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Misstic escribió:Y los que usáis pilas... ¿No habéis pensado en una base de carga? Terminas de jugar, a la base y punto. La base de carga oficial de Sony para los DS4 es bastante discreta y qilueda bastante bien (pss, y no se ve el cable ). Las pilas en los mandos las veo un atraso.
davidDVD escribió:Yo prefiero batería integrada recargable... Cómo el Pro de Switch (que dura 40h aproximadamente), ojalá eso en el de PlayStation.
alalan26 escribió:supervegeta10 escribió:Pobeng75 escribió:NO sé, yo en cuanto al precio sigo pensando que Sony está poco menos que obligada a sacarla más barata que la competencia, sacarla al mismo precio que la competencia cuanto tú hard es claramente inferior lo vería arriesgado...
De hecho pienso que es una decisión deliberada de Sony hacerla inferior en hard a la competencia para llevarse la baza del precio que, como sabemos, es un dato clave para la venta de consolas especialmente en la mayoría de gente mas casual que se la pelan los teraflops y los teraflips...
Dicho esto, intuyo que MS va a continuar con su política "agresiva" y va a sacar su bicho por 499€ por lo que no veo nada descabellado que la PS5 salga por 449€... 399€ me parecería ya demasiado barata
Pero de donde sacáis lo del hard inferior, no es eso lo que dicen precisamente los que hacen los juegos que creo que saben un poquito más que todo el foro juntos del rendimiento de la Ps5
Yo te lo explico.
3'5 es menos que 3'8
10 es menos que 12
825 es menos que 1000
Lo entiendes ya?
Que estarán los juegos muy parejos? Puede.
Que los desarrolladores harán mejor su trabajo en ps5? Puede
Pero de ahí a que sea mejor o no, no hay discusión al respecto. Es superior claramente, y no, la velocidad de un disco duro no añade potencia al conjunto.
OscarKun escribió:El nuevo mando me parece una pasada, tengo ganas ya de tenerlo en mis manos. Lo único que no me gusta es que tiene demasiadas "capas" y huecos, eso en poco tiempo se llenará de mierda que da gusto, preferiría un cuerpo completamente liso.
Los analógicos no los pueden cambiar de posición, es señal de identidad de la marca, y ahí seguirán hasta el fin de los días. El Dualshock 4 es un excelente mando, digan lo que digan, para nada tiene calidad de los chinos como dicen por ahí, ni se rompe con facilidad, ni produce entumecimiento de dedos... menuda sarta de gilipolleces. El mio hace 5 años que lo tengo y a día de hoy está como el primer día.
La pilas son un atraso, me da igual lo que duren las molonas Eneloop si luego me incluyes en el pack dos mierdas de pilas alkalinas. Además que el mando se vuelve más pesado y con chepa.
La solución es incluir una batería de más capacidad, como el pro de Switch. No creo que a nadie se le caigan los anillos por recargar un mando o jugar unas horas con un cable.
Misstic escribió:Y los que usáis pilas... ¿No habéis pensado en una base de carga? Terminas de jugar, a la base y punto. La base de carga oficial de Sony para los DS4 es bastante discreta y qilueda bastante bien (pss, y no se ve el cable ). Las pilas en los mandos las veo un atraso.
Misstic escribió:Y los que usáis pilas... ¿No habéis pensado en una base de carga? Terminas de jugar, a la base y punto. La base de carga oficial de Sony para los DS4 es bastante discreta y qilueda bastante bien (pss, y no se ve el cable ). Las pilas en los mandos las veo un atraso.
REYSHARK escribió:Dejando un poco ya el tema de las pilas, que me parece una chorrada perder tiempo discutiendo por esto.
¿Al final como esta el tema de la VR en PS5?
Lo pregunto, porque por el diseño presentado del mando, no trae ya la luz delantera, y juraria que en las VR de ahora era necesaria para el posicionamiento con la camara.
¿Alguien tiene informacion sobre el tema?
kutaragi ken escribió:REYSHARK escribió:Dejando un poco ya el tema de las pilas, que me parece una chorrada perder tiempo discutiendo por esto.
¿Al final como esta el tema de la VR en PS5?
Lo pregunto, porque por el diseño presentado del mando, no trae ya la luz delantera, y juraria que en las VR de ahora era necesaria para el posicionamiento con la camara.
¿Alguien tiene informacion sobre el tema?
Irá a pilas por lo que se dice.
Como funciona una GPU mas o menos y a groso modo?
Para empezar la CPU traspasa una nube de puntos en un espacio 3D, de la RAM a la VRAM (en ese caso no hace nada) esta nube de puntos entra de la VRAM ---->Todos los chip gráficos tienen un organizador se llama Graphics Command Processor este controlador recibe la instrucción de que tiene que hacer de la CPU y el distribuye el trabajo entre las CU. Para distribuirlo mete la nube de puntos en la Cache L2 que es compartida. El GCP distribuye las operaciones de la nube de puntos entre todas las CU (Computer Unit).
Las CU en RDNA1 se agrupan de 2 en 2 compartiendo cada dos CUs ---> Scalar Data Cache, Shader instruction cache Local Data Share. Cada CU dispone de 4 unidades de textures filters units y texture mapping units. A su vez cada al menos en RDNA1 cada 10 CU comparten cache L1.
En el siguiente gráfico muestra que contiene cada RDNA1 CU:
Como vemos cada 2 CU además comparten varias cachés Scalar Data Cache, Shader instruction Cache, Local data Share. Ninguna es realmente importante de las competiciones internas.
