biohazard100 escribió:joooder que pinta tiene este juego cae fijo sabe alguien para cuando la salida?
Seth Wolfwood escribió:No esperéis Diablo 3 al menos antes de 2010. Antes tiene que salir Starcraft 2 y supongo que querrán dejar pasar un tiempo prudencial entre ambos para que uno no perjudique las ventas del otro. Y antes de SC2 esperaría a que salga la segunda expansión de WoW.
Agamenon escribió:Pues soy un fan de la saga, tengo los anteriores originales y he echado muuuuuuuuuuuuuuuuuuchas horas en battle.net y no me gusta nada el aspecto grafico q esta teniendo. Estan copiando mucho los graficos tipo dibujo animado del wow. Diablo es algo mucho mas oscuro, mas tetrico, mas sobrio... donde van con esos dibujitos para niños?? pueden mantener la perspectiva pero currarse un motor grafico mucho mas tenebroso y mas acorde con el espiritu de la saga.
He leido q habia un sitio para recoger firmas en contra de la direccion artistica, donde es q voy a firmar ahora mismo??
Seth Wolfwood escribió:Agamenon escribió:Pues soy un fan de la saga, tengo los anteriores originales y he echado muuuuuuuuuuuuuuuuuuchas horas en battle.net y no me gusta nada el aspecto grafico q esta teniendo. Estan copiando mucho los graficos tipo dibujo animado del wow. Diablo es algo mucho mas oscuro, mas tetrico, mas sobrio... donde van con esos dibujitos para niños?? pueden mantener la perspectiva pero currarse un motor grafico mucho mas tenebroso y mas acorde con el espiritu de la saga.
He leido q habia un sitio para recoger firmas en contra de la direccion artistica, donde es q voy a firmar ahora mismo??
Eso, todo lo que se parezca a un dibujo es para niños. Tú sí que sabes...
Agamenon escribió:Pues soy un fan de la saga, tengo los anteriores originales y he echado muuuuuuuuuuuuuuuuuuchas horas en battle.net y no me gusta nada el aspecto grafico q esta teniendo. Estan copiando mucho los graficos tipo dibujo animado del wow. Diablo es algo mucho mas oscuro, mas tetrico, mas sobrio... donde van con esos dibujitos para niños?? pueden mantener la perspectiva pero currarse un motor grafico mucho mas tenebroso y mas acorde con el espiritu de la saga.
He leido q habia un sitio para recoger firmas en contra de la direccion artistica, donde es q voy a firmar ahora mismo??
Agamenon escribió:Mirate de nuevo los videos de diablo 3, eso no es la ambientacion de un diablo.
BLaDe_DarK escribió:http://www.petitiononline.com/d3art/petition.html
elcle escribió:BLaDe_DarK escribió:http://www.petitiononline.com/d3art/petition.html
yo estoy por hacer una peticion de esas, pero para que no lo cambien a mi me gusta como está
elcle escribió:BLaDe_DarK escribió:http://www.petitiononline.com/d3art/petition.html
yo estoy por hacer una peticion de esas, pero para que no lo cambien a mi me gusta como está
ByR escribió:Señores, quien quiera graficos que juegue a las imagenes que cuelga ubisoft de sus titulos antes de que salgan (lo pillará alguien? ) yo prefiero un SEÑOR juego, como va a ser diablo 2, y no va a dejar de serlo porque para vosotros no sea lo bastante tetrico (para mi gusto esta bien como sale en los videos).
Mibe_1989 escribió:Pues yo la verdad tengo unas ganas increibles de jugar al diablo 3.
Lo que demostraron en el video oficial me encanto la idea del estilo de combate y solo por la nostalgia que guardo del diablo 2 sin duda alguna se merece que le heche muchas horas .... espero ya con ansias y ojala sea en 2009
Si algo teníamos claro que no debía ser Diablo 3 es un MMORPG como WoW. Parece que Bashiok desde los foros de Battle.net ha confirmado que no van a intentar hacer un MMORPG (entre otras cosas, porque competiría con WoW y no les interesa). No se cumplirá aquella reflexión que hice el año pasado.
Diablo 3 va a continuar el mismo estilo de partidas de Diablo 2, es decir, crear mundos para un máximo de jugadores que aún no se ha determinado. Esto supondrá que no tendremos que pagar una cuota mensual para jugar en Battle.net, no tendría sentido si el juego no es MMORPG. Os traduzco exactamente lo que dijo:
Los MMO se clasifican generalmente por ser capaces de soportar cientos y miles de jugadores simultáneos en un mundo persistente.
