Senyu escribió:Veremos que tal, aunque esta parte no me gusta nada de nada:
vegeta11 escribió:Sonic solo andará. Si queremos que corra, deberemos pulsar uno de los gatillos, como si activáramos una nueva marcha.
Esto es precisamente lo mejor. Una de las cosas que se ha perdido en los sonic es el juego con velocidad dinámica que tenía en los clásicos, pasando de correr "normalito" en suelo plano a pasar a velocidades bestiales que ni la cámara puede seguir. Esto se conseguía mediante la interacción con el escenario. Las rampas aceleraban y frenaban al personaje y la única interacción posible era rodar, que aumentaba el momentum (o lo disminuía).
En los sonic adventure eso pasó a mayor vida, y el experimento de sonic rush para recuperarlo fué un botón de boost. El boost sin embargo hacía el juego injugable, pues estaba todo diseñado para el uso del boost, y cualquier obstáculo que te encontrases hacía que te parases en seco, rompiendo el flow del juego. El diseño de niveles ya no te marcaba la velocidad, por lo que pasaba a ser un juego de correr para adelante y hacer acrobacias aéreas con secciones de frustración generados al romper ese flow, obligándote a pararte en seco a superar el desafío, acabando con un diseño de niveles que se basaba en desafío -> cinemática de correr ->desafío.
Sin embargo parece qeu quieren atajar ese problema, o lo que es mejor, podría implicar que se han dado cuenta de donde radica el problema de sus últimos juegos. Si os fijáis en el gameplay, la gravedad no es unidireciconal, si no que cambia contínuamente en la dirección a los piés de sonic. Eso quiere decir muchas cosas. Por ejemplo, que el concepto de rampa ha dejado de existir. Por lo tanto no puedes construir tu momentum en base a ello.
Si analizas sonic 1 tienes también tres estados:
El primero es cuando corres sobre una superficie plana. aquí sonic alcanza como máximo una velocidad de 6ppf. Mario al correr creo recordar que va a 4ppf, por lo que la velocidad no es tanta.
El segundo, que es donde viene lo bueno y la gracia del juego de físicas de sonic es cuando camina sobre una rampa, la cual acelera positiva o negativamente permitiendo alcanzar una velocidad de -creo recordar- 12/16ppf.
El tercero, cuando ruedas colina abajo, la aceleración es mucho mayor y puedes alcanzar la máxima velocidad.
Teniendo en cuenta esto, han creado un sistema que permita tener igualmente esos tres estados. Caminar sería el primer estado: correr sobre terreno plano. Correr, sería el estado en el que acelera a una velocidad alta, y el spindash sería el estado en el que ruedas colina abajo.
La diferencia entonces radicaría en que mientras que en los clásicos el diseño de niveles es el que cambia tu momentum, aquí es el jugador el que cambia el momentum. Si dicen que quieren centrarse en la exploración y los múltiples caminos, no sería de extrañar que la situación sea la misma que en los sónic clásicos, solo que para alcanzar la ruta superior en lugar de rodar colina abajo tienes que apretar el gatillo en trozos de nivel que identifiques como ideales para ganar momentum.
De aquí puede salir algo bueno. Claro, que todo es suponer que sega se ha dado cuenta de lo que funcionaba en los clásicos, y evidentemente, cuando se habla de la sega actual, es mucho suponer