[Hilo Oficial] XENOBLADE (Mejor Juego Wii Para EOL)

1, 2, 3, 4, 584
nintenderowii escribió:Este es un juego ke en su momento cuando fue presentado no es ke fuera las ostia a nivel visual, pero tanto secretismo creo ke promete un buen lavado de cara, la musica ke aparece en la pagina Web es la repera limonera XD.

Encima tiene pinta de ser los combates en tiempo real cosa ke a mi personalmente me encanta. Si tiene buena historia, y le meten algun modo online, creo ke sacaran algo muy bueno, y ademas almenos se sabe ke de los ke viene no suelen hacer cosas malas.

Esta llegando sin hacer mucho ruido, y yo creo ke va a ser una de las sorpresas del año.

Esa O.S.T. joder esta ke te lo flipas...!!!

La imagen si es del Xenoblade mas ke nada porke esta sacada de la pagina Web.


+1 al lo que comentas en el primer párrafo. Yo espero que después de tanto tiempo sin noticias nos sorprendan con un lavado de cara y habiendo vitaminado un poco más el apartadográfico.

+1 al segundo párrafo. Yo también lo prefiero con combates en tiempo real y da la sensación de que así será.

+1 a la BSO. Que no sé si estará incluida en el juego pero está muy guapa.
Hibiki-naruto escribió:
adri_tales escribió:
Ernestotaku escribió:A que si adri?
Es flipante esos bichos dándose...

Si le ponen Xenoblade, porque está trabajando alguien de la saga Xeno, genialoso.


Me confirmas que la imagen esa es del Xenoblade?

Diooos que ganas de que enseñen algo nuevo!!


Si, la de los 2 Robots luchando es del Xenoblade... ¿para algo la puse tambien no? [+risas]


OK queria asegurarme... [+risas] [+risas] bueno pues a cambiarle la cara al hilo...
¿Y dónde habéis visto la 2ª imagen?
Lo digo porque en la web yo sólo veo la imagen de la espada, y la musica(buenisima pro cierto)
Ernestotaku escribió:¿Y dónde habéis visto la 2ª imagen?
Lo digo porque en la web yo sólo veo la imagen de la espada, y la musica(buenisima pro cierto)


en el Hilo de Neogaf, ademas de que el Robot de la izquierda usa la misma espada.
Hibiki-naruto escribió:
Ernestotaku escribió:¿Y dónde habéis visto la 2ª imagen?
Lo digo porque en la web yo sólo veo la imagen de la espada, y la musica(buenisima pro cierto)


en el Hilo de Neogaf, ademas de que el Robot de la izquierda usa la misma espada.


Hm, hm, gracias.
Juer que pinza gasto. Con tanto RPG anunciado hoy me equivoqué y puse este párrafo en The Last Story. Bueno, pues editado y lo pongo donde corresponde:

Una última cosa. La imágen de los dos robots por la que preguntabais antes también sale en la web oficial, justo después de terminar de cargar la página y antes de que aparezca la imágen con la espada clavada en el suelo. Dios como me gusta la canción...
Cojonudo, dos RPGs con pintaza (sobre todo este, que del otro no se ha visto nada aun xD).
Remix con la música de la web :

- http://www.youtube.com/watch?v=RNvFp4jV ... r_embedded

Espero que no esté repetido.

Saludos !! ;)
Viendo Disaster y su "desastre" de desarrollo y su excelente resultado (aunque irregular pero con muy buenas ideas y una banda sonora tremenda), creo que Monolith nos va a presentar un gran trabajo. Gráficamente seguro que ha evolucionado, que esas imágenes tienen un año enterito y seguro que no eran de la última "release". A ver si enseñan algo ;-)
Yo soy bastante negativo con el tema de los gráficos del juego y pienso que poco o casi nada van a mejorar de lo que mostraron hace unos meses. Pero bueno, si hay un género en el que menos me preocupan los gráficos ese es el de los RPG's. Sólo les pido que tenga una historia y un sistema de combate amenos y buenos. [oki]
yo la verdad que me hypee de la hostia cuando vi el nombre y la compañia que lo hacia pensando que era la continuacion de mi saga favorita (xenogears).

al ver las imagenes el hype se fue a tomar por ass , pero le dare un voto de confianza.
Todavía no hemos visto nada, así que si lo dices por los robots y demás del Xenosaga...no sé, mira que pedazo vigardos salen en la presentación.
Ernestotaku escribió:Todavía no hemos visto nada, así que si lo dices por los robots y demás del Xenosaga...no sé, mira que pedazo vigardos salen en la presentación.


si parece que algo bebera de xenogears y xenosaga pero aun asi esperaba una continuacion del universo xenosaga, pero igualmente seguire este juego de cerca, porque todos los juegos que viene haciendo poco ruido despues son grandes juegos.
Imagen
Imagen
Imagen

These are the images currently available from Famitsu, but there are supposedly more pages on the way. I’ll update this post if/when additional scans come in. For now there are no screens available, but a few might appear in the other scans.


