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Ferdopa escribió:Jur...
Algunos usuarios siguen empeñados en convertir este hilo en un hilo comparativo.
Supongo que si ese es su interés no habrá problemas a la hora de no poder participar en éste.
Un saludo.
Nowcry escribió:Esto último son especulaciones mías.
ForzaThor escribió:Triko escribió:Yo el tema de las pilas lo veo un retraso total. Para mí lo ideal es tener 2 mandos e ir intercambiando. Eso sí, haría el cable de carga un metro más largo ya que cuando necesitas jugar con él conectado no puedes estar en una posición normal (a no ser que tengas la consola muy cerca)
Un saludo.
Pero vamos a ver, como van a ser un atraso unas pilas recargables que duran por lo menos 5 veces más que la bateria del mando de ps4? pero vosotros pensais lo que decís? yo llevo con las mismas pilas desde la 360, y siguen durando una burrada.
¿Que quiero bateria? pues se la pongo, o se la quito, porque es extraible
Dos mandos? Con menos de la mitad de lo que cuesta un mando tengo cargador y pilas para toda la casa
¿Como coño va a ser mejor una bateria integrada que encíma es de una calidad penosa?
supervegeta10 escribió:Anubel escribió:truedetective escribió:Leo que cuando se especula sobre juegos de ps5 siempre se habla de Spiderman, god of war, uncharted.... pero nunca de gran turismo, que ha pasado con esta saga? Ya no interesa?
Ya se sabe que va salir uno nuevo
Un Destrucción Derby es lo que debería de salir, no entiendo como sacan 100000 refritos y de un juego que fue en su dia tan divertido como el DD nadie haya explotado esa idea.
albertoooooooooo escribió:ForzaThor escribió:Triko escribió:Yo el tema de las pilas lo veo un retraso total. Para mí lo ideal es tener 2 mandos e ir intercambiando. Eso sí, haría el cable de carga un metro más largo ya que cuando necesitas jugar con él conectado no puedes estar en una posición normal (a no ser que tengas la consola muy cerca)
Un saludo.
Pero vamos a ver, como van a ser un atraso unas pilas recargables que duran por lo menos 5 veces más que la bateria del mando de ps4? pero vosotros pensais lo que decís? yo llevo con las mismas pilas desde la 360, y siguen durando una burrada.
¿Que quiero bateria? pues se la pongo, o se la quito, porque es extraible
Dos mandos? Con menos de la mitad de lo que cuesta un mando tengo cargador y pilas para toda la casa
¿Como coño va a ser mejor una bateria integrada que encíma es de una calidad penosa?
Si el motivo es las veces que cargas, para eso volvemos al cable, que no hay que recargarlo nunca... ir a pilas es un atraso total. ¿A que en el movil no llevas pilas? Seguro que no tendrías que cargarlo cada noche, igual te duraba 4 días la carga del movil... pero no llevas pilas. Obviamente la solución no es comprar otro mando (que yo lo hago y voy cambiando, pero porque tengo 2 para jugar a VS con otras personas) ni comprar baterías a parte, ni pilas recargables. Lo ideal sería tener batería, con carga rápida y una duración aceptable, a medio camino de las pilas y el dualshock 4. Pero decir que pilas es lo ideal, además de que te venden un mando a 60€ que menos que llevar una batería, porque a veces son tan cerdos que no incluyen ni las pilas. Y yo también uso un mando inalambrico de xbox con pilas para el PC, y no son pocas veces las que el mando se apaga sin avisar, o que no tenía pilas en casa porque las recargables las tenía ocupadas en otro dispositivos.
Lo ideal sería que aumentaran la autonomía, y aunque no fuera así, al menos a mi no me supondría ningún problema, me he pasado todos los juegos de PS4 durante toda su vida útil y jamás he tenido ningún problema.
yonshi escribió:Nowcry escribió:
Joe que fallo, queria escribir la 2080 Ti no tenia sentido con la 1080Ti. Gracias por el aviso. Corregido.
En el caso de la 2080 sino recuerdo mal era un tema de drivers no de capacidades de la tarjeta, creo que actualmente el juego corre bien con rt
kepacha escribió:@Nowcry es que no queda claro que no se quieren comparativas de Ps5 Vs Series X en este hilo de Ps5?
Y menos cuando te sacas de la manga cosas y te creas suposiciones en base a rumores sin confirmar...Nowcry escribió:Esto último son especulaciones mías.
ForzaThor escribió:albertoooooooooo escribió:ForzaThor escribió:Pero vamos a ver, como van a ser un atraso unas pilas recargables que duran por lo menos 5 veces más que la bateria del mando de ps4? pero vosotros pensais lo que decís? yo llevo con las mismas pilas desde la 360, y siguen durando una burrada.
¿Que quiero bateria? pues se la pongo, o se la quito, porque es extraible
Dos mandos? Con menos de la mitad de lo que cuesta un mando tengo cargador y pilas para toda la casa
¿Como coño va a ser mejor una bateria integrada que encíma es de una calidad penosa?
Si el motivo es las veces que cargas, para eso volvemos al cable, que no hay que recargarlo nunca... ir a pilas es un atraso total. ¿A que en el movil no llevas pilas? Seguro que no tendrías que cargarlo cada noche, igual te duraba 4 días la carga del movil... pero no llevas pilas. Obviamente la solución no es comprar otro mando (que yo lo hago y voy cambiando, pero porque tengo 2 para jugar a VS con otras personas) ni comprar baterías a parte, ni pilas recargables. Lo ideal sería tener batería, con carga rápida y una duración aceptable, a medio camino de las pilas y el dualshock 4. Pero decir que pilas es lo ideal, además de que te venden un mando a 60€ que menos que llevar una batería, porque a veces son tan cerdos que no incluyen ni las pilas. Y yo también uso un mando inalambrico de xbox con pilas para el PC, y no son pocas veces las que el mando se apaga sin avisar, o que no tenía pilas en casa porque las recargables las tenía ocupadas en otro dispositivos.
Lo ideal sería que aumentaran la autonomía, y aunque no fuera así, al menos a mi no me supondría ningún problema, me he pasado todos los juegos de PS4 durante toda su vida útil y jamás he tenido ningún problema.
Te lo compro todo si la bateria es extraible, sino no.
Puedes discutir de si se deberia incluir una bateria o un cargador, pero el sistema de poder elegir es mil veces mejor, y te lo dice hasta gente en este hilo que es pro play y tienen los dos sistemas.
Y los móviles no llevan pilas porque no hay un formato de ellas que entre en un movil, pero supongo que ya te has dado cuenta de eso. Las baterias por ejemplo de un portatil, no son mas que un montón de pilas recargables en serie.
Mas opciones siempre es mucho mejor, poca discusión debería haber. Ahora, que me dices que son unos ratas por no incluir una bateria o unas pilas y cargador? pues eso si se puede discutir
Edito: y por cierto, dices volvemos al cable cuando la mayoria de usuarios de play viven pegados a un cable, precisamente por la bateria lamentable del mando
jjuanji escribió:En el futuro va haber muchas opciones seguramente
albertoooooooooo escribió:ForzaThor escribió:Te lo compro todo si la bateria es extraible, sino no.
Puedes discutir de si se deberia incluir una bateria o un cargador, pero el sistema de poder elegir es mil veces mejor, y te lo dice hasta gente en este hilo que es pro play y tienen los dos sistemas.
Y los móviles no llevan pilas porque no hay un formato de ellas que entre en un movil, pero supongo que ya te has dado cuenta de eso. Las baterias por ejemplo de un portatil, no son mas que un montón de pilas recargables en serie.
Mas opciones siempre es mucho mejor, poca discusión debería haber. Ahora, que me dices que son unos ratas por no incluir una bateria o unas pilas y cargador? pues eso si se puede discutir
Edito: y por cierto, dices volvemos al cable cuando la mayoria de usuarios de play viven pegados a un cable, precisamente por la bateria lamentable del mando
6 años de PS4 y NUNCA he jugado con el mando conectado a la consola. ¿Quieres una batería extraible? ¿Para que? Si en PS4 es quitar 3 tornillos y ahí la tienes, solo tienes que soltar el cable... ¿Con el mando de Xbox que es lo que puedes elegir? ¿Comprarle la batería aparte? Eso lo hace Apple y le tirais la mierda a la cara... En cuanto a lo de que no cabe en un movil unas pilas, lo mismo se aplica a un mando. Más peso, más espacio, y encima debe estar en el centro para no desequilibrarlo, y en un lugar donde se pueda abrir para hacer el cambio. Si las pilas son tan buenas, ¿Porque se prescinde de ellas en los mandos Elite? Es como si me dices que conectar la consola por RGB es mejor, porque tienes el sonido aparte, y más opciones es mejor, y bla bla bla... pero la calidad va a ser mil veces peor. Te lo venden con pilas para que te compres la batería aparte y el que no quiera verlo que siga con la venda en los ojos. Pero que un mando de videoconsola lleve pilas es volver casi 15 años al pasado.
albertoooooooooo escribió:ForzaThor escribió:albertoooooooooo escribió:
Si el motivo es las veces que cargas, para eso volvemos al cable, que no hay que recargarlo nunca... ir a pilas es un atraso total. ¿A que en el movil no llevas pilas? Seguro que no tendrías que cargarlo cada noche, igual te duraba 4 días la carga del movil... pero no llevas pilas. Obviamente la solución no es comprar otro mando (que yo lo hago y voy cambiando, pero porque tengo 2 para jugar a VS con otras personas) ni comprar baterías a parte, ni pilas recargables. Lo ideal sería tener batería, con carga rápida y una duración aceptable, a medio camino de las pilas y el dualshock 4. Pero decir que pilas es lo ideal, además de que te venden un mando a 60€ que menos que llevar una batería, porque a veces son tan cerdos que no incluyen ni las pilas. Y yo también uso un mando inalambrico de xbox con pilas para el PC, y no son pocas veces las que el mando se apaga sin avisar, o que no tenía pilas en casa porque las recargables las tenía ocupadas en otro dispositivos.