Una vez que las CU reciben la nube de puntos ya divididos ejecutan el proceso Vertex Shaders, unen los puntos y los transformar en triángulos (proceso rápido casi no cuesta nada), se lo dejan al Local Data Share (LDS) y este lo mete en los L0 que lo transmite a L1 y esta a L2, el organizador va viendo los archivos y los manda a la CU disponible, a continuación se hace el proceso de texture shaders (lo hacen las unidades de calculo dentro de las CU también en su interior) Recogen el archivo de maya producida antes del LDS que lo coge el L0 que se lo envio el organizador a traves de L1 y L2--> Colocan la textura en los triángulos <---Es el proceso más costoso.
Cada CU deja el resultado en en el local data Share (LDS) y este lo vuelve a meter en L0 para enviarlo a L1 y L2 para el organizador, después se inicia el proceso de rasterización que consiste en proyectar los triángulos 3D en planos 2D, el tamaño del plano 2D depende de la resolución de la pantalla, una vez concluye se genera el archivo final que de nuevo se lo deja al LDS para pasarlo a L0 después a L1 y por último a L2. Se lo pasan al display engine donde se encuentran los ROPS cogen los archivos los unen y forman la señal que se la mandan a la TV.
A groso modo así funciona.
fearandir escribió:Se esta filtrando posible precio de un mayorista canadiense Play N Trade a 559,99 dolares canadienses
Sony aumento el precio en canada de ps4 50 dolares al cambio respecto a USA. El cambio dolar euro si se ha mantenido.
Si siguen la misma politica serian sobre los 500-510 us dolars/euros.
Slds.
Nowcry escribió:Para los que quieren saber sobre el Hardware de PS5.
La CPU de PS5 es un procesador RDNA2 con 8 procesadores y 16 Hilos a 3,5 Ghz (variable).
PS5 tiene una GPU con 36 CU funcionando a 2,26 Ghz arrojando una capacidad de computo de 10,26 Tflops (variable).
Los rumores que tenemos sobre la GPU es que está funcionando con un Overclock de 2,26 Ghz que podría dar lugar a problemas de calentamiento. Pero a su favor hay un rumor de la GDC (donde se presentan Tarjetas gráficas y hardware) en el que se comentan que AMD ha aumentado las frecuencias de sus CHIPS en RDNA2 llegando a estar en una horquilla de los 2000-2300 Mhz lo que situaría a PS5 en frecuencias de diseño.
Los desarrolladores han hablado de esto en algunas entrevistas sobre como el aumento del reloj de la GPU ha aumentando los anchos de banda entre componentes internos y esto ha favorecido mucho a la GPU eliminando cuellos de botella. De palabras de los desarrolladores Poder sacarle el máximo jugo a la ps5 es muy fácil y lo podrán conseguir con poco tiempo invertido. (Osea que es barato sacarle el máximo rendimiento). Pueden hacer funcionar las 36 CU con poco esfuerzo.
Por otro lado Cerny comentó en el video de presentación que tanto la GPU como la CPU podrían tener frecuencias variables, esto es debido a que lo que van ha hacer es mantener el consumo de la consola con un pico máximo. Como sin duda sabréis una APU es una CPU y una GPU compartiendo espacio por lo que sabiendo su consumo podemos determinar la temperatura que alcanzará de forma teórica estableciendo un perfil medio. Esto se hace por varias razones, la primera activando la refrigeración antes de que se caliente de verdad la APU (evita pérdidas de rendimiento descontroladas) y la otra razón es que tanto la GPU como la CPU pueden aprovechar la energía extra sobrante del otro componente para overclockearse aun mas.
Segun Cerny tanto la CPU como la GPU podrán estar a máxima frecuencia la mayor parte del tiempo sin problemas. En caso de temperaturas altas exteriores el sistema podría bajar el rendimiento del conjunto para evitar el calentamiento de la consola, según Cerny una reducción de un 2% de la frecuencia de la GPU bajaría el consumo un 10% pudiendo mejorar notablemente las temperaturas. Esto dejaría a la consola con 10,06 Tflops en vez de 10,26 (en el caso de que la caída de 2% recayese sobre la GPU íntegramente. Dependiendo del momento el sistema podría optar por reducir la potencia del CPU en vez de la GPU. El calentamiento provocaría una caída de rendimiento incontrolada y por ello algunas rascadas de FPS. Sony quiere que la experiencia de consola sea igual en todas partes y no de experiencias diferentes según la consola que te toque.
Raytracing:
Los procesadores de RT se encuentran dentro de las CU y se benefician de OC de la mejora de frecuencia de la GPU en PS5, la parte negativa es que en principio solo contará con 36 unidades de RT y que podrían arrojar unos 17,2 Tflops de potencia de RT. Desgraciadamente battlefield a 1080p en una 1080Ti con 117 Tflops de potencia RT rasca los 60 fps y en 4k no llega ni a los 20 fps. Pero si que es cierto que puede usarse para algunos reflejos concretos, mejorar el AA, y algunas fuentes de luz pequeñas tipo linternas en los juegos de terror, mejorando mucho la ambientación pero habrá que olvidarse de pensar en entornos a full RT.Como funciona una GPU mas o menos y a groso modo?
Para empezar la CPU traspasa una nube de puntos en un espacio 3D, de la RAM a la VRAM (en ese caso no hace nada) esta nube de puntos entra de la VRAM ---->Todos los chip gráficos tienen un organizador se llama Graphics Command Processor este controlador recibe la instrucción de que tiene que hacer de la CPU y el distribuye el trabajo entre las CU. Para distribuirlo mete la nube de puntos en la Cache L2 que es compartida. El GCP distribuye las operaciones de la nube de puntos entre todas las CU (Computer Unit).