Sacado de Nintendo Everything: Enlace
Info:

All it took was a "Xeno" to get gamers everywhere talking about Monolith's new Wii RPG. Previously announced at E3 2009 as Monado: End of the World, Nintendo, the title's publisher, gave the game the new name of "Xenoblade" a couple of weeks back and had people wondering if this might be a new entry in the Xenosaga series.

It's not a new entry in that fabled PlayStation series, though. Xenoblade director Tetsuya Takahashi made this clear in an interview in this week's Famitsu.

"The world setting, story and other elements have no relation," explained Takahashi on connections to past Xeno games. "It's a completely new title."

Design philosophy also appears to be different here. Past titles from Monolith have focused on events and scenario, Takahashi admitted. However, he feels that this type of development has reached a "dead end." The Xenoblade project started off by looking at the origins of the RPG genre. Takahashi wanted to make a game where it was simply enjoyable to adventure.

He suggested that players consider the "Xeno" part of the title to be just a symbol. "I wanted to to have some sort of common point with the games I've made."

Takahashi was a little shy in fully explaining the Xenoblade name to the magazine. "Xeno" has the meaning of "different nature" or "uniqueness," he explained. As for the "Blade" part, Takahashi asked that we refer to the game's ending to find out.

Possible ties with Xenosaga out of the way, Takahashi shared details on Xenoblade's unique story and world setting, and even gave some preliminary gameplay details.

Xenoblade's background story starts thousands or maybe tens of thousands of years in the past as two great gods waged a great battle. In the end, all that was left of the two gods were two giant corpses. Xenoblade is set on top of those two corpses.

Takahashi came up with the idea for this unique world setting after a meeting about Soma Bringer, a past Monolith project. "It seemed like it would be enjoyable to adventure on top of the body of a giant god," he told the magazine. He immediately returned to the office, wrote up a design document, and showed it to a number of other people, getting a positive reaction in the process.

In order to better get the point across about his plan, he had one of the Monolith staffers create a model of the two gods in their final resting position. The Famitsu article has an image of this model. The two gods, one winged, are facing each other, with their swords clashing like they're engaged in battle. One is kneeling while the other looks like he's about to fall to one knee.

This model, the magazine notes, was created far before actual production began on Xenoblade. "It was of great help when explaining the project to Nintendo," said Takahashi.

The entire game world is set on the top of the corpses of these two gods. The rest of the world is nothing but ocean. It's an entirely enclosed space. You won't find outer space if you look up. And it does not seem to be the case that the two gods are resting on a planet.

Takahashi actually gave a pretty specific size to the world. From one end of the corpse to the other (I'm not sure if he's referring to just one corpse or both combined), the world is about the size of Japan.

But it may be larger than it looks. Areas of the world will open up as you progress through the story, and you'll eventually enter the body of one of the gods.

Outside of the sheer uniqueness of a setting on top of two gods, Takahashi pointed out something else of note about the Xenoblade world. Because it's set on these human-like god figures, Xenoblade's world has a lot of height. "From the start of the project," said Takahashi, "we thought it would be interesting if we could make use of a vertical construction."

Areas of the world correspond to parts of the gods' bodies (no jokes now!). You'll find a wide variety to the world, from different weather to varied monster ecology. As an example of some of the regional features, Takahashi said that you can head to the top of one of the gods to see an aurora.

Not surprisingly, your quest is tied in closely with the unique setting. Residents of the two corpses are enemies. The player is on one god, which is home to a population of organic life. The other side of the world has mechanical life. Explaining how the story starts, Takahashi said, "It's simple -- the fight against mechanical life that threatens the peace of mankind."

The adventure starts on the right foot of the player's god, in an empty cave. This was actually something that was decided upon when the god model was first made. You'll initially make your way to the head area of your god.

Navigating what appears to be a large world will be simplified thanks to some of the steps Monolith is taking. The game will keep track of where you should be going, both for the main story and for sub quests that are unrelated to the story. You'll also be able to make use of warps to transport to areas that you've previously visited. Monolith even has some systems in place to keep you from losing your way when you're physically moving about the areas.

