[HO] Fallout 3

1, 2, 3, 4, 545
Reijiko escribió:¡Hola!

No sé si es el hilo más adecuado, pero así me ahorro reflotar alguno que pueda haber más antiguo.

El caso era que quería que me comentaseis un par de cosas de los primeros Fallouts. He leído muchas cosas interesantes por aquí de ellos y me dieron ganas de probarlos xD. Por lo que sé, hay el 1, el 2 y el Tactics, ¿no?

Me gustaría que me comentaseis si la historia del 1 y del 2 es la misma y si hay que jugar al primero para comprender el segundo, y sobre todo, si los dos son igual de buenos. Me imagino que el 2 tendrá más opciones y posibilidades, pero el 1 también merece la pena jugarlo, ¿no? ¿Cuál me recomendáis?

Y respecto al Tactics, ¿merece la pena? ¿es el mismo estilo o es mucho más orientado a los combates?

Bueno, gracias por adelantado, ¡saludos =)!


Puedes jugar al 2 sin haber jugado al uno, pero ya que estás empieza por el primero pues la diferencia gráfica es nula y siempre es más agradable empezar con un abanico más corto de opciones que al revés, pues las hecharías en falta xD

P.D El tactics... casi que olvídalo xD

Salu2
Reijiko escribió:¡Hola!

No sé si es el hilo más adecuado, pero así me ahorro reflotar alguno que pueda haber más antiguo.

El caso era que quería que me comentaseis un par de cosas de los primeros Fallouts. He leído muchas cosas interesantes por aquí de ellos y me dieron ganas de probarlos xD. Por lo que sé, hay el 1, el 2 y el Tactics, ¿no?

Me gustaría que me comentaseis si la historia del 1 y del 2 es la misma y si hay que jugar al primero para comprender el segundo, y sobre todo, si los dos son igual de buenos. Me imagino que el 2 tendrá más opciones y posibilidades, pero el 1 también merece la pena jugarlo, ¿no? ¿Cuál me recomendáis?

Y respecto al Tactics, ¿merece la pena? ¿es el mismo estilo o es mucho más orientado a los combates?

Bueno, gracias por adelantado, ¡saludos =)!


El 2 se ambienta 80 años después del 1, y hay referencias frecuentes a su historia. De todas formas la mayoría de la gente opina que el 1 es mejor que el 2.

El Tactics está bien, es un juego orientado casi en exclusiva al combate, y no entra en la historia oficial, es un spin-off.
Deh0 escribió:Puedes jugar al 2 sin haber jugado al uno, pero ya que estás empieza por el primero pues la diferencia gráfica es nula y siempre es más agradable empezar con un abanico más corto de opciones que al revés, pues las hecharías en falta xD

P.D El tactics... casi que olvídalo xD

Salu2


Atolm escribió:El 2 se ambienta 80 años después del 1, y hay referencias frecuentes a su historia. De todas formas la mayoría de la gente opina que el 1 es mejor que el 2.

El Tactics está bien, es un juego orientado casi en exclusiva al combate, y no entra en la historia oficial, es un spin-off.


¡Gracias ;D!

Perfecto, entonces me jugaré primero el 1, y si me gusta seguiré ^^. El Tactics si es full combates, entonces no me llama mucho.
Lo que mola del Tactics es su sistema de escuadrones y unidades especializadas, la gran cantidad de armas que tiene y el poder jugar en tiempo real o por turnos. Pero sí, ya es un juego para aficionados a la serie.
PREVIEW VANDAL

El retorno de esta clásica saga no podía ser más sorprendente.


A puerta cerrada y en una presentación de una hora de duración Bethesda Softworks nos ha mostrado el esperadísimo Fallout 3 para PC, Xbox 360 y PlayStation 3 en su versión para la consola de Microsoft, la tercera entrega de esta clásica serie que ha sido resucitada por los creadores de la saga The Elder Scrolls, y que sin duda promete convertirse en uno de los mejores títulos del momento.

Tras introducirnos en el mundo Fallout mediante una interesante introducción, uno de los responsables del estudio inició la aventura y nos mostró la primera hora de juego que sorprenderá por el tipo de situaciones en las que nos veremos envueltos. Y es que tras un inicio algo pausado en el interior del refugio 101, lugar en el que habitan una serie de científicos y supervivientes del holocausto nuclear, saldremos al exterior en busca de un objeto que nuestro padre nos pedirá al inicio de la partida, lo que al final nos llevará a recorrer una gran variedad de entornos hasta terminar detonando una bomba atómica en plena ciudad. A nivel de ambientación, estamos ante un título realmente sorprendente puesto que se muestra un mundo ambientado en la década de los 50 principios de los 60 totalmente devastado por la guerra. Sin embargo, los escasos recursos que quedan intactos mantienen ese toque tan “infantil” que hacen que recorrer el mundo de Fallout sea una experiencia aterradora pero a la vez también muy divertida.


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El búnker, por ejemplo, se muestra como la típica base de operaciones con ordenadores gigantes, muñequitos graciosos en las mesas, o vetustas terminales dedicadas a abrirnos las compuertas al mundo exterior. Con respecto a este último punto, no podemos sino destacar el magnífico trabajo llevado a cabo a nivel del diseño de la interfaz, puesto que la computadora personal que llevaremos en el brazo, y que nos mostrará nuestro inventario, las estadísticas del avatar de la aventura, o el armamento disponible, mantendrá esta estética tan naif que ha provocado más de una risa entre los asistentes a la presentación. Sobre todo porque a la hora de representar cada una de las especialidades del protagonista aparecerá a su lado el ya clásico niño rubio a modo de leyenda de lo que se consigue con cada una de estas habilidades. De este modo, por ejemplo, cuando el cursor se posaba sobre la especialidad de fuerza el niño aparecía ultra musculoso, así como también lo podíamos ver con un turbante simulando a un mercader al referirnos a las habilidades de comercio, o en plan programador informático cuando hablamos de las habilidades de científico. Del mismo modo, todo lo que rodea a estos menús muestra la apariencia de nuestro arcaico ordenador, con unas letras en tono verdoso que contribuyen todavía más a dar la sensación de estar viendo una computadora de hace más de 50 años.





Lo más importante en este sentido es que además todo reaccionaba de forma bastante buena, resultando de lo más sencillo equiparnos con las distintas armas que podremos llevar, usar ítems como los kits para sanar nuestra salud, o acceder a nuestras estadísticas personales donde ver en qué especialidades estamos más capacitados y en cuáles no. Y esto será importante porque a la hora de combatir a los enemigos, o el simple hecho de conversar con el resto de supervivientes que encontraremos, será distinto dependiendo de estos parámetros.

De este modo, pese a que a primera vista pueda parecer un juego de acción más, un simple vistazo a su sistema de juego bastará para darse cuenta que es todo lo contario. Aunque nosotros tengamos en el punto de mira a un enemigo, siempre dependeremos de nuestras estadísticas y las de las armas a la hora de dañar a los rivales, por lo que podemos ser realmente buenos en este campo, o fallar constantemente por no haber entrenado lo suficiente. Del mismo modo, si somos buenos conversando, podremos acceder a otro tipo de diálogos más beneficiosos para nosotros, o con mejores resultados a nivel de objetivos.

Otro aspecto interesante en las batallas será la opción de pausar la acción y atacar a los enemigos en puntos vitales. Para realizar estas acciones usaremos unos puntos de energía que se irán reponiendo con el tiempo, y que nos permitirán atacar varias ocasiones seguidas como decimos en puntos vitales de los enemigos. Por ejemplo, a las hormigas gigantes que nos atacaban al inicio de la partida podíamos dispararles a las piernas, a la cabeza, o incluso a sus antenas, mientras que después a los mutantes les podíamos dar en extremidades, tronco o cabeza. Cada uno de estos puntos vitales tendrá un porcentaje de acierto que variará mucho dependiendo de nuestra posición, de la del enemigo, y de los elementos del entorno. Esto quiere decir, como pudimos ver de primera mano, que si un enemigo se encuentra medio escondido en un pilar, toda la parte de su cuerpo tras el mismo será inaccesible a nuestras balas. Y lo mismo ocurrirá con los rivales que lleven corazas; las zonas cubiertas por esta protección serán más difíciles de dañar que el resto.





Con estos fundamentos como base vimos como el responsable de Bethesda se enfrentaba a una gran cantidad de enemigos teniendo que hacer uso de toda su pericia para salir con vida de sus brutales ataques. Lo más impresionante es que también contábamos con la ayuda de unidades aliadas en forma de ejército, lo que al final provocó una gran escaramuza que nos dejó bastante impresionados. También resulta muy destacable la libertad de acción no ya solo a la hora de aceptar o no las misiones, o de resolverlas como queramos, sino que también a la hora de combatir podemos usar varias alternativas. En el metro, por ejemplo, había dos mutantes en un estrecho pasillo por el que teníamos que avanzar.





En vez de atacar a lo loco y perder casi seguramente la vida en el intento, el protagonista se dirigió a otra zona del metro en cuclillas para no ser visto ni escuchado hasta alcanzar una terminal con contraseña. En este punto, lo normal es que intentemos buscar la contraseña por los alrededores, pero en Bethesda querían enseñarnos otra forma de piratear el sistema, que era resolviendo un interesante y desafiante puzle que de nuevo mantenía toda la apariencia de computadora de hace varias décadas. Si fallamos varias veces, el equipo se bloqueará y no podremos utilizarlo, por lo que de nuevo aquí entra en juego la importancia de nuestras decisiones y habilidades.

Una vez activada la terminal se nos ofrecían varias opciones entre las que destacaba la de activar un robot de seguridad. Lógicamente fue esta la opción seleccionada puesto que esperábamos que él se encargara de los enemigos. Y así lo hizo. Pese a tener una apariencia de cafetera robótica similar a la vista en el cine de bajo presupuesto de la década de los 60 y 70, esta chatarra metálica fue capaz de trocear a los enemigos con su mortal rayo láser después de que estos se burlaran al escuchar al androide pedirle sus tickets. Y de nuevo en este punto volvimos a encontrarnos con esa dualidad entre lo cómico y lo aterrador.

Los combates serán realmente sanguinarios: vimos como el protagonista les reventaba la cabeza a los enemigos a balazos, o como sus piernas salían volando mientras morían desangrados. Por si esto no fuera suficiente, también habrá todo tipo de armas más mortíferas como los lanzacohetes, que también causarán estragos entre los enemigos. Pero aún hay más. Si no tenemos armamento pesado, podemos usar el entorno para matar a más enemigos de una jugada. En estos casos, solamente necesitaremos dañar un vehículo lo suficiente como para que estalle lanzando además una ola radioactiva que de tocarnos nos restará salud.





En definitiva, como vemos, el sistema de combates promete ser de lo más variado y libre, permitiéndosenos actuar de la forma que queramos en todo momento, lo que sin duda es algo de agradecer. Pero es que esto mismo ocurrirá con las misiones. Tras visitar un refugio de supervivientes llamado Megaton, uno de sus habitantes nos pidió que activáramos una bomba atómica situada en el centro de la zona. Para hacerlo, necesitamos antes ser especialistas en explosivos, por lo que si no hemos perfeccionado esta habilidad poco podremos hacer, o mejor dicho, menos alternativas tendremos. El final de esta impresionante demostración fue el ver como activábamos la bomba atómica desde lo alto de un edificio a muchos kilómetros de distancia (todo el camino recorrido por el metro) quedándonos sin la posibilidad de volver a visitar dicho pueblo, lo que aparte de confirmar que “las guerras nunca cambian”, viene a mostrar que todas nuestras decisiones tendrán sus consecuencias, por lo que tendremos que sopesar los pros y contras de cada uno de nuestros acto.





Por tanto, como vemos, esta tercera entrega de Fallout, pese a no ser estrictamente igual a los capítulos anteriores, mantiene toda esa ambientación (a nivel sonoro es una auténtica pasada, con la posibilidad de captar emisoras de radio de la época y escucharlas a través de nuestro PC portátil) y trasfondo apocalíptico que tanto gustó a los aficionados al original. Los detalles gráficos como el disparar al suelo y ver como los destrozamos de forma realista (y además de forma permanente también), la amplitud de los entornos, la cantidad de enemigos y aliados que encontraremos, o los diversos efectos de explosiones, fuego y demás, hacen además que nos metamos de lleno en toda la acción y sintamos de verdad estar recorriendo un mundo post apocalíptico. En este sentido, la cámara en tercera persona está mejor implementada que en Oblivion, por ejemplo, situándose en el lateral de nuestro personaje, pudiendo además realizar un zoom para acercarla o alejarla.

