DaviGol escribió:A vosotros os va bien el online?. Lo poco que he jugado ha sido frustrante entre lo del sonido y el lag, ni punto de comparación con la fluidez de jugar offline.
sobao_pasiego escribió:Si, pero tiene el Shuriken que lo puedes lanzar en el aire, también, importante para zoneo, y el teleport para aproximación rápida y castigar algún movimiento, a mi me parece un char con muchas posibilidades.
shinta_hid escribió:es logico que en la primera lista no esten los de tekken muy arriba pues todavia hay que exprimirlos y encontrar tacticas con elllos todavia, malo serria queya hubiese unos cuantos arriba entonces pintaria mal el balance del juego
Sepia escribió:sobao_pasiego escribió:Si, pero tiene el Shuriken que lo puedes lanzar en el aire, también, importante para zoneo, y el teleport para aproximación rápida y castigar algún movimiento, a mi me parece un char con muchas posibilidades.
Por supuesto, pero el shuriken es muy lento en ejecución comparado con otros proyectiles y el teleport pues como los demás aunque con este puedes lanzarlo mientras el proyectil viaja por la pantalla. A mi lo del reversal me parece esencial para cualquier personaje y los de Raven (s.mk, s.hk o c.mp) no me gustan un pelo, pero bueno esto es hablar por hablar.shinta_hid escribió:es logico que en la primera lista no esten los de tekken muy arriba pues todavia hay que exprimirlos y encontrar tacticas con elllos todavia, malo serria queya hubiese unos cuantos arriba entonces pintaria mal el balance del juego
Yo también pienso así pero hay algo dentro de mi interior que me dice "Capcom, no sin mis shotos" xD
FlexoVioleta escribió:Los parries se llaman aqui "Cross Counter". Tienes que tener 1 barra para hacerlos, pero es bloquear un ataque, y acto seguido pulsar adelante, + (puño fuerte, patada fuerte).
Practicalo primero contra los saltos. No me habia dado cuenta hasta hace bien poco del arma defensiva tan extremadamente eficaz que es. Esta un poco pasado de rosca que se gaste una barra enter para un Cross Counter, pero si no, esto se volveria a convertir en el puto horror de los links del SF4, asi que mas o menos lo veo bien despues de todo.
Un Cross Counter en un match, vuelve a tu oponente automaticamente menos loco a la hora de atacar. Les pone en el sitio…
Luego despues de comer voy a traduciros la guia de conceptos basicos que hay en eventhubs.
Quiza veais el juego de otra manera antes de decidir tirar la toalla del todo…
kindgott1334 escribió:Sí, si el cross counter es lo más parecido a un parry o incluso, por qué no decirlo, a cualquiero método de defensa activo que te dé una puñetera oportunidad de parar algo activamente. Pero me parece un pasote que te consuma una barra entera cada vez que quieras hacerlo. Tampoco me gustaban demasiado los links del SF4, pero esto... no sé. Además el timing para hacerlo, como que no lo termino de pillar, no sé. No me gusta xD
Raiden escribió:Lo que esta claro es que en este juego necesitas barra por un tubo... creo que las gemas azules se van a extender una barbaridad
Patxo escribió:O Dae_soo escribió:Patxo escribió:Yo si dentro de tres años la gente sigue diciendo que este juego es mejor que el SFIV y siguen jugando entonces me lo empezare a creer
Tranqui, que dentro de unos meses el juego te parecerá mejor..... Blanka,cogh*cogh*
Si no es eso tampoco es que no acabo de pillarle el punto al juego...
Lo que me choca es que gente que lleva 1000 o 2000 horas al strifa en una semana ya digan que este les parece mejor
Nose,habrá que ver como va evolucionando el juego,creo que es muy pronto para juicios
FlexoVioleta escribió:SF X Tekken, Gameplay.