Your movement through the world will be seamless. "We've put effort into this," said Takahashi, "because we felt that in order to show a living world, we needed an overwhelming sense of scale, like that of an MMORPG."

Exploration of the world looks like it could be one of the game's charms. Takahashi said that he hopes players will simply walk around in search of special unexplored areas which have beautiful settings. You'll get experience for just finding these. Some areas include monsters that can't be defeated at first. Once you've powered your character up, you'll want to return to take on those beasts.

While most of this first interview was about Xenoblade's world setting, Takahashi also shared a few details on the Xenoblade battle system. Enemies in Xenoblade roam the fields alongside you. Encounter an enemy, and the game will transition seamlessly into battle. Takahashi explained that he didn't want make the game transition from field to battle in typical RPG style.

Since battles take place on the same fields across which you and the enemies roam, you'll find that nearby enemies will join in on the battle. As a strategy, you'll want to engage in battle in areas where there aren't any other enemies.

Your main character will adventure alongside two AI-controlled party members. Your character performs his attacks automatically while you watch the action and select special skills, known as "arts." Arts include attack skills, recovery skills and so forth, and are learned as you progress through the game.

The game will offer an adventure of around 50 to 60 hours, said Takahashi. This time will not consist of endless leveling up. It also, he made sure to note, won't consist of endless event scenes.

This first major feature on Xenoblade consisted almost entirely of the interview with Takahashi, with Famitsu getting its hands on just a few pieces of artwork and screens from the game. Xenoblade is set for a Spring release, so the wait for a more solid look shouldn't be too long.
Me gusta lo que leo, el tema de ambientar el mundo sobre el cadaver de un dios, me ha parecido como poco original, lo de recorrer ése mundo y buscar alternativas que incluso nos llevarán al interior, etc... me gusta. 50/60 horas de juego, me gusta, Monolith + rpg = me gusta xD. Parece que la historia y ambientación van a ser fundamentales y que van a tratar de hacer los combates lo más dinamicos para que se pase de la exploración al combate de forma fluida.

Saludos
Primeros scans del juego

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen
Alguien podria traducir toda la informacion que hay?
Las Scans en HD (del blog de unknown2.0)

Imagen

Imagen

Imagen
que bien se ven esos scans ¿no?

Ganas de jugar aumentando....
No se ustedes pero a mi me parece lo mas hermosos que he visto en wii, me gusta mas que el monster hunter 3. Expectativas volado.... [bye]

PD: Según los scans entonces este es el nombre definitivo del monado no?

[bye]
EL parecido gráfico con el FF XII es cada vez más pronunciado.
bueno bueno bueno...esto ya es otra cosa,y no el puesto aquel con la textura plana de la fruta xDD

a ver si alguien con ganas traduce,o encuentra la traduccion,y poco a poco nos vamos enterando de la historia
Si que recuerda bastante al FF12, pero no se porque me maravilla más el entorno que plasma este juego, espero que no decepcione y sea tan bueno como la franquicia batenkaitos XD

PD: Eso si que arreglen el asunto de las sombras!! }:/
hyrulen escribió:bueno bueno bueno...esto ya es otra cosa,y no el puesto aquel con la textura plana de la fruta xDD

a ver si alguien con ganas traduce,o encuentra la traduccion,y poco a poco nos vamos enterando de la historia


Aquí hay una traducción completa (en inglés) de la entrevista incluida en el artículo de Famitsu sobre el juego:

http://www.andriasang.com/e/blog/2010/0 ... e_preview/
Todo lo que hizo falta era un "Xeno" para conseguir que jugadores de todas partes hablen del nuevo RPG para Wii de Monolith. Anunciado previamente en el E3 2009 como Monado: End of the World, Nintendo, la editora del título, le dio el nuevo nombre "Xenoblade" hace un par de semanas y ha dejado a la gente imaginando si podría ser una nueva entrega de la serie Xenosaga.

Sin embargo no es una nueva entrega de la saga de fantasía de Playstation. El director de Xenoblade Tetsuya Takahashi lo aclaró en una entrevista en la Famitsu de esta semana.

"El entorno del mundo, la historia y otros elementos no tienen relación", explicó Takahashi respecto conexiones con otros juegos Xeno. "Es un título completamente nuevo"

La filosofía de diseño también parece ser diferente. Antiguos títulos de Monolith se enfocaban en los eventos y el escenario, admitió Takahashi. De cualquier modo, cree que este tipo de desarrollo ha llegado a un "callejón sin salida". El proyecto Xenoblade empezó mirando a los orígenes del género RPG. Takahashi quería hacer un juego donde se pudiera simplemente disfrutar de la aventura.