Lo ideal sería que aumentaran la autonomía, y aunque no fuera así, al menos a mi no me supondría ningún problema, me he pasado todos los juegos de PS4 durante toda su vida útil y jamás he tenido ningún problema.
Te lo compro todo si la bateria es extraible, sino no.
Puedes discutir de si se deberia incluir una bateria o un cargador, pero el sistema de poder elegir es mil veces mejor, y te lo dice hasta gente en este hilo que es pro play y tienen los dos sistemas.
Y los móviles no llevan pilas porque no hay un formato de ellas que entre en un movil, pero supongo que ya te has dado cuenta de eso. Las baterias por ejemplo de un portatil, no son mas que un montón de pilas recargables en serie.
Mas opciones siempre es mucho mejor, poca discusión debería haber. Ahora, que me dices que son unos ratas por no incluir una bateria o unas pilas y cargador? pues eso si se puede discutir
Edito: y por cierto, dices volvemos al cable cuando la mayoria de usuarios de play viven pegados a un cable, precisamente por la bateria lamentable del mando
6 años de PS4 y NUNCA he jugado con el mando conectado a la consola. ¿Quieres una batería extraible? ¿Para que? Si en PS4 es quitar 3 tornillos y ahí la tienes, solo tienes que soltar el cable... ¿Con el mando de Xbox que es lo que puedes elegir? ¿Comprarle la batería aparte? Eso lo hace Apple y le tirais la mierda a la cara... En cuanto a lo de que no cabe en un movil unas pilas, lo mismo se aplica a un mando. Más peso, más espacio, y encima debe estar en el centro para no desequilibrarlo, y en un lugar donde se pueda abrir para hacer el cambio. Si las pilas son tan buenas, ¿Porque se prescinde de ellas en los mandos Elite? Es como si me dices que conectar la consola por RGB es mejor, porque tienes el sonido aparte, y más opciones es mejor, y bla bla bla... pero la calidad va a ser mil veces peor. Te lo venden con pilas para que te compres la batería aparte y el que no quiera verlo que siga con la venda en los ojos. Pero que un mando de videoconsola lleve pilas es volver casi 15 años al pasado.
Nowcry escribió:Para los que quieren saber sobre el Hardware de PS5.
La CPU de PS5 es un procesador RDNA2 con 8 procesadores y 16 Hilos a 3,5 Ghz (variable).
PS5 tiene una GPU con 36 CU funcionando a 2,26 Ghz arrojando una capacidad de computo de 10,26 Tflops (variable).
Los rumores que tenemos sobre la GPU es que está funcionando con un Overclock de 2,26 Ghz que podría dar lugar a problemas de calentamiento. Pero a su favor hay un rumor de la GDC (donde se presentan Tarjetas gráficas y hardware) en el que se comentan que AMD ha aumentado las frecuencias de sus CHIPS en RDNA2 llegando a estar en una horquilla de los 2000-2300 Mhz lo que situaría a PS5 en frecuencias de diseño.
Los desarrolladores han hablado de esto en algunas entrevistas sobre como el aumento del reloj de la GPU ha aumentando los anchos de banda entre componentes internos y esto ha favorecido mucho a la GPU eliminando cuellos de botella. De palabras de los desarrolladores Poder sacarle el máximo jugo a la ps5 es muy fácil y lo podrán conseguir con poco tiempo invertido. (Osea que es barato sacarle el máximo rendimiento). Pueden hacer funcionar las 36 CU con poco esfuerzo.
Por otro lado Cerny comentó en el video de presentación que tanto la GPU como la CPU podrían tener frecuencias variables, esto es debido a que lo que van ha hacer es mantener el consumo de la consola con un pico máximo. Como sin duda sabréis una APU es una CPU y una GPU compartiendo espacio por lo que sabiendo su consumo podemos determinar la temperatura que alcanzará de forma teórica estableciendo un perfil medio. Esto se hace por varias razones, la primera activando la refrigeración antes de que se caliente de verdad la APU (evita pérdidas de rendimiento descontroladas) y la otra razón es que tanto la GPU como la CPU pueden aprovechar la energía extra sobrante del otro componente para overclockearse aun mas.
Segun Cerny tanto la CPU como la GPU podrán estar a máxima frecuencia la mayor parte del tiempo sin problemas. En caso de temperaturas altas exteriores el sistema podría bajar el rendimiento del conjunto para evitar el calentamiento de la consola, según Cerny una reducción de un 2% de la frecuencia de la GPU bajaría el consumo un 10% pudiendo mejorar notablemente las temperaturas. Esto dejaría a la consola con 10,06 Tflops en vez de 10,26 (en el caso de que la caída de 2% recayese sobre la GPU íntegramente. Dependiendo del momento el sistema podría optar por reducir la potencia del CPU en vez de la GPU. El calentamiento provocaría una caída de rendimiento incontrolada y por ello algunas rascadas de FPS. Sony quiere que la experiencia de consola sea igual en todas partes y no de experiencias diferentes según la consola que te toque.
Raytracing:
Los procesadores de RT se encuentran dentro de las CU y se benefician de OC de la mejora de frecuencia de la GPU en PS5, la parte negativa es que en principio solo contará con 36 unidades de RT y que podrían arrojar unos 17,2 Tflops de potencia de RT. Desgraciadamente battlefield a 1080p en una 2080Ti con 117 Tflops de potencia RT rasca los 60 fps y en 4k no llega ni a los 20 fps. Pero si que es cierto que puede usarse para algunos reflejos concretos, mejorar el AA, y algunas fuentes de luz pequeñas tipo linternas en los juegos de terror, mejorando mucho la ambientación pero habrá que olvidarse de pensar en entornos a full RT.Como funciona una GPU mas o menos y a groso modo?
Para empezar la CPU traspasa una nube de puntos en un espacio 3D, de la RAM a la VRAM (en ese caso no hace nada) esta nube de puntos entra de la VRAM ---->Todos los chip gráficos tienen un organizador se llama Graphics Command Processor este controlador recibe la instrucción de que tiene que hacer de la CPU y el distribuye el trabajo entre las CU. Para distribuirlo mete la nube de puntos en la Cache L2 que es compartida. El GCP distribuye las operaciones de la nube de puntos entre todas las CU (Computer Unit).
Las CU en RDNA1 se agrupan de 2 en 2 compartiendo cada dos CUs ---> Scalar Data Cache, Shader instruction cache Local Data Share. Cada CU dispone de 4 unidades de textures filters units y texture mapping units. A su vez cada al menos en RDNA1 cada 10 CU comparten cache L1.
En el siguiente gráfico muestra que contiene cada RDNA1 CU:
Como vemos cada 2 CU además comparten varias cachés Scalar Data Cache, Shader instruction Cache, Local data Share. Ninguna es realmente importante de las competiciones internas.
Una vez que las CU reciben la nube de puntos ya divididos ejecutan el proceso Vertex Shaders, unen los puntos y los transformar en triángulos (proceso rápido casi no cuesta nada), se lo dejan al Local Data Share (LDS) y este lo mete en los L0 que lo transmite a L1 y esta a L2, el organizador va viendo los archivos y los manda a la CU disponible, a continuación se hace el proceso de texture shaders (lo hacen las unidades de calculo dentro de las CU también en su interior) Recogen el archivo de maya producida antes del LDS que lo coge el L0 que se lo envio el organizador a traves de L1 y L2--> Colocan la textura en los triángulos <---Es el proceso más costoso.
Cada CU deja el resultado en en el local data Share (LDS) y este lo vuelve a meter en L0 para enviarlo a L1 y L2 para el organizador, después se inicia el proceso de rasterización que consiste en proyectar los triángulos 3D en planos 2D, el tamaño del plano 2D depende de la resolución de la pantalla, una vez concluye se genera el archivo final que de nuevo se lo deja al LDS para pasarlo a L0 después a L1 y por último a L2. Se lo pasan al display engine donde se encuentran los ROPS cogen los archivos los unen y forman la señal que se la mandan a la TV.
A groso modo así funciona.
¿Y toda esta chapa para que?
Pues una vez que conocéis el proceso podéis ver que tanto LDS como L0 L1 y L2 están muy saturados. EL aumento de la frecuencia beneficia en todos estos procesos ganando tiempo en cada uno de ellos incluida la transmisión de datos. A su vez también beneficia los anchos de banda de todas las memorias L0 L1 y L2 ya que acelera el número de veces por segundo que transmiten. Una CU no podrá ejecutar el proceso si no obtiene los datos de L2-L1-L0 porque estos están saturados y quedarán a la espera. Es muy importante que cuando se suman mas CU tener en cuenta también sumar más L2 y aumentar también su ancho de banda en consecuencia. No podemos saber nada sobre arquitectura RDNA2, pero será parecida ya que es una evolución. Tengo mis sospechas y hay rumores de que podría tener 3 construcciones, una con 4 Shaders engine, otra con 6 y la última con 8. A 10 CU por Shader engine.
No se me ocurre ninguna opción simétrica para liberar ancho de banda y que les guste tanto a los desarrolladores, salvo que Sony haya metido la gama de 6 Shaders engine con 6 Cudas cada una. Serian 6 cuadrados de los rojos de la foto de arriba, con solo 3 DCU cada uno liberando una gran cantidad de ancho de banda de L0 L1 y L2 y dejando el DIE con bastante espacio libre que de paso a buena refrigeración y a unas frecuencias más altas.
Esto último son especulaciones mías.
Por otro lado tenemos la RAM que son 16 Gb de GDDR6 con 452 GB/s de ancho de banda. No hay nada de especial el ella.
