nintenderowii escribió:Este es un juego ke en su momento cuando fue presentado no es ke fuera las ostia a nivel visual, pero tanto secretismo creo ke promete un buen lavado de cara, la musica ke aparece en la pagina Web es la repera limonera .
Encima tiene pinta de ser los combates en tiempo real cosa ke a mi personalmente me encanta. Si tiene buena historia, y le meten algun modo online, creo ke sacaran algo muy bueno, y ademas almenos se sabe ke de los ke viene no suelen hacer cosas malas.
Esta llegando sin hacer mucho ruido, y yo creo ke va a ser una de las sorpresas del año.
Esa O.S.T. joder esta ke te lo flipas...!!!
La imagen si es del Xenoblade mas ke nada porke esta sacada de la pagina Web.
Hibiki-naruto escribió:adri_tales escribió:Ernestotaku escribió:A que si adri?
Es flipante esos bichos dándose...
Si le ponen Xenoblade, porque está trabajando alguien de la saga Xeno, genialoso.
Me confirmas que la imagen esa es del Xenoblade?
Diooos que ganas de que enseñen algo nuevo!!
Si, la de los 2 Robots luchando es del Xenoblade... ¿para algo la puse tambien no?
Ernestotaku escribió:¿Y dónde habéis visto la 2ª imagen?
Lo digo porque en la web yo sólo veo la imagen de la espada, y la musica(buenisima pro cierto)
Hibiki-naruto escribió:Ernestotaku escribió:¿Y dónde habéis visto la 2ª imagen?
Lo digo porque en la web yo sólo veo la imagen de la espada, y la musica(buenisima pro cierto)
en el Hilo de Neogaf, ademas de que el Robot de la izquierda usa la misma espada.
Una última cosa. La imágen de los dos robots por la que preguntabais antes también sale en la web oficial, justo después de terminar de cargar la página y antes de que aparezca la imágen con la espada clavada en el suelo. Dios como me gusta la canción...
Ernestotaku escribió:Todavía no hemos visto nada, así que si lo dices por los robots y demás del Xenosaga...no sé, mira que pedazo vigardos salen en la presentación.
These are the images currently available from Famitsu, but there are supposedly more pages on the way. I’ll update this post if/when additional scans come in. For now there are no screens available, but a few might appear in the other scans.
All it took was a "Xeno" to get gamers everywhere talking about Monolith's new Wii RPG. Previously announced at E3 2009 as Monado: End of the World, Nintendo, the title's publisher, gave the game the new name of "Xenoblade" a couple of weeks back and had people wondering if this might be a new entry in the Xenosaga series.
It's not a new entry in that fabled PlayStation series, though. Xenoblade director Tetsuya Takahashi made this clear in an interview in this week's Famitsu.
"The world setting, story and other elements have no relation," explained Takahashi on connections to past Xeno games. "It's a completely new title."
Design philosophy also appears to be different here. Past titles from Monolith have focused on events and scenario, Takahashi admitted. However, he feels that this type of development has reached a "dead end." The Xenoblade project started off by looking at the origins of the RPG genre. Takahashi wanted to make a game where it was simply enjoyable to adventure.
He suggested that players consider the "Xeno" part of the title to be just a symbol. "I wanted to to have some sort of common point with the games I've made."
Takahashi was a little shy in fully explaining the Xenoblade name to the magazine. "Xeno" has the meaning of "different nature" or "uniqueness," he explained. As for the "Blade" part, Takahashi asked that we refer to the game's ending to find out.
Possible ties with Xenosaga out of the way, Takahashi shared details on Xenoblade's unique story and world setting, and even gave some preliminary gameplay details.
Xenoblade's background story starts thousands or maybe tens of thousands of years in the past as two great gods waged a great battle. In the end, all that was left of the two gods were two giant corpses. Xenoblade is set on top of those two corpses.
Takahashi came up with the idea for this unique world setting after a meeting about Soma Bringer, a past Monolith project. "It seemed like it would be enjoyable to adventure on top of the body of a giant god," he told the magazine. He immediately returned to the office, wrote up a design document, and showed it to a number of other people, getting a positive reaction in the process.