Sugirió que los jugadores consideren la parte "Xeno" del título como solamente un símbolo. "Quería que hubiera algun tipo de punto común con los juegos que he hecho".

Takahashi fue un poco tímido en explicar completamente el nombre Xenoblade para la revista. "Xeno" tiene el significado de "naturaleza diferente" o "único", explicó. Por la parte de "Blade", Takahashi pidió que nos fuéramos al final del juego para descubrirlo.

Habiendo sacado posibles relaciones con Xenosaha, Takahashi compartió detalles sobre el entorno del mundo y la historia única de Xenoblade, e incluso nos dio algunos detalles preliminares sobre la forma de juego.

La historia de fondo de Xenoblade empieza miles, o quizá decenas de miles de años en el pasado, con dos grandes dioses enzarzados en una gran batalla. Al final, todo lo que quedó de los dos dioses fueron dos cadáveres gigantes. Xenoblade se sitúa sobre esos dos cadáveres.

A Takahashi se le ocurrió la idea para este entorno único tras una reunión sobre Soma Bringer, un antiguo proyecto de Monolith. "Parecía que se podría disfrutar de una aventura sobre el cuerpo de un dios gigante," dijo a la revista. Volvió inmediatamente a la oficina, escribió un documento de diseño y se lo enseño a cierto número de personas, obteniendo una reacción positiva en el proceso.

Para conseguir sintetizar la idea sobre su plan, hizo que un empleado de Monolith creara un modelo de los dos dioses en su posición en reposo final. El artículo de Famitsu tiene una imagen del modelo. Los dos dioses, uno alado, están cara a cara, con sus espadas chocando como si estuvieran en una batalla. Uno está arrodillado mientras que el otro parece que va a caer sobre una rodilla.

Este modelo, hace notar la revista, se creó mucho antes de que empezara la producción real de Xenoblade. "Fue de gran ayuda para explicarle el proyecto a Nintendo", dijo Takahashi.

Todo el juego se sitúa sobre los dos cadáveres de esos dos dioses. El resto del mundo no es sino océano. Es un espacio complletamente cerrado. No encontrarás un espacio exterior si lo buscas. Y no parece ser el caso de que los dos dioses estén sobre un planeta.

Takahashi dio, en realidad, un tamaño muy específico para el mundo. Desde una punta del cadáver hasta la otra (no estoy seguro si se refiere a un cadáver o a ambos), el mundo tiene el tamaño de Japón.

Pero puede ser más grande de lo que parece. Ciertas áreas del mundo se abrirán mientras progreses con la historia, y al final entrarás en el cuerpo de uno de los dioses.
Fuera de lo único que es un entorno sobre dos dioses, Takahashi nos hizo notar algo más al respecto del mundo de Xenoblade. Al estar situado en esas figuras de dioses humanoides, el mundo de Xenoblade tiene mucha altura. "Desde el principio del proyecto", dijo Takahashi, "pensamos que sería interesante usar una construcción vertical".

Las áreas del mundo se corresponden a partes del cuerpo de los dioses (¡sin bromas!). Encontrarás una gran variedad en este mundo, desde diferente clima a ecología de monstruos variada. Como ejemplo de estas características regional, Takahashi dijo que si subes a la cabeza de uno de los dioses verás una aurora.

No es sorprendente que tu misión esté muy relacionada con este entorno único. Los residentes de los dos cuerpos son enemigos. El jugador está en un dios, que es el hogar de una población de vida orgánica. El otro lado del mundo tiene vida mecánica. Explicar como empieza la historia, dijo Takahashi, "Es simple -- la lucha contra la vida mecánica que amenaza la paz de la humanidad."

La aventura empieza en el pie derecho del dios del jugador, en una caverna vacía. Esto fue algo que se decidió cuando el modelo del dios fue hecho por primera vez. Empezarás abriéndote camino hasta el cabeza de tu dios.

Navegando lo que parece ser un ancho mundo se simplificará gracias a algunos pasos que está dando Monolith. El juego tomará cuenta de donde deberías estar yendo, tanto para la historia principal como para las submisiones que no están relacionadas con la historia. También podrás usar warps (NdT: teletransportes?) para ir a áreas que ya hayas visitado. Monolith tiene incluso algunos sistemas pensados para que no te pierdas en el camino mientras te muevas físicamente entre áreas.