Hablando del SSD, sony a puesto en la PS5 un SSD con una velocidad de transmisión de 5500 MB/s esto supone una mejora considerable frente a los 140 MB/s que tenían hasta ahora. ¿Porque tanta transmisión que hasta no existe en PC? Lo que nos comentan los desarrolladores es que esta velocidad de transmisión le ofrece la capacidad de ir rellenando la GDDR6 al vuelo. Esto quiere decir que son capaces de cargar las texturas y objetos en la GDDR6 de la gráfica a la velocidad a la que giras el personaje, esto es un cambio en la forma de diseñar videojuegos, hasta ahora los desarrolladores metían en la GDDR las cosas con mucha antelación, mucho antes de que llegaras porque el ancho de banda eran 140Mb si llegas a una zona del mapa que ocupa 2 GB tendrias que esperar 20 segundos. Asique segun avanzas en el juego va cargando en la GDDR lo que aun no estas viendo, y lo peor aun lo que igual no vas a ver.
¿Como es que el SSD puede generar mejoras gráficas?
AL no tener la GDDR pues muy sencillo al haber tanto ancho de banda, ya no hace falta cargar las cosas con tanta antelacion segun Cerny podran alimentar la GDDR con lo que necesita con muy poco margen, el mismo margen que tarda el personaje en girar la cámara.
Qué significa esto? Que la GDDR se puede usar de forma completa para la vista que se encuentra en la pantalla, es decir que por primera vez vamos a poder ver 16 GB (en realidad algo menos que también se comparte con RAM) de GDDR6 en el mismo tiro de cámara para llenar de texturas/objetos o mas variadas o de mas calidad en vez de almacenar cosas que igual visitaras en 20 segundos como hasta ahora. Es decir vas a mejorar la potencia del sistema eso es imposible, pero si tu juego esta limitado por la VRAM en vez de por la potencia de calculo (10,2 Tflops son muchos) entonces gracias a esto puedes mejorar la calidad.
Hablando un poco de la competencia ya que no procede explayarse mucho:
Tiene una CPU de 8 procesadores con 16 hilos a 3,8 GHz es por tanto superior a la de PS5. Prácticamente esa potencia extra podría darte para mejorar todo lo que se te ocurra. La diferencia es bastante baja y gráficamente no va a suponer una mejora. Pero en procesos de IA o de
La GPU es una AMD RDNA2 con 12 Tflops de potencia un 20% mas potente que la GPU de la PS5. Sin embargo varios desarrolladores están comentando que están teniendo cuellos de botella para alimentar las CU debido a las tasas de transferencia entre los componentes de la GPU. Esto afecta directamente a las CU y por ello también afecta al Raytracing. Son solo rumores aunque son varios los desarrolladores que están por esa línea.
No os puedo comentar nada sobre como habrá distribuido MS ni cuantos Shader engine por que 52 no es multimo ni 6 ni de 8 y el resultado de 4 arrojaria una cifra de 13 CU (no se pueden separar siempre van por pares en un DCS y sobrepasa la capacidad de 10 de la arquitectura). Por lo que creo que tiene una configuración asimétrica, Por decir algo igual a optado por una distribución de 6 Shaders engine (cuadradito rojo de arriba). Todos ellos con 4 DCS eso arroja 48 CU habría 2 de las 6 Shaders engine que tendrían 1 DCS cada uno mas. Es decir 2 Shader engine con 5 DCU y 4 Shader engine con 4 DCU. Para sumar un total de 52 CU. Los DCU extras, es posible que los 2 DCU osea 4 CU extra de 48 a 52 sea muy complicado hacerlos funcionar.
En RDNA1 la potencia teórica que debería tener es mucho mayor a lo que realmente consigue precisamente por el problema de que las CU presentan problemas al ser alimentadas al compartir tantas caches y memorias entre ellas. La solución es agregar mas Shaders Engine y descongestionar de tantas DCU cada uno de ellos, además de otras mejoras.
El rumor del cuello de botella cada vez es mas fuerte en internet y no solo por los desarrolladores, es bastante preciso ya que 52 es un número muy extraño no siendo divisible ni entre ni 6 ni 8 y el resultado de 4 arrojaria una cifra de 13 CU (no se pueden separar siempre van por pares en un DCU y sobrepasa la capacidad de 10 de la arquitectura), esto nos obliga a adoptar una configuración asimétrica seguro. En cualquier caso daño no harán y si se dan las condiciones perfecto.
Aun con los cuellos de botella la GPU de la Xbox será más potente que la GPU de PS5. Pero en general la diferencia entre 10 y 12 Tflops en PC es bastante pequeña gráficamente hablando, es posible que esta diferencia sea aún menor debido a las dificultades de Xbox en conseguir los 12 Tflops teóricos.
En contrapartida la XBox tiene mas CU y si son capaces de usarlas aunque dejen algunas sin usar tendrán bastante mejor rendimiento en RT cerca de los 25 Tflops. Desgraciadamente tampoco servirán para un RT full pero si para soportará mayor número de texturas con reflejos en el plano y más rayos por pixel lo que significa una mejora de la calidad.
Por otra parte la VRAM cuenta con GDDR6 10 GB a 560 GB / s + 6 GB a 336 GB / s. Por parte de los desarrolladores es un grano en el culo tener dos RAM diferentes, esto es debido a que hay muchos equipos diferentes en los estudios y todos creen que los suyo es importante. Cuando te das cuenta te toca estar recortando texturas y revisando el código de nuevo para utilizar la otra memoria.
Tiene una memoria mas rapida que la PS5 y otra más lenta que la PS5 usado de forma inteligente puede suponer mejoras. Aunque GDDR6 tiene unas tasas muy altas en GDDR5X la 1080Ti con 10,8 Tflops nunca tubo problemas con ello. (No confundir la tasa de transferencia de la GDDR6 con las Cudas con la tasa de transferencia del SSD--->procesador--->GDDR) es diferente y está basado en PCIgen4 siendo el limitante el SSD.
Ya no mas chapas de hardware. Que conste que he tenido que leer mucho para enterarme a este nivel de como funcionan pero ahora que estoy encerrado me aburro y me he puesto a medio estudiar. Quería al menos saber como funciona a grandes rasgos. Y lo escribo en el foro a modo de apuntes para el futuro xD. El que quiera que lo lea y si no aquí queda.fearandir escribió:Se esta filtrando posible precio de un mayorista canadiense Play N Trade a 559,99 dolares canadienses
Sony aumento el precio en canada de ps4 50 dolares al cambio respecto a USA. El cambio dolar euro si se ha mantenido.
Si siguen la misma politica serian sobre los 500-510 us dolars/euros.
Slds.
Pero colega 560 dólares canadienses salen al cambio a 360 euros o 399 dolares estadounidenses. Ojala saliera a ese precio sería muy buen precio. Imagino que harían el cambio euro dolar para cubrir los impuestos y saldrá a 399 euros reales. Ojala dios te oiga.
Salu2
Cosita ES escribió:Nowcry escribió:Para los que quieren saber sobre el Hardware de PS5.
La CPU de PS5 es un procesador RDNA2 con 8 procesadores y 16 Hilos a 3,5 Ghz (variable).
PS5 tiene una GPU con 36 CU funcionando a 2,26 Ghz arrojando una capacidad de computo de 10,26 Tflops (variable).
Los rumores que tenemos sobre la GPU es que está funcionando con un Overclock de 2,26 Ghz que podría dar lugar a problemas de calentamiento. Pero a su favor hay un rumor de la GDC (donde se presentan Tarjetas gráficas y hardware) en el que se comentan que AMD ha aumentado las frecuencias de sus CHIPS en RDNA2 llegando a estar en una horquilla de los 2000-2300 Mhz lo que situaría a PS5 en frecuencias de diseño.
Los desarrolladores han hablado de esto en algunas entrevistas sobre como el aumento del reloj de la GPU ha aumentando los anchos de banda entre componentes internos y esto ha favorecido mucho a la GPU eliminando cuellos de botella. De palabras de los desarrolladores Poder sacarle el máximo jugo a la ps5 es muy fácil y lo podrán conseguir con poco tiempo invertido. (Osea que es barato sacarle el máximo rendimiento). Pueden hacer funcionar las 36 CU con poco esfuerzo.
Por otro lado Cerny comentó en el video de presentación que tanto la GPU como la CPU podrían tener frecuencias variables, esto es debido a que lo que van ha hacer es mantener el consumo de la consola con un pico máximo. Como sin duda sabréis una APU es una CPU y una GPU compartiendo espacio por lo que sabiendo su consumo podemos determinar la temperatura que alcanzará de forma teórica estableciendo un perfil medio. Esto se hace por varias razones, la primera activando la refrigeración antes de que se caliente de verdad la APU (evita pérdidas de rendimiento descontroladas) y la otra razón es que tanto la GPU como la CPU pueden aprovechar la energía extra sobrante del otro componente para overclockearse aun mas.
Segun Cerny tanto la CPU como la GPU podrán estar a máxima frecuencia la mayor parte del tiempo sin problemas. En caso de temperaturas altas exteriores el sistema podría bajar el rendimiento del conjunto para evitar el calentamiento de la consola, según Cerny una reducción de un 2% de la frecuencia de la GPU bajaría el consumo un 10% pudiendo mejorar notablemente las temperaturas. Esto dejaría a la consola con 10,06 Tflops en vez de 10,26 (en el caso de que la caída de 2% recayese sobre la GPU íntegramente. Dependiendo del momento el sistema podría optar por reducir la potencia del CPU en vez de la GPU. El calentamiento provocaría una caída de rendimiento incontrolada y por ello algunas rascadas de FPS. Sony quiere que la experiencia de consola sea igual en todas partes y no de experiencias diferentes según la consola que te toque.
Raytracing:
Los procesadores de RT se encuentran dentro de las CU y se benefician de OC de la mejora de frecuencia de la GPU en PS5, la parte negativa es que en principio solo contará con 36 unidades de RT y que podrían arrojar unos 17,2 Tflops de potencia de RT. Desgraciadamente battlefield a 1080p en una 2080Ti con 117 Tflops de potencia RT rasca los 60 fps y en 4k no llega ni a los 20 fps. Pero si que es cierto que puede usarse para algunos reflejos concretos, mejorar el AA, y algunas fuentes de luz pequeñas tipo linternas en los juegos de terror, mejorando mucho la ambientación pero habrá que olvidarse de pensar en entornos a full RT.Como funciona una GPU mas o menos y a groso modo?