SF X Tekken es un juego de lucha por equipos, similar al SF4 y el Tekken Tag. Las tacticas de ambos estan mezcladas creando un estilo de juego 2 vs 2.
Al contrario que otros juegos de esta clase, cuando uno de los miembros de tu equipo pierde toda la vida, tu como equipo pierdes el round. Es muy importante controlar en todo momento el nivel de vida de nuestros dos personajes, y tratarlos como cosas separadas, mas que como una unica barra de vida compartida.
Muchas de las siguientes caracteristicas que se detallan a continuacion, sirven para contrarrestar situaciones especificas, asi que es importante tenerlas en mente:
DASH
Adelante, adelante | Atras, atras.
El Dash en el SFxT se puede realizar para cubrir distancias o poner distancia por medio. En general los dashes son bastante lentos y no es una buena idea hacer dashes a lo loco.
Sin embargo los dashes hacia atras son totalmente invulnerables al comienzo del movimiento.
Es una herramienta eficaz para evitar una situacion de riesgo cuando nos levantamos.
Hay sin embargo, estrategias para cazarte cuando al levantarte haces dash hacia atras, asi que es importante ver cual es el patron que sigue nuestro rival cuando nos levantamos.
TAG
Puño Medio + Patada Media
Cambiara nuestros personajes, el que esta en pantalla por el que esta en reserva.
Mientras que el personaje que esta en pantalla es invencible en el momento de hacer la pose del cambio, el personaje de reserva es totalmente vulnerable desde el momento en que aparece en la pantalla.
Cambiar nuestros personajes con un tag, permite que el personaje que va a la reserva con la vida "en gris", la recupere con el tiempo.
Sin embargo, si dicho personaje vuelve a la pantalla cuando aun le queda vida gris que recuperar, dicha vida en gris se pierde al volver al combate.
Si pulsamos el Tag durante el periodo activo de un movimiento especial, nuestro personaje en pantalla brillara un momento, y el personaje de reserva entrara en pantalla. Esto se conoce como Tag Cancel, y cuesta 1 barra.
Los Tags Cancels son muy utiles para extender combos, o para permitir un cambio totalmente seguro entre nuestros personajes, siempre y cuando el movimiento con el que cambiemos, dure lo suficiente para permitir al reserva entrar "a cubierto".
Sin embargo, cambiar de personajes con un Tag cancel, anula toda la vida "en gris" de nuestro personaje en punta y no le quedara vida gris que recuperar como reserva.
CROSS COUNTER
Adelante + (Patada Fuerte, Puño Fuerte)
Esta combinacion activara el cross counter unicamente si estamos en medio de un bloqueo. Tambien cuesta una barra.
Al utilizar este movimiento, pondremos en marcha un movimiento EX que es totalmente invulnerable y sacara a nuestro rival de su combo, sea seguro en bloqueo o no. Ademas hay algunos que dejan en posicion para continuar con un combo.
Es una herramienta defensiva extremadamente eficaz para parar los pies al rival y cambiar las tornas del combate.
LAUNCHER
Puño Fuerte + Patada Fuerte
Pulsar al tiempo ambos golpes fuertes lanzara a nuestro rival por los aires. Los launchers son invencibles de cintura para abajo durante un gran periodo de tiempo, y cambian automaticamente nuestros personajes si conectan.
Los Launchers se pueden cancelar desde combos en chain. (No son invencibles de cintura para abajo).
Esto quiere decir:
Hay personajes como Poison donde se puede machacar a toda velocidad la patada floja, y esto creara un combo automatico tan largo como las patadas alcancen al rival.
En otros juegos de Capcom, los Chains no se podian cancelar ni continuar con otros ataques (Eran incombeables fuera de si mismos).
Pero en el SFxT los chains se pueden cancelar con un Launcher, y con el Ultra. Lo que nos brinda unas herramientas extremadamente poderosas.