Con todo esto, esta versión de Fallout 3 apunta muy buenas maneras por todo lo comentado con anterioridad, y porque en tan solo una hora hemos disfrutado de todo tipo de espectaculares y sorprendentes situaciones, lo que augura que estamos ante un fantástico retorno de una de las sagas de rol más queridas por los aficionados al género

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FAQ del foro oficial de FALLOUT 3

So it took a little longer than we expected, but Todd's gone ahead and answered the 20 submitted questions for the Community Q&A. Big thanks to Blinzler, the guys that helped him out, and of course everyone who submitted questions.

Also, when Blinzler submitted the questions, he also sent over 5 "bonus questions," which you'll see that Todd answered at the bottom.

So here's the questions...I'm going to close this thread, but feel free to talk amongst yourselves.

Community FAQ - 20 questions

COMBAT

1. Is unarmed combat in? If so, is it lethal or does it knockout your opponent? [Waterchip]

Yes, it’s in, and yes, it’s lethal. It’s a big part of the game, and as far as game balance, it’s our goal to make melee as viable as using guns in killing off enemies. It’s something we’re obviously still balancing, but I expect melee to be more “lethal”, as getting near an opponent can be more difficult, especially if they have a gun, but at the same time, you don’t have to worry about your ammo counts, so that’s an immediate benefit to melee.

2. Is combat playable in the zoomed out third person ("almost iso") perspective and how will VATS work from it, meaning - will it zoom into FP or something else? [kaos]

I’d have to say “no”. Combat’s not really playable when you zoom the camera all the way back and point it down. You can try, but it’s not meant to be played that way, because you still have to aim at the center of the screen, and at that point, the center is the ground. It’s playable from 1st and 3rd person, but closer-in over-the-shoulder 3rd person. Regarding VATS., it does zoom in on your target, from your eyes, so I guess you’d say it is a “1st person” view. So if you’re playing in 3rd person and enter VATS, you zoom in on the target, and when you’re done, it flips back to your 3rd person view. It happens pretty fast and it’s smooth. I kind of see VATS as its own view.

3. For what else can we use AP`s while in VATS and what is the "cost" of such things in real time? Some time consuming animation perhaps? Example: if taking stimpacks or using inventory in VATS will cost AP`s - then what will it cost in RT? Besides that what else besides shooting can you pull off in VATS, and how do you balance those things with their real time counterparts? [MrHappy1991]

The only thing you can do in VATS. is shoot, and it’s designed as just that. It’s kind of an “aimed shot” mode, so no taking stimpacks, etc. When dealing with the AP regeneration, that’s one of the big questions, even for us, as to what we set it to, and that’s going to get serious tweaking the more we play the game. It’s definitely tied to your agility, but we haven’t pinned down the range, so I don’t know if an agility of 10 gives you twice the regen rate over an agility of 1, or if it will be in the 5-10x multiple range. I’d wager closer to 2x on that one. When you’re not in VATS., attacks use up AP as well. At this stage, we’re playing the game so that the AP usage in real-time is less then the regen rate, so the end effect is that attacking in real-time slows down the regen. I imagine it will end up being close to that feel.

4. Because so many of us still don't understand, could you describe VATS in painstaking detail? No really, please! [Waterchip]

I’ll try, but I worry it will raise more questions then it answers. I assume you know the basics: press a button and it stops time, you queue up shots on body parts using AP, and then press the “go” button and it executes the moves. The playback is done cinematically, sometimes it’s fast, sometimes it’s slower – depending on if something cool happens.

Probably better if I give you a closer look at how we approach it and view VATS. First, I don’t see it as an either-or thing. VATS is meant to be used with real-time, it’s not one or the other – they should feel like they go together. I don’t want the fans confused that this is turn-based, because it’s not. It’s a glorified aimed-shot mode, and a pretty glorious one at that. You’ll be able to use it a lot, but not constantly, because it is the most effective way to kill things. And that’s how we define it usually, it’s the most effective and entertaining way of killing something, and we break up those two parts while developing it, “effect” versus “entertainment”, or the “gameplay” versus the “playback”.

Let’s start with the gameplay. One, you can enter VATS, whenever you want, you just may not have enough AP do take any shots yet, or enough AP to do as many shots as you’d like. The AP needed to do a shot is based on the weapon’s rate of fire; pistols can get more shots off in VATS than a hunting rifle. The camera zooms in on the target from your eyes, as VATS does a scan of the target, and you get a percentage chance to hit each body part. This accomplishes two things: 1) it just looks really cool, we even use the “combat-turn” sound from Fallout 1 here, and 2) the scan actually is detecting how much of the body part you can see to get us a good hit percentage. That hit-chance is based on how much of the body part you can see, the distance, your skill, the weapon itself, and a base body part chance we set per body part. That last thing, the base chance, is needed for us to jack up or down the hit-chance for game balance, so even if the head is X size compared to the chest, we can adjust it.

A good example would be the antennae on the ants, they are way too small to realistically ever want to use your AP on, but we up the hit-chance on them and it just plays better. So in real-time, you almost never hit their antennae, but you can do it more in VATS. And that’s the key “behind the scenes” difference between VATS and real-time, in real-time the bullets just go-where-they-go, based on your skill, the gun, and some randomness. We don’t calculate a hit-chance and roll dice against it. In VATS, we calculate a hit-chance and roll dice. If you succeed, we send the bullet right for what you were aiming at, and if you fail, we send it off slightly, meaning it should miss, but we still let it hit whatever it hits, so you can still miss a guy’s head and end up shooting his chest.

Ok, now the “playback,” or the entertainment part of it. Based on what is going to happen with what you chose, we select a number of camera angles and various playback shots to show you, the playback is only a few seconds. They are always pretty quick, the longer playbacks are rare, and we’re the first ones to get annoyed if something repeats itself too much as we’re playing the game. We have a VATS camera section of the editor where we make cameras and can setup almost anything we want, such as a special camera that tracks a bullet in slow motion that shoots a gun out of someone’s hand, but only if they are using a specific pistol and only on a certain enemy. Pretty much anything we want to do; we can setup quick, so expect lots of various camera shots. One of things to know about the playback is it’s not a “replay”, it’s the actual game time moving forward, so what you see is really what is happening right now. The selected cameras control how fast various things move, so most of the time, you, the player, are animating in real-time, the enemy you are shooting at is moving at one-tenth speed, and the rest of the world is paused, or updating slowly. We found just playing everything at the same speed doesn’t feel or look good at all, we had to separate the three out; you, the enemy, and the rest of the world. Another thing we stumbled into, because time is moving forward, is that while you are watching an enemy react to getting shot in this great camera angle, your character can be getting mauled by another enemy. Really frustrating early on as we played it, so we do two things now: 1) depending on the camera chosen we essentially pause the rest of the world, and 2) we have a setting that dramatically reduces the damage the player takes during such an occurrence. You probably wouldn’t notice any of these things, the playbacks just look “right”, but you’d be surprised how much tweaking goes into making a two second snippet work well.

Hope that addresses the question, hard to answer that one. At some point in the future we’ll probably release even more info on body part damage and how that affects the gameplay, as that’s the key decision you are making in VATS - what body parts to shoot.


NPCS


5. Will party members be deep and interesting characters, with their own unique personalities and desires? Maybe even secret agendas? Or will they just be henchmen who do your bidding? [Calgone]

There are a very limited number of followers you can get, I would never call them “party members” because I think that leads to a different expectation. Yes, they have pretty strong and defined personalities. I’m always leery of the follower thing, because if I’m not in direct control of someone who’s supposed to be helping me, they often seem to do something stupid. That being said, I’m pretty happy with how far we’ve come with them, and the amount of things you can tell them to do.

SPECIAL

6. What skills will be in the game? And why the lower than usual stats in the Pip Boy screenshots? [Ausir]

Sorry, we’re not talking about what all the skills are yet, that will be later. In regards to the SPECIAL stats, that just happened to be the player’s data we set for the demo, and until you asked, I didn’t even notice they didn’t add up to 35, which they should. When you create your character, you get a total of 35 points, we go with the assumption you can make every stat a 5 if you want, so 5 is the “average”.

7. Are all the old traits and perks returning? Are certain perks adapted for the new combat system and how so? [anonymous]

Sorry, another area we aren’t talking about yet, but I can say yes, many old ones are returning and some new ones that work with new game systems; combat and VATS being obvious ones. I’m happy with how many old favorites have been translated, and the new ones fit in seamlessly, that is, it’s hard for me to tell the old ones from the new ones in flavor.

8. The stealing (and getting caught) system? Does it differ from Oblivions system? [kaos]

It differs a lot, in that there is no “jail”, or specific crime system with money on your head. It’s actually a lot easier for us to handle in Fallout, where it’s ok to have violence break out when you do something people don’t like and then calm down later. Also, instead of a “global” thing like Oblivion, it’s on a faction level in Fallout, which also makes it work much better. And we use factions for any type of group, so the town of Megaton has its own faction.

INTERFACE

9. Will you have the written descriptions of items or just the visual? Granted, the visuals work just fine for me, but I loved the descriptions from the earlier Fallouts about how nasty the bed looks or whatever. Will there be something like our beloved text box anywhere in the main HUD? [anonymous]

We just show the object name, like “nasty bed”, but in general, I think if we’re relying on text to describe how something looks, sounds, etc, then we screwed up not having that come across naturally with what the player is seeing. It annoys me whenever we have to resort to describing something like that, even in Oblivion, with, say a journal describing how I feel or what I am seeing…it should just happen naturally.

FACTION

10. What sort of factions & faction action/interaction/conflict/reputation can we expect? [MrHappy1991]

Going off the crime question above, we use “faction” pretty heavily, and it’s at the heart of many of our systems now, from crime to combat. So each faction knows how they feel about you and the other factions. It guides them in how they handle group combat, how they react to crimes, and how they handle the player in general.

A.I. (Artificial Intelligence)

11. What is being done to improve the AI as seen in Oblivion - wall staring, oblivious to people being killed around them, guards knowing when a character does something unlawful half a map away etc.? [anonymous]

First we’ve rewritten all the pathfinding systems, which eliminates the majority of the “NPC acts stupid” problems. We’ve also centralized the “crime” stuff into the factions, so in general, they behave better, or at least in ways that make more sense – either joining in or running away. We’ve spent a lot of time on combat AI, which is almost all-new as well, in that we are going into a game with guns and groups of enemies trying to find cover, angles of fire, and such.

MATURE CONTENT

12. Will we see anything similar to the sexual encounters possible in both of the earlier Fallout games? The first 2 games had all of that but they kept their ratings by fading out (as did Fable). There was one quest in F2 where you could lose a bet and end up as a supermutant's toy for the night (you got to keep the ball gag as a gift). Can we expect that kind of adult content? [anonymous]

Actual player goes off and has sex? Not right now, but if a situation called for it, I wouldn’t flinch at adding it with the fade-out. We did that in Daggerfall using the fade out. We actually did paintings for the scene and it never made it in Daggerfall, but I still have the paintings. In regards to adding a supermutant rendezvous with a ball gag, the marketing department has been asking for this to put on the box, but we just haven’t found the time.

13. Will Fallout 3 maintain the same amount of drug content as the earlier games or will we see more or less? [thenightgaunt]

It’s about the same as the previous games, there are various drugs, and each as its own positive effects and side-effects if you get addicted to them.

CHOICES & CONSEQUENCES

14. You have talked a lot about choices and consequences in the quest design. Are you aiming for immediate feedback, or long term (and possibly unforeseeable) consequences? In addition to moral choices, will different characters be able to tackle tasks using their different skill sets? [GhanBuriG]

It’s a bit of both, overall I think the player needs something immediate, or they don’t know if they actually accomplished anything, or felt what they just did had any meaning whatsoever. The longer term stuff is great to surprise the player with, whether it’s positive or negative, but if it’s a surprise, you need to be careful, because that can be frustrating, so you give the player another route, or simply treat the consequence as a flavor thing, and not a game-changing thing.

In regards to using different skills, most definitely, yes. We’re really pushing on that, and I think that’s the crux of the game - what skills you use, so each quest or goal of the player’s can be accomplished in different ways using different skills. Even in dialogue we’re using a lot of different skills, depending on who you’re talking to So if you’re talking to a scientist, your Science skill may give you an extra dialogue option.

