tochaaaacoooooo.
estoy leyendo los comentarios de muchos en la portada y flipo.
La única alternativa real que hay al monopolio de Nintendo en el mercado de las portatiles y encima quieren el oro y moro y siguen diciendo que se copian de Nintendo o más tonterias (NGP = Nintendo GamePark)
En fin, a mi me gusta esta Psp 2.
Digital Foundry analiza la Sony NGP
La Next Generation Portable de Sony supone un nuevo estándar en cuanto a rendimiento de videojuegos móviles. Mientras los teléfonos están haciendo la transición a los ARM A8 dual core, todavía con una única GPU, la NGP pasa al ataque con una doble configuración quad-core: cuatro núcleos ARM A9 Cortex operando junto a un PowerVR SGX543MP4+.
Esto se combina con una pantalla OLED 16:9 a 960x544. A nivel de resolución, esto supone la misma resolución de rendering nativa tanto de Alan Wake en Xbox 360 como de Call of Duty: Black Ops en PS3. Reducida a una pantalla OLED de cinco pulgadas, la impresión será parecida a la de la alta definición. La resolución, de hecho, es uno de los puntos destacados de la Retina Display del iPhone 4 (con 960x480 debido a un ratio de aspecto diferente), aunque obviamente hay una diferencia considerable en cuanto a superficie: la de Apple es de tres pulgadas y media, lo cual implica una densidad de píxeles mayor.
Los elementos quad-core de la NGP son obviamente muy importantes, pero ¿cómo se trasladará esto a la experiencia jugable y cuál será su potencia real? Durante el evento de Sony hemos visto un genial Uncharted y Kojima ha enseñado Metal Gear Solid operando con los modelos y escenarios de PS3, mientras la demo del Lost Planet 2 con el MT Framework de Capcom tenía un aspecto muy parecido al de las versiones HD para PS3 y Xbox 360.
Tim Sweeney, de Epic Games, también ha revelado que la configuración GPU quad-core es cuatro veces más potente que cualquier plataforma móvil actual. Teniendo en cuenta que el iPad, usando el ahora anticuado PowerVR SGX535, no tenía problemas para correr Infinity Blade a 1024x768 (aunque con algunos compromisos si se compara con la versión para iPhone 4), uno no puede siquiera hacerse a la idea del salto gráfico que supone la NGP.
El diseño recuerda al de la primera PSP, y aunque el contenido de la pantalla es un mockup, las primeras impresiones indican que su calidad es sensacional.
Es difícil producir una comparativa realista de capacidades gráficas. No es solo por su potencia bruta, sino también por el set de características del chip. Sin embargo, sabemos de algunas de sus posibilidades desde hace mucho tiempo.
Entonces ya sugerimos que el chip PowerVR SGX543 MP4+ en su configuración quad-core ofrecía un paso intermedio en términos de rendimiento entre la Xbox original y la muy superior GPU Xenos de la Xbox 360. Un único core SGX543 opera con shaders unificados y una configuración de deferred rendering que ya le aporta una ventaja sobre la mayoría de GPUs para móviles. Nuestro comentario entonces era que un único core podía superar al NVIDIA Tegra 2, y eso se ajusta a los comentarios de Tim Sweenie sobre que NGP tiene cuatro veces la potencia de los chips gráficos móviles existentes.
Aparte, la inclusión de una CPU ARM Cortex A9 quad-core parece un avance espectacular para un dispositivo móvil, teniendo en cuenta que los teléfonos móviles están dando el paso ahora a los A8 dual-core. La inclusión de esta potente configuración sirve a dos propósitos.
Primero, para hacer juegos con calidad de consola HD en una plataforma portátil se necesita una CPU potente. En la GDC 2009 Josh Adams, de Epic Games, habló en profundidad sobre el Unreal Engine en iOS, revelando que la demo en el iPhone 3GS se tuvo que recortar debido a la velocidad de la CPU. Esto sugiere que los motores avanzados como el UE3 necesitan una potencia de procesador que sobrepasa lo que un A8 con un núcleo es capaz de manejar, hasta el punto de que la GPU tiene potencia sobrante. En resumen, no sería difícil descubrir que los desarrolladores de juegos necesitan más potencia para portar sus actuales motores de PS3 y 360 a la plataforma móvil, obligando a Sony a hacer un espectacular paso.
