hola,pues nada,con este hilo pretendo que todos los perfeccionistas como yo,critiquemos los juegos que van saliendo de la 360 .con este hilo no se pretende criticar por criticar a los juegos sino decir que es lo que se podia haber mejorado en unos y otros.el caso es que en las analizaciones de los juegos pocas veces se comentan fallos y te quedas mas a gusto mirando la opinion general de los foros que leyendo un analisis de cualquier revista o pagina.¿no os ha pasado alguna vez compraros un juego de 90(nota) y haber llegado a casa y decir vaya mierda?ejemplo :need for speed most wanted.en los analisis que yo he leido ni siquiera se comentas sus caidas de frames.por todo esto pretendo crear este hilo.
la verdad es que me gusta mirar muy meticulosamente los juegos y despues comentar los fallos que bajo mi punto de vista son graves o podrian haberse mejorado.
en este hilo tambien interesa saber como juegas,es decir, si estas jugando en alta definicion o no.
pues bueno,dicho esto empezare criticando el graw
fallos del graw:
v-sync pesimo:los mas sibaritas se daran cuenta que hasta en el logo de ubisoft aparece este defecto.este defecto hace que cuando gires la camara cuando hay varios elementos en pantalla se produzca en medio de la pantalla como una linea horizontal que la divide en dos.es dificil de apreciar pero si te fijas ahi esta.
popping:este fallo de echo para mi es el menos importante de todos pero a veces, de manera brutal aparecen objetos de repente.
clipping:este defecto es demasiado importante y notorio por que al atravesar a tus compañeros por la mitad da falta de credibilidad.para mi un fallo muy gordo.
frame rate:a pesar de va bastante bien da la sensacion que se podrian haber currado un poco mas este apartado.a veces da la sensacion de que el escenario se mueve a pequeños tirones y deja una total sensacion de pesadez en general .
bugs:no recuerdo haber jugado a ningun juego con tantos fallos de programacion como este.me he quedado enganchado por lo menos tres veces y voy por la cuarta pantalla.ha volado,se me ha aparecido la pantalla toda negra excepto las flechas y compañeros...
bueno,pues si yo le hubiera tenido que dar una nota le hubiera dado un 8.5.
bueno pues con esta critica mia os dejo hasta probar ortro juego.
espero que os animeis por que en un futuro a muchos como yo nos servira de ayuda en comprar o no un juego.
edito a dia de hoy pues he visto un hilo interesasnte para tener en cuenta en esta pagina.son terminos generales que utilizamos a la hora de analizar un juego.algunos importantes son estos que cita prefteri0or y odin-3d:
FPS : Frames por segundo , es la cantidad de imagenes que se generan en 1 segundo en la pantalla, si son pocas, unos 15 ,20 se notaran los "saltos" q pega el juego y este no sera nada fluido. Para gusto personal un juego a 60fps es mas que suficiente para verlo todo muy fluido. 30fps ya rozaria el limite de lo aceptable (tambien depende que genero sea el juego, en uno de coches 60fps es mas adecuado para transmitir velocidad )
Yo por ejemplo prefiero 30fps estables a 60fps con bajones constantes, aunque pase de 60 a 40 se nota muchisimo, esto seria el Frame rate (tasa de frames)
Aparte FPS , puede significar First person shooter tambien llamado shoot'em up con perspectiva subjetiva, Doom, Half-Life,Halo....
(esto lo copio de la explicacion dada por DK01 en otro foro)
VSYNC : El monitor trabaja "bombardeando" la pantalla con electrones. Va de izquierda a derecha hasta que se completa la línea, después vuelve a la izquierda para empezar con la siguiente linea. Esto se hace muy, muy rápido (en sub-milisegundos). Esto es la frecuencia de escaneo horizontal (que es en Khz.) Ahora, cuando llega abajo de todo el monitor debe volver a subir hasta arriba. Esta operación es relativamente lenta. Esta es la tasa de refresco vertical que se mide en Hz. (usualmente entre los 50 y 150) y es básicamente la cantidad de veces por segundo que se redibuja la pantalla.
Ahora, cuando la placa de video le envía más cuadros por segundo que los que el monitor puede soportar, la imagen se "traba". Por ejemplo cuando estás jugando a un juego de carreras y la imagen se traba y luego la siguiente imágen al destrabarse, el coche está más adelante.