Tu movimiento a través del mundo será fluido. "Hemos puesto esfuerzo en esto", dijo Takahashi, "ya que sentimos que para poder mostrar un mundo vivo, necesitabamos un sentido de escala abrumador, algo así como un MMORPG".

La exploración del mundo podría ser uno de los encantos del juego. Takahashi dijo que espera que los jugadores puedan simplemente pasear en busca de áreas inexploradas especiales que tienen un bonito paisaje. Recibirás experiencia sólo por encontrarlas. Algunas áreas incluyen monstruos que no pueden ser derrotados al principio. Una vez hayas potenciado a tu personaje, querrás volver a hacerte cargo de esas bestias.

Mientras esta primera entrevista era sobre el entorno del mundo de Xenoblade, Takahashi también compartió unos pocos detalles sobre el sistema de batalla de Xenoblade. Los enemigos en Xenoblade deambulan por los campos alrededor tuyo. Encuéntrate con un enemigo y el juego hará una transición fluida a la batalla. Takahashi explicó que no quería hacer transiciones del campo a la batalla al estilo típico de RPG.

Como las batallas tienen lugar en los mismos campos en los que tú y los enemigos os encontráis, verás que los enemigos cercanos se unirán a la batalla. Como estrategia, querrás entrar en batalla en áreas en las que no haya ningún otro enemigo.

Tu personaje principal se aventurará junto a dos compañero controlados por la IA. Tu personaje realizará sus ataques automáticamente mientras miras la acción y selecciones las habilidades especial, conocidas como "artes". Las artes incluyen habilidades de ataque, de recuperación y otras, y se van aprendiendo a medida que progresas en el juego.

El juego ofrecerá una aventura de unas 50 o 60 horas, dijo Takahashi. Este tiempo no consistirá en subir de nivel infinitamente. Tampoco consistirá en escenas de evento sin fin, quiso asegurar.

Esta primera entrada mayor en Xenoblade consiste casi exclusivamente en la entrevista con Takahashi, con Famitsu haciéndose con unas pocas piezas de arte (NdT: artwork) y capturas del juego. Xenoblade está prevista para su publicación en primaver, así que la espera para un vistazo más sólido no debería ser muy larga.
guau! muchas gracias por la traduccion ;)

pues pinta muy original,no?
Las capturas molan mil, aunque empiezo a pensar que Wii tiene alguna clase de incapacidad física para renderizar sombras no redondas. Que lo haga una Third porque reciclan motores de ps2, pos bueno, pos fale, ¿¿pero Nintendo??
Yo creo que se ve mejor que FF XII
frodete escribió:Las capturas molan mil, aunque empiezo a pensar que Wii tiene alguna clase de incapacidad física para renderizar sombras no redondas. Que lo haga una Third porque reciclan motores de ps2, pos bueno, pos fale, ¿¿pero Nintendo??

Normalmente es más por comodidad que otra cosa. Proyectar una sombra con un poco de forma, que no hace falta meterle mucha precisión al contorno tampoco supone un consumo excesivo, aunque algo sí la verdad.

Compara poner un foot-print circular con degradado que es siempre la misma imagen y le cambias un poco el % de blending y ya (sin ni siquiera deformarlo según la posición de las luces), a tener que calcular constantemente la proyección sobre el terreno. Y si pones eso a los protas y no lo haces con los enemigos según como sean da mucho el cante, y si tienes 7 enemigos + 4 protas ya son 11 solo con elementos principales...

No es excusa, y se pueden aplicar trucos... pero de las cosas "típicas" es de las más costosas (no por esfuerzo del programador, me refiero para la maquina).


Ernestotaku escribió:Yo creo que se ve mejor que FF XII

Imagino que se referían más por el look de algunos escenarios y pj's de la versión previa que por otra cosa. Aunque visualmente, la versión preliminar sí se aproximaba bastante al ff12. Ahora ya se ve mucho mejor: más poligonitos, texturas más variadas que no se pixelan, normal maps... ya se ve la cosa de otra forma :P
Justo ahora estoy jugando a FFXII (me falta este final por pasarme y un colega me ha dejado la ps2), llevo unas diez horas y me esta encantando la ambientacion, el sistema de combate y el salto grafico que supone poder deambular por el mundo a escala normal viendo los enemigos.

En definitiva, que me esta gustando todo lo que se parece de este juego.
Muchisimas gracias por la traduccion y los scans!! los pongo ahora en el primer post.

Que pintaza dios mio!!!!! [babas] [babas] [babas]
rintin escribió:Normalmente es más por comodidad que otra cosa. Proyectar una sombra con un poco de forma, que no hace falta meterle mucha precisión al contorno tampoco supone un consumo excesivo, aunque algo sí la verdad.