15. In Fallout 1 and 2, it was entirely possible to say the wrong thing or make a mistake and have no way of fixing it. Unless you used a walkthrough, every player experienced the game differently. Will Fallout 3 be like this? Or will it be more like Oblivion where you could do almost everything in the game with one character and one play through? [El_Smacko]

It’s pretty much like Fallout 1 and 2 there, and not like Oblivion; each person’s game should be different, and you can’t do it all. In terms of dialogue, we are careful to make sure you know the route you’re taking if it’s a big game thing, like blowing up the town of Megaton, and avoid the “make a mistake” part you mentioned.

QUESTS & STORY

16. Will the structure of the Main Quest be more like Oblivion, where you had to perform a series of tasks in the right order to progress, or more like the originals where most of the progress you'd do consisted in gathering information, which was not a pre-requisite in order to end the game? [Thomas Stehle]

Closer to Fallout, in that you can actually skip entire parts of the main quest in Fallout 3 if you stumble across important information on your own. We debated that, but in the end, I think that’s a positive, and has a better feel then an artificial barrier that feels too “gamey”, and it’s something I liked about Fallout 1.

17. It's been said that the game world in Fallout 3 is smaller than that of Oblivion's. How does it compare with the number of quests you can pursue, or the amount of things you can do? [anonymous]

On the quest side it’s a lot smaller than Oblivion, but keep in mind these quests have more in them. In regards to “things you can do”, all the freeform stuff, exploring, etc, it’s about the same. Since we have a lot of little freeform activities, like “help this NPC survive” that you run into that we don’t even define as a quest anymore, it’s just an event that takes place.

18. A developer (possibly Howard, Pagliarulo or Carter) has stated that they are trying to ensure that each quest has at least two ways to complete it. Does this mean that there are two different outcomes to each quest, or simply that there are two different ways to complete the quest with the same outcome either way? [Lingwei]

These means there are multiple ways, whether that is to the same outcome, like “get X information” or multiple outcomes. Often we just do what feels natural, so if it makes sense that the outcome would be dramatically different, we do it, if not, we don’t force it.

DIALOGUE

19. Please outline in detail and give an example of an actual or hypothetical FO3 conversation: Dialogue options, what influences them, length of PC lines and NPC replies, what is the effect on the game. [GhanBuriGhan]

I’m not going to write out an entire dialogue here, but I’ll tell you what I can, and I realize for many, this is one of the key things that made Fallout, and I assure you it is for us too. If you look at Fallout 1, our dialogue trees are larger and more in-depth. I’m incredibly proud of the job our designers are doing with them, and they know they have a lot to live up to.
First, it’s all dialogue trees, like the previous Fallouts. You always see your own voice and it’s all tree based. It’s is not topic based like Oblivion.
Second, there are “speech challenges” – these are for using your Speech skill when talking to NPCs, and they are specific things you can say with a percentage chance they will succeed. This chance is based on your Speech skill, how much the NPC likes you, and the difficulty of what you’re asking for. Asking for something small is easier then asking for something big. If you fail, the person is going to like you less.
Third, your skills determine the “extra” dialogue options you get, so depending on the character you are talking to, and your own skills, you may get an extra choice based on any number of skills, karma, or perks. These choices are always successful, unlike the speech challenges.

The length of the lines is as long as we need them to be, again pretty much like Fallout 1.

CREATURES

20. How much do you plan to stick with the Universe of the original series from the point of view of living creatures? Will you have mutated ghouls and FEV-treated supermutants portrayed as living "persons" with needs, or will there simply be "ghoul-villain" and "Supermutant-enemy" who will only engage in combat? [anonymous]

We stick to it pretty close, so the Supermutants in this game definitely have an agenda. It really depends on the creature, and many come in different flavors. I guess I can say that, yes, we do have ghouls in the game, and most are used as NPCs you talk and interact with. We use them heavily. But there are also other ghouls, the Feral Ghouls, these are more “creature” like, and are aggressive.

-Bonus Questions-

NPCS

1. Will there be NPCs that you can hire/recruit to join you in your quest? If so, how many NPCs will you be limited to at once and approx. how many joinable NPCs will be available in the game? Also, will there be more detailed behavioral settings as in Fallout 2? [Nukem354]

Yes, and like I mentioned above, they have personalities, and you can give them a host of directions for how they should help you. I’m really encouraged by how cool they are. Right now we limit you to two with you at a time, because there are also other quests where you get more people with you, and we obviously need to limit it. Total number in the whole game to hire? As of today there are only six, but we’re just focused on getting them working great and being deep characters. Wouldn’t surprise me to see that number go up.

QUESTS & STORY

2. Is there going to be any character type specific quests that other types of characters will not have at all, or will all the quests be open to any type of character? [kaos]

Depends on what you define as a quest, we mostly design situations that can be approached from a number of angles, so we have “quests” with very different paths in them depending on your character.

3. Who wrote the main story, or is it a group effort? Are you not afraid that introducing a father figure limits the freedom to imagine your avatar and imposes motivation on the player that may not be in keeping with the avatar he imagines? [GhanBuriGhan]

Emil Pagliarulo, the lead designer, does the bulk of the writing. I can’t say enough good things about his stuff, it’s fantastic. We both wanted to do a father/child thing very early on, with you growing up in the Vault. We also have three other designers working on large chunks of the main quest; Kurt Kuhlmann, Alan Nanes, and Brian Chapin. In regards to pushing a persona on the player, yes, that is a concern, and we’re pretty careful not to do that. You don’t have to be nice to your father. I think you run that risk with any character driven story, the risk that the player doesn’t actually care about the characters, or isn’t motivated to follow them. You’d be surprised how much that enters our conversations about any quest, “What’s my motivation? Why do I want to do this?” The answer sometimes is “because the game told you to”, but that’s never a good answer, so we keep pushing until it feels right.

[semi-Bioshock-spoiler]

I did love how Bioshock handled the “because the game told you to” dilemma. They twist that brilliantly halfway through the game. If you haven’t played it, do so.

MAP TRAVEL & SPECIAL ENCOUNTERS

4. What exactly will the map travel look like - will we see 'Indiana Jones' style dotted line travel across a stylized map or something like Oblivion fast travel and will there be a quest compass that we can turn off and how will the random/special encounters work? [Blinzler]

Sorry, but not ready to discuss that stuff yet. I will say the feedback from the Oblivion map system was really good, and I think it struck a good balance of finding locations while wandering and quickly get back to ones you’ve been to already. Regarding the quest compass, you always need an easy way to tell the player where you want them to go, so we’ll use something similar. I don’t think it’s a question of the system, it’s a question of how often/specific you want the player pointed. Sometimes we want the location to be a mystery, sometimes we don’t.

ENDING

5. How will the endings work out? Will the 9-12 different endings be like Fallout's ending slides, or will it be a Daggerfall-esque, whoever gets the MacGuffin at the very end triggers what ending? (Frank Horrigan)

The ending is based not only on specific choices you made, some of those near the very end, but also how you acted as a whole throughout the game. So it’s permutations of a number of things, and that’s why the number of endings is still fuzzy, some of them are only slightly different than the others.
¿Pero vamos a poder jugar el juego TOTALMENTE por turnos como los anteriores o no?

Porque si no esto va a ser una puta mierda.
Knight escribió:¿Pero vamos a poder jugar el juego TOTALMENTE por turnos como los anteriores o no?

Porque si no esto va a ser una puta mierda.


respuesta rapida: NO

respuesta lenta: es en tiempo real todo el tiempo, tiene un modo en el que te "pausas" para hacer aimed shots, en el que puedes hacer tantos en funcion de agi, los APs q tengas etc...

PD: los anteriores no eran totalmente por turnos, eso solo era el combate X-D
IronArthur escribió:
PD: los anteriores no eran totalmente por turnos, eso solo era el combate X-D


Me refería, lógicamente, al combate.

Y respecto al sistema, me recuerda al Max Payne y el "tiempo bala".

O sea, que parece que va a ser, como he dicho, una puta mierda.
Tampoco hay q ser tan pitonisa lola. El juego puede estar bien pero no sera como los fallout anteriores.

No creo que tuviera mucho futuro el fallout por turnos hoy en dia, es algo que no vende. y esta claro que estan en esto por el dinero, por muy fans del fallout que sean.
Ya estaba posteda,pero no en el oficial.

Pete Hines, desarrollador de Bethesda encargado de Fallout 3 ha anunciado en una reciente entrevista que el esperado RPG de nueva generación presentará hasta 12 finales distintos. "La larga aventura concluirá dependiendo de las acciones determinadas y conductas que el jugador haya llevado a cabo durante todo el desarrollo del juego. Estanos preparando hasta doce finales distintos y muy bien diferenciados entre sí", señalaba Hines.

El desarrollador ha hablado también de las grandes diferencias del título con el exitoso Oblivion, señalando que en Fallout 3 cada nueva acción que desempeñemos abrirá un abanico de posibilidades con opciones radicalmente distintas, "cosa que no pasaba tan firmemente en Oblivion".

Recordemos que Fallout 3 es la tercera entrega del aclamado RPG futurista y pos-apocalíptico, que aíun no tiene fecha oficial pero llegará el año que viene a PC, Xbox 360 y PlayStation 3 de la mano de Bethesda, abandonando así su antigua desarrolladora, Black Isle.

FUENTE:MERISTATION


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ENTREVISTA A PETE HINES EN IGN
UK, November 8, 2007 - Considering it's still a year from release, Fallout 3 has already enjoyed a lot of critical acclaim. Indeed, many branded it game of the show at this year's E3 and, since then, the demo has been universally lauded by anyone fortunate enough to see.

As Bethesda prepares to ramp up its development schedule to ensure Fallout 3 meets expectations when its released towards the end of next year, Pete Hines - vice president of public relations - took one last opportunity to talk to IGN about what we can expect from the epic RPG.

IGN: What was Bethesda's goal when it first acquired the Fallout licence?

Pete Hines: For a while we had talked internally about what else besides the Elder Scrolls we'd like to do. We could keep doing the Elder Scrolls but doing a game more than once every four years might be a good idea, so we sat down and thought, 'Well if we could do any game we'd do Fallout'. At the time, no one was doing anything with the licence so we got our guys to find out if it was available and it was. So we got the licence and felt it was a good fit for us and the kind of game we like to make - big, open-ended RPGs with lots of player choice. But at the same time it was different than The Elder Scrolls stuff.




Doing something similar - something classic fantasy - wasn't an option so we had to go in a different direction, and post-apoc is a nice 180-turn from everything else we've done. It's a different setting and it's a completely different character system, but at the same time it has a lot of similarities such as big, open-ended worlds and so forth. So it felt like a good fit and folks on the team all agreed it was something we'd love to do. Ultimately, you have to make games you're excited about and have good ideas about what you'd like to do and move things forward. Fallout was a good fit for what we were looking for.

IGN: The Fallout franchise has a huge die-hard following. How daunting has the task of living up to expectation been?

Pete Hines: Picking up where somebody else left off is always daunting, fan-base or not. Taking somebody else's work that you respect and then doing what you feel is right by them - Tim Cain, Leonard Boyarsky, all those guys - is not easy. More than anything, we want those guys to know that we're taking care of what they started. So it's definitely a daunting task but we knew going in what we were getting into, that it wasn't going to be easy and there were going to be lots of questions. We knew people would ask 'Are these the right guys to do this?' but we felt strong enough about Fallout as a franchise and now that we own it our approach to Fallout 3 is as if we'd made Fallout 1 and 2, because that's the only thing we can do. We can't continue to walk around on eggshells and worry if it's going to be okay for us to do this or that - it has to be and we're great believers of reinvention in everything we do.

We're not just going to reiterate off of the last thing we've done, we're going to stop and look at what we've done to work out what we're going to change and what's going to stay the same. We're taking the same approach with Fallout that we did with Oblivion and Morrowind and everything else. Which is to say there are a few sacred cows that can't be changed, such as the character system and the canon and the lore, but everything else we need to look at and say, 'How should this work, where should it be set?'. All of those things were up for grabs and some things have changed while others have stayed the same.

IGN: Has the original Fallout team been involved at all?

Pete Hines: There's nobody from the original team on the project. We have spoken to a few of the guys who worked on the original but it would be improper of me to talk any more about that. Those guys are all off doing something else.


IGN: It's well known that a lot of people at Bethesda are big Fallout fans, which is great because they know the franchise inside out. But is there concern that you're making a game aimed squarely at Fallout purists?