Lo que hace el Vsync, básicamente es eliminar este problema. Con el Vsync te aseguras que la placa de video no enviará más cuadros por segundo que los que el monitor puede representar. Ahora, ojo, porque si la tasa de refresco del monitor es muy baja (60 hz. o 70 hz.) y tienes conectado el Vsync, estárás obligando a la tarjeta de video a trabajar a esa velocidad tan baja. Por eso es recomendable que antes de activar el Vsync. te cersiores que tu monitor esté a la frecuencia más alta posible.
(esto tambien lo saco de DK01, xD lo tiene bien explicado y se expresa mejor q yo )
Antialiasing : Ahora, el filtrado anisotrópico es un tanto difícil de explicar. El ojo humano ve de cerca las texturas con gran detalle y de lejos las ve más borrosas. Para duplicar este efecto se creó el Mip Mapping, que simplemente se trata de achicar las texturas de los objetos más distantes para que se pierda definición.
Ahora, desde los controles avanzados de las placas de video (o mismo, desde los juegos), se puede aumentar la calidad de estas texturas, así que de un vistazo rápido se obtiene más definición (y en realidad, perdiendo algo de realismo). El problema viene cuando hay demasiada definición en las texturas. Se da el fenómeno llamado "aliasing" en la textura. Como este no se da sólamente en los bordes (esos bordes asperos... lo que se puede contrarrestar con el Antialiasing), las texturas a la distancia parecen moverse cuando deberían de estarse quietas.
Para solucionar esto se creó el filtrado bilinear. En el filtrado Bilinear hay una determinada distancia en la cual las texturas cambian de detalladas a borrosas de forma abrupta. Esto se puede ver en la pantalla como una linea que separa una textura más detallada de otra. Para mejorar más todavía esto, se creó el filtrado trilinear, que permite tener una región intermedia entre la más detallada y la más borrosa. De todas formas para el ojo más detallista, se seguirá notando la diferencia entre las distintas regiones.
Finalmente, para solucionar estas diferencias entre regiones se creó el filtrado anisotrópico. Éste permite un mip mapping más gradual, eliminando las lineas entre regiones. En vez de escalarse, las texturas, en forma de cuadrado alrededor del jugador, éstas lo hacen en forma de círculos, estando el jugador en el centro de ese círculo. En las placas de video más modernas hay varios niveles que se pueden seleccionar de filtrado (más alto, más sutil es el devanecimiento de la textura), eso si, como es de esperarse, a mayor filtrado, más se afecta el rendimiento.
En la siguiente imágen podrás ver un ejemplo visual de esto:
clipping:es un defecto que hace que los poligonos se atraviesen entre si.un ejemplo claro es al graw que los soldados los puedes atravesar,o por poner otro el fight night que cuando metes un gancho el puño se mete dentro de tu oponente.
popping:este es otro defecto clasico que hace que poligonos o conjunto de poligonos aparezcan de repente en pantalla delante de tus ojos sin ningun tipo de suavizado.otro ejemplo el graw,algunos edificios aparecen delante de tus narices.
jaggies:es el efecto que nosotros llamamos dientes de sierra.ejemplo el call of duty.
bueno espero que con este pequeño vocabulario entendamos un poco mas cuando utilizamos estos terminos.si alguien quiere ir aportando nuevos terminos que los vaya poniendo.
otra terminologia de lanparty muy curiosa:
Píxel: Abreviatura de "Picture element", es la unidad mínima de composición de una imagen digitalizada.
Texel: Viene a ser como un píxel pero en una textura mapeada en poligono 3D.
Fill rate: Tasa de relleno, la proporcion de velocidad con la que los texels son representados en la memoria de video
Fogging: Efecto de "niebla" que hace que los objetos lejanos no se aprecien hasta que se acercan a la cámara, de esta forma también ahorra carga a la GPU.
Ghost layering: otro efecto que consiste en simular una distorsión visual muy similar a la que produce el calor desprendido de la lava
Lens flare: Efecto visual que consiste en simular el reflejo de una luz como si fuese visto a través de una óptica de videocámara
Motion Blur: Simula el desenfoque por un movimiento rápido en un objeto.