A tener en cuenta: Un cambio desde Launcher, no permite combos tan largos como un Boost combo, por ejemplo (Flojo, medio, fuerte, fuerte). Ademas es posible hacer un Launcher directamente desde un flojo y desde un golpe medio, pero no desde un unico golpe fuerte.
Los Launchers son extremadamente inseguros de tirar a lo loco. Sin importar si van al final de un boost combo, o si los tiramos sueltos. Aunque la cantidad de tiempo que el rival queda bloqueado y la distancia a la que se le empuja es tremenda, seguimos estando en una inmensa desventaja si hemos fallado.
MOVIMIENTOS ESPECIALES Y EX
Todos los personajes del juego tienen un movimiento especial que se puede cargar en el tiempo dejando pulsado el boton.
Si cargamos el movimiento hasta el punto en que el personaje emite un destello. Obtendremos un movimiento EX gratuito, sin medidor. Si soltamos el boton en ese momento.
Si cargamos el movimiento especial el tiempo suficiente, obtendremos un Ultra gratis, sin medidor. Lleva mucho tiempo cargar el Ultra hasta que finalmente sale. Por lo que una tactica es utilizar un Tag Cancel, y ganar el tiempo que necesitamos para cargar el ultra.
Se puede cancelar la carga con un dash hacia adelante o hacia atras en cualquier momento.
Y esto es muy importante, ya que si cargamos la animacion hasta el punto "EX" y cancelamos con un dash, ganamos el bonus de que nuestro siguiente golpe normal tendra la propiedad "Counter Hit".
Esto es MUY importante puesto que abre la puerta a todo un mundo nuevo de combos devastadores que no seriamos capaz de realizar de otra manera (Un golpe en counter da +4 frames MAS de ventaja en cualquier golpe que impacte, y da muchas propiedades de juggle a golpes que de normal no tendrian.)
Si dicho golpe queda bloqueado, perderemos la propiedad "Counter".
Esta tecnica de carga funciona tambien con los propios movimientos EX.
Un movimiento EX tambien se puede mantener, y esto nos lleva a cargar un Ultra completo en un periodo de tiempo muy escaso. Mucho mas que desde un movimiento especial normal. Lo que nos permite cargar un Ultra con tan solo una barra en un corto periodo
Cancelar con un Dash un movimiento de carga tiene muchisimas vias por explorar, ya que muchos golpes normales se cancelan en especiales, una tecnica a la que sacar partido es cancelar un golpe normal inseguro en una carga y cancelar la carga en un dash.
ULTRAS
(Especifico de cada personaje)
Los ultras cuestan dos barras del medidor siempre. Algunos son invencibles y otros no. Lo que le da al Ultra su sabor es el daño que hace, y que se pueden tirar desde un chain combo.
Esto les convierte en una herramienta muy poderosa y sencilla de utilizar, ya que un chain da mucho tiempo para considerar si estamos en posicion de utilizar el ultra o no. Los comandos de los ultras son sencillisimos y no hay margen de error para fallarlos la verdad.
CROSS ART
(236 + Puño Medio + Puño Fuerte)
Los Cross Arts consisten en tirar en un unico combo los dos ultras combinados de nuestro personaje. Sin embargo tienen otros propositos. Este movimiento consume el medidor entero.
Un Cross Art que golpee al rival, elimina toda la vida gris que pueda tener el rival en ese momento.
Un cross art tambien sirve para cambiar nuestros personajes con seguridad, ya que al final de la animacion el personaje que permanece en pantalla es nuestro reserva.
Asi que el orden de nuestros personajes es un punto a considerar tambien cuando realizamos un Cross Art. Dependiendo del personaje, (Por ejemplo Hugo), El Cross Art hara mas o menos daño general si esta el primero del equipo o si esta el segundo.
Todos los personajes del juego hacen Cross Art con el mismo movimiento.
CROSS ASSAULT
(214 + Puño Medio + Patada Media)
Esta tecnica tambien gasta toda la barra entera, y saca a la pantalla a nuestro compañero de equipo para que luche con nosotros durante 5 segundos.