Pete Hines: Our basic philosophy, as silly as it may sound, is that we want to make games that we like to play. That was our big thing on Morrowind and on Oblivion - what kind of Elder Scrolls game would we want to play next, what would be the features of that game, what would it looks like, what would it play like and so on, and that's the game we went out and made. That's the same process we went through with Fallout 3; it goes back to the point that you have to make what you're passionate about. If you're trying to make a game that's just a feature set or a group of things that somebody else believes in but it's not what you believe in and it's just designed to make a target audience happy, then it's not something you're going to be passionate about. We've got to do what we feel most strongly about, about what we're really excited about doing and trying, and that will ultimately allow us to make the best game that we can make. Hopefully it will appeal to a lot of people - Oblivion seems to have done pretty well, people seem to enjoy and like it, but you can't think about which group of people you're going to please - that hundred, those thousands. We're just trying to make the best role-playing game we can

IGN: What are the main inspirations behind the game?

Pete Hines: There are a lot of inspirations behind the game but obviously the biggest is Fallout 1. We really used that as the hallmark for what it is we're trying to create in terms of an experience, because you don't need to go beyond Fallout 1 to figure out what the characters need to be like, what the dialogue needs to be like, what humour works and what doesn't… The tone and that Americana vibe are all in the first Fallout, so when you're building a sequel to something as beloved and as good as the original you don't need lots of other sources.

At the same time there are a lot of books and movies that have post-nuclear, post-apocalyptic settings. I think one of the things that is probably true is that this game is a bit darker. It definitely has more of vibe of 'this world is really f**ked up' and things aren't going well. Humanity still exists but it is scraping out an existence, so it's a bit of a harsher take than we've seen in previous Fallout games. That's not to say that's all it is about but I think we honed in on that as being important to us, to really capture the harshness of the world and the struggle to survive. There are lots of influences for that kind of thing, whether it's Mad Max or Cormick McCarthy, lots of stuff.




IGN: What are biggest differences between the original Fallouts and Fallout 3?

Pete Hines: It's really hard to say because those games are done and this one isn't. From a design philosophy standpoint we're still trying to stay true to a lot of thing that those did, in terms of the kind of moral choices you have to make, the kind of characters you interact with, the memorable locations… All the things that you experienced in the game, whether it was the people or the places or the things that you did and the decisions you made. Those are all things we're trying to capture again in Fallout 3.

There's probably nit-picky, little stuff that may be different but at the end of the day there are an awful lot of similarities. When you play the game, the intent is that you feel like you did when you played Fallout 1. Y'know, it's going to be a bit different because we're using the next iteration of our Radiant AI, so we've got people moving around more and doing stuff, plus there's Havoc, so the gameplay experience changes because you're introducing all these different things, but from a design standpoint it's all about that gameplay experience - what is the player doing, what is the player feeling, how are you developing your character and what are the consequences of all that.

Atmosphere plays a big part in the game. Has getting it right been a big focus for the team?

Pete Hines: From an atmosphere standpoint we've been working on Fallout 3 since 2004, so it's already a game we've been working on for over three years, which is a long time. I think Todd Howard [executive producer], Emil Pagliarulo [lead designer] and Istvan Pely [lead artist] have worked very hard in terms of the visuals of the game and what's acceptable and what's not. So part of the atmosphere is established by the technology we're able to use when we go into a place like Megaton, the denseness of that environment and the level of detail is very immersive. You're very much immersed in this 1950s, future-retrotech world and that sets this tone of 'What was the world like before it went to hell? What was their idea of futuristic tech?'. Istvan is a stickler for detail and everything has to be perfect - every button, every knob and every switch has to have a purpose. So when something is designed he's always asking 'what does it do, why is that there and does it need to be there?' There has to be a rhyme and a reason for everything in the game so when the player interacts with something it feels natural.

That includes the Pip-Boy device. We spent a lot of time getting that right and it's not just a screen, it's a device you wear on your wrist and when you pull it up you see your arm on the screen. You see them on everyone else's wrists in the Vault too, so we wanted them to look and feel realistic. It's that kind of detail and effort we put into making those things look and feel realistic that helps with the atmosphere.


As for the humour, it comes across in the 1950's Americana vibe, that sense of optimism that when the nuclear bombs come falling to Earth your family will be okay in the Vaults, and that there's a brighter future underground. Vault Boy himself is the epitome of this optimism and adds just the right kind of humour at the right moments. We don't really use jokes, it's more about the juxtaposition of optimism versus the environment and the world that you see. It's like, 'There's a happy poster but this all is all f**ked up. Those two things shouldn't go together!'.

IGN: Can you talk a bit more about the melee system in the game?

Pete Hones: We're still working on and sorting out the melee system. The gist of it is that it works just like ranged combat using a gun. You can use VATs [targeting system] using a melee weapon and the idea is that when you get up close with someone with a melee weapon you do pretty significant amounts of damage, because it's more than likely you'll be shot at when you're running towards the enemy. So the idea is that when you get up close you can do serious damage, providing you're any good with that weapon. The reverse of that is true as well, that if someone with a melee weapon gets close to you then you can take a lot of damage. In fact, it's viable to play the whole game using only a melee weapon - you can do it and be really good at it. It's another class of weapon that has its own custom weapon that you can make and it fits into the mould of all the other weapons in terms of being a viable choice to play through the whole game with.

IGN: How big is Fallout 3 in terms of scale?

Pete Hines: It's definitely smaller than Oblivion, but then Oblivion was so huge you can go smaller and still have a big game. I don't actually know how long it would take to walk across the world, nobody has bothered to do that yet. Part of it is we're still building up the world - it's one thing to walk across a flat piece of land but then when you add in terrain and obstacles it's a different matter entirely.

Also, we're rendering even further out into the distance than before so, while you may be crossing the same distance as in Oblivion, it feels much shorter, because you can see where you're going to from where you start. So it's smaller but there will be tons of places to explore.




IGN: Will there be fast travel options to make the task of moving around quicker and easier?

Pete Hines: There'll be some kind of map system that will allow you to get from one place to another. We're always going to keep this idea that you've got to get to a place first, you can't just jump around the world without having explored it first. But yes, they'll be some kind of system allowing you to move from one space to another.

IGN: Can you give any clue as to what the Enclave are up to?

Pete Hines: No.

IGN: And are we likely to see the return of familiar characters such as Dogmeat?

Pete Hines: We're not talking about that yet. It's certainly a possibility but who and how is to be decided.

IGN: With just under a year left before the game comes out, how close do you think you are to reaching what you initially wanted to achieve with the game?

Pete Hines: For us, the first big step is getting everything into the game and in a game this size that's no small undertaking. You spend a good bit of the development cycle just building out all of these giant world spaces and getting them all populated with stuff. We love clutter - that feeling of walking into a place and there's stuff everywhere that makes it feel like a real space. So we still have a little way to go before we reach that point.

Then it comes to the most important part for us, which is playing the game in some kind of completed state where everything is in and we're able to go through and play it. We're very big believers in that part of the process being the most critical. It doesn't matter what the design document says in terms of how systems are going to work, it's all the people on the team who play the game and provide feedback that ultimately decide whether stuff is fun or not. We've been known to make some pretty big changes during this process - add things or remove things because they're not fun or they're a distraction. So we try not to be slaves to the design document - we play it to see what works and what doesn't.

IGN: Are there plans for downloadable content to keep the Fallout 3 ticking over, much like Oblivion's expansion packs?

Pete Hines: The big thing for us is that we've got to finish the main game before we spend any time working on additional content. Right now our content folks have more than enough work to do just to get stuff added to the game and then tweaking it, adding new quests… All that stuff. Until we get past that part of the process where we're no longer adding content we don't even think about what else we'd like to do. It's a possibility - it's certainly something we've talked and thought about, but there's nobody working on any downloadable content right now. Maybe when we have content people who aren't working stuff we'll think about new stuff but that won't be until right at the end of the development process.


Fallout is a game with a much smaller scope than Oblivion. It doesn't have nearly as many quests or characters, but it's designed to be replayed more. You can't actually get to and see everything in the game on one play through because of the way bits of the game open up or close off as you play through, depending on the factions you align with and the quests you do. So you've got to replay through the game and make different choices to see all there is to see. Take the town of Megaton as an example - if you choose to blow it up it's gone forever, as is everything that's in it, so you'll have to play through the game again and not blow it up to see what other choices are available.

IGN: When can we expect to see new stuff on Fallout 3?

Pete Hines: We're planning to show some new stuff off early next year. I'm not really sure what we'll show but it'll be something new but I'm not sure what. Right now we're in the process of putting stuff into the game, building out the world and adding all the content in there. So until we get all that in there and start to go back through and polish it all off to a final level I have no idea what we'll be able to talk about come February or March.


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DOTE GANADORA DEL CONCURSO 10ª ANIVERSASIO DE FALLOUT

Grim Reaper’s Sprint,’ which restores all your action points whenever you kill an opponent
NUEVAS IMAGENES FALLOUT 3

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Perfil de la facción: Brotherhood of Steel

Cómo se puede adorar la tecnología?

¿Simplemente rezándole a un becerro de oro cibernético? ¿O quizá haya que entender a “dios” como una suerte de inteligencia artificial sensible que exige obediencia ciega a cambio de tratos y favores?

O a lo mejor, sólo a lo mejor, la raza humana ya haya respondido a esta cuestión: la tecnología se adora, simple y llanamente, a través de la obsesión y la consecución. Estamos dominados por la tecnología: desde la electricidad imprescindible en nuestras ciudades, hasta la ciencia necesaria para fabricar las medicinas antidepresivas que nos recetan. Y la religiosidad con la que nos sentamos cada domingo frente al televisor de alta definición para ver el fútbol es otra prueba más de que hoy día, más que nunca, la tecnología es nuestra deidad preferida.

Imagina todos esos impulsos, todas esas adicciones que todos los seres humanos compartimos y asóciala a un grupo determinado de personas. Imagina la obsesión y el fervor, la infinita necesidad por la superación tecnológica, y la inutilidad de alcanzar dichas metas.

Imagina, si quieres, Brotherhood of Steel.

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En Fallout 3, Brotherhood of Steel es una de las facciones más importantes e influyentes que encontrarás. Y si bien es cierto que se trata de una organización militar, los valores de Brotherhood, y su estructura jerárquica, son en realidad similares una orden de caballeros medievales. Como los Templarios de la antigüedad, desde su punto de vista, los miembros de Brotherhood of Steel son puros, son simplemente la verdadera esencia humana en un mundo lleno de corrupción, tanto física como moral.

Pero lo que realmente les define y motiva es su adoración por la tecnología. Para un paladín de Brotherhood of Steel, el Power Armor es su escudo, y el Super Sledge su martillo de guerra. Un escriba no combatiente, es más un científico que un erudito, y usa los ordenadores de igual modo que un monje de la Edad Media la pluma y la tinta.

Si bien a los miembros de Brotherhood of Steel no les basta con usar cualquier tipo de aparato tecnológico. La existencia de la organización está basada en la adquisición de tecnología. Lo que tengan no les basta. ¿Sus mejores equipos? Podrían ser aún mejores. Aunque esta búsqueda insaciable suponga quitarles tecnología de las manos a otros que podrían aprovecharla, eso a los miembros de Brotherhood of Steel les es indiferente.

Así que a nadie sorprendió en Brotherhood of Steel que el consejo dirigente, con base en el sur de California, decidiera enviar un contingente de soldados hasta la Costa Este, con dos objetivos principales:

Rebuscar en las ruinas de Washington D.C., antigua capital de la nación, y recuperar cualquier tecnología avanzada. Después de todo, D.C. albergaba al Pentágono, la central del Departamento de Defensa de los Estados Unidos. ¿Quién sabe qué secretos o equipamiento quedaron allí olvidados?
Investigar los informes de actividad super-mutante en la zona. ¿Podrían estar relacionadas de algún modo estas criaturas con las que huyeron hacia el este tras la destrucción del “Master”? (como se ve al final de Fallout 1). ¿O esos super-mutantes eran algo completamente distinto?
Así que un pequeño contingente de soldados de Brotherhood of Steel, dirigidos por un paladín idealista llamado Owyn Lyons (acompañado por su amigo y asesor tecnológico el escriba Rothchild, además de su hija de siete años, Sarah) salió del búnker de Lost Hills en California, e inició el largo camino hacia el este, hacia la antigua Washington D.C.