Para empezar la CPU traspasa una nube de puntos en un espacio 3D, de la RAM a la VRAM (en ese caso no hace nada) esta nube de puntos entra de la VRAM ---->Todos los chip gráficos tienen un organizador se llama Graphics Command Processor este controlador recibe la instrucción de que tiene que hacer de la CPU y el distribuye el trabajo entre las CU. Para distribuirlo mete la nube de puntos en la Cache L2 que es compartida. El GCP distribuye las operaciones de la nube de puntos entre todas las CU (Computer Unit).
Las CU en RDNA1 se agrupan de 2 en 2 compartiendo cada dos CUs ---> Scalar Data Cache, Shader instruction cache Local Data Share. Cada CU dispone de 4 unidades de textures filters units y texture mapping units. A su vez cada al menos en RDNA1 cada 10 CU comparten cache L1.
En el siguiente gráfico muestra que contiene cada RDNA1 CU:
Como vemos cada 2 CU además comparten varias cachés Scalar Data Cache, Shader instruction Cache, Local data Share. Ninguna es realmente importante de las competiciones internas.
Una vez que las CU reciben la nube de puntos ya divididos ejecutan el proceso Vertex Shaders, unen los puntos y los transformar en triángulos (proceso rápido casi no cuesta nada), se lo dejan al Local Data Share (LDS) y este lo mete en los L0 que lo transmite a L1 y esta a L2, el organizador va viendo los archivos y los manda a la CU disponible, a continuación se hace el proceso de texture shaders (lo hacen las unidades de calculo dentro de las CU también en su interior) Recogen el archivo de maya producida antes del LDS que lo coge el L0 que se lo envio el organizador a traves de L1 y L2--> Colocan la textura en los triángulos <---Es el proceso más costoso.
Cada CU deja el resultado en en el local data Share (LDS) y este lo vuelve a meter en L0 para enviarlo a L1 y L2 para el organizador, después se inicia el proceso de rasterización que consiste en proyectar los triángulos 3D en planos 2D, el tamaño del plano 2D depende de la resolución de la pantalla, una vez concluye se genera el archivo final que de nuevo se lo deja al LDS para pasarlo a L0 después a L1 y por último a L2. Se lo pasan al display engine donde se encuentran los ROPS cogen los archivos los unen y forman la señal que se la mandan a la TV.
A groso modo así funciona.
¿Y toda esta chapa para que?
Pues una vez que conocéis el proceso podéis ver que tanto LDS como L0 L1 y L2 están muy saturados. EL aumento de la frecuencia beneficia en todos estos procesos ganando tiempo en cada uno de ellos incluida la transmisión de datos. A su vez también beneficia los anchos de banda de todas las memorias L0 L1 y L2 ya que acelera el número de veces por segundo que transmiten. Una CU no podrá ejecutar el proceso si no obtiene los datos de L2-L1-L0 porque estos están saturados y quedarán a la espera. Es muy importante que cuando se suman mas CU tener en cuenta también sumar más L2 y aumentar también su ancho de banda en consecuencia. No podemos saber nada sobre arquitectura RDNA2, pero será parecida ya que es una evolución. Tengo mis sospechas y hay rumores de que podría tener 3 construcciones, una con 4 Shaders engine, otra con 6 y la última con 8. A 10 CU por Shader engine.
No se me ocurre ninguna opción simétrica para liberar ancho de banda y que les guste tanto a los desarrolladores, salvo que Sony haya metido la gama de 6 Shaders engine con 6 Cudas cada una. Serian 6 cuadrados de los rojos de la foto de arriba, con solo 3 DCU cada uno liberando una gran cantidad de ancho de banda de L0 L1 y L2 y dejando el DIE con bastante espacio libre que de paso a buena refrigeración y a unas frecuencias más altas.
Esto último son especulaciones mías.
Por otro lado tenemos la RAM que son 16 Gb de GDDR6 con 452 GB/s de ancho de banda. No hay nada de especial el ella.
Hablando del SSD, sony a puesto en la PS5 un SSD con una velocidad de transmisión de 5500 MB/s esto supone una mejora considerable frente a los 140 MB/s que tenían hasta ahora. ¿Porque tanta transmisión que hasta no existe en PC? Lo que nos comentan los desarrolladores es que esta velocidad de transmisión le ofrece la capacidad de ir rellenando la GDDR6 al vuelo. Esto quiere decir que son capaces de cargar las texturas y objetos en la GDDR6 de la gráfica a la velocidad a la que giras el personaje, esto es un cambio en la forma de diseñar videojuegos, hasta ahora los desarrolladores metían en la GDDR las cosas con mucha antelación, mucho antes de que llegaras porque el ancho de banda eran 140Mb si llegas a una zona del mapa que ocupa 2 GB tendrias que esperar 20 segundos. Asique segun avanzas en el juego va cargando en la GDDR lo que aun no estas viendo, y lo peor aun lo que igual no vas a ver.
¿Como es que el SSD puede generar mejoras gráficas?
AL no tener la GDDR pues muy sencillo al haber tanto ancho de banda, ya no hace falta cargar las cosas con tanta antelacion segun Cerny podran alimentar la GDDR con lo que necesita con muy poco margen, el mismo margen que tarda el personaje en girar la cámara.
Qué significa esto? Que la GDDR se puede usar de forma completa para la vista que se encuentra en la pantalla, es decir que por primera vez vamos a poder ver 16 GB (en realidad algo menos que también se comparte con RAM) de GDDR6 en el mismo tiro de cámara para llenar de texturas/objetos o mas variadas o de mas calidad en vez de almacenar cosas que igual visitaras en 20 segundos como hasta ahora. Es decir vas a mejorar la potencia del sistema eso es imposible, pero si tu juego esta limitado por la VRAM en vez de por la potencia de calculo (10,2 Tflops son muchos) entonces gracias a esto puedes mejorar la calidad.
Hablando un poco de la competencia ya que no procede explayarse mucho:
Tiene una CPU de 8 procesadores con 16 hilos a 3,8 GHz es por tanto superior a la de PS5. Prácticamente esa potencia extra podría darte para mejorar todo lo que se te ocurra. La diferencia es bastante baja y gráficamente no va a suponer una mejora. Pero en procesos de IA o de
La GPU es una AMD RDNA2 con 12 Tflops de potencia un 20% mas potente que la GPU de la PS5. Sin embargo varios desarrolladores están comentando que están teniendo cuellos de botella para alimentar las CU debido a las tasas de transferencia entre los componentes de la GPU. Esto afecta directamente a las CU y por ello también afecta al Raytracing. Son solo rumores aunque son varios los desarrolladores que están por esa línea.
No os puedo comentar nada sobre como habrá distribuido MS ni cuantos Shader engine por que 52 no es multimo ni 6 ni de 8 y el resultado de 4 arrojaria una cifra de 13 CU (no se pueden separar siempre van por pares en un DCS y sobrepasa la capacidad de 10 de la arquitectura). Por lo que creo que tiene una configuración asimétrica, Por decir algo igual a optado por una distribución de 6 Shaders engine (cuadradito rojo de arriba). Todos ellos con 4 DCS eso arroja 48 CU habría 2 de las 6 Shaders engine que tendrían 1 DCS cada uno mas. Es decir 2 Shader engine con 5 DCU y 4 Shader engine con 4 DCU. Para sumar un total de 52 CU. Los DCU extras, es posible que los 2 DCU osea 4 CU extra de 48 a 52 sea muy complicado hacerlos funcionar.
En RDNA1 la potencia teórica que debería tener es mucho mayor a lo que realmente consigue precisamente por el problema de que las CU presentan problemas al ser alimentadas al compartir tantas caches y memorias entre ellas. La solución es agregar mas Shaders Engine y descongestionar de tantas DCU cada uno de ellos, además de otras mejoras.
El rumor del cuello de botella cada vez es mas fuerte en internet y no solo por los desarrolladores, es bastante preciso ya que 52 es un número muy extraño no siendo divisible ni entre ni 6 ni 8 y el resultado de 4 arrojaria una cifra de 13 CU (no se pueden separar siempre van por pares en un DCU y sobrepasa la capacidad de 10 de la arquitectura), esto nos obliga a adoptar una configuración asimétrica seguro. En cualquier caso daño no harán y si se dan las condiciones perfecto.
Aun con los cuellos de botella la GPU de la Xbox será más potente que la GPU de PS5. Pero en general la diferencia entre 10 y 12 Tflops en PC es bastante pequeña gráficamente hablando, es posible que esta diferencia sea aún menor debido a las dificultades de Xbox en conseguir los 12 Tflops teóricos.
En contrapartida la XBox tiene mas CU y si son capaces de usarlas aunque dejen algunas sin usar tendrán bastante mejor rendimiento en RT cerca de los 25 Tflops. Desgraciadamente tampoco servirán para un RT full pero si para soportará mayor número de texturas con reflejos en el plano y más rayos por pixel lo que significa una mejora de la calidad.
Por otra parte la VRAM cuenta con GDDR6 10 GB a 560 GB / s + 6 GB a 336 GB / s. Por parte de los desarrolladores es un grano en el culo tener dos RAM diferentes, esto es debido a que hay muchos equipos diferentes en los estudios y todos creen que los suyo es importante. Cuando te das cuenta te toca estar recortando texturas y revisando el código de nuevo para utilizar la otra memoria.
Tiene una memoria mas rapida que la PS5 y otra más lenta que la PS5 usado de forma inteligente puede suponer mejoras. Aunque GDDR6 tiene unas tasas muy altas en GDDR5X la 1080Ti con 10,8 Tflops nunca tubo problemas con ello. (No confundir la tasa de transferencia de la GDDR6 con las Cudas con la tasa de transferencia del SSD--->procesador--->GDDR) es diferente y está basado en PCIgen4 siendo el limitante el SSD.