Compara poner un foot-print circular con degradado que es siempre la misma imagen y le cambias un poco el % de blending y ya (sin ni siquiera deformarlo según la posición de las luces), a tener que calcular constantemente la proyección sobre el terreno. Y si pones eso a los protas y no lo haces con los enemigos según como sean da mucho el cante, y si tienes 7 enemigos + 4 protas ya son 11 solo con elementos principales...

No es excusa, y se pueden aplicar trucos... pero de las cosas "típicas" es de las más costosas (no por esfuerzo del programador, me refiero para la maquina).

Para mí es de una vagancia supina, ahorrar en el perejil. Currarse unos gráficos potentes como los que se ven en las capturas y plantarle dos pegotes por sombras es nadar para morir en la orilla. Se puede entender que un Dinasty Warriors o alguno de estos juegos multitudinarios se permita la licencia de las sombras redondas porque de lo contrario la consola petaría solo poniendo sombras, pero en un juego que no creo que ponga más de 8 o 10 personajes en pantalla... me conformaría con un cutre bitmap de 32x32, al verlo en 3ª persona daría el pego perfectamente. Imagina un Fable, un Kotor o un Jade Empire con sombras redondas, no causarían ni la mitad de buena impresión.
frodete escribió:
rintin escribió:Normalmente es más por comodidad que otra cosa. Proyectar una sombra con un poco de forma, que no hace falta meterle mucha precisión al contorno tampoco supone un consumo excesivo, aunque algo sí la verdad.

Compara poner un foot-print circular con degradado que es siempre la misma imagen y le cambias un poco el % de blending y ya (sin ni siquiera deformarlo según la posición de las luces), a tener que calcular constantemente la proyección sobre el terreno. Y si pones eso a los protas y no lo haces con los enemigos según como sean da mucho el cante, y si tienes 7 enemigos + 4 protas ya son 11 solo con elementos principales...

No es excusa, y se pueden aplicar trucos... pero de las cosas "típicas" es de las más costosas (no por esfuerzo del programador, me refiero para la maquina).

Para mí es de una vagancia supina, ahorrar en el perejil. Currarse unos gráficos potentes como los que se ven en las capturas y plantarle dos pegotes por sombras es nadar para morir en la orilla. Se puede entender que un Dinasty Warriors o alguno de estos juegos multitudinarios se permita la licencia de las sombras redondas porque de lo contrario la consola petaría solo poniendo sombras, pero en un juego que no creo que ponga más de 8 o 10 personajes en pantalla... me conformaría con un cutre bitmap de 32x32, al verlo en 3ª persona daría el pego perfectamente. Imagina un Fable, un Kotor o un Jade Empire con sombras redondas, no causarían ni la mitad de buena impresión.


Pensaba que lo de la fijación con las sombras solo era cosa de pagantipaco xDDD. Fuera bromas, comparto que ese detalle le hace perder mucho porque sinceramente si se ve como en esas capturas estamos ante uno de los juegos mejor trabajados de wii (cosa no muy dificil pero si agradecida xD) no solo por lo "bonito que se ve" o por el nivel artístico que también parece bueno (habrá gustos para todo, eso está claro) sino porque parece solido en su conjunto, a estas alturas veo dificil que cambien el detalle aunque el lavado de cara ha sido brutal, cuando enseñaron las primeras imagenes cutres ya dije que si algo sabe hacer monolith son rpgs y con nintendo detrás pueden poner la wii a tirar humo.

Saludos
kriminal escribió:
frodete escribió:
rintin escribió:Normalmente es más por comodidad que otra cosa. Proyectar una sombra con un poco de forma, que no hace falta meterle mucha precisión al contorno tampoco supone un consumo excesivo, aunque algo sí la verdad.

Compara poner un foot-print circular con degradado que es siempre la misma imagen y le cambias un poco el % de blending y ya (sin ni siquiera deformarlo según la posición de las luces), a tener que calcular constantemente la proyección sobre el terreno. Y si pones eso a los protas y no lo haces con los enemigos según como sean da mucho el cante, y si tienes 7 enemigos + 4 protas ya son 11 solo con elementos principales...

No es excusa, y se pueden aplicar trucos... pero de las cosas "típicas" es de las más costosas (no por esfuerzo del programador, me refiero para la maquina).

