pagantipaco escribió:He leído la primera página y casi se me deshace el cerebro, he tenido que leer todas las frases varias veces para sacar el concepto y reordenarlo todo. Luego dicen que el inglés es sencillo.
Si puedes hacer un resumen de lo más importante que dicen, gracias, si hubiera algo interesante y que aporte, claro... pero vamos, que a mí no hace falta que me vendan el juego
Bueno no es una traducción literal ni mucho menos, comento párrafo por párrafo lo que ponen, y algunas cosas sí las cito literalmente si son importantes, he metido en spoiler cosas sobre el desarrollo del juego, hay alguno MUY gordo y espectacular. Lo he traducido rápidamente así que no esperéis gran cosa y lo he corregido muy por encima sorry!
Análisis Edge (10/10)Los dos primeros párrafos comentan el nuevo control, como un paso adelante al z-targeting del Ocarina, dicen que han vuelto a repetir el truco con el nuevo control, hablan de que Link sigue perfectamente tu movimiento y que puedes hacer el tolai con la espada todo lo que quieras para meterte en el papel. El Motion plus dota de teatralidad al juego. Además lo han afinado al máximo, no es el agitar sin control del TP ni tampoco lo han dotado de una sensibilidad extrema que admita cualquier tembleque. De hecho comentan que los espadazos los pasa a movimientos predeterminados horizontales, verticales y diagonales (cosa que no tengo yo muy clara después de ver los trailers en los que link cortaba setas en cualquier dirección)
Dicen que el combate no sería posible con control tradicional y que es un mod de "juego de rol" al más puro estilo (por eso de meterte en la piel de Link) Los diseños de enemigos son los tradicionales puestos al día para el nuevo control y algunos nuevos. Que uno de los jefes recurrentes no requiera más que buenos reflejos por parte del jugador dice mucho de lo depurado del control según ellos.
El control es giroscópico puro, por lo que no es necesario apuntar a pantalla, no hay que usar la barra sensora (el concepto de ratón 3D). El arco es mucho mejor que en el TP, y también las bombas que puedes hacer rodar o lanzarlas. Hasta navegar por el menú se hace con los controles giroscópicos, y funciona.
Es un cambio radical para el Zelda, no sólo por la espada, si no por lo atlético de Link, el medidor de estamina, nombran varios ejemplos de movimientos tradicionales que se hacen mucho más ágiles, como trepar las hiedras, y nuevos como correr por las cuestas o escapar de arenas movedizas. El Zelda más plataformero desde el autosalto.
Celéstea más que el típico overworld de un zelda, es más el centro que nos lleva a las zonas inferiores. Hay que imaginar una mezcla entre la ciudad Reloj del Majora's Mask y el océano del Windwaker: Una comunidad de habitantes extraños que habitan las islas del cielo. Es bastante más pequeño que el mar del WW, pero la carencia de tamaño la suple con la personalidad. Las islas esconden coleccionistas de insectos, entusiastas de la espada, payasos locos... casi todos ofrecen misiones secundarias y hay una misión que es mayor parecida a la de las skulltullas del OT. Destaca que el hecho del tener que estar volando y aterrizando de un sitio a otro es a la vez innecesario como esencial (imagino que se refieran a que es algo que jugablemente no le da nada pero que le aporta mucho sentido o mayor sensación de aventura)
Bajar de Celéstea revela aún más rebeldía en contra de lo establecido.
Se rechaza el tradicional ciclo de campo/mazmorra y los diseños de las mazmorras salen de ellas. Describen alguna situación de las que suceden antes de llegar a la mazmorra. Un nuevo sentido de propósito llega gracias a la habilidad de rastrear principalmente, el poder seguir el pitido de la espada nos permite llegar a nuestros objetivos dentro de la extensa aventura, así se imponen fronteras artificiales para que pueda brotar la mentalidad tradicional de puzzles autocontenidos en una habitación. (es decir entiendo que la habilidad de rastreo les permite trasladar los puzzles que antes estaban dentro de las mazmorras fuera, ya que los objetivos no se pierden en la extensión del terreno si no que podemos rastrearlos y llegar hasta ellos fácilmente)
Respecto a los puzzles, no han tenido ni un solo puzzle que involucre encender antorchas, y sólo uno de arrastrar cajas sobre botones. Irónicamente comentan que para ser el 25 aniversario han tirado muchas tradiciones por la borda. Recalcan los usos del escarabajo, y dicen que al contrario del TP los items que conseguimos se usan a lo largo de los siguiente puzzles en el resto del juego con ingeniosas multitareas y mejoras sorprendentes en el camino.
La única nota "blanda" del juego la pone eñ sistema de mejora de objetos, lo llaman algo así como "Mi primer Monster Hunter". Se pueden hacer escudos más duros, mayores bolsas de munición y flechas más mortíferas pero opinan que la aventura está bien equilibrada con los items base, y que esto sólo hace facilitar las cosas. Dicen que si es algo que han añadido para los que nunca han jugado a un Zelda y se les pueda hacer más duro, no lo habrían metido dentro de un sistema de mejoras que sólo van a terminar usando jugadores experimentados o coleccionistas. Dicho esto comentan que una vez que los créditos han pasado la idea mejora... (suena a partida nueva +)
Skyward Sword rompe moldes, pero no crea unos nuevos, si no que no estarás 2 horas haciendo lo mismo,
todo en el transcurso de una tarde. SPOILER GORDO
te preguntas si Nintendo ha encontrado el secreto para el diseño de niveles infinito. Cézanne inspiró el estilo, pero
Incluyendo como principal mecánica el tirarse en caída libre dicen que es de esperar un relato épico y en las 35 horas de misión principal que dura encontraremos
encuentra sus raíces no en WW, si no en Indiana Jones.
Es un juego hecho para el día de Navidad, pero que sale 6 agonizantes semanas antes.
Para celebrar estos 25 años Nintendo ha sido valiente y ha buscado algo nuevo, y lo ha hecho muy oportunamente a través del hardware, después de todo, comentan, "¿no ha pasado la Wii los últimos 5 años buscando el héroe que lleva dentro?"
Los juegos de Nintendo ya han demostrado lo que funciona y no en la Wii, y los resultados se notan en el Skyward Sword, el control de Wiisport Resort, la belleza surrealista y la música orquestal de Mario Galaxy, en el metálico chu-chunk de una cerradura de Metroid (no sé a qué se refieren) e incluso el polémico Wiimusic es reivindicado en sutiles momentos de "inteligencia autoafinada".
El análisis termina diciendo "Qué apropiado que este cuento definitivo sobre la creación de un héroe vea cómo el hardware de Nintendo se convierte en la consola que siempre debió ser"