Ya no mas chapas de hardware. Que conste que he tenido que leer mucho para enterarme a este nivel de como funcionan pero ahora que estoy encerrado me aburro y me he puesto a medio estudiar. Quería al menos saber como funciona a grandes rasgos. Y lo escribo en el foro a modo de apuntes para el futuro xD. El que quiera que lo lea y si no aquí queda.fearandir escribió:Se esta filtrando posible precio de un mayorista canadiense Play N Trade a 559,99 dolares canadienses
Sony aumento el precio en canada de ps4 50 dolares al cambio respecto a USA. El cambio dolar euro si se ha mantenido.
Si siguen la misma politica serian sobre los 500-510 us dolars/euros.
Slds.
Pero colega 560 dólares canadienses salen al cambio a 360 euros o 399 dolares estadounidenses. Ojala saliera a ese precio sería muy buen precio. Imagino que harían el cambio euro dolar para cubrir los impuestos y saldrá a 399 euros reales. Ojala dios te oiga.
Salu2
Se nota que entiendes, muchas gracias por tu aporte, lo va pasar muy mal de nuevo Mocosoft y los fanboys en esta generación
Cosita ES escribió:Nowcry escribió:Para los que quieren saber sobre el Hardware de PS5.
La CPU de PS5 es un procesador RDNA2 con 8 procesadores y 16 Hilos a 3,5 Ghz (variable).
PS5 tiene una GPU con 36 CU funcionando a 2,26 Ghz arrojando una capacidad de computo de 10,26 Tflops (variable).
Los rumores que tenemos sobre la GPU es que está funcionando con un Overclock de 2,26 Ghz que podría dar lugar a problemas de calentamiento. Pero a su favor hay un rumor de la GDC (donde se presentan Tarjetas gráficas y hardware) en el que se comentan que AMD ha aumentado las frecuencias de sus CHIPS en RDNA2 llegando a estar en una horquilla de los 2000-2300 Mhz lo que situaría a PS5 en frecuencias de diseño.
Los desarrolladores han hablado de esto en algunas entrevistas sobre como el aumento del reloj de la GPU ha aumentando los anchos de banda entre componentes internos y esto ha favorecido mucho a la GPU eliminando cuellos de botella. De palabras de los desarrolladores Poder sacarle el máximo jugo a la ps5 es muy fácil y lo podrán conseguir con poco tiempo invertido. (Osea que es barato sacarle el máximo rendimiento). Pueden hacer funcionar las 36 CU con poco esfuerzo.
Por otro lado Cerny comentó en el video de presentación que tanto la GPU como la CPU podrían tener frecuencias variables, esto es debido a que lo que van ha hacer es mantener el consumo de la consola con un pico máximo. Como sin duda sabréis una APU es una CPU y una GPU compartiendo espacio por lo que sabiendo su consumo podemos determinar la temperatura que alcanzará de forma teórica estableciendo un perfil medio. Esto se hace por varias razones, la primera activando la refrigeración antes de que se caliente de verdad la APU (evita pérdidas de rendimiento descontroladas) y la otra razón es que tanto la GPU como la CPU pueden aprovechar la energía extra sobrante del otro componente para overclockearse aun mas.
Segun Cerny tanto la CPU como la GPU podrán estar a máxima frecuencia la mayor parte del tiempo sin problemas. En caso de temperaturas altas exteriores el sistema podría bajar el rendimiento del conjunto para evitar el calentamiento de la consola, según Cerny una reducción de un 2% de la frecuencia de la GPU bajaría el consumo un 10% pudiendo mejorar notablemente las temperaturas. Esto dejaría a la consola con 10,06 Tflops en vez de 10,26 (en el caso de que la caída de 2% recayese sobre la GPU íntegramente. Dependiendo del momento el sistema podría optar por reducir la potencia del CPU en vez de la GPU. El calentamiento provocaría una caída de rendimiento incontrolada y por ello algunas rascadas de FPS. Sony quiere que la experiencia de consola sea igual en todas partes y no de experiencias diferentes según la consola que te toque.
Raytracing:
Los procesadores de RT se encuentran dentro de las CU y se benefician de OC de la mejora de frecuencia de la GPU en PS5, la parte negativa es que en principio solo contará con 36 unidades de RT y que podrían arrojar unos 17,2 Tflops de potencia de RT. Desgraciadamente battlefield a 1080p en una 2080Ti con 117 Tflops de potencia RT rasca los 60 fps y en 4k no llega ni a los 20 fps. Pero si que es cierto que puede usarse para algunos reflejos concretos, mejorar el AA, y algunas fuentes de luz pequeñas tipo linternas en los juegos de terror, mejorando mucho la ambientación pero habrá que olvidarse de pensar en entornos a full RT.Como funciona una GPU mas o menos y a groso modo?
Para empezar la CPU traspasa una nube de puntos en un espacio 3D, de la RAM a la VRAM (en ese caso no hace nada) esta nube de puntos entra de la VRAM ---->Todos los chip gráficos tienen un organizador se llama Graphics Command Processor este controlador recibe la instrucción de que tiene que hacer de la CPU y el distribuye el trabajo entre las CU. Para distribuirlo mete la nube de puntos en la Cache L2 que es compartida. El GCP distribuye las operaciones de la nube de puntos entre todas las CU (Computer Unit).
Las CU en RDNA1 se agrupan de 2 en 2 compartiendo cada dos CUs ---> Scalar Data Cache, Shader instruction cache Local Data Share. Cada CU dispone de 4 unidades de textures filters units y texture mapping units. A su vez cada al menos en RDNA1 cada 10 CU comparten cache L1.
En el siguiente gráfico muestra que contiene cada RDNA1 CU:
Como vemos cada 2 CU además comparten varias cachés Scalar Data Cache, Shader instruction Cache, Local data Share. Ninguna es realmente importante de las competiciones internas.
Una vez que las CU reciben la nube de puntos ya divididos ejecutan el proceso Vertex Shaders, unen los puntos y los transformar en triángulos (proceso rápido casi no cuesta nada), se lo dejan al Local Data Share (LDS) y este lo mete en los L0 que lo transmite a L1 y esta a L2, el organizador va viendo los archivos y los manda a la CU disponible, a continuación se hace el proceso de texture shaders (lo hacen las unidades de calculo dentro de las CU también en su interior) Recogen el archivo de maya producida antes del LDS que lo coge el L0 que se lo envio el organizador a traves de L1 y L2--> Colocan la textura en los triángulos <---Es el proceso más costoso.
Cada CU deja el resultado en en el local data Share (LDS) y este lo vuelve a meter en L0 para enviarlo a L1 y L2 para el organizador, después se inicia el proceso de rasterización que consiste en proyectar los triángulos 3D en planos 2D, el tamaño del plano 2D depende de la resolución de la pantalla, una vez concluye se genera el archivo final que de nuevo se lo deja al LDS para pasarlo a L0 después a L1 y por último a L2. Se lo pasan al display engine donde se encuentran los ROPS cogen los archivos los unen y forman la señal que se la mandan a la TV.
A groso modo así funciona.
¿Y toda esta chapa para que?
Pues una vez que conocéis el proceso podéis ver que tanto LDS como L0 L1 y L2 están muy saturados. EL aumento de la frecuencia beneficia en todos estos procesos ganando tiempo en cada uno de ellos incluida la transmisión de datos. A su vez también beneficia los anchos de banda de todas las memorias L0 L1 y L2 ya que acelera el número de veces por segundo que transmiten. Una CU no podrá ejecutar el proceso si no obtiene los datos de L2-L1-L0 porque estos están saturados y quedarán a la espera. Es muy importante que cuando se suman mas CU tener en cuenta también sumar más L2 y aumentar también su ancho de banda en consecuencia. No podemos saber nada sobre arquitectura RDNA2, pero será parecida ya que es una evolución. Tengo mis sospechas y hay rumores de que podría tener 3 construcciones, una con 4 Shaders engine, otra con 6 y la última con 8. A 10 CU por Shader engine.
No se me ocurre ninguna opción simétrica para liberar ancho de banda y que les guste tanto a los desarrolladores, salvo que Sony haya metido la gama de 6 Shaders engine con 6 Cudas cada una. Serian 6 cuadrados de los rojos de la foto de arriba, con solo 3 DCU cada uno liberando una gran cantidad de ancho de banda de L0 L1 y L2 y dejando el DIE con bastante espacio libre que de paso a buena refrigeración y a unas frecuencias más altas.
Esto último son especulaciones mías.
Por otro lado tenemos la RAM que son 16 Gb de GDDR6 con 452 GB/s de ancho de banda. No hay nada de especial el ella.
Hablando del SSD, sony a puesto en la PS5 un SSD con una velocidad de transmisión de 5500 MB/s esto supone una mejora considerable frente a los 140 MB/s que tenían hasta ahora. ¿Porque tanta transmisión que hasta no existe en PC? Lo que nos comentan los desarrolladores es que esta velocidad de transmisión le ofrece la capacidad de ir rellenando la GDDR6 al vuelo. Esto quiere decir que son capaces de cargar las texturas y objetos en la GDDR6 de la gráfica a la velocidad a la que giras el personaje, esto es un cambio en la forma de diseñar videojuegos, hasta ahora los desarrolladores metían en la GDDR las cosas con mucha antelación, mucho antes de que llegaras porque el ancho de banda eran 140Mb si llegas a una zona del mapa que ocupa 2 GB tendrias que esperar 20 segundos. Asique segun avanzas en el juego va cargando en la GDDR lo que aun no estas viendo, y lo peor aun lo que igual no vas a ver.
¿Como es que el SSD puede generar mejoras gráficas?
AL no tener la GDDR pues muy sencillo al haber tanto ancho de banda, ya no hace falta cargar las cosas con tanta antelacion segun Cerny podran alimentar la GDDR con lo que necesita con muy poco margen, el mismo margen que tarda el personaje en girar la cámara.
Qué significa esto? Que la GDDR se puede usar de forma completa para la vista que se encuentra en la pantalla, es decir que por primera vez vamos a poder ver 16 GB (en realidad algo menos que también se comparte con RAM) de GDDR6 en el mismo tiro de cámara para llenar de texturas/objetos o mas variadas o de mas calidad en vez de almacenar cosas que igual visitaras en 20 segundos como hasta ahora. Es decir vas a mejorar la potencia del sistema eso es imposible, pero si tu juego esta limitado por la VRAM en vez de por la potencia de calculo (10,2 Tflops son muchos) entonces gracias a esto puedes mejorar la calidad.