Aunque Battle.net puede soportar muchos jugadores al mismo tiempo, la carencia de un mundo persistente y las restrucciones del número de jugadores que pueden haber en cada mundo (partida), evitará que Diablo III se clasifique como un MMO.
Una de las cosas mas importantes en qué pensar es conseguir un buen balance del número de jugadores que permita a los jugadores estar juntos, el número exacto para que se puedan lanzar esas habilidades tan vistosas sin que se convierta en un desorden visual.
Vamos a buscar el tamaño preciso que permita jugar al mayor número de personas manteniendo el juego divertido y sano.
Aidan escribió:El problema del número de personas por partida radica en varios temas:
1- a más gente más cantidad de monstruos = menos rendimiento.
2- a más gente más probabilidad de lag
3- a más gente la gente se puede juntar en grupos más grandes = más diversión
Aidan escribió:El problema del número de personas por partida radica en varios temas:
1- a más gente más cantidad de monstruos = menos rendimiento.
2- a más gente más probabilidad de lag
3- a más gente la gente se puede juntar en grupos más grandes = más diversión
Muradin escribió:Aidan escribió:El problema del número de personas por partida radica en varios temas:
1- a más gente más cantidad de monstruos = menos rendimiento.
2- a más gente más probabilidad de lag
3- a más gente la gente se puede juntar en grupos más grandes = más diversión
Mmm, no necesariamente son problemas
1- En el Diablo2 no aumenta la cantidad de enemigos, sino su dificultad para derrotarlos
2- Digamos que hay unas 6 o 8 clases en Diablo3. Hoy en dia, cualquiera puede mantener una partida con 8 personas (o 10) conectadas sin problemas
3- Ahi no estoy muy de acuerdo contigo. Cuanta más gente, mas posibilidades de peleas por chorradas. Y en diablo, donde los objetos son lo más importante del juego...
“¿Son los personajes de Diablo III lo suficientemente poderosos por sí solos o necesitaremos ayuda del modo cooperativo?
No, las clases se benefician el uno del otro de varios modos, los gritos Bárbaros suelen ser bastante buenas para los demás,etc. pero cada clase es esencialmente una clase de aniquilador de demonios. No tenemos ningunas intenciones de crear un tanque, o un curandero, etc. Cada clase desempeñará su propio camino, y si bien algunos pueden tener en directo éxitos más fácil que otros, desde luego, no definen su papel dentro de un equipo. Todo el mundo debería ser capaz de patear cabezas al mismo tiempo.
Diablo III tiene un fuerte énfasis en la cooperación juego, es realmente una de las mejores partes de Diablo II, y la carga a través de calabozos con otras personas. Nuestra atención se centra en la supresión de las frustraciones que existía con la agrupación, y la adición de nuevas características que animen a todos a unirse y luchar como una de las partes de un equipo.
Sobre el item drop en multijugador (caida de objetos)
Normalmente en una partida multijugador, cada jugador verá sus propias objetos de cada matanza. Esto significa que después de matar a un zombi yo veo una espada, y usted puede ver un artículo de una hombrera (armadura). O yo no veo nada, mientras usted consiguió un hacha.
Obviamente mientras en un grupo usted mata más rápido, y esto podría traducir a un número exponencialmente creciente de objetos con cada jugador adicional en su partida. Sin embargo, esto es equilibrado de tal modo que el % de objetos es retirado un poco con cada jugador adicional (lo simplifico, pero esto es a lo que se reduce). Esto impide que se vaya en detrimento de no jugar con un partida completo, sin dejar de dar un buen aumento de la cantidad de objetos si lo hace.
De este sistema parece que bastantes personas les dio la impresión que usted nunca verá la caída de artículos que no puede usar. Por ejemplo, un Bárbaro nunca vería una daga que sólo un Witch Doctor puede usar. Esto no es cierto. No hay ningún efecto, o al menos no el efecto actualmente intencionado, de restringir que los artículos que las clases pueden o no ver respectivamente. Todavía se pretende que usted pueda ver un artículo que su clase no puede usar. Es bastante fácil dejar caer el artículo, preguntar si alguien puede usarlo, o simplemente venderlo.
—
Sí, ahora mismo en un juego de multijugador yo veré mi caida de objetos, si no lo quiero o no puedo usarlo tendré que recogerlo y luego lo dejaré caer para que cada uno pueda verlo. Entonces desde luego puedo preguntar en la charla si alguien lo quiere. Esto es limpiamente simple, y en ningún caso definitivo, obviamente.