En segundo lugar, la NGP tiene que poder superar el paso del tiempo hasta cierto punto. Apple actualizará las capacidades de sus dispositivos iOS, que lideran el mercado, de un año al siguiente, un lujo que Sony no puede permitirse. Necesita crear una plataforma que dure al menos cinco años. Potencia de sobras, combinado con unas herramientas de desarrollo que se centran en una única plataforma de hardware, sería suficiente y es lo único que ha funcionado hasta ahora: solo los últimos juegos para iOS han conseguido superar lo que se había conseguido con una PSP del año 2004.
Una potencia tan impresionante como esta sugeriría que la NGP tendrá una batería con poca duración - un elemento crucial teniendo en cuenta los informes que indican que la 3DS ofrece al menos tres horas de juego. Una vez más, como ya avanzamos hace tiempo, un PowerVR quad-core de 45nm ocuparía un área de silicio menor que la del chip gráfico original de PSP. También tendría sentido que Sony reduzca costes integrando la CPU y la GPU en un único SoC - lo mismo que hizo Apple con el chip A4. Además esperamos un proceso de fabricación más refinado, quizás a 28nm teniendo en cuenta los chipsets móviles actuales.
Otro punto que favorece a Sony es el tamaño y forma del dispositivo. Como la NGP es considerablemente mayor que cualquier teléfono móvil, hay sitio para meter una batería de mayor tamaño. Todo esto favorece la inclusión de una CPU quad-core, lo cual hace que los rumores sobre una duración de la batería de 4 o 5 horas no sean para nada descabelladas, siendo además equivalente a la de la primera PSP.
Lo que ahora desconocemos es a qué velocidad funcionará la CPU y la GPU. Sabemos que al menos un gran fabricante tenía prototipos del SGX543 MP4+ a 400MHz funcionando en 2009, y eso no debería ser un problema siquiera a 45nm, pero al mismo tiempo se cree que la configuración original de la NGP con una pantalla deslizante se descartó por el formato de la PSP tradicional debido a problemas de calidor. Con la GPU del iPad operando a 250Mhz, reducir la velocidad del chip de la NGP tendría sentido y por supuesto alargaría la vida de la batería.
Más allá de la simples especificaciones internas, la NGP impresiona en otros aspectos. La pantalla táctil frontal es bienvenida, claro, pero es el pad trasero el que permitirá un nuevo control, además de la posibilidad de trabajar como si fuese 3D, tal y como ha mostrado Sony en el evento. Los sensores de movimiento con tres ejes y giroscopios sugieren una precisión similar a la de PlayStation Move, mientras que el compás de tres ejes y el GPS abren la posibilidad de que la NGP se use como un dispositivo con Apps más convencionales.
Resulta intrigante ver que la respuesta de Sony a la pregunta del juego móvil es una evolución de lo que era la PSP original - una mezcla de potencia computacional y gráfica que barre a toda la competencia. ¿Pero es esta la respuesta a una pregunta que ya nadie se hace? Las portátiles han cambiado mucho desde 2004: la DS ha demostrado que los juegos basados en concepto pueden funcionar mejor que los ports de consolas de sobremesa. El auge de los dispositivos iOS y el éxito de juegos como Angry Birds, Flight Control o Tap Tap Revenge sugieren que la potencia gráfica ya no es una prioridad.
Anunciando juegos como Uncharted, WipEout y Resistance, Sony posiciona la NGP como una plataforma para jugadores hardcore. La mayoría de grandes desarrolladoras y las first party más importantes están trabajando de cara al lanzamiento - un nivel de compromiso que deja clara las intenciones de Sony, y algo que echamos en falta con el lanzamiento de PlayStation Move.
Además, durante la presentación del Metal Gear de Kojima nos hemos quedado con la sensación de que NGP puede ser una extensión de la propia PlayStation 3 en ciertos juegos, con los mismos juegos en ambas plataformas y compartiendo el progreso guardado en la nube. Aunque la demo de Kojima de un Metal Gear Solid 4 recortado (usando mucho elementos del juego de PS3) deja claro que NGP no tiene el mismo nivel de potencia de proceso que PlayStation 3, sí sugiere que con un diseño cuidadoso se puede conseguir una experiencia móvil equivalente.