Las CU en RDNA1 se agrupan de 2 en 2 compartiendo cada dos CUs ---> Scalar Data Cache, Shader instruction cache Local Data Share. Cada CU dispone de 4 unidades de textures filters units y texture mapping units. A su vez cada al menos en RDNA1 cada 10 CU comparten cache L1.
En el siguiente gráfico muestra que contiene cada RDNA1 CU:
Como vemos cada 2 CU además comparten varias cachés Scalar Data Cache, Shader instruction Cache, Local data Share. Ninguna es realmente importante de las competiciones internas.
Una vez que las CU reciben la nube de puntos ya divididos ejecutan el proceso Vertex Shaders, unen los puntos y los transformar en triángulos (proceso rápido casi no cuesta nada), se lo dejan al Local Data Share (LDS) y este lo mete en los L0 que lo transmite a L1 y esta a L2, el organizador va viendo los archivos y los manda a la CU disponible, a continuación se hace el proceso de texture shaders (lo hacen las unidades de calculo dentro de las CU también en su interior) Recogen el archivo de maya producida antes del LDS que lo coge el L0 que se lo envio el organizador a traves de L1 y L2--> Colocan la textura en los triángulos <---Es el proceso más costoso.
Cada CU deja el resultado en en el local data Share (LDS) y este lo vuelve a meter en L0 para enviarlo a L1 y L2 para el organizador, después se inicia el proceso de rasterización que consiste en proyectar los triángulos 3D en planos 2D, el tamaño del plano 2D depende de la resolución de la pantalla, una vez concluye se genera el archivo final que de nuevo se lo deja al LDS para pasarlo a L0 después a L1 y por último a L2. Se lo pasan al display engine donde se encuentran los ROPS cogen los archivos los unen y forman la señal que se la mandan a la TV.
A groso modo así funciona.
¿Y toda esta chapa para que?
Pues una vez que conocéis el proceso podéis ver que tanto LDS como L0 L1 y L2 están muy saturados. EL aumento de la frecuencia beneficia en todos estos procesos ganando tiempo en cada uno de ellos incluida la transmisión de datos. A su vez también beneficia los anchos de banda de todas las memorias L0 L1 y L2 ya que acelera el número de veces por segundo que transmiten. Una CU no podrá ejecutar el proceso si no obtiene los datos de L2-L1-L0 porque estos están saturados y quedarán a la espera. Es muy importante que cuando se suman mas CU tener en cuenta también sumar más L2 y aumentar también su ancho de banda en consecuencia. No podemos saber nada sobre arquitectura RDNA2, pero será parecida ya que es una evolución. Tengo mis sospechas y hay rumores de que podría tener 3 construcciones, una con 4 Shaders engine, otra con 6 y la última con 8. A 10 CU por Shader engine.
No se me ocurre ninguna opción simétrica para liberar ancho de banda y que les guste tanto a los desarrolladores, salvo que Sony haya metido la gama de 6 Shaders engine con 6 Cudas cada una. Serian 6 cuadrados de los rojos de la foto de arriba, con solo 3 DCU cada uno liberando una gran cantidad de ancho de banda de L0 L1 y L2 y dejando el DIE con bastante espacio libre que de paso a buena refrigeración y a unas frecuencias más altas.
Esto último son especulaciones mías.
Por otro lado tenemos la RAM que son 16 Gb de GDDR6 con 452 GB/s de ancho de banda. No hay nada de especial el ella.
Hablando del SSD, sony a puesto en la PS5 un SSD con una velocidad de transmisión de 5500 MB/s esto supone una mejora considerable frente a los 140 MB/s que tenían hasta ahora. ¿Porque tanta transmisión que hasta no existe en PC? Lo que nos comentan los desarrolladores es que esta velocidad de transmisión le ofrece la capacidad de ir rellenando la GDDR6 al vuelo. Esto quiere decir que son capaces de cargar las texturas y objetos en la GDDR6 de la gráfica a la velocidad a la que giras el personaje, esto es un cambio en la forma de diseñar videojuegos, hasta ahora los desarrolladores metían en la GDDR las cosas con mucha antelación, mucho antes de que llegaras porque el ancho de banda eran 140Mb si llegas a una zona del mapa que ocupa 2 GB tendrias que esperar 20 segundos. Asique segun avanzas en el juego va cargando en la GDDR lo que aun no estas viendo, y lo peor aun lo que igual no vas a ver.
¿Como es que el SSD puede generar mejoras gráficas?
AL no tener la GDDR pues muy sencillo al haber tanto ancho de banda, ya no hace falta cargar las cosas con tanta antelacion segun Cerny podran alimentar la GDDR con lo que necesita con muy poco margen, el mismo margen que tarda el personaje en girar la cámara.
Qué significa esto? Que la GDDR se puede usar de forma completa para la vista que se encuentra en la pantalla, es decir que por primera vez vamos a poder ver 16 GB (en realidad algo menos que también se comparte con RAM) de GDDR6 en el mismo tiro de cámara para llenar de texturas/objetos o mas variadas o de mas calidad en vez de almacenar cosas que igual visitaras en 20 segundos como hasta ahora. Es decir vas a mejorar la potencia del sistema eso es imposible, pero si tu juego esta limitado por la VRAM en vez de por la potencia de calculo (10,2 Tflops son muchos) entonces gracias a esto puedes mejorar la calidad.
Hablando un poco de la competencia ya que no procede explayarse mucho:
Tiene una CPU de 8 procesadores con 16 hilos a 3,8 GHz es por tanto superior a la de PS5. Prácticamente esa potencia extra podría darte para mejorar todo lo que se te ocurra. La diferencia es bastante baja y gráficamente no va a suponer una mejora. Pero en procesos de IA o de
La GPU es una AMD RDNA2 con 12 Tflops de potencia un 20% mas potente que la GPU de la PS5. Sin embargo varios desarrolladores están comentando que están teniendo cuellos de botella para alimentar las CU debido a las tasas de transferencia entre los componentes de la GPU. Esto afecta directamente a las CU y por ello también afecta al Raytracing. Son solo rumores aunque son varios los desarrolladores que están por esa línea.