In order to better get the point across about his plan, he had one of the Monolith staffers create a model of the two gods in their final resting position. The Famitsu article has an image of this model. The two gods, one winged, are facing each other, with their swords clashing like they're engaged in battle. One is kneeling while the other looks like he's about to fall to one knee.
This model, the magazine notes, was created far before actual production began on Xenoblade. "It was of great help when explaining the project to Nintendo," said Takahashi.
The entire game world is set on the top of the corpses of these two gods. The rest of the world is nothing but ocean. It's an entirely enclosed space. You won't find outer space if you look up. And it does not seem to be the case that the two gods are resting on a planet.
Takahashi actually gave a pretty specific size to the world. From one end of the corpse to the other (I'm not sure if he's referring to just one corpse or both combined), the world is about the size of Japan.
But it may be larger than it looks. Areas of the world will open up as you progress through the story, and you'll eventually enter the body of one of the gods.
Outside of the sheer uniqueness of a setting on top of two gods, Takahashi pointed out something else of note about the Xenoblade world. Because it's set on these human-like god figures, Xenoblade's world has a lot of height. "From the start of the project," said Takahashi, "we thought it would be interesting if we could make use of a vertical construction."
Areas of the world correspond to parts of the gods' bodies (no jokes now!). You'll find a wide variety to the world, from different weather to varied monster ecology. As an example of some of the regional features, Takahashi said that you can head to the top of one of the gods to see an aurora.
Not surprisingly, your quest is tied in closely with the unique setting. Residents of the two corpses are enemies. The player is on one god, which is home to a population of organic life. The other side of the world has mechanical life. Explaining how the story starts, Takahashi said, "It's simple -- the fight against mechanical life that threatens the peace of mankind."
The adventure starts on the right foot of the player's god, in an empty cave. This was actually something that was decided upon when the god model was first made. You'll initially make your way to the head area of your god.
Navigating what appears to be a large world will be simplified thanks to some of the steps Monolith is taking. The game will keep track of where you should be going, both for the main story and for sub quests that are unrelated to the story. You'll also be able to make use of warps to transport to areas that you've previously visited. Monolith even has some systems in place to keep you from losing your way when you're physically moving about the areas.
Your movement through the world will be seamless. "We've put effort into this," said Takahashi, "because we felt that in order to show a living world, we needed an overwhelming sense of scale, like that of an MMORPG."
Exploration of the world looks like it could be one of the game's charms. Takahashi said that he hopes players will simply walk around in search of special unexplored areas which have beautiful settings. You'll get experience for just finding these. Some areas include monsters that can't be defeated at first. Once you've powered your character up, you'll want to return to take on those beasts.
While most of this first interview was about Xenoblade's world setting, Takahashi also shared a few details on the Xenoblade battle system. Enemies in Xenoblade roam the fields alongside you. Encounter an enemy, and the game will transition seamlessly into battle. Takahashi explained that he didn't want make the game transition from field to battle in typical RPG style.
Since battles take place on the same fields across which you and the enemies roam, you'll find that nearby enemies will join in on the battle. As a strategy, you'll want to engage in battle in areas where there aren't any other enemies.
Your main character will adventure alongside two AI-controlled party members. Your character performs his attacks automatically while you watch the action and select special skills, known as "arts." Arts include attack skills, recovery skills and so forth, and are learned as you progress through the game.
The game will offer an adventure of around 50 to 60 hours, said Takahashi. This time will not consist of endless leveling up. It also, he made sure to note, won't consist of endless event scenes.
This first major feature on Xenoblade consisted almost entirely of the interview with Takahashi, with Famitsu getting its hands on just a few pieces of artwork and screens from the game. Xenoblade is set for a Spring release, so the wait for a more solid look shouldn't be too long.
hyrulen escribió:bueno bueno bueno...esto ya es otra cosa,y no el puesto aquel con la textura plana de la fruta xDD
a ver si alguien con ganas traduce,o encuentra la traduccion,y poco a poco nos vamos enterando de la historia
frodete escribió:Las capturas molan mil, aunque empiezo a pensar que Wii tiene alguna clase de incapacidad física para renderizar sombras no redondas. Que lo haga una Third porque reciclan motores de ps2, pos bueno, pos fale, ¿¿pero Nintendo??