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Cuando el grupo llegó a Capital Wasteland, no tardó mucho descubrir cosas interesantes.

El Pentágono, como se temían, había sido destruido, pero sus sótanos permanecían intactos y contenían tecnología y armamento anterior a la guerra suficiente para que las fuerzas de Lyons lucharan indefinidamente (una vez destruidos los robots de defensa). Pero había algo más… una maravilla tecnológica que, si se recuperaba, podría ayudar a Brotherhood a recuperar una fuerza y reputación en retroceso durante años.

El descubrimiento fue significativo para que el paladín Lyons se ganara el ascenso a elder, y recibiera nueva directriz de sus superiores: establecer una nueva base de Brotherhood en Capital Wasteland y continuar la búsqueda de tecnología avanzada oculta en las ruinas de la capital.

Lyons aceptó encantado su nuevo reto y fundó Citadel, construida bajo las ruinas del Pentágono. Era una fortaleza que Brotherhood of Steel necesitaba desesperadamente y que se apresuraron a fortificar gracias a su otro gran descubrimiento: super-mutantes.

Lyons y Brotherhood of Steel no tardaron en encontrar super-mutantes, principalmente porque no tuvieron que hacerlo: los super-mutantes les descubrieron a ellos. En Capital Wasteland, en particular en las ruinas urbanas del centro de D.C., era imposible evitar a los super-mutantes.

Por ello, para las gentes de Capital Wasteland, Brotherhood of Steel era la respuesta a sus plegarias. Dispersos, hambrientos y muy desorganizados, habían vivido desde ha mucho tiempo con la amenaza constante de la muerte o captura por parte de los super-mutantes. Elder Lyons y sus valientes caballeros y paladines cambiaron todo eso. Por primera vez, se puso freno a la oleada super-mutante. Las ruinas del D.C. seguían estando controladas por ellos y eran inhabitables, pero el número de incursiones contra asentamientos de las afueras había descendido significativamente. La vida seguía siendo dura e injusta, pero al menos ahora las gentes de Capital Wasteland tenían la oportunidad de luchar, y eso tenían que agradecérselo al elder Lyons y Brotherhood.


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Luchar contra los super-mutantes, simplemente mantenerles a raya, podría haber bastado a los lugareños, pero para Brotherhood, había muchas preguntas sin respuesta. ¿Cómo se habían creado estos super-mutantes?¿Por qué estaban capturando a los habitantes de Capital Wasteland?¿Adónde se los llevaban? Conocer estas respuestas se convirtió en la obsesión de Owyn Lyons.

Los años pasaban, pero de un modo que nadie podría haber previsto. La importancia de Brotherhood of Steel para las gentes de Capital Wasteland fue algo inesperado para Lyons. Y tampoco era algo que preocupara a sus superiores en California. Su nuevo elder tenía una misión clara: conseguir tecnologías avanzadas en las ruinas de Washington D.C. y sus alrededores. Encontrar el origen de la amenaza super-mutante y destruirla también era fundamental, por supuesto. Pero eso no debería llevar mucho tiempo… ¿verdad? Sin duda, Brotherhood of Steel podría ocuparse de un puñado de super-mutantes.¿Qué dificultad podía tener localizar y eliminar su origen? El objetivo principal de Lyons era, fundamentalmente, la adquisición de tecnología. Los super mutantes estaban en segundo plano. Ese era el tema de todos los mensajes de los líderes de Brotherhood of Steel en California.

Pero el elder Owyn Lyons tenía otra prioridad, una que consideraba más importante que su misión original o cualquier otra orden recibida desde entonces: la protección de los inocentes en Capital Wasteland. Por ello, Lyons comunicó a sus superiores que continuaría su búsqueda de tecnología cuando lo considerara oportuno, y que no sacrificaría a las personas que dependían de la valentía y fortaleza de Brotherhood of Steel.


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Los pasillos de Lost Hills en California eran un hervidero de rumores y especulaciones. ¿Acaso Owyn Lyons se había convertido en un "nativo" al poner a los habitantes del D.C. por encima de los intereses de Brotherhood? ¿O por fin un elder de Brotherhood mostraba un comportamiento desinteresado que serviría de modelo para toda la orden? Entre la espada y la pared, los elders dirigentes tomaron la única decisión posible: seguirían reconociendo a elder Lyons como líder de Brotherhood of Steel, y Citadel como su base en D.C. Pero suspendían cualquier tipo de apoyo de la Costa Oeste. Si Lyons quería llevar a cabo su propio plan en la Costa Este, tendría que hacerlo solo.

Y eso es lo que el inquebrantable elder hizo. La división de Brotherhood of Steel de Capital Wasteland, con base en Citadel, se había convertido en su creación: todavía afiliada a Brotherhood of Steel en la Costa Oeste, y regida por sus leyes y tradiciones; pero totalmente independiente.

La mayoría de los soldados del elder Lyons apoyaban su dedicación a los habitantes de Capital Wasteland, y estaban orgullosos del compromiso de sus líderes con el honor y el heroísmo. Pero algunos mostraron su desacuerdo a voz en grito y agresivamente. Creían que abandonando la misión principal de Brotherhood of Steel de adquirir nuevas tecnologías, elder Lyons había abandonado los valores que definían a la orden.

Una noche, los disidentes abandonaron Citadel, fugándose con armas, Power Armor y otras tecnologías y equipamientos. Esto fue, sin duda, el momento más difícil de Owyn Lyons. Se había convertido en un hombre compasivo y comprensivo, y no podía evitar entender a los que se habían marchado: él había abandonado la misión principal de Brotherhood. Lo reconoció y se responsabilizó de ello. Algunos de los caballeros y paladines que se habían marchado habían sido compañeros de armas durante años. Juntos habían compartido victorias y derrotas, dolor y alegría. Pero para los leales al elder Lyons, ese abandono del deber y robo de tecnología fue un acto de cobardía y traición. A Lyons no le quedaba otra opción: tildó de "proscritos" a los disidentes, traidores de Brotherhood of Steel, sería un nombre que llevarían por siempre como símbolo de orgullo, de la diferencia que marcaba entre ellos y los "soldados aduladores" de Lyons.



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Ese es el estado de Brotherhood of Steel cuando tú, el jugador, entras en acción, en el año 2277. La orden sigue estando dedicada a la protección de las personas. Sus miembros son duros, leales y están movidos por el honor… y además se las apañan como pueden.

La hija de elder Lyons, Sarah, ya es una mujer, y una de las luchadoras más aguerridas de Brotherhood. De hecho, es el único miembro que ha alcanzado el ilustre rango de centinela, y ahora lidera un pelotón de élite, Lyons Pride.

La guerra con los super mutantes, un conflicto que ha continuado incesantemente durante más de 20 años, se recrudece, y Brotherhood se resiente por la longitud del conflicto. Lyons se ha visto obligado a reclutar lugareños, al no recibir refuerzos de la Costa Oeste, y los resultados no han sido brillantes: la mayoría de los reclutas son impacientes, no están cualificados, o ambas cosas, y por lo tanto sus posibilidades de supervivencia son atroces. Tan bajas que, no en vano, en Capital Wasteland se dice: únete a Brotherhood of Steel y en una semana dejarás de existir.

Los proscritos han aumentado su poder desde que abandonaron Citadel y han vuelto a dedicar sus vidas a lo que consideran la única misión de Brotherhood of Steel: la adquisición de nuevas tecnologías.

Esto no es lo que el elder Owyn Lyons esperaba de su vida, no es como había imaginado que se hablaría de su liderazgo en los anales de la historia. Así es la carrera de un elder de Brotherhood of Steel.

Hay otra pregunta sin respuesta. Cuando los escribas de Brotherhood of Steel registren los acontecimientos futuros, ¿qué dirán de ti?
Muy fallout la historia... Espero que no me decepcione el juego.

Se sabe ya de alguna fecha?

Fdo- An0n1m0
An0n1m0 escribió:Muy fallout la historia... Espero que no me decepcione el juego.

Se sabe ya de alguna fecha?

Fdo- An0n1m0


Octubre de 2008 pone en los scans. Pero es como siempre, lo retrasaran a 2009.
Imágenes de scans de OXM

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--Basic Points-- (They played a January 31st model of the game on Feb. 1) 6 pages - 12 in-game pictures (Not including the front-page picture shown twice in magazine)

-Beginning of game-
*You start out as a baby where the "Gene Projector" tells your basics in appearance as your father is "inspecting" you. (Choose whether you're Male/Female). So the Projector projects what you will look like in later years (I think 19), and the doctor is revealed as your dad (And as already stated, he will look somewhat like an older you).
-The dad will wear a surgical mask initially so you can't tell his looks till after your decide your appearance with the Gene Projector.
-As already stated, this is in Vault 101
-In this scene, it says you can press A to cry (360 version obviously)

*You start out the game a year later where you can press A to... say "Dada" (with the A button). You get a book called "You're SPECIAL!", where you chose your characters main stats (Choose from Stength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, and Luck. I think this has already been gone over). It says choose wisely on stats as, "upgrade oppurtunities will be rare."
-You can also walk, open the playpen gates, jump on the bed. (Obviously a tutorial. I mean like who jumps on a bed /tripledot)

*The game then goes towards your tenth birthday party (Jumping on beds and parties?!? Vault 101 is a post-modern Frat House). Here it states, "you'll learn social interaction with the party guests." You'll also receive the Pip-Boy 3000 wrist computer (health and inventory interface in game), a BB gun with "combat training at the shooting range".

*At age 16 you'll take GOAT (Generalized Occupational Aptitude Test); here you'll determine your future as it's a personality test with situations. (I guess like the intro of Morrowind? interesting)
-An example is given stating, "if you're hypothetically called on to eliminate rad roaches from the cellar, would you smash them with a pipe or shoot them with a gun?".
-Later states that 3 skills will get a boost. "the three you're going to focus on that get a big boost at the start. Every time you level up, you get points to spend on improving any of your skills, so that's what is increasing as the game goes along." (Pete Hines)

*At age 19, the game start's official on your quest in Washington, D.C. circa 2277. As stated before, your person feels pressure by the Vault Overseer deciding to go find Pa.


-Other stuff-

*Mentions several guns: Chinese Assault Rifle, 10mm sub-machinegun, flamethrower, and the Fat Man ("shoulder-mounted launcher of miniature nuclear bombs, which detonate with a small but horrific mushroom cloud").

*A picture using the VATS system is shown on a Super Mutant Behemoth. Percentage signs and bars shown on head, arms, upper legs (lower legs cut out), abdomens/chest, and upper chest/throat). The magazine states that it's all of the above regions with the two chest ones just being one, so one is likely the general health. Not sure.

*Picture of a mutants leg getting blown off. The inspiration for their death sequences is stated as Burnout with their crash mode. They say, "Just replace the greasy car parts with greasy body parts."
-Pagliarulo comments, "It would be a lot less fun without that level of gore... It's part of the visceral experience. You laugh your ass off when you see a mutant's leg get blown off. It never gets old -- It hasn't yet."


*Says each VATS shot uses action points, which replenish when you're not shooting.

*Says that weapons last so long before they break (No more repair hammers). Worn pieces can be combined though to build new weapons. The rate of fire slows and accuracy is lost while the gun wears. Also says two guns can be combined to make a better that also will be vulerable to wear and tear.

*Mention of a greater use of party members is displayed (then Oblivion). "companionship will be infrequent", one says.
-They mention an example of a dog called Dogmeat at the Scrapyard who'll attack enemies and forage for food.
-They mentioned that they're not sure how animals can heal themselves, but stated you can give them stimpacks if hurt.

*There's also a Pip-Boy's radio - "One-man radio plays on Galaxy Free Radio as well as popular hits from the 1940s offer a cheeky, cheery backdrop to the devastation."