No os puedo comentar nada sobre como habrá distribuido MS ni cuantos Shader engine por que 52 no es multimo ni de 4 ni 6 ni de 8. Por lo que creo que tiene una configuración asimétrica, Por decir algo igual a optado por una distribución de 6 Shaders engine (cuadradito rojo de arriba). Todos ellos con 4 DCS eso arroja 48 CU habría 2 de las 6 Shaders engine que tendrían 1 DCS cada uno mas. Es decir 2 DCS con 5 DCU y 4 DCS con 4 DCU. Para sumar un total de 52 CU. Los DCU extras, es posible que los 2 DCU osea 4 CU extra de 48 a 52 sea muy complicado hacerlos funcionar.
En RDNA1 la potencia teórica que debería tener es mucho mayor a lo que realmente consigue precisamente por el problema de que las CU presentan problemas al ser alimentadas al compartir tantas caches y memorias entre ellas. La solución es agregar mas Shaders Engine y descongestionar de tantas DCU cada uno de ellos, además de otras mejoras.
El rumor del cuello de botella cada vez es mas fuerte en internet y no solo por los desarrolladores, es bastante preciso ya que 52 es un número muy extraño no siendo divisible ni entre 4 ni 6 ni 8, nos obliga a adoptar una configuración asimétrica seguro. En cualquier caso daño no harán y si se dan las condiciones perfecto.
Aun con los cuellos de botella la GPU de la Xbox será más potente que la GPU de PS5. Pero en general la diferencia entre 10 y 12 Tflops en PC es bastante pequeña gráficamente hablando, es posible que esta diferencia sea aún menor debido a las dificultades de Xbox en conseguir los 12 Tflops teóricos.
En contrapartida la XBox tiene mas CU y si son capaces de usarlas aunque dejen algunas sin usar tendrán bastante mejor rendimiento en RT cerca de los 25 Tflops. Desgraciadamente tampoco servirán para un RT full pero si para soportará mayor número de texturas con reflejos en el plano y más rayos por pixel lo que significa una mejora de la calidad.
Por otra parte la VRAM cuenta con GDDR6 10 GB a 560 GB / s + 6 GB a 336 GB / s. Por parte de los desarrolladores es un grano en el culo tener dos RAM diferentes, esto es debido a que hay muchos equipos diferentes en los estudios y todos creen que los suyo es importante. Cuando te das cuenta te toca estar recortando texturas y revisando el código de nuevo para utilizar la otra memoria.
Tiene una memoria mas rapida que la PS5 y otra más lenta que la PS5 usado de forma inteligente puede suponer mejoras. Aunque GDDR6 tiene unas tasas muy altas en GDDR5X la 1080Ti con 10,8 Tflops nunca tubo problemas con ello. (No confundir la tasa de transferencia de la GDDR6 con las Cudas con la tasa de transferencia del SSD--->procesador--->GDDR) es diferente y está basado en PCIgen4 siendo el limitante el SSD.
Ya no mas chapas de hardware. Que conste que he tenido que leer mucho para enterarme a este nivel de como funcionan pero ahora que estoy encerrado me aburro y me he puesto a medio estudiar. Quería al menos saber como funciona a grandes rasgos. Y lo escribo en el foro a modo de apuntes para el futuro xD. El que quiera que lo lea y si no aquí queda.fearandir escribió:Se esta filtrando posible precio de un mayorista canadiense Play N Trade a 559,99 dolares canadienses
Sony aumento el precio en canada de ps4 50 dolares al cambio respecto a USA. El cambio dolar euro si se ha mantenido.
Si siguen la misma politica serian sobre los 500-510 us dolars/euros.
Slds.
Pero colega 560 dólares canadienses salen al cambio a 360 euros o 399 dolares estadounidenses. Ojala saliera a ese precio sería muy buen precio. Imagino que harían el cambio euro dolar para cubrir los impuestos y saldrá a 399 euros reales. Ojala dios te oiga.
Salu2
Mr.Threepwood escribió:Ozryel escribió:Quizás sea así
Algo así sería brutal. Bru... Tal.
Ozryel escribió:Mr.Threepwood escribió:Ozryel escribió:Quizás sea así
Algo así sería brutal. Bru... Tal.
Y así que ?
Mr.Threepwood escribió:Ozryel escribió:Mr.Threepwood escribió:
Algo así sería brutal. Bru... Tal.
Y así que ?
Fantasía... lo otro al menos me parece técnicamente factible.
Misstic escribió:Y los que usáis pilas... ¿No habéis pensado en una base de carga? Terminas de jugar, a la base y punto. La base de carga oficial de Sony para los DS4 es bastante discreta y qilueda bastante bien (pss, y no se ve el cable ). Las pilas en los mandos las veo un atraso.
Ozryel escribió:
Y así que ?
phfceramic escribió:Dauragon85 escribió:Es lo mejor del mando de Xbox, muchos no son conscientes de la comodidad de 4 pilas recargables (yo tengo 8), duran más que las baterías, tener 2 siempre cargadas, cambiar cuando se agoten, poner a cargar (en adaptador con enchufe de pared sin cables) las gastadas mientras juegas con las otras 2 y vuelta a empezar.... No hace falta tocar ni 1 cable, ni jugar con él enchufado, ni tenerlo en medio molestando. El atraso es la batería integrada no extraíble.