También demuestra de forma espectacular que la NGP es muchísimo más potente que la Nintendo 3DS. Incluso teniendo en cuenta la resolución estereoscópica de 800x240, la NGP opera con dos veces y media más píxeles, y la demostración de Lost Planet 2 era una pista clara de que el soporte completo OpenGL 2.0 ES presenta unas posibilidades gráficas que la 3DS es incapaz de igualar. Lo que hemos visto es una experiencia visual mucho más rica que lo visto en Resident Evil: Revelations, también de Capcom. Tras el mágico efecto estereoscópico y algunos efectos de la GPU a uno le queda la sensación de que la 3DS parece una Dreamcast o PS2 mientras que la NGP alcanza - o al menos lo intenta - la siguiente generación.
Las vistas superior e inferior sugieren opciones de conectividad de las que Sony aún no ha hablando, aunque parece que no habrá soporte para salida de vídeo.
¿Hay algo que nos defraude de lo visto por ahora? Bueno, hay una fuerte sensación de que la NGP apunta al mercado portátil mientras PS3 sigue siendo la elección para la experiencia en casa, y parece que Sony quiere asegurarse de que la nueva portátil no pisa terreno a PS3. No han anunciado ningún tipo de soporte HDMI en el evento de prensa, y SCEE nos ha confirmado esta mañana que "NGP no tendrá la posibilidad de usar salida de vídeo".
Sony puede tener razón en que los juegos móviles son para usar fuera de casa, o en la pantalla para los que se han diseñado, pero el hecho es que los móviles y tabletas gráficas ofrecen conectividad HDMI. Eso permite usar el dispositivo como una máquina de medios portátil, y también permite una navegación más cómoda por la red.
Y también quedan muchas preguntas por contestar. Aparte de la velocidad de la CPU y la GPU, la memoria que incluye (se cree que 1GB, aunque el SO ocuparía una parte) y las posibilidades de expansión: ¿Memory Stick? ¿tarjetas SD? ¿O quizás Sony apueste por una cantidad fija de flash RAM como en PSPgo y ofrezca varios tipo de SKU?
Por cierto, de algo les sirvió a sony los sensores del Sixaxis, ahora se los meteran en la psp2.
Sobre la duración batería, yo creo que si que es verdad que durará igual que la PSP 3000 o incluso más (las unidades de desarrollo que tienen los programadores, dicen que dura más, pero claro, la versión comercial puede ser otra.)
Hay dos poderosas razones para pensar en eso, pese a que tenga cpu y gpu potentes:
1 - pantalla OLED, que consume menos energía que las LCD
2 - tarjetas flash en lugar de lector óptico UMD (que por narices gasta más batería)
Sobre los sticks analógicos, parecen de calidad, vamos, más altos si, pero diferentes también. Esperemos que no sean flojetes y poco precisos como el que lleva la psp.
Y en lineas generales, así la linea concava, la pantalla, esta vez si, OLED y de gran tamaño y los 2 sticks y tal, está muy guapa. Es como debería de haber sido el rediseño de la primera PSP.
la cruceta me parece un poco rara, eso si. Habrá que probarla a ver si ha mejorado.
Para quién se queje de que le duele las manos al cogerla, pues ya saldrán grips con brazos para cogerla mejor.
Y para quién se queje de que es muy grande. Coño, pues compraros una GBA micro.
Yo no veo a la gente que se queje de sus ladrillacos de móviles nuevos, o de los iPad. La 3DS desplegada aún es más grande.
Yo prefiero que la PSP2 tenga ese pedazo de pantallón OLED a la mierda de pantalla de la 3DS, que ya ves tú el 3D que parida más grande. Si mueves un poco la portatil, pierde el efecto (y es una portatil que se supone vas por la calle, en el autobús y tal, y se moverá por cojones.) La mayor cagada de Nintendo será esa, ponerle 3D a una portatil.