A fin de aclarar “no puede utilizar” el jugador no tiene aún ninguna armadura en el momento en que son específicos de clase - aunque los pluses y stats puedan ser mejores satisfechos a una cierta clase - alguien puede recoger cualquier artículo de pecho/hombro/pierna/etc. y llevarlo. Sin embargo, hay algunos artículos de armas por ejemplo que son la clase específica.
El método de comercio es más accesible.
Uno de los mayores problemas con un sistema de trueque es que evite cualquier tipo de la facilidad de entrada en el sistema para los jugadores. Tengo un objeto y creo que es probablemente valioso, pero no tengo ni idea de su valor y ni una forma fácil de averiguarlo. Usted tiene un objeto que quiero, pero no tengo ni idea de lo que usted puede querer por ese objeto o si voy a conseguir un comercio justo para ella. Usted puede lanzar un montón de siglas a mí, sentirse frustrado porque yo no sepa lo que estoy haciendo, y dejarlo. Eso no va a ser una experiencia positiva para cualquiera de nosotros, si ninguno de nosotros consigue lo que queremos de él. Con una economía y moneda estable , hay al menos un lenguaje común que cualquiera puede comprender, independientemente de su conocimiento del juego.
Más sobre los objetos
Diablo es un juego de comercio, y no tenemos planes para cambiar eso. No tenemos ninguna inclinación a hacer artículos que se unen a un personaje, o retirar de otro modo las oportunidades comerciales.
¿Va a haber algún objeto que esté sujeto a un personaje? No es posible decir algo con certeza en este punto, pero puede haber.
¿Por qué sólo cinco clases?
Intentamos crear clases únicas, interesantes, y diversas que cada uno tenga su propio estilo y sabor. Lo más importante no es sólo un aspecto básico en cada clase, pero ¿cómo se comparan entre sí y se complementan?
Cuando el número de clases cada vez más está por el camino de la homogeneización, empiezan a aparecer las demás habilidades básicas y estilos que en realidad sólo resta de cada clase, este es el reconocimiento y distinción dentro del juego.
Además, al limitar el número - y lo digo no limitar porque es un número bajo, es el número de clases en Diablo II y es bueno en eso, sino porque no nos vovamos locos por ello - que puede centrarse en hacer cada clase realmente impresionante, tanto visual como a través de la forma en que cada uno siente y juega.
Sobre el nuevo sistema de curación por globos de salud.
Los globos de salud son en realidad, en mi opinión, realmente chulos.Jugando y viendo realmente qué tipo de estrategia fomentar, usted puede comenzar a ver lo que coger y cómo hacer la lucha más interesante.
Voy a establecer la escena: usted es un bárbaro, que está en la naturaleza y después de luchar contra olas y olas de ghouls, esqueletos, demonios, ¿qué tienen ustedes, para recuparar la salud? Está fuera de pociones, y después de dar un salto estratégico al combate usa el remolino y con la onda sísmica carga sobre esqueletos. Dos de ellos dejan caer globos de salud, pero los globos cayeron detrás de los esqueletos que aún están avanzando. En caso de que lleguen a usted, usted no va a sobrevivir. ¿Es usted capaz de saltar en condiciones de seguridad que pueda coger los globos antes de que puedan cogerle? ¿Puede tirar otra onda sísmica y tratar de eliminar el resto de enemigos? ¿Cómo puede sobrevivir? Usted tiene una fracción de segundo para decidir.
Los globos de salud ayudan a crear situaciones como esta, donde usted no está sentado allí bebiendo pociones pociones, sino que se están usando sus habilidades y estrategias para mantenerse vivo. Posiblemente lo más importante, te anima a seguir luchando, y no sólo a huir.
Con generar al azar, al generar objetos, y por supuesto la aleatoriedad de combate, los globos de salud se añaden a la creación de situaciones que son mucho más … interesantes, y en mi opinión, más divertidas.
Del lado de las pociones, todavía existen, pero es probable que se encuentren en un enfriamiento de algún tipo. Además, te puede restaurar la salud sobre la base de un porcentaje en relación con tu personaje. Ellas pueden sanar un cantidad, que puede ser el más antiguo sistema. Probablemente van a ser usadas en un caso de emergencia, más que para el simple papel de sanar.“
zambombas escribió:Bua para navidad? no lo creo. Para mediados del año que viene a lo mejor , piensa que tienen que sacar el sc2 primero.