"When we started this, we would go to great lengths to explains the differences from Oblivion," explains Fallout 3's executive producer, Todd Howard. "If you're talking to an enthusiast, there are so many differences, and we feel it's under-selling the game to say it's Oblivion with guns. But when we started talking to more consumer-oriented magazines, we'd have, like, two seconds...and we'd say, 'it's like post-apocalyptic Oblivion with guns.' And they're like, 'Awesome!' To Joe Public, it's mainly first-peron, wide-open game and you get to do what you want. The game it's closest to is Oblivion. So now when someone asks, 'Is it Oblivion with guns?' my main answer is, 'in all the best ways.'"
The truth is, the list of comparable titles is pretty short. As Lead Designer Emil Pagliarulo puts it, "How many massively single-player role-playing games are there?"
(...)
"I think it's more in the Tarantino fashion, which is to have some fun with it," says Howard. "It keeps it almost surreal. All these posters and the music are winking, but when the guys die, it's over-the-top. It's rendered really nicely, so on some level, it's believable - but it's ridiculous. That's the point."
"It would be a lot less fun without that level of gore," adds Pagliarulo. "It's part of the visceral experience. You laugh your ass off when you see a mutant's leg get blown off. It never gets old - it hasn't yet."
(...)
And that's the final piece of gear you'll need to pack before your vacation at the end of the world: a wicked sense of humor. "It's so depressing that you have to see the humor in it," says Pagliarulo. "If not, you'll lose your mind or slit your wrists. Part of your brain refuses to admit it will ever happen, so you have to look at it and laugh. The dark humor of talking to an old lady who's really nice to you, and then blow her head off, put her head on a counter, and pretend to talk to her...there's a certain charm to that."
(...)
"We're still messing with how your companions heal, but you can give him stimpacks if he's hurt," says Howard. "We're not sure how much of that [companion maintenance] is interesting. But we think Dogmeat is going to be pretty popular - 'I'm going to do the Mad Max thing and wander the wasteland with my dog.'"

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Emil Pagliarulo matiza sobre como funcionará la cámara en tercerna persona

Hey all!

Sorry for the confusion. Let me clarify that a bit.

I meant, in general, the game is fully playable in third person. You can run around, adventure, get into combat ("run and gun") etc. all in third person, and the camera was designed to accommodate that kind of gameplay, unlike the third-person camera in Oblivion, which was more of a "vanity mode."

You can zoom the camera back pretty far in third-person, but there comes a point where it becomes less and less effective the farther back you pull the camera, just because you're so damn small and it's hard to gauge where the crosshair is at that point. So yeah, you can use third-person for combat, but the game wasn't really designed to be played with the camera pulled ALL the way back, isometric style. That's more for fun, and to survey the scene. It's really no different than any game that lets you zoom a third-person camera back.

A couple other points of clarification:

-- When you enter dialogue, the camera zooms into first-person.
-- When you enter V.A.T.S. the camera zooms into first-person.

If you were in third-person when you went into one of those mode, you're back in third-person when you come out.

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OFF TOPIC

MAD MAX:THE GAME

Cory Barlog, ex-director de God of War II, ha confirmado de manera oficial que su nuevo proyecto estará centrado en la franquicia de Mad Max.

Barlog salió de SCEA en medio del desarrollo de God of War III allá por el mes de noviembre pasado, y aunque se había rumoreado que se encontraba embarcado en nuevos proyectos, no se sabía nada a ciencia cierta hasta ahora.

Para la adaptación al videojuego de Mad Max contará con la colaboración del director de la saga en el cine: el veterano George Miller. Éste se encuentra preparando la siguiente entrega para la gran pantalla, que lleva por título Mad Max: Fury Road, y que ya estuvo en producción en 2003, aunque su rodaje tuvo que ser suspendido por la Guerra de Irak.

De momento, no han aparecido más detalles ni sobre el juego ni sobre la película, a excepción de que Mel Gibson no será el encargado de dar vida a Mad Max, y que ambos proyectos verán la luz de forma conjunta en un futuro.

Imagen

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Espero que el juego no sea un shooter sacacuartos reventando 300 Riders por fase,y sí,algo más profundo en jugabilidad como una aventura de acción tipo True Crime o Saint Row.
Podcat de Todd Howard,productor ejecutivo

Over 200 endings, since last week. The 12 endings was surpassed long ago.

The game is twice bigger than what they thought in the beginning. Still "not as big as Oblivion", but bigger than they started with.

Always just one human companion, and another NPC like Dogmeat. Dogmeat can be given assignments done with his radiant AI.

Dogmeat can die, but they are working on his health and how you maintain him. If you're reckless, he'll die, otherwise he'll normally survive.

[They make the comparison between this dog and Fable 2's dog.]

Brotherhood of Steel doing their own thing, finished on the game, on the verge of extinction, you'll interact with them a lot more after a determined point in the game.

The game is finished, but needs a lot of polishing, they are doing many playthroughs, they keep adding stuff, sometimes it takes 100 hours to play, just the main quest is 20 hours.

Absolutely tracking at fall (2008).

"Fans sending death threats" says one of the OXM guys. "How do you handle Rabid Right Wing kind of fans".

Todd says that what bothers him is to give as much information as possible to the hardcore Fallout fans and newer Bethesda fans so they know what the game is and isn't. They still haven't released much information, he's used to lots of criticism from fans of the Elder Scrolls or from Fallout fans, tries to understand what's behind the colorful language, what the fans mean with their criticism, and to see if they (Bethesda) agree or disagree with those viewpoints.

He acknowledged that some of the new screenshots got positive reactions too, some fans are beginning to understand their take on the wasteland, visually.

Todd notes "Usually I'm concerned with making sure they understand what the game is and what the game isn't. I always worry that somebody reads about it and they get excited, whether they're old Fallout fans or a newer fans of ours. My concern is usually I want them to know as much as they can so that when they go to buy the game they know what they're getting. (...) The people who bought Oblivion and then said "I didn't like it, this isn't what I thought I was getting", that's usually what concerns me more (...)
We have a lot more respect for them [Fallout fans] than anybody thinks in terms of they're very very passionate and we wouldn't have it in any other way.
I think you have to look at those comments and they're usually not raging to rage, although that happens sometimes."

Todd not going to change the game, when people say they don't like the presentation, but on aesthetics and how things were interpreted by them, they go "hey is there something we're missing or didn't take into consideration" and deal with it.

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Fallout 3's "200 endings"

Fallout 3: A Post Nuclear Blog brings us a longer transcript of the recent OXM podcast.

OXM: Have the number of endings been finalized…..how’s that coming along?

Todd Howard: Being that we are Bethesda…everything gets a bit big. So as of last week we’re over 200 endings. That is not an exaggeration, but it deserves some description. 200 endings…that’s a lot. So originally when we started, we had various iterations of the ending. The ending is kind of cinematic, that’s dynamic based on the things you’ve done.

When we started, it was kind of fuzzy, it was like “well there’s like 9 maybe 12″ and we started adding things to it. So if you had done this or not this, you’d get this other tweak to the ending. And we kept doing that. And you know even just two weeks ago someone had this idea, “Oh we should add this idea to the ending” (sorry I’m not going to spoil what that is). And I said, “oh that’s a genius idea, we have to do that.” But then it became, “oh, but there’s four versions of that.” So i was like, “okay there’s like four different versions of that part,” and that multiplies by, at the time we were at about 60 endings…so now there’s four versions of that, so now there are around 240 versions.”

The games on paper when we get started…they’re alot smaller, and then as we go they get bigger…we can’t stop ourselves. We’re have tons of people with good ideas here, and if they’re good and fit the tone, we’re going to try to jam as much into the game as possible. Fallout is probably twice the size of what we originally had on paper…it’s pretty big, so that’s what’s happened with the endings.

So some of that stuff is the big things of what you do very late in the game, some of those are things like your karma — how you’ve lived your life from the beginning of the game — you get certain scenes based on your karma. But we kind of like the ending as much as like the game itself at the beginning is you tailoring your character and then you play throughout this game, and unlike Elder Scrolls, where it’s a game where you can keep playing, Fallout 3 has a definite ending. So we wanted to go to efforts to make sure that the actual ending you get when you finish and get the ending, and make that ending reflect and make it individual to the user’s experience. We’ve definitely gone a little overboard.

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FALLOUT 2,un juego de 1998 tiene sobre 40 finales distintos.

El juego se componía de 12 ciudades,donde por ejemplo Arroyo tenía sólo un final(pues se trataba de la misión principal),hasta New Reno que contaba con unos 10 finales distintos en función de tus acciones en ellas.

La gracia del juego era que cada ciudad en sí,era una historia bien hilada,no era menos importante que la mision principal.La gente las llama secundarias por llamarlo de alguna manera,pero a mi forma de ver cada ciudad era una misión principal en sí.


Pondré varios ejemplo para que se vea hasta que punto puede cambiar un final.

a)New Reno vive en un estado de "caos" controlado ,donde 4 familias "mafiosas" manejan el cotarro,cada uno a su manera:trata de blancas,venta de drogas,casino,venta de alcohol.

-Si "arrasas" las 4 familias,en la ciudad se crea tal vacío de poder que se llega a la anarquía total,los habitantes acaban siendo esclavizados y la ciudad acaba en la ruina.

-Si arrasas a 3 familias dejando sóla a la más "legal"(venta de alcohol),ésta tomará el control de la ciudad,consiguiendo que ésta poco a poco salga adelante,no será un sitio para visitar,pero sí para poder vivir.


b) Broken Hills,pueblo minero,,donde la ciudad se respira un ambiente de odio racial hacia los "mutantes" por parte de los humanos.

-Si se ayuda al grupo racista en contra de los mutantes,muy bien raza erradicada,pero con ello ya no se contará con la mano de obra barata y necesaria para trabajar en las minas de oro.La gente que apoyaba el genocicio al principio muy contenta hasta que se entendieron la burrada que acababan de hacer.La ciudad acabó en el olvido.

-Si se detiene al grupo racista poniéndose en contacto con el sherif del pueblo,el pueblo tranquilamente podrá ir explotando las minas.Acabadas los recursos de estas las familias cogieron toda la riqueza que habían amasado y abandonaron el pueblo pues ya no había razón para estar allí.


-Si no se hace nada,el odio racial será tan grande,que acabará explotando,humanos contra mutantes peleando a muerte.Los pocos supervientes de esa guerra civil,destruyeron la mina para asegurarse que nadie la usara,y se largaron de la ciudad.



c)Gecko,ciudad con un reactor nuclear,donde viven los Ghouls(gente pacífica)que tiene sus mas y sus menos con Vault City, .

Aquí sus 3 finales.

-Si destruías el reactor,directamente eliminas la vida en 10 kilómetros a la redonda,estando la zona contaminada durante años.Y en Vault City bastante contentos,ya no hay amenaza de esa "raza".


-Si reparabas el reactor,pero no eras capaz de optimizarlo,consigues que no haya fugas de radioactividad al sistema de aguas de Vault City.Con ello se eliminan algo las tensiones entre ambos pueblos,pero siguen sin poder verse.

-Si reparabas el reactor y consigues optimizarlo,se consigue en Gecko una fuente de energía enorme.Vault City en cambio que no podía expandirse como ciudad debido a las limitaciones que tenían de energía,decidió su consejo de sabios apropiarse del reactor,y a los pacíficos Ghouls fueron obligados a marchar de su ciudad para trabajar como esclavos en Vault City.

Bueno como comprobáis.todo finales felices
La transcripción literal de la entrevista en la radio.

OXM: Have the number of endings been finalized…..how’s that coming along?

Todd Howard: Being that we are Bethesda…everything gets a bit big. So as of last week we’re over 200 endings. That is not an exaggeration, but it deserves some description. 200 endings…that’s a lot. So originally when we started, we had various iterations of the ending. The ending is kind of cinematic, that’s dynamic based on the things you’ve done.

When we started, it was kind of fuzzy, it was like “well there’s like 9 maybe 12″ and we started adding things to it. So if you had done this or not this, you’d get this other tweak to the ending. And we kept doing that. And you know even just two weeks ago someone had this idea, “Oh we should add this idea to the ending” (sorry I’m not going to spoil what that is). And I said, “oh that’s a genius idea, we have to do that.” But then it became, “oh, but there’s four versions of that.” So i was like, “okay there’s like four different versions of that part,” and that multiplies by, at the time we were at about 60 endings…so now there’s four versions of that, so now there are around 240 versions.”

The games on paper when we get started…they’re alot smaller, and then as we go they get bigger…we can’t stop ourselves. We’re have tons of people with good ideas here, and if they’re good and fit the tone, we’re going to try to jam as much into the game as possible. Fallout is probably twice the size of what we originally had on paper…it’s pretty big, so that’s what’s happened with the endings.

So some of that stuff is the big things of what you do very late in the game, some of those are things like your karma — how you’ve lived your life from the beginning of the game — you get certain scenes based on your karma. But we kind of like the ending as much as like the game itself at the beginning is you tailoring your character and then you play throughout this game, and unlike Elder Scrolls, where it’s a game where you can keep playing, Fallout 3 has a definite ending. So we wanted to go to efforts to make sure that the actual ending you get when you finish and get the ending, and make that ending reflect and make it individual to the user’s experience. We’ve definitely gone a little overboard.