Para mí es de una vagancia supina, ahorrar en el perejil. Currarse unos gráficos potentes como los que se ven en las capturas y plantarle dos pegotes por sombras es nadar para morir en la orilla. Se puede entender que un Dinasty Warriors o alguno de estos juegos multitudinarios se permita la licencia de las sombras redondas porque de lo contrario la consola petaría solo poniendo sombras, pero en un juego que no creo que ponga más de 8 o 10 personajes en pantalla... me conformaría con un cutre bitmap de 32x32, al verlo en 3ª persona daría el pego perfectamente. Imagina un Fable, un Kotor o un Jade Empire con sombras redondas, no causarían ni la mitad de buena impresión.


Pensaba que lo de la fijación con las sombras solo era cosa de pagantipaco xDDD. Fuera bromas, comparto que ese detalle le hace perder mucho porque sinceramente si se ve como en esas capturas estamos ante uno de los juegos mejor trabajados de wii (cosa no muy dificil pero si agradecida xD) no solo por lo "bonito que se ve" o por el nivel artístico que también parece bueno (habrá gustos para todo, eso está claro) sino porque parece solido en su conjunto, a estas alturas veo dificil que cambien el detalle aunque el lavado de cara ha sido brutal, cuando enseñaron las primeras imagenes cutres ya dije que si algo sabe hacer monolith son rpgs y con nintendo detrás pueden poner la wii a tirar humo.

Saludos

Es que podrían tener un pase si el juego fuese tan basto que deciden prescindir de sombras con forma para, no se, meter mejor IA o físicas o lo que sea, pero la inmensa mayoría de los juegos que presentan este tipo de sombras no ponen nada en pantalla que justifique prescindir de sombras trabajadas.

En el caso de este Xenogears, se ve con una calidad general tan buena que da pena ver un detalle tan feo y tan poco costoso a estas alturas de la vida (no me creo que computacionalmente pueda suponer un reto para Wii manejar las sombras de 8-10 tíos, que no es raytracing coño).

En fín, intentaré quedarme con el pedazo de subidón general de calidad que ha pegado, pero ya puede ser buen juego para justificar esta cagada.
kriminal escribió:Comparto que ese detalle le hace perder mucho porque sinceramente si se ve como en esas capturas estamos ante uno de los juegos mejor trabajados de wii (cosa no muy dificil pero si agradecida xD) no solo por lo "bonito que se ve" o por el nivel artístico que también parece bueno (habrá gustos para todo, eso está claro) sino porque parece solido en su conjunto, a estas alturas veo dificil que cambien el detalle aunque el lavado de cara ha sido brutal, cuando enseñaron las primeras imagenes cutres ya dije que si algo sabe hacer monolith son rpgs y con nintendo detrás pueden poner la wii a tirar humo.

Es posible que hayan reciclado el motor de Baten Kaitos por sus similitudes de genero:
Imagen.

Quiero creer que si está así es por:
A) Han visto que de la otra forma el rendimiento bajaba mucho
B) Falta pulirlo antes de su salida y se hará

No es una empresa que destaque por su vagancia. Y si observamos títulos recientes, vemos que Disaster tenía sombras con forma, y por supuesto los juegos de las consolas más potentes y PC también.
rintin escribió:
kriminal escribió:Comparto que ese detalle le hace perder mucho porque sinceramente si se ve como en esas capturas estamos ante uno de los juegos mejor trabajados de wii (cosa no muy dificil pero si agradecida xD) no solo por lo "bonito que se ve" o por el nivel artístico que también parece bueno (habrá gustos para todo, eso está claro) sino porque parece solido en su conjunto, a estas alturas veo dificil que cambien el detalle aunque el lavado de cara ha sido brutal, cuando enseñaron las primeras imagenes cutres ya dije que si algo sabe hacer monolith son rpgs y con nintendo detrás pueden poner la wii a tirar humo.

Es posible que hayan reciclado el motor de Baten Kaitos por sus similitudes de genero:
Imagen.

Quiero creer que si está así es por:
A) Han visto que de la otra forma el rendimiento bajaba mucho
B) Falta pulirlo antes de su salida y se hará

No es una empresa que destaque por su vagancia. Y si observamos títulos recientes, vemos que Disaster tenía sombras con forma, y por supuesto los juegos de las consolas más potentes y PC también.


Debe ser lo primero porque creo que la salida en japón es dentro de poco (primavera 2010) no creo que tengan tiempo de pulirlo mucho más. Yo me alegraría de que fuese lo segundo, por supuesto, pero he de decir que para un rpg me interesa más la ambientación e historia que la parte gráfica (siempre que la parte gráfica no duela :p ) una de mis sagas favoritas es Fire Emblem y nunca se ha caracterizado por su estetica (menos mal xDDD).