Hablando un poco de la competencia ya que no procede explayarse mucho:
Tiene una CPU de 8 procesadores con 16 hilos a 3,8 GHz es por tanto superior a la de PS5. Prácticamente esa potencia extra podría darte para mejorar todo lo que se te ocurra. La diferencia es bastante baja y gráficamente no va a suponer una mejora. Pero en procesos de IA o de
La GPU es una AMD RDNA2 con 12 Tflops de potencia un 20% mas potente que la GPU de la PS5. Sin embargo varios desarrolladores están comentando que están teniendo cuellos de botella para alimentar las CU debido a las tasas de transferencia entre los componentes de la GPU. Esto afecta directamente a las CU y por ello también afecta al Raytracing. Son solo rumores aunque son varios los desarrolladores que están por esa línea.
No os puedo comentar nada sobre como habrá distribuido MS ni cuantos Shader engine por que 52 no es multimo ni 6 ni de 8 y el resultado de 4 arrojaria una cifra de 13 CU (no se pueden separar siempre van por pares en un DCS y sobrepasa la capacidad de 10 de la arquitectura). Por lo que creo que tiene una configuración asimétrica, Por decir algo igual a optado por una distribución de 6 Shaders engine (cuadradito rojo de arriba). Todos ellos con 4 DCS eso arroja 48 CU habría 2 de las 6 Shaders engine que tendrían 1 DCS cada uno mas. Es decir 2 Shader engine con 5 DCU y 4 Shader engine con 4 DCU. Para sumar un total de 52 CU. Los DCU extras, es posible que los 2 DCU osea 4 CU extra de 48 a 52 sea muy complicado hacerlos funcionar.
En RDNA1 la potencia teórica que debería tener es mucho mayor a lo que realmente consigue precisamente por el problema de que las CU presentan problemas al ser alimentadas al compartir tantas caches y memorias entre ellas. La solución es agregar mas Shaders Engine y descongestionar de tantas DCU cada uno de ellos, además de otras mejoras.
El rumor del cuello de botella cada vez es mas fuerte en internet y no solo por los desarrolladores, es bastante preciso ya que 52 es un número muy extraño no siendo divisible ni entre ni 6 ni 8 y el resultado de 4 arrojaria una cifra de 13 CU (no se pueden separar siempre van por pares en un DCU y sobrepasa la capacidad de 10 de la arquitectura), esto nos obliga a adoptar una configuración asimétrica seguro. En cualquier caso daño no harán y si se dan las condiciones perfecto.
Aun con los cuellos de botella la GPU de la Xbox será más potente que la GPU de PS5. Pero en general la diferencia entre 10 y 12 Tflops en PC es bastante pequeña gráficamente hablando, es posible que esta diferencia sea aún menor debido a las dificultades de Xbox en conseguir los 12 Tflops teóricos.
En contrapartida la XBox tiene mas CU y si son capaces de usarlas aunque dejen algunas sin usar tendrán bastante mejor rendimiento en RT cerca de los 25 Tflops. Desgraciadamente tampoco servirán para un RT full pero si para soportará mayor número de texturas con reflejos en el plano y más rayos por pixel lo que significa una mejora de la calidad.
Por otra parte la VRAM cuenta con GDDR6 10 GB a 560 GB / s + 6 GB a 336 GB / s. Por parte de los desarrolladores es un grano en el culo tener dos RAM diferentes, esto es debido a que hay muchos equipos diferentes en los estudios y todos creen que los suyo es importante. Cuando te das cuenta te toca estar recortando texturas y revisando el código de nuevo para utilizar la otra memoria.
Tiene una memoria mas rapida que la PS5 y otra más lenta que la PS5 usado de forma inteligente puede suponer mejoras. Aunque GDDR6 tiene unas tasas muy altas en GDDR5X la 1080Ti con 10,8 Tflops nunca tubo problemas con ello. (No confundir la tasa de transferencia de la GDDR6 con las Cudas con la tasa de transferencia del SSD--->procesador--->GDDR) es diferente y está basado en PCIgen4 siendo el limitante el SSD.
Ya no mas chapas de hardware. Que conste que he tenido que leer mucho para enterarme a este nivel de como funcionan pero ahora que estoy encerrado me aburro y me he puesto a medio estudiar. Quería al menos saber como funciona a grandes rasgos. Y lo escribo en el foro a modo de apuntes para el futuro xD. El que quiera que lo lea y si no aquí queda.fearandir escribió:Se esta filtrando posible precio de un mayorista canadiense Play N Trade a 559,99 dolares canadienses
Sony aumento el precio en canada de ps4 50 dolares al cambio respecto a USA. El cambio dolar euro si se ha mantenido.
Si siguen la misma politica serian sobre los 500-510 us dolars/euros.
Slds.
Pero colega 560 dólares canadienses salen al cambio a 360 euros o 399 dolares estadounidenses. Ojala saliera a ese precio sería muy buen precio. Imagino que harían el cambio euro dolar para cubrir los impuestos y saldrá a 399 euros reales. Ojala dios te oiga.
Salu2
Se nota que entiendes, muchas gracias por tu aporte, lo va pasar muy mal de nuevo Mocosoft y los fanboys en esta generación
Magix escribió:Primer concept art que me gusta
https://nl.letsgodigital.org/spelcomput ... ontroller/
Magix escribió:Primer concept art que me gusta
https://nl.letsgodigital.org/spelcomput ... ontroller/
kepacha escribió:Hay que felicitar a @slash_94 , porque practicamente lo clavó
hilo_porra-oficial-ps5_2369875_s50
Leer ahora las previsiones de la expectativa a lo que llegó es interesante.
kepacha escribió:Hay que felicitar a @slash_94 , porque practicamente lo clavó
hilo_porra-oficial-ps5_2369875_s50
Leer ahora las previsiones de la expectativa a lo que llegó es interesante.
Nowcry escribió:yonshi escribió:Nowcry escribió:
Joe que fallo, queria escribir la 2080 Ti no tenia sentido con la 1080Ti. Gracias por el aviso. Corregido.
En el caso de la 2080 sino recuerdo mal era un tema de drivers no de capacidades de la tarjeta, creo que actualmente el juego corre bien con rt
Los drivers han hecho mejoras pero no ha sido hasta que battlefield ha sacado un parche que ha reducido el numero de rayos lo que ha podido hacer que vaya mejor. Ahora hay muchos objetos que no se reflejan y al reducir el numero de rayos a aumentado el ruido hay casos en los que no cuadran bien.
Yo espero que para la 3080Ti hayan sido capaces de poner en 4k 60fps Raytracing Full sin que se genere ruido.kepacha escribió:@Nowcry es que no queda claro que no se quieren comparativas de Ps5 Vs Series X en este hilo de Ps5?
Y menos cuando te sacas de la manga cosas y te creas suposiciones en base a rumores sin confirmar...Nowcry escribió:Esto último son especulaciones mías.
Yo analizo rumores en los dos casos y se informa claramente de que son rumores. En cualquier caso siempre se es realista. Xbox siempre es superior tal y como indica el papel. Sea cual sea el rumor que elimines o pongas. SI quieres que meta algun rumor mas que no me he enterado posiblemente de XBox avisa.
Y se explica en cada caso si es rumor o no.
Lo que no son rumores es que la distribución de 52 CU no se me ha ocurrido ninguna forma de colocar 52 de forma simétrica sin partir DCU que hay que respetar. Admito sugerencias.
Nowcry escribió:Para los que quieren saber sobre el Hardware de PS5.
La CPU de PS5 es un procesador RDNA2 con 8 procesadores y 16 Hilos a 3,5 Ghz (variable).
PS5 tiene una GPU con 36 CU funcionando a 2,26 Ghz arrojando una capacidad de computo de 10,26 Tflops (variable).
Los rumores que tenemos sobre la GPU es que está funcionando con un Overclock de 2,26 Ghz que podría dar lugar a problemas de calentamiento. Pero a su favor hay un rumor de la GDC (donde se presentan Tarjetas gráficas y hardware) en el que se comentan que AMD ha aumentado las frecuencias de sus CHIPS en RDNA2 llegando a estar en una horquilla de los 2000-2300 Mhz lo que situaría a PS5 en frecuencias de diseño.
Los desarrolladores han hablado de esto en algunas entrevistas sobre como el aumento del reloj de la GPU ha aumentando los anchos de banda entre componentes internos y esto ha favorecido mucho a la GPU eliminando cuellos de botella. De palabras de los desarrolladores Poder sacarle el máximo jugo a la ps5 es muy fácil y lo podrán conseguir con poco tiempo invertido. (Osea que es barato sacarle el máximo rendimiento). Pueden hacer funcionar las 36 CU con poco esfuerzo.
Por otro lado Cerny comentó en el video de presentación que tanto la GPU como la CPU podrían tener frecuencias variables, esto es debido a que lo que van ha hacer es mantener el consumo de la consola con un pico máximo. Como sin duda sabréis una APU es una CPU y una GPU compartiendo espacio por lo que sabiendo su consumo podemos determinar la temperatura que alcanzará de forma teórica estableciendo un perfil medio. Esto se hace por varias razones, la primera activando la refrigeración antes de que se caliente de verdad la APU (evita pérdidas de rendimiento descontroladas) y la otra razón es que tanto la GPU como la CPU pueden aprovechar la energía extra sobrante del otro componente para overclockearse aun mas.
Segun Cerny tanto la CPU como la GPU podrán estar a máxima frecuencia la mayor parte del tiempo sin problemas. En caso de temperaturas altas exteriores el sistema podría bajar el rendimiento del conjunto para evitar el calentamiento de la consola, según Cerny una reducción de un 2% de la frecuencia de la GPU bajaría el consumo un 10% pudiendo mejorar notablemente las temperaturas. Esto dejaría a la consola con 10,06 Tflops en vez de 10,26 (en el caso de que la caída de 2% recayese sobre la GPU íntegramente. Dependiendo del momento el sistema podría optar por reducir la potencia del CPU en vez de la GPU. El calentamiento provocaría una caída de rendimiento incontrolada y por ello algunas rascadas de FPS. Sony quiere que la experiencia de consola sea igual en todas partes y no de experiencias diferentes según la consola que te toque.