Al salir los dos personajes en pantalla, el reserva sera utilizado por la CPU si jugamos solos, o por nuestro compañero de equipo si jugamos acompañados. Huelga decir que esta tecnica puede crear una situaciones practicamente imposibles de bloquear, y otros trucos.
Cuando un Cross Assault se activa, el medidor de Cross abajo de la pantalla actuara como cronometro durante unos 5 segundos.
Cuando la barra se vacia, nuestro compañero volvera a la reserva, dejandonos como estabamos. No dura mucho asi que se recomienda darse prisa cuando se usa.
PANDORA
(Abajo, Abajo + Puño Medio, Patada Media)
Solo puede activarse el Pandora cuando queda un 25% o menos de vida en el personaje que tenemos luchando. Al activarlo, el personaje en punta se sacrifica (no se puede volver a usar ese round), para permitir un aumento en las habilidades del personaje de reserva que sale a luchar.
El momento en que la animacion termina, disponemos de unos 8 segundos en total, donde nuestra barra de Cross sera infinita, y todos todos nuestros movimientos haran muchisimo mas daño.
Si no conseguimos llevar al rival al KO en esos 8 segundos, automaticamente perderemos el round. Activar el Pandora no da tampoco ninguna vida adicional, asi que es necesario sopesar tambien la vida de nuestro personaje.
Teniendo en cuenta el riesgo extremo que supone activar el Pandora, es practicamente obligatorio activarlo dentro de un combo con el unico objetivo en mente de ganar el round con dicho combo, cuando no nos queda opcion de ganar el round por lo legal.
Asi que hay que la estrategia es aprender alguna clase de set-up con nuestro equipo, desde el cual podamos activar el pandora y hacer uso de el. Ya que tirarlo desde el otro lado de la pantalla no nos dara ningun beneficio. Es muy sencillo huir sin mas de las ventajas de un enemigo que tiene el Pandora durante 8 segundos y ganar facilmente.
------------
Espero que os ayude.
Wiguexx escribió:Mecawen!!!!, 6 dias jugando y ahora me doy cuenta que Law es de lo mejorcito del mundo mundial. Me encanta este keko. Ya le toca jubilarse a mi BOB, empezo siendo mi main, luego paso a ser el refuerzo y ahora Law le ha levantado el puesto, pero tiene un hueco en mi corazon y lo recordare en infinitas jeje.
Soy yo o ahora en igualadas solo se ven Hehihachis combosde2botoness y Howoarang's. Madre mia lo que cuestan algunos. He estado viendo algunas repeticiones de Poongko y tiene un ryu que da miedo de cojones.
Wiguexx escribió:Mecawen!!!!, 6 dias jugando y ahora me doy cuenta que Law es de lo mejorcito del mundo mundial. Me encanta este keko. Ya le toca jubilarse a mi BOB, empezo siendo mi main, luego paso a ser el refuerzo y ahora Law le ha levantado el puesto, pero tiene un hueco en mi corazon y lo recordare en infinitas jeje.
Jopraris escribió:FlexoVioleta escribió:SF X Tekken, Gameplay.
SF X Tekken es un juego de lucha por equipos, similar al SF4 y el Tekken Tag. Las tacticas de ambos estan mezcladas creando un estilo de juego 2 vs 2.
Al contrario que otros juegos de esta clase, cuando uno de los miembros de tu equipo pierde toda la vida, tu como equipo pierdes el round. Es muy importante controlar en todo momento el nivel de vida de nuestros dos personajes, y tratarlos como cosas separadas, mas que como una unica barra de vida compartida.
Muchas de las siguientes caracteristicas que se detallan a continuacion, sirven para contrarrestar situaciones especificas, asi que es importante tenerlas en mente:
DASH
Adelante, adelante | Atras, atras.
