Sr Yotsuya escribió:Al principio es limitado porque tienes poco margen de acción. Yo recomiendo un par de ejercicios mentales cuando se juega:
- Olvidaros del tema que os de el cliente. O sea, el tema es una excusa para introducir nuevas piezas de catálogo. Si os mola el tema que os proponen (pejem a mi me pidieron una nave espacial ahora), hacedlo. Pero si no, probad a diseñar lo que os mole, penséis que encaja con el animal... Lo que os guste. Más que nada porque incluso al terminar el diseño si lo queréis subir a la PAD os van a dejar que le pongáis el nombre que queráis. Hasta ese punto llega el tema libre que se esconde debajo de las directrices que os dan.
Incluso cuando volváis a rediseñar la casa del mismo animal ya se la suda el tema, os dirá que hagáis lo que queráis.
- Cambiad el chip de que una casa tiene que llevar una cama, una mesa gigante, un baño y una cocina. No es una casa, es una habitación y puede - debe - ser lo que vosotros queráis. No tiene porque tener cama si no planeáis crear un dormitorio o un estudio. Incluso en New Leaf muchos vecinos no tenían cama en sus casas.
Con estas dos cosas bien asimiladas el juego gana muchísimo en libertad. Y conforme consigues más catálogo y asimilas las lecciones de decoración, más ganas te da de volver a visitar antiguos clientes y tomarte la revancha diseñandole lo que nuestra inspiración nos ofrezca.
Me gusta esta idea que ha expresado @Sr Yotsuya en estas lineas. Estoy de acuerdo en todo.
En mis primeras horas de juego decir que he disfrutado como un enano (no soy muy objetivo, pero siempre lo digo, ¿quién lo es en cuestión de disfrutar un juego?) aunque es un juego ''muy'' diferente a ACNL. He puesto el ''muy'' entre comillas porque sí creo que ambos juegos compartes cuestiones de ''núcleo'' como son el afrontar la experiencia ''caminando'' junto al juego,es decir, no rompiendo excesivamente la dinámica de tiempo que nos propone el juego (en este caso, ''jornadas de trabajo''). Con esto quiero decir que en mi opinión la cuestión estriba en dedicar tu rato de juego a decorar (es ''muy sencillo'' avanzar rápido y decorar 10 casas en una partida, haciendo exactamente lo que te piden y continuar ''la historia'' ¿?) sin prisas aunque esto se traduzca en decorar una o a lo sumo dos casas por jornada de trabajo/partida. Si esto no se hace así, creo que el juego va a cansar a más de uno y de dos a la primera de cambio.
Otro punto que destacaría (como cuestión de núcleo) es el de la profundidad por capas del juego. Creo que, como ACNL, es un juego con muchísima profundidad y horas de juego...si así lo quieres y lo sabes entender. Aunque esto son las primeras impresiones, por trailers del juego y por objetos y opciones que ya he visto en el propio juego, sé que va a tener mucho desarrollo (diseños QR, ''social links'' con tus ''clientes'', asignación de roles/trabajos...a lo largo de casi 400 ''animals'', etc.).
No tengo mucho más tiempo para comentar otras cuestiones de este tipo (similutes esenciales con ACNL pero con una vuelta de tuerca) pero creo que se entiende la idea (junto con las expuestas por @Sr Yotsuya). Mención aparte merece el encanto propio del juego, la OST, la ingente cantidad de objetos y sus diseños, el intuitivo sistema de control, la traducción, etc. Ya comentaremos más sobre estos puntos concretos.
En cualquier caso, no me ha defraudado en absoluto. Animal Crossing con una vuelta de tuerca (de apretar o de aflojar, no lo tengo claro todavía). Recomendadísimo.
Me voy a comprar más sobres
Un saludo!
PD. A ver si más gente se anima a postear sus primeras experiencias