Raytracing:
Los procesadores de RT se encuentran dentro de las CU y se benefician de OC de la mejora de frecuencia de la GPU en PS5, la parte negativa es que en principio solo contará con 36 unidades de RT y que podrían arrojar unos 17,2 Tflops de potencia de RT. Desgraciadamente battlefield a 1080p en una 2080Ti con 117 Tflops de potencia RT rasca los 60 fps y en 4k no llega ni a los 20 fps. Pero si que es cierto que puede usarse para algunos reflejos concretos, mejorar el AA, y algunas fuentes de luz pequeñas tipo linternas en los juegos de terror, mejorando mucho la ambientación pero habrá que olvidarse de pensar en entornos a full RT.Como funciona una GPU mas o menos y a groso modo?
Para empezar la CPU traspasa una nube de puntos en un espacio 3D, de la RAM a la VRAM (en ese caso no hace nada) esta nube de puntos entra de la VRAM ---->Todos los chip gráficos tienen un organizador se llama Graphics Command Processor este controlador recibe la instrucción de que tiene que hacer de la CPU y el distribuye el trabajo entre las CU. Para distribuirlo mete la nube de puntos en la Cache L2 que es compartida. El GCP distribuye las operaciones de la nube de puntos entre todas las CU (Computer Unit).
Las CU en RDNA1 se agrupan de 2 en 2 compartiendo cada dos CUs ---> Scalar Data Cache, Shader instruction cache Local Data Share. Cada CU dispone de 4 unidades de textures filters units y texture mapping units. A su vez cada al menos en RDNA1 cada 10 CU comparten cache L1.
En el siguiente gráfico muestra que contiene cada RDNA1 CU:
Como vemos cada 2 CU además comparten varias cachés Scalar Data Cache, Shader instruction Cache, Local data Share. Ninguna es realmente importante de las competiciones internas.
Una vez que las CU reciben la nube de puntos ya divididos ejecutan el proceso Vertex Shaders, unen los puntos y los transformar en triángulos (proceso rápido casi no cuesta nada), se lo dejan al Local Data Share (LDS) y este lo mete en los L0 que lo transmite a L1 y esta a L2, el organizador va viendo los archivos y los manda a la CU disponible, a continuación se hace el proceso de texture shaders (lo hacen las unidades de calculo dentro de las CU también en su interior) Recogen el archivo de maya producida antes del LDS que lo coge el L0 que se lo envio el organizador a traves de L1 y L2--> Colocan la textura en los triángulos <---Es el proceso más costoso.
Cada CU deja el resultado en en el local data Share (LDS) y este lo vuelve a meter en L0 para enviarlo a L1 y L2 para el organizador, después se inicia el proceso de rasterización que consiste en proyectar los triángulos 3D en planos 2D, el tamaño del plano 2D depende de la resolución de la pantalla, una vez concluye se genera el archivo final que de nuevo se lo deja al LDS para pasarlo a L0 después a L1 y por último a L2. Se lo pasan al display engine donde se encuentran los ROPS cogen los archivos los unen y forman la señal que se la mandan a la TV.
A groso modo así funciona.
¿Y toda esta chapa para que?
Pues una vez que conocéis el proceso podéis ver que tanto LDS como L0 L1 y L2 están muy saturados. EL aumento de la frecuencia beneficia en todos estos procesos ganando tiempo en cada uno de ellos incluida la transmisión de datos. A su vez también beneficia los anchos de banda de todas las memorias L0 L1 y L2 ya que acelera el número de veces por segundo que transmiten. Una CU no podrá ejecutar el proceso si no obtiene los datos de L2-L1-L0 porque estos están saturados y quedarán a la espera. Es muy importante que cuando se suman mas CU tener en cuenta también sumar más L2 y aumentar también su ancho de banda en consecuencia. No podemos saber nada sobre arquitectura RDNA2, pero será parecida ya que es una evolución. Tengo mis sospechas y hay rumores de que podría tener 3 construcciones, una con 4 Shaders engine, otra con 6 y la última con 8. A 10 CU por Shader engine.
No se me ocurre ninguna opción simétrica para liberar ancho de banda y que les guste tanto a los desarrolladores, salvo que Sony haya metido la gama de 6 Shaders engine con 6 Cudas cada una. Serian 6 cuadrados de los rojos de la foto de arriba, con solo 3 DCU cada uno liberando una gran cantidad de ancho de banda de L0 L1 y L2 y dejando el DIE con bastante espacio libre que de paso a buena refrigeración y a unas frecuencias más altas.
Esto último son especulaciones mías.
Por otro lado tenemos la RAM que son 16 Gb de GDDR6 con 452 GB/s de ancho de banda. No hay nada de especial el ella.
Hablando del SSD, sony a puesto en la PS5 un SSD con una velocidad de transmisión de 5500 MB/s esto supone una mejora considerable frente a los 140 MB/s que tenían hasta ahora. ¿Porque tanta transmisión que hasta no existe en PC? Lo que nos comentan los desarrolladores es que esta velocidad de transmisión le ofrece la capacidad de ir rellenando la GDDR6 al vuelo. Esto quiere decir que son capaces de cargar las texturas y objetos en la GDDR6 de la gráfica a la velocidad a la que giras el personaje, esto es un cambio en la forma de diseñar videojuegos, hasta ahora los desarrolladores metían en la GDDR las cosas con mucha antelación, mucho antes de que llegaras porque el ancho de banda eran 140Mb si llegas a una zona del mapa que ocupa 2 GB tendrias que esperar 20 segundos. Asique segun avanzas en el juego va cargando en la GDDR lo que aun no estas viendo, y lo peor aun lo que igual no vas a ver.
¿Como es que el SSD puede generar mejoras gráficas?
AL no tener la GDDR pues muy sencillo al haber tanto ancho de banda, ya no hace falta cargar las cosas con tanta antelacion segun Cerny podran alimentar la GDDR con lo que necesita con muy poco margen, el mismo margen que tarda el personaje en girar la cámara.
Qué significa esto? Que la GDDR se puede usar de forma completa para la vista que se encuentra en la pantalla, es decir que por primera vez vamos a poder ver 16 GB (en realidad algo menos que también se comparte con RAM) de GDDR6 en el mismo tiro de cámara para llenar de texturas/objetos o mas variadas o de mas calidad en vez de almacenar cosas que igual visitaras en 20 segundos como hasta ahora. Es decir vas a mejorar la potencia del sistema eso es imposible, pero si tu juego esta limitado por la VRAM en vez de por la potencia de calculo (10,2 Tflops son muchos) entonces gracias a esto puedes mejorar la calidad.
Hablando un poco de la competencia ya que no procede explayarse mucho:
Tiene una CPU de 8 procesadores con 16 hilos a 3,8 GHz es por tanto superior a la de PS5. Prácticamente esa potencia extra podría darte para mejorar todo lo que se te ocurra. La diferencia es bastante baja y gráficamente no va a suponer una mejora. Pero en procesos de IA o de
La GPU es una AMD RDNA2 con 12 Tflops de potencia un 20% mas potente que la GPU de la PS5. Sin embargo varios desarrolladores están comentando que están teniendo cuellos de botella para alimentar las CU debido a las tasas de transferencia entre los componentes de la GPU. Esto afecta directamente a las CU y por ello también afecta al Raytracing. Son solo rumores aunque son varios los desarrolladores que están por esa línea.
No os puedo comentar nada sobre como habrá distribuido MS ni cuantos Shader engine por que 52 no es multimo ni 6 ni de 8 y el resultado de 4 arrojaria una cifra de 13 CU (no se pueden separar siempre van por pares en un DCS y sobrepasa la capacidad de 10 de la arquitectura). Por lo que creo que tiene una configuración asimétrica, Por decir algo igual a optado por una distribución de 6 Shaders engine (cuadradito rojo de arriba). Todos ellos con 4 DCS eso arroja 48 CU habría 2 de las 6 Shaders engine que tendrían 1 DCS cada uno mas. Es decir 2 Shader engine con 5 DCU y 4 Shader engine con 4 DCU. Para sumar un total de 52 CU. Los DCU extras, es posible que los 2 DCU osea 4 CU extra de 48 a 52 sea muy complicado hacerlos funcionar.
En RDNA1 la potencia teórica que debería tener es mucho mayor a lo que realmente consigue precisamente por el problema de que las CU presentan problemas al ser alimentadas al compartir tantas caches y memorias entre ellas. La solución es agregar mas Shaders Engine y descongestionar de tantas DCU cada uno de ellos, además de otras mejoras.
El rumor del cuello de botella cada vez es mas fuerte en internet y no solo por los desarrolladores, es bastante preciso ya que 52 es un número muy extraño no siendo divisible ni entre ni 6 ni 8 y el resultado de 4 arrojaria una cifra de 13 CU (no se pueden separar siempre van por pares en un DCU y sobrepasa la capacidad de 10 de la arquitectura), esto nos obliga a adoptar una configuración asimétrica seguro. En cualquier caso daño no harán y si se dan las condiciones perfecto.
Aun con los cuellos de botella la GPU de la Xbox será más potente que la GPU de PS5. Pero en general la diferencia entre 10 y 12 Tflops en PC es bastante pequeña gráficamente hablando, es posible que esta diferencia sea aún menor debido a las dificultades de Xbox en conseguir los 12 Tflops teóricos.
En contrapartida la XBox tiene mas CU y si son capaces de usarlas aunque dejen algunas sin usar tendrán bastante mejor rendimiento en RT cerca de los 25 Tflops. Desgraciadamente tampoco servirán para un RT full pero si para soportará mayor número de texturas con reflejos en el plano y más rayos por pixel lo que significa una mejora de la calidad.