Pues entonces no se qué hacen los móviles poniendo una batería le litio en vez de hueco para 4 pilas AA.
La clave es meter una batería de más capacidad y ya está
truedetective escribió:Leo que cuando se especula sobre juegos de ps5 siempre se habla de Spiderman, god of war, uncharted.... pero nunca de gran turismo, que ha pasado con esta saga? Ya no interesa?
Anubel escribió:truedetective escribió:Leo que cuando se especula sobre juegos de ps5 siempre se habla de Spiderman, god of war, uncharted.... pero nunca de gran turismo, que ha pasado con esta saga? Ya no interesa?
Ya se sabe que va salir uno nuevo
supervegeta10 escribió:Anubel escribió:truedetective escribió:Leo que cuando se especula sobre juegos de ps5 siempre se habla de Spiderman, god of war, uncharted.... pero nunca de gran turismo, que ha pasado con esta saga? Ya no interesa?
Ya se sabe que va salir uno nuevo
Un Destrucción Derby es lo que debería de salir, no entiendo como sacan 100000 refritos y de un juego que fue en su dia tan divertido como el DD nadie haya explotado esa idea.
supervegeta10 escribió:Anubel escribió:truedetective escribió:Leo que cuando se especula sobre juegos de ps5 siempre se habla de Spiderman, god of war, uncharted.... pero nunca de gran turismo, que ha pasado con esta saga? Ya no interesa?
Ya se sabe que va salir uno nuevo
Un Destrucción Derby es lo que debería de salir, no entiendo como sacan 100000 refritos y de un juego que fue en su dia tan divertido como el DD nadie haya explotado esa idea.
REYSHARK escribió:OscarKun escribió:El nuevo mando me parece una pasada, tengo ganas ya de tenerlo en mis manos. Lo único que no me gusta es que tiene demasiadas "capas" y huecos, eso en poco tiempo se llenará de mierda que da gusto, preferiría un cuerpo completamente liso.
Los analógicos no los pueden cambiar de posición, es señal de identidad de la marca, y ahí seguirán hasta el fin de los días. El Dualshock 4 es un excelente mando, digan lo que digan, para nada tiene calidad de los chinos como dicen por ahí, ni se rompe con facilidad, ni produce entumecimiento de dedos... menuda sarta de gilipolleces. El mio hace 5 años que lo tengo y a día de hoy está como el primer día.
La pilas son un atraso, me da igual lo que duren las molonas Eneloop si luego me incluyes en el pack dos mierdas de pilas alkalinas. Además que el mando se vuelve más pesado y con chepa.
La solución es incluir una batería de más capacidad, como el pro de Switch. No creo que a nadie se le caigan los anillos por recargar un mando o jugar unas horas con un cable.
Se nota que no conoces el mando de xbox, porque no se de donde sacas lo de la chepa, el mando por la parte de atras es liso. El mando pesa prácticamente igual con pilas que con la bateria.
Todos con la misma cantinela de que las pilas es un atraso, el atraso es no darle mas opciones a tus usuarios.
Referente al uso de pilas o no, os puedo decir que mejor pilas recargables que bateria interna.
Tengo la PS4 PRO, la Switch y la XBOX ONE X , y no me caso con ninguna compañia, y os puedo decir que con el tema este de la cuarentena le estoy dando mas caña a la PS4, y no sabeis lo que toca los cojones cada 6h tener que estar con el maldito cable por medio, 6h con el mando nuevo, si utilizo uno de los mas viejos que tengo ya se reduce a 4h , eso si que es un atraso y no unas odiadas pilas.
En Xbox no recuerdo cuando fue la ultima vez que cambie las pilas o cargue la bateria, y prefiero jugar 20 o 30h con unas buenas pilas o una buena bateria que estar cada 4 o 6h con el cablecito.
Si hay algo que criticar referente a esta opcion que te da la marca, no son las pilas. Lo que es criticable es que no te venga ya una bateria con el mando, aunque se pueda utilizar pilas.
Os juro que no os entiendo, si te dan mas opciones es peor, esto es el mundo al reves.
Que conste que no es una crítica directa al compañero por citarlo, por que en algunos aspectos coincido con el, el mando mostrado por sony a mi me gusta, me preocupa tambien lo rapido que se va a llenar de roña por el tema de tener ese diseño.
REYSHARK escribió:Dejando un poco ya el tema de las pilas, que me parece una chorrada perder tiempo discutiendo por esto.
¿Al final como esta el tema de la VR en PS5?
Lo pregunto, porque por el diseño presentado del mando, no trae ya la luz delantera, y juraria que en las VR de ahora era necesaria para el posicionamiento con la camara.
¿Alguien tiene informacion sobre el tema?
TOkiDOkiMC escribió:Yo flipo con los comentarios de algunos... que prefieren pilas???? tenéis pilas porque es lo que tenéis y os lo tenéis que comer con patatas, si tuviera bateria os estarías haciendo pajill.. .
A los comentarios de algunos.. yo tengo dos mandos, y cuando me quedo sin batería lo pongo a cargar, y sigo jugando con el otro.
El mando tiene una pinta cojonuda, pero no me van a vender una consola sólo por el mando, que me la acabaré comprando, pero no se si esperaré a la pro.
TOkiDOkiMC escribió:Yo flipo con los comentarios de algunos... que prefieren pilas???? tenéis pilas porque es lo que tenéis y os lo tenéis que comer con patatas, si tuviera bateria os estarías haciendo pajill.. .
A los comentarios de algunos.. yo tengo dos mandos, y cuando me quedo sin batería lo pongo a cargar, y sigo jugando con el otro.
El mando tiene una pinta cojonuda, pero no me van a vender una consola sólo por el mando, que me la acabaré comprando, pero no se si esperaré a la pro.