Asturiano escribió:Ya no es la 1ª vez que leo eso.. y me asalta la duda.. ¿ eso es informacion confirmada de blizzard ?
Quiero decir.. ¿ blizzard ha dicho que sacara primero el sc2, o por el hecho de que tengamos noticias desde hace mas tiempo ya damos por supuesto de que saldra antes ?
Un Saludo
Asturiano escribió:zambombas escribió:Bua para navidad? no lo creo. Para mediados del año que viene a lo mejor , piensa que tienen que sacar el sc2 primero.
Ya no es la 1ª vez que leo eso.. y me asalta la duda.. ¿ eso es informacion confirmada de blizzard ?
Quiero decir.. ¿ blizzard ha dicho que sacara primero el sc2, o por el hecho de que tengamos noticias desde hace mas tiempo ya damos por supuesto de que saldra antes ?
Un Saludo
Battle.net va a tener un sistema de logros. En Diablo 2 teníamos una jerarquía donde se podían ver a los más altos niveles que existían en Battle.net.
Esto se verá ampliado en Diablo 3 con los logros. Es de suponer que serán logros de todo tipo, matar a un número de enemigos, derrotar al jefe final un número de veces, recoger 1000 objetos de tal tipo, llegar a algún nivel y otros muchos retos que se os ocurran… Estos logros darán aún más juego al juego y aumentarán el grado de rejugabilidad ya que habrá que dedicarles tiempo a estas misiones secundarias.
Se anunció una renovación completa de Battle.net con la llegada de Starcraft II y Diablo III, esta será una de las novedades que nos encontraremos.
Keiichim escribió:Al parecer Diablo 3 nos vendra con un fabuloso sistema de Logros (supongo ke parecido a lo del TF2)
Pego la informacion sacada de Diablo 3 Blog, pero la fuente inicial son los foros de blizzard.Battle.net va a tener un sistema de logros. En Diablo 2 teníamos una jerarquía donde se podían ver a los más altos niveles que existían en Battle.net.
Esto se verá ampliado en Diablo 3 con los logros. Es de suponer que serán logros de todo tipo, matar a un número de enemigos, derrotar al jefe final un número de veces, recoger 1000 objetos de tal tipo, llegar a algún nivel y otros muchos retos que se os ocurran… Estos logros darán aún más juego al juego y aumentarán el grado de rejugabilidad ya que habrá que dedicarles tiempo a estas misiones secundarias.
Se anunció una renovación completa de Battle.net con la llegada de Starcraft II y Diablo III, esta será una de las novedades que nos encontraremos.
Keiichim escribió:Al parecer Diablo 3 nos vendra con un fabuloso sistema de Logros (supongo ke parecido a lo del TF2)
Pego la informacion sacada de Diablo 3 Blog, pero la fuente inicial son los foros de blizzard.Battle.net va a tener un sistema de logros. En Diablo 2 teníamos una jerarquía donde se podían ver a los más altos niveles que existían en Battle.net.
Esto se verá ampliado en Diablo 3 con los logros. Es de suponer que serán logros de todo tipo, matar a un número de enemigos, derrotar al jefe final un número de veces, recoger 1000 objetos de tal tipo, llegar a algún nivel y otros muchos retos que se os ocurran… Estos logros darán aún más juego al juego y aumentarán el grado de rejugabilidad ya que habrá que dedicarles tiempo a estas misiones secundarias.
Se anunció una renovación completa de Battle.net con la llegada de Starcraft II y Diablo III, esta será una de las novedades que nos encontraremos.
Zaguer escribió:"Jay Wilson, diseñador de Diablo III, ha concedido a MTV una entrevista (otra más). En ella hablaron de aquella petición y de las imágenes que algunos fans retocaron dando su opinión de cómo Diablo 3 se debería mostrar. Os hago una traducción ligeramente interpretada de las opiniones de Wilson sobre estas imágenes, es un texto largo pero merece la pena leerlo.
1. Radio de luz del Médico brujo en la mazmorra
Wilson: Esta imagen queda muy bien, pero es casi imposible hacer esto en un motor 3D porque no puedes tener una iluminación de este tipo que funcione bien en los sistemas actuales. Si podemos hacerlo, probablemente lo haremos en unas pocas mazmorras.
2. El Médico brujo en la mazmorra
Wilson: Es muy difícil distinguir los perfiles de los enemigos. Mira a las mesas y observa qué dificil es ver sus perfiles. Y una de las cosas que diría sobre algo como esto está completamente en contra de Diablo II. Si miras a los efectos de las habilidades de Diablo 2, todas son excesivas. Hacer más gris los efectos de las habilidades, para mi es perder todo el interés y trabajar en contra de la filosofía de Diablo 2.