El Dash en el SFxT se puede realizar para cubrir distancias o poner distancia por medio. En general los dashes son bastante lentos y no es una buena idea hacer dashes a lo loco.
Sin embargo los dashes hacia atras son totalmente invulnerables al comienzo del movimiento.
Es una herramienta eficaz para evitar una situacion de riesgo cuando nos levantamos.
Hay sin embargo, estrategias para cazarte cuando al levantarte haces dash hacia atras, asi que es importante ver cual es el patron que sigue nuestro rival cuando nos levantamos.
TAG
Puño Medio + Patada Media
Cambiara nuestros personajes, el que esta en pantalla por el que esta en reserva.
Mientras que el personaje que esta en pantalla es invencible en el momento de hacer la pose del cambio, el personaje de reserva es totalmente vulnerable desde el momento en que aparece en la pantalla.
Cambiar nuestros personajes con un tag, permite que el personaje que va a la reserva con la vida "en gris", la recupere con el tiempo.
Sin embargo, si dicho personaje vuelve a la pantalla cuando aun le queda vida gris que recuperar, dicha vida en gris se pierde al volver al combate.
Si pulsamos el Tag durante el periodo activo de un movimiento especial, nuestro personaje en pantalla brillara un momento, y el personaje de reserva entrara en pantalla. Esto se conoce como Tag Cancel, y cuesta 1 barra.
Los Tags Cancels son muy utiles para extender combos, o para permitir un cambio totalmente seguro entre nuestros personajes, siempre y cuando el movimiento con el que cambiemos, dure lo suficiente para permitir al reserva entrar "a cubierto".
Sin embargo, cambiar de personajes con un Tag cancel, anula toda la vida "en gris" de nuestro personaje en punta y no le quedara vida gris que recuperar como reserva.
CROSS COUNTER
Adelante + (Patada Fuerte, Puño Fuerte)
Esta combinacion activara el cross counter unicamente si estamos en medio de un bloqueo. Tambien cuesta una barra.
Al utilizar este movimiento, pondremos en marcha un movimiento EX que es totalmente invulnerable y sacara a nuestro rival de su combo, sea seguro en bloqueo o no. Ademas hay algunos que dejan en posicion para continuar con un combo.
Es una herramienta defensiva extremadamente eficaz para parar los pies al rival y cambiar las tornas del combate.
LAUNCHER
Puño Fuerte + Patada Fuerte
Pulsar al tiempo ambos golpes fuertes lanzara a nuestro rival por los aires. Los launchers son invencibles de cintura para abajo durante un gran periodo de tiempo, y cambian automaticamente nuestros personajes si conectan.
Los Launchers se pueden cancelar desde combos en chain. (No son invencibles de cintura para abajo).
Esto quiere decir:
Hay personajes como Poison donde se puede machacar a toda velocidad la patada floja, y esto creara un combo automatico tan largo como las patadas alcancen al rival.
En otros juegos de Capcom, los Chains no se podian cancelar ni continuar con otros ataques (Eran incombeables fuera de si mismos).
Pero en el SFxT los chains se pueden cancelar con un Launcher, y con el Ultra. Lo que nos brinda unas herramientas extremadamente poderosas.
A tener en cuenta: Un cambio desde Launcher, no permite combos tan largos como un Boost combo, por ejemplo (Flojo, medio, fuerte, fuerte). Ademas es posible hacer un Launcher directamente desde un flojo y desde un golpe medio, pero no desde un unico golpe fuerte.
Los Launchers son extremadamente inseguros de tirar a lo loco. Sin importar si van al final de un boost combo, o si los tiramos sueltos. Aunque la cantidad de tiempo que el rival queda bloqueado y la distancia a la que se le empuja es tremenda, seguimos estando en una inmensa desventaja si hemos fallado.
MOVIMIENTOS ESPECIALES Y EX
Todos los personajes del juego tienen un movimiento especial que se puede cargar en el tiempo dejando pulsado el boton.