Delfian escribió:@yonshi
Yo no lo he leído, porque quiero acabarlo hoy antes de irme a dormir esta noche...
Pero pasándolo he visto una frase que me ha llamado la atención, algo así como "52 es una cifra que no se puede dividir entre 4, 6 u 8..."
¿Entre 4 no?
Ahí ya he optado por dejar de leer...si alguien que suelta semejante tocho no sabe dividir...
Respecto a las specs no tengo nada que opinar, porque no entiendo mucho de TFlops y comas flotantes y cosas así
Me dan igual los TFlops y su puta madre. Los juegos se van a ver de lujo (¿alguien lo duda?), y Sony ofrecerá sus exclusivos que es lo que la diferencia sobre el resto. ¿O sois tan "putitas" de los gráficos que necesitais verle los pelos de los huevos al Drake de turno?
yonshi escribió:Nowcry escribió:Para los que quieren saber sobre el Hardware de PS5.
La CPU de PS5 es un procesador RDNA2 con 8 procesadores y 16 Hilos a 3,5 Ghz (variable).
PS5 tiene una GPU con 36 CU funcionando a 2,26 Ghz arrojando una capacidad de computo de 10,26 Tflops (variable).
Los rumores que tenemos sobre la GPU es que está funcionando con un Overclock de 2,26 Ghz que podría dar lugar a problemas de calentamiento. Pero a su favor hay un rumor de la GDC (donde se presentan Tarjetas gráficas y hardware) en el que se comentan que AMD ha aumentado las frecuencias de sus CHIPS en RDNA2 llegando a estar en una horquilla de los 2000-2300 Mhz lo que situaría a PS5 en frecuencias de diseño.
Los desarrolladores han hablado de esto en algunas entrevistas sobre como el aumento del reloj de la GPU ha aumentando los anchos de banda entre componentes internos y esto ha favorecido mucho a la GPU eliminando cuellos de botella. De palabras de los desarrolladores Poder sacarle el máximo jugo a la ps5 es muy fácil y lo podrán conseguir con poco tiempo invertido. (Osea que es barato sacarle el máximo rendimiento). Pueden hacer funcionar las 36 CU con poco esfuerzo.
Por otro lado Cerny comentó en el video de presentación que tanto la GPU como la CPU podrían tener frecuencias variables, esto es debido a que lo que van ha hacer es mantener el consumo de la consola con un pico máximo. Como sin duda sabréis una APU es una CPU y una GPU compartiendo espacio por lo que sabiendo su consumo podemos determinar la temperatura que alcanzará de forma teórica estableciendo un perfil medio. Esto se hace por varias razones, la primera activando la refrigeración antes de que se caliente de verdad la APU (evita pérdidas de rendimiento descontroladas) y la otra razón es que tanto la GPU como la CPU pueden aprovechar la energía extra sobrante del otro componente para overclockearse aun mas.
Segun Cerny tanto la CPU como la GPU podrán estar a máxima frecuencia la mayor parte del tiempo sin problemas. En caso de temperaturas altas exteriores el sistema podría bajar el rendimiento del conjunto para evitar el calentamiento de la consola, según Cerny una reducción de un 2% de la frecuencia de la GPU bajaría el consumo un 10% pudiendo mejorar notablemente las temperaturas. Esto dejaría a la consola con 10,06 Tflops en vez de 10,26 (en el caso de que la caída de 2% recayese sobre la GPU íntegramente. Dependiendo del momento el sistema podría optar por reducir la potencia del CPU en vez de la GPU. El calentamiento provocaría una caída de rendimiento incontrolada y por ello algunas rascadas de FPS. Sony quiere que la experiencia de consola sea igual en todas partes y no de experiencias diferentes según la consola que te toque.
Raytracing:
Los procesadores de RT se encuentran dentro de las CU y se benefician de OC de la mejora de frecuencia de la GPU en PS5, la parte negativa es que en principio solo contará con 36 unidades de RT y que podrían arrojar unos 17,2 Tflops de potencia de RT. Desgraciadamente battlefield a 1080p en una 1080Ti con 117 Tflops de potencia RT rasca los 60 fps y en 4k no llega ni a los 20 fps. Pero si que es cierto que puede usarse para algunos reflejos concretos, mejorar el AA, y algunas fuentes de luz pequeñas tipo linternas en los juegos de terror, mejorando mucho la ambientación pero habrá que olvidarse de pensar en entornos a full RT.Como funciona una GPU mas o menos y a groso modo?
Para empezar la CPU traspasa una nube de puntos en un espacio 3D, de la RAM a la VRAM (en ese caso no hace nada) esta nube de puntos entra de la VRAM ---->Todos los chip gráficos tienen un organizador se llama Graphics Command Processor este controlador recibe la instrucción de que tiene que hacer de la CPU y el distribuye el trabajo entre las CU. Para distribuirlo mete la nube de puntos en la Cache L2 que es compartida. El GCP distribuye las operaciones de la nube de puntos entre todas las CU (Computer Unit).
Las CU en RDNA1 se agrupan de 2 en 2 compartiendo cada dos CUs ---> Scalar Data Cache, Shader instruction cache Local Data Share. Cada CU dispone de 4 unidades de textures filters units y texture mapping units. A su vez cada al menos en RDNA1 cada 10 CU comparten cache L1.
En el siguiente gráfico muestra que contiene cada RDNA1 CU:
Como vemos cada 2 CU además comparten varias cachés Scalar Data Cache, Shader instruction Cache, Local data Share. Ninguna es realmente importante de las competiciones internas.