3. El Bárbaro en el exterior luchando contra esqueletos
Wilson: No me sorprendería si tuviéramos áreas en el juego con este tipo de textura de fondo. Probablemente se vean más adelante en el juego porque es más oscuro. Pero de nuevo, el problema es que las siluetas no se distinguen demasiado bien.
Y puede ser fácil verlos aquí porque sólo hay esqueletos, pero si hubiéra otros tres tipos de criaturas y les diéramos un tono mucho más gris, no serías capaz de jugar muy bien.
4. El Bárbaro en el puente, con arcoiris
Wilson: ¿Más lluvia? Es gracioso, porque más adelante en el vídeo tenemos más lluvia y más fuerte que esa. Sobre el arcoiris, lo quitamos. Creo que nuestro artista lo puso ahí porque sabía que crearía polémica. Diría algo como “Veamos hasta donde podemos llegar”.
MTV: Entonces, ¿vamos a ver muchos más arcoiris en el juego?
Wilson: [risas] Tras el anuncio, uno de nuestros artistas colocó un arcoiris gigante en el área más oscura del Acto I. No, probablemente no veamos muchos arcoiris. Pero tampoco creemos que sea un asunto muy importante. Mi crítica favorita es una que analiza el ángulo de refracción de la luz y nos dice que desde ese ángulo un arcoiris sería imposible de ver. ¡Ah! y que está bocabajo porque los colores están invertidos. Y digo yo, ¡este es un mundo diferente al nuestro! ¿Quién nos dice que la luz se refracta igual en el mundo de Diablo? [risas]
No creemos que sea un asunto importante; sólo pensamos que añadiría interés a esa escena. No tenemos planes específicos de llenar Diablo de arcoiris. No es que hayamos empezado de nuevo el proyecto y fuera algo como “Diablo III - ¡ahora con arcoiris!”.
5. Cómo debería mostrarse
Wilson: Este cambio añade mucha confusión a la escena. Encontrar al Médico brujo es difícil ahora. Piensa, por ejemplo, que sea un amigo. No puedes distinguir casi entre él y el zombie y no puedes decirle que se aparte del monstruo para verlo mejor.
Piensa que pueden haber hasta siete personas además de ti, y unas docenas de monstruos. Todo este caos se torna infumable especialmente con movimiento. Estas texturas son muy similares a unas de nuestros estilo gráficos anteriores. Pero cuando todo se movía era imposible ver qué estaba pasando.
MTV: ¿Así que decidísteis cambiar la dirección del estilo artístico tras probar el juego?
Wilson: Sí. Porque es así como recordábamos Diablo 2. Entonces empezamos a jugar y vimos que no era muy divertido. Entonces pensamos ¿Por qué Diablo 2 era mucho mas divertido? Y algunos de los chicos de Blizzard North (el equipo que hizo Diablo I y II) tenían razón. Dijeron algo como, “Esto es porque no hicimos todas las áreas así”. Y si pensamos en todas las áreas que hicieron, las criaturas eran muy brillantes. Como en las oscuras mazmorras, allí había fantasmas que eran casi blancos y muy brillantes y así se diferenciaban del fondo.
6. Otra forma de verlo
Wilson: Creo que una de las cosas que aprecian más los jugadores es la diferencia de estilo de los entornos. Una de las claves de Diablo 2 era que tan pronto podíamos estar en una gran pradera verde como en una oscura mazmorra o un caluroso desierto. Hay cambios muy bruscos en el entorno y esto mantiene a la gente interesada en jugar.
Es un juego muy simple y necesitas variaciones constantes. Y no sólo del entorno, hemos gastado mucho tiempo intentando hacer que las criaturas aparezcan y mueran de formas muy diversas. Porque son esos detalles los que te hacen seguir. Cada uno es como una recompensa. Si quitamos todo el color de la escena y hacemos todo el juego muy homogéneo, estamos privando de esas recompensas al jugador ya que no sentirá que progresa en el juego ya que donde ahora está jugando es casi igual al área donde estaba hace 30 o 45 minutos.
Esta es una de las principales razones porque creímos que era mejor hacer esto. Tuvimos que mover nuestro estilo artístico a otro que permitiera una mayor variedad de entornos."
Fuente y traduccion de diablo-esp.
Me gusta mucho esta entrevista, me deja bastante mas satisfecho, ademas medio confirma que al final sera de 8 jugadores.