La traducción al "cristiano".

tenemos el número de finales terminados...¿ como se os hace de largo ?.

Todd Howard; como se le hace a bethesda...queremos hacerlo todo un poco mas grande. Asi que la semana pasada llevabamos 200 finales. no es ninguna exageración, aunque necesita ser matizado. 200 finales...es muchísimo. Al comenzar, habiamos diseñado algunos intinerarios hasta el final. el final es algun tipo de cinemática que refleja lo que has echo.

Cuando empezamos, fue un poco confuso, del tipo "donde puede haber 9, puede haber 12", y empezamos a añadirle cosas. Asi que si haces esto, pero no esto, cambias la cinemática. Y seguimos haciendolo. Y hace solamente un par de semanas alguien tuvo una idea, " hey, podemos añadir esto al final" ( y no voy a spoilear la idea ) Y yo dije " He, eso es genial, hagamoslo ", " Pues adelante", " Hey, pero hay 4 versiones de esto " y lo multiplicabamos, y como ya llevabamos 60 finales, al haber otras 4 variantes, se nos quedaba en 240.

Cuando empezamos a hacer un juego, en papel, siempre son mas pequeños...pero entonces empezamos a hacerlos mas grandes, y no podemos parar. Tenemos montones de gente con buenas ideas hay dentro, y si las ideas son buenas, entonces intentamos meter tantas como podamos. Fallout es dos veces mas grande de lo que originalmente diseñamos en papel... Fallout es grande, y los finales han crecido con ello. Eso les ha sucedido.

Algunas de esas cosas son decisiones que tomas en partes avanzadas del juego, otras dependen de tu karma, - como te has comportado desde el principio del juego - Algunas escenas se deberan solo al karma. Pero el tipo de final dependera mucho mas de como has definitdo tu caracter y que has echo para avanzar a traves del juego, y, a diferencia de los elder, que siempre puedes seguir jugando, el final en fallout 3 es definitivo. estamos dedicando esfuerzos a que cuando termines el juego, el final del mismo represente lo que has conseguido y sea un reflejo de la experiencia personal del jugador. eso si, estamos un poco cargados de trabajo...

En definitiva y en conclusión.fallout 3 tendrá una cinemática final con más de 240 posibles variaciones que reflejarán las decisiones tomadas por tu personaje durante el mismo



Dawidh360 escribió:En los foros oficiales dicen que la nueva EGM trae un reportaje de 2 páginas con bastantes imágenes nuevas y nueva info sobre Dogmeat, como anular/destruir las antenas de las hormigas gigantes y los y módulos de robots para que se vuelvan locos y luchen entre ellos, entre otras cosas.


Nueva info tras casi 11 días de sequía. Así pues, a la caza del scan!


La única imagen nueva que se ha conseguido es ésta

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Y esta info:

“But your radio serves another purpose. In the wake of the apocalypse, several poor souls set up emergency radio beacons in the (futile) hope that someone might find them and save them. While many operators have long since expired, their signals — and their loot stashes — persist.”

Luego hay esta revista del més de abril, 360 magazine que tiene FALLOUT 3 en portada,con el siguiente título

"DE LOS CREADORES DE OBLIVION...LLEGA EL RPG MÁS GRANDE JAMÁS HECHO"

Imagen


TRADUCIÓN DE LA FAQ


Combate

1 ¿ Se podrá luchar sin armas ? y si es asi, ¿ será un combate letal o solo podras tumbar a tu oponente ?

Si, lo hay, y si, será letal. Es una parte importante del juego, y en aras del equilibrio del juego, es nuestro objetivo hacer tan viable el cuerpo a cuerpo como el uso de armas. Es odbio que aun estamos trabajando en ello, pero yo imagino que el cuerpo a cuerpo sea mas “letal”, porque acercarte a tu oponente puede llegar a ser complicado, en espacial si el posee un arma, pero al mismo tiempo, es verdad que una ventaja clara del cuerpo a cuerpo es que no debes preocuparte por la munición.


2 ¿ el combate es jugable desde la prespectiva mas alejada ( la casi isométrica ) y como funcionara el sistema VATS, quiero decir, entrarás en Zoom en primera persona ¿

Siento decirte que no. No es jugable, porque lo que haces es levantar la cámara y colocarla sobre ti. Puedes intentarlo, pero no creo que consigas nada porque sigues teniendo que apuntar al centro de la pantalla y en esa cámara el centro queda en el suelo. Es jugable desde la primera y la tercera persona, pero en la tercera desde el hombro.
Respecto a VATS, este hace zoom en el blanco, desde tus ojos, asi que supongo que podemos llamarla “primera persona” Si estas jugando en tercera y entras en VATS, entonces haces zoom en el objetivo, y cuando acabas, vuelves a la tercera persona, Eso sucede de una forma muy rápida y nítida. VATS tiene su propia vista.

3 ¿ Para que mas utilizaremos los AP mientras estemos en VATS y cual será el precio de esas acciones en tiempo real ¿ perder tiempo en animaciones, quizás ¿ Por ejemplo, tomar stimpacks o usar el inventario en VATS costara AP o a cambio perderas tiempo en usarlos ¿ Que mas cosas pueden hacerse en VATS, y como las equilibrais con el tiempo real.?

Lo único que se puede hacer en VATS es disparar, solo se ha iseñado para eso. Es una especie de “modo de tirador”, asi que no se toman stimpacks, ni nada. Como funciona la regeneración de AP es una de las grandes preguntas, incluso para nosotros, sobre todo como cuadrarlo, y es mas difícil tanto mas jugamos al juego. Definitivamente, dependerá de la agilidad, pero tenemos que ajustar el rango, asi que no se si una agilidad de 10 te dara el doble de regeneración que un 1, o si será un 5-10 veces más rápido. Creo que se acercará mas al doble. Cuando no estas en VATS, tus disparos siguen consumiendo AP. De este modo, estamos jugando al juego de manera que los AP usados en tiempo real reducen la tasa de regeneración, asi que el resultado final es que atacar en tiempo real reduce la regeneración, e imagino que acabaremos acercándonos a esta idea.


4 Dado que muchos de nosotros seguimos sin comprenderlo…¿ como definirías VATS en profundidad ¿ De veras, por favor ¡


Lo intentare, pero me preocupa generar mas preguntas que respuestas. Supongo que sabes lo básico; Le das al botón, paras el tiempo, las partes del cuerpo aparecen para elegir, seleccionas el blanco, le das al botón, se ejecuta el movimiento, si el disparo es normal vuelves rápidamente a la normalidad, si sucede algo chulo salta la cámara lenta.

Supongo que lo mejor es darte una vista mas cercana de cómo encaramos y vemos VATS. Lo primero, es dejar claro lo que no es. VATS esta pensado para utilizarse con el tiempo real, no el uno sin el otro. Van juntos. No quiero que haya fans creyendo que es por turnos, porque no lo es. Es un sistema magnificado de puntería. Pero es un sistema muy magnificado. No puedes usarlos siempre, pero tienes que usarlo mucho, porque es el modo más efectivo de matar. Y asi es como solemos definirlo; el modo mas efectivo y divertido de matar lo que sea. Y nos dividimos en esas dos ideas al desarrollarlo. “Efectividad “ contra “entretenimiento”, o “jugabilidad” contra “cinemática”
Asi que empecemos con la jugabilidad. Primero, Entras en VATS cuando quieras,pero simplemente no tendras puntos suficientes para lanzar un disparo aun, o suficiente AP para disparar tanto como creías. El AP del que dispones depende del ratio del arma; Las pistolas disparan mas veces que los rifles de caza, por ejemplo. La cámara hace zoom en el blanco desde tus ojos, VATS hace un scanner completo de el, y aparecen los porcentajes de acierto. Esto cumple dos onjetivos 1) queda chulo, hasta utilizamos el sonidito de los anteriores fallout y 2) El scan muestra las posibilidades de acierto.estas se basan en el tamaño en pantalla que ocupa el objetivo, tu habilididad, el arma, y una base que aplicamos a cada parte del cuerpo. Esto ultimo es necesario para que nosotros ajustemos el equilibrio del juego. Incluso si el tamaño de la cabeza es X en relación al pecho, lo ajustamos en función a la recompensa.

Un buen ejemplo son las antenas de las hormigas. Son Demasiado pequeñas para que quieras perder AP disparándolas, asi que mejoramos la posibilidad de acertarlas, y asi era mejor. En tiempo real casi nunca vas a darle a las antenas, pero puedes darles en VATS. Y esa es la clave “detrás de las cámaras”. La diferencia entre VATS y el tiempo real. En tiempo real, las balas van donde van, dependiendo de la habilidad, el arma y una pequeña dispersión aleatoria. No tiramos un dado y vemos que pasa. En VATS, sale el porcentaje, tiramos el dado, y si te sale, das justo donde has dicho, y si no sale, el disparo se desvia. Aunque normalmente falla, a veces puedes tener suerte y aunque le apuntaras al tio a la jeta le puedes acabar dando en el pecho.

Vale, ahora, la cinemática, la parte de “entretenimiento”. Basandose en lo que va a pasar y en lo que tu has escogido, hemos seleccionado un número de angulos de cámara y algunas cinemáticas que mostras. La cinemática dura unos pocos segunos, siempre es muy rápida, las largas son escasas, y seriamos los primeros que nos sentiríamos extrañados si alguna se repitiera demasiado mientas jugamos al juego. Tenemos una sección especial para la cámara de VATS en el editor de cámaras, y podemos modificar cualquier cosa que queramos, como una cámara especial que muestra una bala en cámara lenta disparada a la mano de alguien, pero solamente si se usa un arma específica y solo sobre un enemigo determinado. Lo que queremos es; Poder modificarlo rápido, de forma que haya montones de disparos cinemáticos. Uno de los detalles sobre las cinemáticas es que no son”repeticiones”. El juego sigue avanzando, lo que ves es lo que esta sucediendo. Las cámaras elegidas eligen la velocidad, asi que la mayor parte del tiempo, tu, el jugador, estas animado en tiempo real, el enemigo al que estas disparando esta moviéndose, aunque a cámara lenta, y el resto del mundo simplemente se detiene, o se suma a la cámara lenta. Nos dimos cuenta de que si todo se movia igual de rápido no quedaba bíen, así que lo dividimos en tres puntos; Tu, el enemigo, y el mundo. Otra cosa de la que ocuparnos, ya que el tiempo sigue adelante, es que mientras estas viendo la animación puedes ser atacado por otro enemigo, lo cual es muy fustrante, asi que hicimos dos cosas; 1 ) dependiendo de la cámara escogida, llegamos a “pausar” el resto del mundo, y 2) mientras estas en este modo se reduce drásticamente el daño que recibes, asi que la mayor parte de las veces ni siquiera lo sabrás. Las cinemáticas lucen, pero te sorprenderías de cuanto a sucedido en los dos segundos durante los que transcurre.
Espero que esto responda a la cuestión, esta pregunta era difícil. Dentro de poco es posicle que revelemos mas información del daño a las partes del cuerpo y como afectarna a la jugabilidad, porque esa es la decisión que haces en VATS – a que partes del cuerpo disparar.