Una vez que las CU reciben la nube de puntos ya divididos ejecutan el proceso Vertex Shaders, unen los puntos y los transformar en triángulos (proceso rápido casi no cuesta nada), se lo dejan al Local Data Share (LDS) y este lo mete en los L0 que lo transmite a L1 y esta a L2, el organizador va viendo los archivos y los manda a la CU disponible, a continuación se hace el proceso de texture shaders (lo hacen las unidades de calculo dentro de las CU también en su interior) Recogen el archivo de maya producida antes del LDS que lo coge el L0 que se lo envio el organizador a traves de L1 y L2--> Colocan la textura en los triángulos <---Es el proceso más costoso.
Cada CU deja el resultado en en el local data Share (LDS) y este lo vuelve a meter en L0 para enviarlo a L1 y L2 para el organizador, después se inicia el proceso de rasterización que consiste en proyectar los triángulos 3D en planos 2D, el tamaño del plano 2D depende de la resolución de la pantalla, una vez concluye se genera el archivo final que de nuevo se lo deja al LDS para pasarlo a L0 después a L1 y por último a L2. Se lo pasan al display engine donde se encuentran los ROPS cogen los archivos los unen y forman la señal que se la mandan a la TV.
A groso modo así funciona.
¿Y toda esta chapa para que?
Pues una vez que conocéis el proceso podéis ver que tanto LDS como L0 L1 y L2 están muy saturados. EL aumento de la frecuencia beneficia en todos estos procesos ganando tiempo en cada uno de ellos incluida la transmisión de datos. A su vez también beneficia los anchos de banda de todas las memorias L0 L1 y L2 ya que acelera el número de veces por segundo que transmiten. Una CU no podrá ejecutar el proceso si no obtiene los datos de L2-L1-L0 porque estos están saturados y quedarán a la espera. Es muy importante que cuando se suman mas CU tener en cuenta también sumar más L2 y aumentar también su ancho de banda en consecuencia. No podemos saber nada sobre arquitectura RDNA2, pero será parecida ya que es una evolución. Tengo mis sospechas y hay rumores de que podría tener 3 construcciones, una con 4 Shaders engine, otra con 6 y la última con 8. A 10 CU por Shader engine.
No se me ocurre ninguna opción simétrica para liberar ancho de banda y que les guste tanto a los desarrolladores, salvo que Sony haya metido la gama de 6 Shaders engine con 6 Cudas cada una. Serian 6 cuadrados de los rojos de la foto de arriba, con solo 3 DCU cada uno liberando una gran cantidad de ancho de banda de L0 L1 y L2 y dejando el DIE con bastante espacio libre que de paso a buena refrigeración y a unas frecuencias más altas.
Esto último son especulaciones mías.
Por otro lado tenemos la RAM que son 16 Gb de GDDR6 con 452 GB/s de ancho de banda. No hay nada de especial el ella.
Hablando del SSD, sony a puesto en la PS5 un SSD con una velocidad de transmisión de 5500 MB/s esto supone una mejora considerable frente a los 140 MB/s que tenían hasta ahora. ¿Porque tanta transmisión que hasta no existe en PC? Lo que nos comentan los desarrolladores es que esta velocidad de transmisión le ofrece la capacidad de ir rellenando la GDDR6 al vuelo. Esto quiere decir que son capaces de cargar las texturas y objetos en la GDDR6 de la gráfica a la velocidad a la que giras el personaje, esto es un cambio en la forma de diseñar videojuegos, hasta ahora los desarrolladores metían en la GDDR las cosas con mucha antelación, mucho antes de que llegaras porque el ancho de banda eran 140Mb si llegas a una zona del mapa que ocupa 2 GB tendrias que esperar 20 segundos. Asique segun avanzas en el juego va cargando en la GDDR lo que aun no estas viendo, y lo peor aun lo que igual no vas a ver.
¿Como es que el SSD puede generar mejoras gráficas?
AL no tener la GDDR pues muy sencillo al haber tanto ancho de banda, ya no hace falta cargar las cosas con tanta antelacion segun Cerny podran alimentar la GDDR con lo que necesita con muy poco margen, el mismo margen que tarda el personaje en girar la cámara.
Qué significa esto? Que la GDDR se puede usar de forma completa para la vista que se encuentra en la pantalla, es decir que por primera vez vamos a poder ver 16 GB (en realidad algo menos que también se comparte con RAM) de GDDR6 en el mismo tiro de cámara para llenar de texturas/objetos o mas variadas o de mas calidad en vez de almacenar cosas que igual visitaras en 20 segundos como hasta ahora. Es decir vas a mejorar la potencia del sistema eso es imposible, pero si tu juego esta limitado por la VRAM en vez de por la potencia de calculo (10,2 Tflops son muchos) entonces gracias a esto puedes mejorar la calidad.
Hablando un poco de la competencia ya que no procede explayarse mucho:
Tiene una CPU de 8 procesadores con 16 hilos a 3,8 GHz es por tanto superior a la de PS5. Prácticamente esa potencia extra podría darte para mejorar todo lo que se te ocurra. La diferencia es bastante baja y gráficamente no va a suponer una mejora. Pero en procesos de IA o de
La GPU es una AMD RDNA2 con 12 Tflops de potencia un 20% mas potente que la GPU de la PS5. Sin embargo varios desarrolladores están comentando que están teniendo cuellos de botella para alimentar las CU debido a las tasas de transferencia entre los componentes de la GPU. Esto afecta directamente a las CU y por ello también afecta al Raytracing. Son solo rumores aunque son varios los desarrolladores que están por esa línea.