Ernestotaku escribió:Yo creo que se ve mejor que FF XII
rintin escribió:Normalmente es más por comodidad que otra cosa. Proyectar una sombra con un poco de forma, que no hace falta meterle mucha precisión al contorno tampoco supone un consumo excesivo, aunque algo sí la verdad.
Compara poner un foot-print circular con degradado que es siempre la misma imagen y le cambias un poco el % de blending y ya (sin ni siquiera deformarlo según la posición de las luces), a tener que calcular constantemente la proyección sobre el terreno. Y si pones eso a los protas y no lo haces con los enemigos según como sean da mucho el cante, y si tienes 7 enemigos + 4 protas ya son 11 solo con elementos principales...
No es excusa, y se pueden aplicar trucos... pero de las cosas "típicas" es de las más costosas (no por esfuerzo del programador, me refiero para la maquina).
frodete escribió:rintin escribió:Normalmente es más por comodidad que otra cosa. Proyectar una sombra con un poco de forma, que no hace falta meterle mucha precisión al contorno tampoco supone un consumo excesivo, aunque algo sí la verdad.
Compara poner un foot-print circular con degradado que es siempre la misma imagen y le cambias un poco el % de blending y ya (sin ni siquiera deformarlo según la posición de las luces), a tener que calcular constantemente la proyección sobre el terreno. Y si pones eso a los protas y no lo haces con los enemigos según como sean da mucho el cante, y si tienes 7 enemigos + 4 protas ya son 11 solo con elementos principales...
No es excusa, y se pueden aplicar trucos... pero de las cosas "típicas" es de las más costosas (no por esfuerzo del programador, me refiero para la maquina).
Para mí es de una vagancia supina, ahorrar en el perejil. Currarse unos gráficos potentes como los que se ven en las capturas y plantarle dos pegotes por sombras es nadar para morir en la orilla. Se puede entender que un Dinasty Warriors o alguno de estos juegos multitudinarios se permita la licencia de las sombras redondas porque de lo contrario la consola petaría solo poniendo sombras, pero en un juego que no creo que ponga más de 8 o 10 personajes en pantalla... me conformaría con un cutre bitmap de 32x32, al verlo en 3ª persona daría el pego perfectamente. Imagina un Fable, un Kotor o un Jade Empire con sombras redondas, no causarían ni la mitad de buena impresión.
kriminal escribió:frodete escribió:rintin escribió:Normalmente es más por comodidad que otra cosa. Proyectar una sombra con un poco de forma, que no hace falta meterle mucha precisión al contorno tampoco supone un consumo excesivo, aunque algo sí la verdad.
Compara poner un foot-print circular con degradado que es siempre la misma imagen y le cambias un poco el % de blending y ya (sin ni siquiera deformarlo según la posición de las luces), a tener que calcular constantemente la proyección sobre el terreno. Y si pones eso a los protas y no lo haces con los enemigos según como sean da mucho el cante, y si tienes 7 enemigos + 4 protas ya son 11 solo con elementos principales...
No es excusa, y se pueden aplicar trucos... pero de las cosas "típicas" es de las más costosas (no por esfuerzo del programador, me refiero para la maquina).
Para mí es de una vagancia supina, ahorrar en el perejil. Currarse unos gráficos potentes como los que se ven en las capturas y plantarle dos pegotes por sombras es nadar para morir en la orilla. Se puede entender que un Dinasty Warriors o alguno de estos juegos multitudinarios se permita la licencia de las sombras redondas porque de lo contrario la consola petaría solo poniendo sombras, pero en un juego que no creo que ponga más de 8 o 10 personajes en pantalla... me conformaría con un cutre bitmap de 32x32, al verlo en 3ª persona daría el pego perfectamente. Imagina un Fable, un Kotor o un Jade Empire con sombras redondas, no causarían ni la mitad de buena impresión.