Si cargamos el movimiento hasta el punto en que el personaje emite un destello. Obtendremos un movimiento EX gratuito, sin medidor. Si soltamos el boton en ese momento.
Si cargamos el movimiento especial el tiempo suficiente, obtendremos un Ultra gratis, sin medidor. Lleva mucho tiempo cargar el Ultra hasta que finalmente sale. Por lo que una tactica es utilizar un Tag Cancel, y ganar el tiempo que necesitamos para cargar el ultra.
Se puede cancelar la carga con un dash hacia adelante o hacia atras en cualquier momento.
Y esto es muy importante, ya que si cargamos la animacion hasta el punto "EX" y cancelamos con un dash, ganamos el bonus de que nuestro siguiente golpe normal tendra la propiedad "Counter Hit".
Esto es MUY importante puesto que abre la puerta a todo un mundo nuevo de combos devastadores que no seriamos capaz de realizar de otra manera (Un golpe en counter da +4 frames MAS de ventaja en cualquier golpe que impacte, y da muchas propiedades de juggle a golpes que de normal no tendrian.)
Si dicho golpe queda bloqueado, perderemos la propiedad "Counter".
Esta tecnica de carga funciona tambien con los propios movimientos EX.
Un movimiento EX tambien se puede mantener, y esto nos lleva a cargar un Ultra completo en un periodo de tiempo muy escaso. Mucho mas que desde un movimiento especial normal. Lo que nos permite cargar un Ultra con tan solo una barra en un corto periodo
Cancelar con un Dash un movimiento de carga tiene muchisimas vias por explorar, ya que muchos golpes normales se cancelan en especiales, una tecnica a la que sacar partido es cancelar un golpe normal inseguro en una carga y cancelar la carga en un dash.
ULTRAS
(Especifico de cada personaje)
Los ultras cuestan dos barras del medidor siempre. Algunos son invencibles y otros no. Lo que le da al Ultra su sabor es el daño que hace, y que se pueden tirar desde un chain combo.
Esto les convierte en una herramienta muy poderosa y sencilla de utilizar, ya que un chain da mucho tiempo para considerar si estamos en posicion de utilizar el ultra o no. Los comandos de los ultras son sencillisimos y no hay margen de error para fallarlos la verdad.
CROSS ART
(236 + Puño Medio + Puño Fuerte)
Los Cross Arts consisten en tirar en un unico combo los dos ultras combinados de nuestro personaje. Sin embargo tienen otros propositos. Este movimiento consume el medidor entero.
Un Cross Art que golpee al rival, elimina toda la vida gris que pueda tener el rival en ese momento.
Un cross art tambien sirve para cambiar nuestros personajes con seguridad, ya que al final de la animacion el personaje que permanece en pantalla es nuestro reserva.
Asi que el orden de nuestros personajes es un punto a considerar tambien cuando realizamos un Cross Art. Dependiendo del personaje, (Por ejemplo Hugo), El Cross Art hara mas o menos daño general si esta el primero del equipo o si esta el segundo.
Todos los personajes del juego hacen Cross Art con el mismo movimiento.
CROSS ASSAULT
(214 + Puño Medio + Patada Media)
Esta tecnica tambien gasta toda la barra entera, y saca a la pantalla a nuestro compañero de equipo para que luche con nosotros durante 5 segundos.
Al salir los dos personajes en pantalla, el reserva sera utilizado por la CPU si jugamos solos, o por nuestro compañero de equipo si jugamos acompañados. Huelga decir que esta tecnica puede crear una situaciones practicamente imposibles de bloquear, y otros trucos.
Cuando un Cross Assault se activa, el medidor de Cross abajo de la pantalla actuara como cronometro durante unos 5 segundos.
Cuando la barra se vacia, nuestro compañero volvera a la reserva, dejandonos como estabamos. No dura mucho asi que se recomienda darse prisa cuando se usa.
