de simulación del primer videojuego, pero siempre logrando un cierto grado de intuitividad en el control". Una intuitividad que no tiene mucho que ver con la reducción de dificultad en el título, puesto que aquí los enemigos se comportan de forma humana y no funcionan trucos como correr de un lado para otro. "Si corres en una guerra o saltas sin pensar, mueres. Eso mismo pasará en este videojuego", culminó Lindop.

Tan real como la guerra misma
Pero ahí no acaba el tratamiento del realismo en Operation Flashpoint: Dragon Rising. El tipo de bala determinará el daño sobre el enemigo, cada disparo tendrá un efecto diferente, los elementos del entorno serán persistentemente destructibles y cada vez que juguemos los soldados rivales se comportarán de una manera distinta. La guerra no sigue un patrón en lo nuevo de Codemasters, sino que fluye de una manera imprevisible, como en la vida real.

Como afirma Lindop, "la victoria es difícil de conseguir" y mucho más en un videojuego que se basa precisamente en no ayudarnos. Donde otros títulos nos sitúan como dioses del fusil, Operation Flashpoint: Dragon Rising nos coloca en el papel de un soldado de cuerpo frágil. Ese es el gran secreto de una obra que apuesta, de manera determinada, por un multijugador cooperativo con hasta cuatro jugadores (sin pantalla partida, por "system link" o también mediante conexión online).

Toda la campaña puede ser disfrutada mediante esta modalidad, aunque tampoco hemos de olvidarnos del clásico PvP (Jugador contra Jugador) donde el número de contendientes se multiplica para acercarnos la posibilidad de luchar en partidas de hasta 16 usuarios. En cualquier caso, son datos que todavía quedan por confirmar hasta que el videojuego aparezca, momento en que llegue a nuestra plataforma preferida (Xbox 360, PlayStation 3 o PC) el calor de un conflicto bélico que promete ponernos el casco de combate, obligarnos a echarnos a tierra y operar como auténticos soldados.
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
A tomar por culo.....nos vemos en OTOÑO 2009


Pero al menos nos lo dicen con un nuevo trailer:

http://xbox360.ign.com/dor/objects/9014 ... 50509.html
calita escribió:A tomar por culo.....nos vemos en OTOÑO 2009


Pero al menos nos lo dicen con un nuevo trailer:

http://xbox360.ign.com/dor/objects/9014 ... 50509.html


Alaaaaaaaaaaaaaaaaaa…!!!

Ya decía yo que era muy raro que saliese en verano, y no tener ningún vídeo gameplay. En fin…
"A tomar por culo.....nos vemos en OTOÑO 2009, pero al menos nos lo dicen con un nuevo trailer:"

[qmparto] [qmparto]
Vaya tela... yo lo esperaba.......... malditos retrasos..........

Saludos
A cascarla !!!!

Como no sale el ARMA II en consolas ,pueas ya no tienen ganas de matarse a trabajar ...Al final con tanto retraso ,a ver el truñaco que nos plantan ,que esta gente me da panico con la optimizacion en consola [mad] [mad] [mad]

Sigo sin entender como a estas alturas no hay videos claros del GAMEPLAY en consolas...cualquier otro juego ,a pocos meses de salir a la venta ,tiene montones de videos para visionar ,pero este no ,solo trailers " IN - ENGINE " de no se sabe que supuesta version ,y 4 pantallas que se suponen que son de xbox360....

Porque leches no sacan un video claro y con calidad del gameplay a estas alturas ???? ... me sigue dando mosqueo [+furioso]
Imágenes para acompañar el tráiler.

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Éstas son de Marzo, pero creo que no están puestas todavía.

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Macrike escribió:Imagen


Éstas son de Marzo, pero creo que no están puestas todavía.

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[babas] [babas] Que pintaza! Las ultimas me recuerdan a las misions del COD4 de operaciones especiales! [babas] [babas]

Que ganas de este simulador!
Y yo macho, es por lo que le tengo mas ganas a este juego, pa cambiar de aires del tipico shooter.
Nacho, tío, no cites las imágenes. [+risas]
Me gustan mucho esas imagenes...lastima el retraso!
Macrike escribió:Nacho, tío, no cites las imágenes. [+risas]


Sorry dude.

joder, a ver si sale juegazo! [amor]
Retraso... en fin habrá que esperar porque le veo mas potencial que al ArmA II, (es que el ArmA se adentraba tanto en la simulación
que llega a abrumar).

Salu2
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
Incluidas las screens de Macrike en el post principal.

Gracias!
Hasta ultima hora no lo dicen y mira que lo sabían que no llegarían a lanzar lo este verano.
Cago en la leche, con las ganas que le tenía al juego y más ahora después de ver estas capturas y van y lo retrasan...

Por cierto,¿dijeron algo de hasta cuando lo retrasaban?
Spidey_86 escribió:Cago en la leche, con las ganas que le tenía al juego y más ahora después de ver estas capturas y van y lo retrasan...

Por cierto,¿dijeron algo de hasta cuando lo retrasaban?


Otro juego mas que va para otoño vamos a pasar de la sequía de juegos al diluvio.
Ya..., yo quería este para ahora porque era el único que me llamaba la atención, ahora supongo que el dinero que le iba a dedicar lo gastaré en un par de juegos que estén más baratos. Después se me van a acumular todos en el último cuarto del año xD.
Bueno aunque lo retrasen me lo pienso comprar lo unico que me tocara ahorrar [+risas]
Brian Velasco está baneado por "Clon de usuario baneado"
lo que no he visto en el trailer era eso que decian de los daños realistas en el terreno y los edificios... y esa era una de las grandes razones por las que le queria ¬_¬
calita está baneado por "Clones para trollear y spoilers"
Brian Velasco escribió:lo que no he visto en el trailer era eso que decian de los daños realistas en el terreno y los edificios... y esa era una de las grandes razones por las que le queria ¬_¬


El terreno no sufrirá daños, las estructuras sí.
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