No os puedo comentar nada sobre como habrá distribuido MS ni cuantos Shader engine por que 52 no es multimo ni de 4 ni 6 ni de 8. Por lo que creo que tiene una configuración asimétrica, Por decir algo igual a optado por una distribución de 6 Shaders engine (cuadradito rojo de arriba). Todos ellos con 4 DCS eso arroja 48 CU habría 2 de las 6 Shaders engine que tendrían 1 DCS cada uno mas. Es decir 2 DCS con 5 DCU y 4 DCS con 4 DCU. Para sumar un total de 52 CU. Los DCU extras, es posible que los 2 DCU osea 4 CU extra de 48 a 52 sea muy complicado hacerlos funcionar.
En RDNA1 la potencia teórica que debería tener es mucho mayor a lo que realmente consigue precisamente por el problema de que las CU presentan problemas al ser alimentadas al compartir tantas caches y memorias entre ellas. La solución es agregar mas Shaders Engine y descongestionar de tantas DCU cada uno de ellos, además de otras mejoras.
El rumor del cuello de botella cada vez es mas fuerte en internet y no solo por los desarrolladores, es bastante preciso ya que 52 es un número muy extraño no siendo divisible ni entre 4 ni 6 ni 8, nos obliga a adoptar una configuración asimétrica seguro. En cualquier caso daño no harán y si se dan las condiciones perfecto.
Aun con los cuellos de botella la GPU de la Xbox será más potente que la GPU de PS5. Pero en general la diferencia entre 10 y 12 Tflops en PC es bastante pequeña gráficamente hablando, es posible que esta diferencia sea aún menor debido a las dificultades de Xbox en conseguir los 12 Tflops teóricos.
En contrapartida la XBox tiene mas CU y si son capaces de usarlas aunque dejen algunas sin usar tendrán bastante mejor rendimiento en RT cerca de los 25 Tflops. Desgraciadamente tampoco servirán para un RT full pero si para soportará mayor número de texturas con reflejos en el plano y más rayos por pixel lo que significa una mejora de la calidad.
Por otra parte la VRAM cuenta con GDDR6 10 GB a 560 GB / s + 6 GB a 336 GB / s. Por parte de los desarrolladores es un grano en el culo tener dos RAM diferentes, esto es debido a que hay muchos equipos diferentes en los estudios y todos creen que los suyo es importante. Cuando te das cuenta te toca estar recortando texturas y revisando el código de nuevo para utilizar la otra memoria.
Tiene una memoria mas rapida que la PS5 y otra más lenta que la PS5 usado de forma inteligente puede suponer mejoras. Aunque GDDR6 tiene unas tasas muy altas en GDDR5X la 1080Ti con 10,8 Tflops nunca tubo problemas con ello. (No confundir la tasa de transferencia de la GDDR6 con las Cudas con la tasa de transferencia del SSD--->procesador--->GDDR) es diferente y está basado en PCIgen4 siendo el limitante el SSD.
Ya no mas chapas de hardware. Que conste que he tenido que leer mucho para enterarme a este nivel de como funcionan pero ahora que estoy encerrado me aburro y me he puesto a medio estudiar. Quería al menos saber como funciona a grandes rasgos. Y lo escribo en el foro a modo de apuntes para el futuro xD. El que quiera que lo lea y si no aquí queda.fearandir escribió:Se esta filtrando posible precio de un mayorista canadiense Play N Trade a 559,99 dolares canadienses
Sony aumento el precio en canada de ps4 50 dolares al cambio respecto a USA. El cambio dolar euro si se ha mantenido.
Si siguen la misma politica serian sobre los 500-510 us dolars/euros.
Slds.
Pero colega 560 dólares canadienses salen al cambio a 360 euros o 399 dolares estadounidenses. Ojala saliera a ese precio sería muy buen precio. Imagino que harían el cambio euro dolar para cubrir los impuestos y saldrá a 399 euros reales. Ojala dios te oiga.
Salu2
Buen tochamen, ideal para leer mientras me tomo el café antes de ir a currar
Pero veo alguna incongruencia... La 1080Ti es una tarjeta "vieja", un monstruo en su tiempo pero en este caso no tene núcleos dedicados para RT... de ahí a que no rinda bien con juegos con RT. No se de dónde sacas lo de los 117 Tf? No llega a 11
terriblePICHON escribió:TOkiDOkiMC escribió:Yo flipo con los comentarios de algunos... que prefieren pilas???? tenéis pilas porque es lo que tenéis y os lo tenéis que comer con patatas, si tuviera bateria os estarías haciendo pajill.. .
A los comentarios de algunos.. yo tengo dos mandos, y cuando me quedo sin batería lo pongo a cargar, y sigo jugando con el otro.
El mando tiene una pinta cojonuda, pero no me van a vender una consola sólo por el mando, que me la acabaré comprando, pero no se si esperaré a la pro.
Y batería tiene, y pilas tiene y lo que tu quieras ponerle, será mejor eso que no te obliga a nada, decides tu.
Vamos no se donde ves el problema la verdad, solución tener dos mandos pones? Eso es una solución, si cada vez que juego en ps el mando me dura menos de 4 horas, he pasado más tiempo jugando con el cable enganchado que sin él...
El elite 2 me dura más de 40 horas, ya podían aprender.
Nowcry escribió:
Joe que fallo, queria escribir la 2080 Ti no tenia sentido con la 1080Ti. Gracias por el aviso. Corregido.
jjuanji escribió:En el futuro va haber muchas opciones seguramente
daymaster escribió:Es cierto que la batería dura poco. Pero con tener 2 mandos asunto arreglado
Triko escribió:Yo el tema de las pilas lo veo un retraso total. Para mí lo ideal es tener 2 mandos e ir intercambiando. Eso sí, haría el cable de carga un metro más largo ya que cuando necesitas jugar con él conectado no puedes estar en una posición normal (a no ser que tengas la consola muy cerca)
Un saludo.