Pensaba que lo de la fijación con las sombras solo era cosa de pagantipaco xDDD. Fuera bromas, comparto que ese detalle le hace perder mucho porque sinceramente si se ve como en esas capturas estamos ante uno de los juegos mejor trabajados de wii (cosa no muy dificil pero si agradecida xD) no solo por lo "bonito que se ve" o por el nivel artístico que también parece bueno (habrá gustos para todo, eso está claro) sino porque parece solido en su conjunto, a estas alturas veo dificil que cambien el detalle aunque el lavado de cara ha sido brutal, cuando enseñaron las primeras imagenes cutres ya dije que si algo sabe hacer monolith son rpgs y con nintendo detrás pueden poner la wii a tirar humo.
Saludos
kriminal escribió:Comparto que ese detalle le hace perder mucho porque sinceramente si se ve como en esas capturas estamos ante uno de los juegos mejor trabajados de wii (cosa no muy dificil pero si agradecida xD) no solo por lo "bonito que se ve" o por el nivel artístico que también parece bueno (habrá gustos para todo, eso está claro) sino porque parece solido en su conjunto, a estas alturas veo dificil que cambien el detalle aunque el lavado de cara ha sido brutal, cuando enseñaron las primeras imagenes cutres ya dije que si algo sabe hacer monolith son rpgs y con nintendo detrás pueden poner la wii a tirar humo.
rintin escribió:kriminal escribió:Comparto que ese detalle le hace perder mucho porque sinceramente si se ve como en esas capturas estamos ante uno de los juegos mejor trabajados de wii (cosa no muy dificil pero si agradecida xD) no solo por lo "bonito que se ve" o por el nivel artístico que también parece bueno (habrá gustos para todo, eso está claro) sino porque parece solido en su conjunto, a estas alturas veo dificil que cambien el detalle aunque el lavado de cara ha sido brutal, cuando enseñaron las primeras imagenes cutres ya dije que si algo sabe hacer monolith son rpgs y con nintendo detrás pueden poner la wii a tirar humo.
Es posible que hayan reciclado el motor de Baten Kaitos por sus similitudes de genero:
.
Quiero creer que si está así es por:
A) Han visto que de la otra forma el rendimiento bajaba mucho
B) Falta pulirlo antes de su salida y se hará
No es una empresa que destaque por su vagancia. Y si observamos títulos recientes, vemos que Disaster tenía sombras con forma, y por supuesto los juegos de las consolas más potentes y PC también.
TeTSuYa escribió:Lo siento, pero no acabo de entender esta discusión referente a las sombras. A Monster Hunter se le considera como uno de los mejores juegos en cuanto a gráficos de Wii y sus sombras no son mucho mejores que estas, incluso el mismísimo Mario Galaxy tiene algún que otro problema con ellas y a nadie le parece importar. En un RPG, las sombras es lo que menos me preocupa.
hyrulen escribió:bueno bueno bueno...esto ya es otra cosa,y no el puesto aquel con la textura plana de la fruta xDD
a ver si alguien con ganas traduce,o encuentra la traduccion,y poco a poco nos vamos enterando de la historia
Jubei Ninpucho escribió:si los personajes no fuesen vestidos como travestis en carnaval ganaría bastante, y esos gráficos o son unos máquinas los programadores o nos venden un poco la moto.
Jubei Ninpucho escribió:si los personajes no fuesen vestidos como travestis en carnaval ganaría bastante, y esos gráficos o son unos máquinas los programadores o nos venden un poco la moto.
Camecube escribió:Jubei Ninpucho escribió:si los personajes no fuesen vestidos como travestis en carnaval ganaría bastante, y esos gráficos o son unos máquinas los programadores o nos venden un poco la moto.
Monolith Soft-->Baten Kaitos, Baten Kaitos Origins, los Xenosaga...son buenos programadores...
kriminal escribió:Camecube escribió:Jubei Ninpucho escribió:si los personajes no fuesen vestidos como travestis en carnaval ganaría bastante, y esos gráficos o son unos máquinas los programadores o nos venden un poco la moto.
Monolith Soft-->Baten Kaitos, Baten Kaitos Origins, los Xenosaga...son buenos programadores...
En wii de momento han hecho disaster que tenía de todo, bueno y malo.
Saludos