Por otra parte la VRAM cuenta con GDDR6 10 GB a 560 GB / s + 6 GB a 336 GB / s. Por parte de los desarrolladores es un grano en el culo tener dos RAM diferentes, esto es debido a que hay muchos equipos diferentes en los estudios y todos creen que los suyo es importante. Cuando te das cuenta te toca estar recortando texturas y revisando el código de nuevo para utilizar la otra memoria.
Tiene una memoria mas rapida que la PS5 y otra más lenta que la PS5 usado de forma inteligente puede suponer mejoras. Aunque GDDR6 tiene unas tasas muy altas en GDDR5X la 1080Ti con 10,8 Tflops nunca tubo problemas con ello. (No confundir la tasa de transferencia de la GDDR6 con las Cudas con la tasa de transferencia del SSD--->procesador--->GDDR) es diferente y está basado en PCIgen4 siendo el limitante el SSD.
Ya no mas chapas de hardware. Que conste que he tenido que leer mucho para enterarme a este nivel de como funcionan pero ahora que estoy encerrado me aburro y me he puesto a medio estudiar. Quería al menos saber como funciona a grandes rasgos. Y lo escribo en el foro a modo de apuntes para el futuro xD. El que quiera que lo lea y si no aquí queda.
Salu2
Magix escribió:kepacha escribió:Hay que felicitar a @slash_94 , porque practicamente lo clavó
hilo_porra-oficial-ps5_2369875_s50
Leer ahora las previsiones de la expectativa a lo que llegó es interesante.
No acertó nada no ? solo la RAM. Son 10 y pico teraflops, el SSD no es de 1Tb, sino de 825Gb, la fecha no se sabe, los USB no se saben (creo)...por lo que acertó la RAM y ya está. La verdad es que sorprende que al final casi nadie, por no decir nadie clavase al 100% los datos..., lo que más se ajustó al final fue el Github, que eran pruebas reales pero no se sabía de qué y había desconfianza por los 2Ghz y la no mención al RT.
albertoooooooooo escribió:ForzaThor escribió:albertoooooooooo escribió:
Si el motivo es las veces que cargas, para eso volvemos al cable, que no hay que recargarlo nunca... ir a pilas es un atraso total. ¿A que en el movil no llevas pilas? Seguro que no tendrías que cargarlo cada noche, igual te duraba 4 días la carga del movil... pero no llevas pilas. Obviamente la solución no es comprar otro mando (que yo lo hago y voy cambiando, pero porque tengo 2 para jugar a VS con otras personas) ni comprar baterías a parte, ni pilas recargables. Lo ideal sería tener batería, con carga rápida y una duración aceptable, a medio camino de las pilas y el dualshock 4. Pero decir que pilas es lo ideal, además de que te venden un mando a 60€ que menos que llevar una batería, porque a veces son tan cerdos que no incluyen ni las pilas. Y yo también uso un mando inalambrico de xbox con pilas para el PC, y no son pocas veces las que el mando se apaga sin avisar, o que no tenía pilas en casa porque las recargables las tenía ocupadas en otro dispositivos.
Lo ideal sería que aumentaran la autonomía, y aunque no fuera así, al menos a mi no me supondría ningún problema, me he pasado todos los juegos de PS4 durante toda su vida útil y jamás he tenido ningún problema.
Te lo compro todo si la bateria es extraible, sino no.
Puedes discutir de si se deberia incluir una bateria o un cargador, pero el sistema de poder elegir es mil veces mejor, y te lo dice hasta gente en este hilo que es pro play y tienen los dos sistemas.
Y los móviles no llevan pilas porque no hay un formato de ellas que entre en un movil, pero supongo que ya te has dado cuenta de eso. Las baterias por ejemplo de un portatil, no son mas que un montón de pilas recargables en serie.
Mas opciones siempre es mucho mejor, poca discusión debería haber. Ahora, que me dices que son unos ratas por no incluir una bateria o unas pilas y cargador? pues eso si se puede discutir
Edito: y por cierto, dices volvemos al cable cuando la mayoria de usuarios de play viven pegados a un cable, precisamente por la bateria lamentable del mando
6 años de PS4 y NUNCA he jugado con el mando conectado a la consola. ¿Quieres una batería extraible? ¿Para que? Si en PS4 es quitar 3 tornillos y ahí la tienes, solo tienes que soltar el cable... ¿Con el mando de Xbox que es lo que puedes elegir? ¿Comprarle la batería aparte? Eso lo hace Apple y le tirais la mierda a la cara... En cuanto a lo de que no cabe en un movil unas pilas, lo mismo se aplica a un mando. Más peso, más espacio, y encima debe estar en el centro para no desequilibrarlo, y en un lugar donde se pueda abrir para hacer el cambio. Si las pilas son tan buenas, ¿Porque se prescinde de ellas en los mandos Elite? Es como si me dices que conectar la consola por RGB es mejor, porque tienes el sonido aparte, y más opciones es mejor, y bla bla bla... pero la calidad va a ser mil veces peor. Te lo venden con pilas para que te compres la batería aparte y el que no quiera verlo que siga con la venda en los ojos. Pero que un mando de videoconsola lleve pilas es volver casi 15 años al pasado.
slash_94 escribió:Bueno, acertar acertar, sólo la RAM, y me aproximé a los TFLOPS, o lo decías irónicamente xD?
Magix escribió:Primer concept art que me gusta
https://nl.letsgodigital.org/spelcomput ... ontroller/
Magix escribió:Primer concept art que me gusta
kepacha escribió:slash_94 escribió:Bueno, acertar acertar, sólo la RAM, y me aproximé a los TFLOPS, o lo decías irónicamente xD?
No no, nada de ironía. Eres el que más se ha acercado hasta ahora sin duda
TOkiDOkiMC escribió:Yo flipo con los comentarios de algunos... que prefieren pilas???? tenéis pilas porque es lo que tenéis y os lo tenéis que comer con patatas, si tuviera bateria os estarías haciendo pajill..
Seto-Ichitaka escribió:albertoooooooooo escribió:ForzaThor escribió:
Te lo compro todo si la bateria es extraible, sino no.
Puedes discutir de si se deberia incluir una bateria o un cargador, pero el sistema de poder elegir es mil veces mejor, y te lo dice hasta gente en este hilo que es pro play y tienen los dos sistemas.
Y los móviles no llevan pilas porque no hay un formato de ellas que entre en un movil, pero supongo que ya te has dado cuenta de eso. Las baterias por ejemplo de un portatil, no son mas que un montón de pilas recargables en serie.
Mas opciones siempre es mucho mejor, poca discusión debería haber. Ahora, que me dices que son unos ratas por no incluir una bateria o unas pilas y cargador? pues eso si se puede discutir
Edito: y por cierto, dices volvemos al cable cuando la mayoria de usuarios de play viven pegados a un cable, precisamente por la bateria lamentable del mando
6 años de PS4 y NUNCA he jugado con el mando conectado a la consola. ¿Quieres una batería extraible? ¿Para que? Si en PS4 es quitar 3 tornillos y ahí la tienes, solo tienes que soltar el cable... ¿Con el mando de Xbox que es lo que puedes elegir? ¿Comprarle la batería aparte? Eso lo hace Apple y le tirais la mierda a la cara... En cuanto a lo de que no cabe en un movil unas pilas, lo mismo se aplica a un mando. Más peso, más espacio, y encima debe estar en el centro para no desequilibrarlo, y en un lugar donde se pueda abrir para hacer el cambio. Si las pilas son tan buenas, ¿Porque se prescinde de ellas en los mandos Elite? Es como si me dices que conectar la consola por RGB es mejor, porque tienes el sonido aparte, y más opciones es mejor, y bla bla bla... pero la calidad va a ser mil veces peor. Te lo venden con pilas para que te compres la batería aparte y el que no quiera verlo que siga con la venda en los ojos. Pero que un mando de videoconsola lleve pilas es volver casi 15 años al pasado.
Se te nota sin bilis chaval
Marcus Drake escribió:TOkiDOkiMC escribió:Yo flipo con los comentarios de algunos... que prefieren pilas???? tenéis pilas porque es lo que tenéis y os lo tenéis que comer con patatas, si tuviera bateria os estarías haciendo pajill..
La batería lleva disponible a la venta desde que salió la consola así que no digas tontadas, cuanto vale un segundo mando, 45-50€ porque venía en pack con la consola?, 60€ nuevo?, con lo que cuesta la broma de tener un segundo mando para cuando se gaste la carga del primero da para comprar 2 o 3 baterías originales carga y juega.
Si la gente usa pilas no es porque no queden mas cojones como dices, es porque muchas pilas recargables son de muchísimos mAH y aguantan dias y dias incluso semanas sin recargar, mientras los ds4 hay que andar cargándolos cada dia y medio como muy mucho, ahora en cuarentena una tarde y gracias.
Magix escribió:Primer concept art que me gusta
https://nl.letsgodigital.org/spelcomput ... ontroller/
albertoooooooooo escribió:Las baterías carga y juega se compran aparte. Un mando con batería, va todo incluido.
Seto-Ichitaka escribió:@albertoooooooooo
Si como bien dices es solo tu opininon porque a los que no opinan como tu los tildas de idiotas?
albertoooooooooo escribió:Seto-Ichitaka escribió:@albertoooooooooo
Si como bien dices es solo tu opininon porque a los que no opinan como tu los tildas de idiotas?
¿Y porque los que se comen las pilas con patatas tienen que justificarlo como que es la mejor decisión del mundo? En lugar de reconocer que es una vergüenza que vendan un mando a 50€ y encima venga con pilas... Venga hombre... Y que conste que yo en ningún momento he faltado el respeto a nadie. Pero con el ejemplo que te he puesto antes, se aplica a esto. No me vengas a vender un caballo porque no gaste gasolina como la mejor opción del mundo en lugar de un coche.
Te gustan las pilas? me parece estupendo. El mando de PS5 no las llevará. No hace falta que venga gente de otros foros a vender las bondades de las pilas...
Magix escribió:Primer concept art que me gusta