Saludos
Lo siento, pero no acabo de entender esta discusión referente a las sombras. A Monster Hunter se le considera como uno de los mejores juegos en cuanto a gráficos de Wii y sus sombras no son mucho mejores que estas, incluso el mismísimo Mario Galaxy tiene algún que otro problema con ellas y a nadie le parece importar. En un RPG, las sombras es lo que menos me preocupa.
TeTSuYa escribió:Lo siento, pero no acabo de entender esta discusión referente a las sombras. A Monster Hunter se le considera como uno de los mejores juegos en cuanto a gráficos de Wii y sus sombras no son mucho mejores que estas, incluso el mismísimo Mario Galaxy tiene algún que otro problema con ellas y a nadie le parece importar. En un RPG, las sombras es lo que menos me preocupa.


Lo mismo digo... y ademas si se ve como en las imagenes... que coño importan dos sombras?
¡Pagantipaco!, ¡sal de frodete!, ¡yo te lo odeno!

Imagen

[carcajad] [carcajad] [carcajad]

Un saludo.
Henjo.
hyrulen escribió:bueno bueno bueno...esto ya es otra cosa,y no el puesto aquel con la textura plana de la fruta xDD

a ver si alguien con ganas traduce,o encuentra la traduccion,y poco a poco nos vamos enterando de la historia


Y que lo digas. Me ha sorprendido gratamente esos scans HD del juego... A ver si se empieza a prodigar habitualmente este tipo de calidad en los juegos.
Dada toda la información que ha salido, que no es poca, quedarse con el detalle de las sombras me parece incorrecto. Tiene un apartado gráfico más que correcto y es un simple detalle que, en realidad, no empaña en absoluto el juego (a menos que seas un graphicwhore)

A mí lo que más me ha llamado la atención es el punto entre "vamos hacia un RPG clásico", "volviendo a los orígenes del género", y luego te sueltan que cambiará toda la dinámica (combates semi-automáticos y con número de enemigos variable, no quieren basar la jugabilidad en ir subiendo de nivel a saco).
Lo que salga de ahí creo que no dejará indiferente, para bien o para mal. Si el desarrollo de la historia está bien llevado y las misiones tienen un mínimo de interés, puede ser un gran juego.

¡¡Ay si a todos los juegos de Wii les pudieramos exigir este nivel gráfico!!
la imagen esa de la pagina anterior es del Xenoblade? esque viendo los scans parecen hasta generaciones distintas. En fin lo que decís que de esta gente solo se pueden esperar cosa buenas
Jubei Ninpucho está baneado por "usar clon para saltarse baneo"
si los personajes no fuesen vestidos como travestis en carnaval ganaría bastante, y esos gráficos o son unos máquinas los programadores o nos venden un poco la moto.
Jubei Ninpucho escribió:si los personajes no fuesen vestidos como travestis en carnaval ganaría bastante, y esos gráficos o son unos máquinas los programadores o nos venden un poco la moto.


Si fuera eso un asunto para bajarle la nota a un RPG Final fantasy tendria un -1 cada 2x3
Jubei Ninpucho escribió:si los personajes no fuesen vestidos como travestis en carnaval ganaría bastante, y esos gráficos o son unos máquinas los programadores o nos venden un poco la moto.


Monolith Soft-->Baten Kaitos, Baten Kaitos Origins, los Xenosaga...son buenos programadores...
Si es como en los Scans tiene una pinta cojonuda [sonrisa]
Camecube escribió:
Jubei Ninpucho escribió:si los personajes no fuesen vestidos como travestis en carnaval ganaría bastante, y esos gráficos o son unos máquinas los programadores o nos venden un poco la moto.


Monolith Soft-->Baten Kaitos, Baten Kaitos Origins, los Xenosaga...son buenos programadores...


En wii de momento han hecho disaster que tenía de todo, bueno y malo.

Saludos
kriminal escribió:
Camecube escribió:
Jubei Ninpucho escribió:si los personajes no fuesen vestidos como travestis en carnaval ganaría bastante, y esos gráficos o son unos máquinas los programadores o nos venden un poco la moto.


Monolith Soft-->Baten Kaitos, Baten Kaitos Origins, los Xenosaga...son buenos programadores...


En wii de momento han hecho disaster que tenía de todo, bueno y malo.

Saludos


En ese caso no te quito razon que yo me lleve un semi chasco con graficos y textutas xD
4157 respuestas
1, 2, 3, 4, 584