PANDORA
(Abajo, Abajo + Puño Medio, Patada Media)
Solo puede activarse el Pandora cuando queda un 25% o menos de vida en el personaje que tenemos luchando. Al activarlo, el personaje en punta se sacrifica (no se puede volver a usar ese round), para permitir un aumento en las habilidades del personaje de reserva que sale a luchar.
El momento en que la animacion termina, disponemos de unos 8 segundos en total, donde nuestra barra de Cross sera infinita, y todos todos nuestros movimientos haran muchisimo mas daño.
Si no conseguimos llevar al rival al KO en esos 8 segundos, automaticamente perderemos el round. Activar el Pandora no da tampoco ninguna vida adicional, asi que es necesario sopesar tambien la vida de nuestro personaje.
Teniendo en cuenta el riesgo extremo que supone activar el Pandora, es practicamente obligatorio activarlo dentro de un combo con el unico objetivo en mente de ganar el round con dicho combo, cuando no nos queda opcion de ganar el round por lo legal.
Asi que hay que la estrategia es aprender alguna clase de set-up con nuestro equipo, desde el cual podamos activar el pandora y hacer uso de el. Ya que tirarlo desde el otro lado de la pantalla no nos dara ningun beneficio. Es muy sencillo huir sin mas de las ventajas de un enemigo que tiene el Pandora durante 8 segundos y ganar facilmente.
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Espero que os ayude.
Esto lo tienes que poner en el 1º post Flexo.
baber escribió:Salio un parche para desbloquear todos los personajes,trajes y gemas ocultos en el disco para xbox 360 flasheados y con jtag les dejo un video de los personajes desbloqueados
esilvan escribió:me encanta esta mierda
hoy lo mejor uqe me he encontrado por el live ha sido la pareja guile-rufus de aquillif, si señor que bien se te ve
y dicho esto... aunque parezca mentira no me paso el desafio 2 de kuma . es puño fuerte hacia atras pero pone entre parentesis haunting style o algo asi.... que es eso ???
esilvan escribió:y como se pone a 4 patas ??? ya podria ser el desafio 1 macho no me jodas....
es como si te dicen desafio 1, lanza un hadoken despues del combo de 20 hits
sobao_pasiego escribió:esilvan escribió:y como se pone a 4 patas ??? ya podria ser el desafio 1 macho no me jodas....
es como si te dicen desafio 1, lanza un hadoken despues del combo de 20 hits
creo recordar que apretando los tres botones de patada, pero si te encuentras en algun caso parecido dale al start te aparece un menu y tienes lista de comandos donde puedes ver todos los movimientos.
esilvan escribió:no no, a ver, que conste que he buscado... pero claro no sabia que cambiaba de posicion, asi que buscaba algo que pusiera haunting style y no he visto nada logicamente.... supongo que el comando se llamara lo que sea.
asi que, que quede claro que SI he mirado
y por perro jopra te voy a cobrar los 51 centimos del envio del cedete
esilvan escribió:y como se pone a 4 patas ??? ya podria ser el desafio 1 macho no me jodas....
es como si te dicen desafio 1, lanza un hadoken despues del combo de 20 hits
BlacXnight escribió:GGs a Chino, Mike y Owniz. Han estado muy divertidas los combates 2vs2. Pero otro día tenemos que ver si arreglamos el tema micrófono que la party parecía un velatorio.
Cada día me gusta más este juego.
CyberMono escribió:Los que jugais con PAD habeis notado lo que aqui comentan?
http://www.eventhubs.com/news/2012/mar/ ... ocumented/
Saludos.
BlacXnight escribió:GGs a Chino, Mike y Owniz. Han estado muy divertidas los combates 2vs2. Pero otro día tenemos que ver si arreglamos el tema micrófono que la party parecía un velatorio.
Cada día me gusta más este juego.