PNJS

5.Los miembros del grupo serán personajes interesantes, con sus propias personalidades ¿ quizás con objetivos secretos? O serán solamente “tu tropilla” ¿


Hay un numero muy limitado de seguidores a conseguir, y no voy a llamarlos “miembros del grupo” porque no quiero generar esa expectación. Si, tendrán personalidades fuertes y definidas. Yo siempre he huido de los “seguidores” porque si no tengo control directo de alguien que se supone que me esta ayudado, normalmente tiende a hacer algo estúpido. Dicho esto, esto muy contento por como nos están quedando, y con la cantidad de cosas que puedes decirles que hagan

SPECIAL

6.¿ que habilidades habrá en el juego? Y por qué hay menos de las estadísticas habituales en las pantallas del pip boy ¿

Los siento, aun no hablaremos de las habilidades, lo haremos después. En referencia a las estadísticas del special, simplemente se debe a que las características del jugador fueron preparadas para la demo, y, como habeis preguntado antes, que o sepa no es que puedan subirse hasta 35, como han dicho por ahí, sino que al crear el personaje tienes un total de 35 puntos. O sea, que puedes empezar con todas a 5, asi que 5 es “average” ( rango normal de los fallout anteriores )

7 volveran las viejas traits ( características de creación ) y perks ( dotes )? Se adaptaran ciertas dotes al nuevo sistema de combate y como ¿

Lo siento, tampoco hablamos de eso aun, pero puedo decir que si, muchas de las viejas van a volver y muchas de las nuevas se compaginan con los nuevos sistemas, y el combate y VATS son las odbias. Estoy contento porque muchas de mis viejas favoritas han vuelto, y las nuevas van en consonancia. De hecho, me es difícil decantarme por unas u otras



Difierme bastante, en tanto que no hay “cárcel” o un sistema de crimane especifico con dinero en mente. De momento es mas fácil para nosotros manejarse en fallout, donde es normal resolver las cosas con violencia cuando le haces algo a alguien y luego calmarla despues. Ademas, lo que en oblivion es global, aquí es a nivel de facciones, lo que lo hace mejor. Y como facción, me refiero a cualquier tipo de grupo, por ejemplo, la ciudad de megaton es su propia facción.
interface

9. teneis descripciones escritas de los objetos o solo visuales? O sea, las visuales son suficiente, pero las descripciones de los antiguos fallout, acerca de “lo ruidosa que parece la cama” y cosas asi, me encantaban. ¿ Habra algo asi como una caja de texto en la HUD principal ¿


Solo se ve el nombre de la cosa, como “cama ruidosa”, pero en realidad, creo que si estuviéramos añadiendo en texto como las cosas parecen, suenan, etc… romperíamos con la forma natural en que el personaje lo ve todo. No creo que tengamos que describir algo como eso., incluso en oblivion, con un diario diciendo como me siento o que veo. Eso solamente sucede

Facciones.

10 Que tipo de facciones o daccion & facción/acción/interaccion/conflicto reputación podemos esperar ¿

Aparte de la cuestión del crimen encima, nosotros usamos “facción” muy a la ligera, y ahora mismo es el corazón de todos nuestros sistemas, desde el crimen hasta el combate, asi que cada facción sabe lo que opinan sobre ti y las demás facciones. Eso lleva a la forma de combatir en grupos, a como reaccionan a los crimines, y como se llevan con el jugador en general.

A.I.( inteligencia artificial )

11¿ que se ha hecho para mejorar la AI de oblivion – carreras contra muros, gente que empieza a matarse porque si, guardias que saben que has hecho algo malo a kilómetros de distancia, etc… ¿

Primero, hemos rescrito todos sistemas de guiado, lo que elimina la mayoría de actos estúpidos de los PNJ. Aparte, nos hemos centrado en sistema de •crimen” entre las facciones, asi que, en general, se comportan mejor, o al menos en ciertas cosas se muestran mas sensatos – sobre todo en unirse o en salir corriendo. Hemos gastado un monton de tiempo en la IA de combate, en donde casi todo es nuevo y mejorado, ya que vamos a un juego con pistolas y grupos de enmigos que intentan buscar cobertura, líneas de tiro, y todo eso.

Contenido aldulto

12. Veremos algo parecido a los encuentros sexuales posibles en ambos juegos anteriores de fallout ¿ en los dos primeros juegos habia de eso, pero se mantenía oculto ( como hace fable ) habia una quest en F2 donde podias perder una apuesta y terminar siendo el juguete sexual de un supermutante por una noche ( podias guardarte las bolas chinas como un regalo ) podemos esperar esa clase de contenido adulto ¿

Los jugadores actuales solo quieren sexo ¿ de momento no, pero si hay alguna situación que lo requiera, lo añadiremos oculto, como los anteriores. Ya lo hicimos en daggerfall .Hasta hicimos dibujitos para la escena, pero nunca los pusimos en daggerfall, pero aun tenemos los dibujitos. Respecto a añadir un encuentro con un supermutante y sus bolas chinas, el departamente de marketing ha preguntado para ponerlo en la caja, pero de momento no hemos encontrado el tiempo necesario.

13. Fallout 3 mantendran la misma cantidad de consumo de drogas de los juegos anteriores o una cantidad menor o mayor ¿

Es el mismo que en juegos anteriores, habrá varias drogas, y cada una tendrá efectos positivos o efectos negativos si te vuelves adicto a ellas.

Elecciones y consecuencias

14. Habeis hablado mucho de los errores y cosnecuencias en el diseño de las quest. Apuntais aunas reacciones inmediatas, o consequencias a largo plazo ( posiblemente ya irreversibles ) Ademas de las elecciones morales, Los jugadores podrán tener acceso a misiones diferentes usando diferentes habilidades ¿

Hay un poco de ambas, en general creo que el jugador necesita algo inmediato, o no sabra que ya ha terminado su misión, y seguirá vagando por hay como si ni hubiese echo nada. Las conscuencias a largo plazo son una sorpresa para el jugador, quien sabe si positiva o negativa, pero una sorpresa en todo caso. tienes que tener cuidado, porque puede ser fustrante, asi que dale a tu personaje otra dirección, o tomate la consecuencia como una tontería, y no como que acaban de destrozarte todo el juego.

Refiriendome al uso de diferentes habilidades, y ya definitivamente, si. Estamos centrándonos en eso, y creo que es centro del juego – que habilidades usas, porque cada quest y cada objetivo del juego puede cumplirse de diferentes maneras y usando diferentes habilidades, incluso en el dialogo usas montones de habilidades, dependiendo de con quien hables de modo que si hablas con un científico, tu habilidad de ciencia te da opciones extra de dialogo

15. en fallout 1 y 2, era posible decir la palabra equivocada y cometer un error y no habia manera de arreglarlo. Si no usabas una guía, la experiencia de cada jugador era diferente. Será así fallout 3? O será como oblivion donde puedes hacer casi todo en el juego con un solo personaje y en una partida.

Sera mucho mas parecido a fallout 1 y 2 que a oblivio; Cada persona en el juego es diferente, y no puedes hacerlo todo. En términos de dialogo, estamos cuidado que las decisiones que tomes sean parte importante del juego, como volar la ciudad de megaton, que representaría el “error” del que antes has hablado.

Quests y historia

16. La estructura de la historia será como en oblivion, que tienes que superar varias búsquedas en el orden correcto, o mas como los originales, donde la mayor parte del progreso consistía en recabar información, sin que el orden fuera un requisito para completar el juego ¿

Se acerca mas a fallout, desde el punto y hora en que puedes saltarte trozos enteros de la quest principal de fallout 3 si recebas información importante por ti mismo. Lo debatimos mucho, pero al final, creo que espositivo, y te hace sentir mejor que esas barreras artificiales que te hace sentir que es todo tan “juego”, y era una de las cosas que mas me gustaban de fallout 1.

17. se ha dicho que el mundo de fallout 3 es mas pequeño que el oblivion. Tiene eso que ver con el numero de quests, o con el numero de cosas que puedes hacer ¿

En numero, tiene menos quests que oblivion, pero no olvides que esas quests son mas complehas. En términos de “ cosas para hacer”, y la libertad, exploración, etc… es mas o menos lo mismo. Hemos añadido un monton de misiones secundarias del tipo “ayuda a sobrevivir a este PNJ” que no vamos a definir como quest, sino solamente como un evento que sucede.

18. Un desarrollador ( puede que Howard, Pagliarulo o Carter ) ha asegurado que están intentando asegurar que cada quest tenga al menos dos formas de completarse. Eso va a significar que va a haber dos resultados diferentes para cada quest, o simplemente que habrá dos caminos para completar la quest con el mismo resultado ¿

Significa que habrá muchas maneras, para conseguir el mismo resultado, como “consigue x información” o para conseguir resultados diferentes. Normalmente resulta bastante claro, asi que si es evidente que el resultado va a ser muy diferente, lo hacemos, y si no, no lo forzamos.


Dialogo

19. Por favor, describa en detalle y de un ejemplo de una conversación de FO3, ya escrita o hipotética; Opciones de dialogo, en que influye, longitud de las líneas, respuesta de los PNJ, efecto en el juego.


No voy a escribir un dialogo entero aquí, pero te dire lo que pueda, y ya hago bastante. Esta es una de las llaves de Fallout, y te aseguro que también lo es para nosotros. Nuestros arboles de dialogo son largos y profundos. Estoy muy satisfecho con el trabajo que nuestros diseñadores han hecho con ello, Y se que ellos están contentos también.


Primero, los arboles de dialodos, como en fallout anteriores. Siempre veras tu propia voz y en eso se basa el árbol. No se basa en tópicos como Oblivion.

Segundo, habrá “duelos dialecticos”- se harán utilizando tu habilidad de Speech cuando hables con los PNJs. Algunas de tus líneas tendrán una posibilidad de salir bíen que se representará con un porcentaje a su lado. Este porcentaje se basa en tu habilidad de Speech, en como le caes al PNJ, y la dificultad de tu petición. Pedir algo pequeño no es como pedir algo grande. Si fallas, le caeras peor.

Tercero, tus habilidades determinan los diálogos “extra” a conseguir, dependiendo de con quien hables y de tus propias habilidades, puedes tener algunas otras elecciones basadas en habilidades, karma, o dotes. Esas elecciones son automaticas, no como las competiciones de speech.

La longitud de las líneas es la necesaria, en la línea de fallout 1. i

Criaturas.

20 Cuanto os acercais al universo de las series originales desde el punto de vista de sus habitantes ¿ Habeis tratado a los gouls y a los supermutantes como “personas”, o simplemente como carroña a destripar ¿

Nos acercamos bastante. Los supermutantes de este juego tendrán unos objetivos. Depende de la criatura, lo que da muchas posibilidades. Se lo que quieres decir, y si, hay gouls en el juego, y muchos son PNJ con los que puedes tratar e interactuar con ellos. Los usamos bastante. Pero hay una raza de ghouls, los “Feral Ghouls” que son mas como una “criatura”, y son agresivos.

- Pregunta de regalo –

1. ¿ Habra PNJ que puedas reclutar para unirse en tu búsqueda? Si los hay, ¿Cuántos PNJ podras llevar contigo a la vez ¿ Cuantos PNJ estarán disponibles en el juego ¿ Estaran tan detallodos como los de fallout 2 ¿


Si, y como dije arriba, tienen sus propias personalidades, y puedes darles algunas instrucciones para que te ayuden. Estoy bastante contonte porque han quedado muy bien. De momento puedes llevar solo dos porque hay algunas misiones donde llevaras mas gente contigo, y odbiamente necesitamos poner un limite. ¿ Numero total de ellos ¿


Hasta la fecha solo tenemos seis, pero nos estamos centrado en que sean eficaces y en que tengan profundidad. ¿ cuantos ¿ es una sorpresa saber a cuantos podemos subir.

2. va a haber algún tipo de personaje con una quest que otros personajes no tienen, o las quest estarn abiertas a todos.


Depende de lo que entiendas por quest, estamos diseñando situaciones que puedan enfocarse desde varios angulos, asi que tenernos “quests” con caminos diferentes que depende de tu personaje

3 quien ha escrito la historia principal, es el esfuerzo de un grupo ¿ No tenis miedo a que introducir la figura del padre limite la libertad de imaginar tu avatar y le imponga al jugador una motivación que no era la que el esperaba ¿

Emil Pagliarulo, jefe de diseño, ha hecho la mayor parte del guion. Solo puedo decir cosas buenas de su trabajo, es fantástico. Ambos queríamos hacer una relación padre/hijo , que fueras creciendo en el vault. Tenemos otros tres diseñadotes trabajando en la quest principañ. Kurt kuhlman, alan Nanes, Brian Chapin. En referencia a encasillar al jugador, somos conscientes, y hemos tenido cuidado de no hacerlo. No tienes por que ser amable con tu padre. Creo que puedes tomar casi cualquier dirección en el juego. El asunto es si te preocupas por los personajes, o no te sientes motivado a seguirlos. Te sorprendería cuanto aparece en nuestras conversaciones acerca de cualquier quest” cual es mi motivación ¿ porque lo hago?” La respuesta a veces es “porque he pagado 60 lulos por el juego”, pero esa no es una buena respuesta, asi que seguimos intentándolo hasta dar una razón.
Spoliler de bioshock, o algo!

Me encanta como Bioshock afronta el asunto de “ porque el juego te lo dice”Se retuerce de forma brillante hacia la mitad del juego. Si no has jugado, hazlo.

Viaje del mapa y encuentros especiales

4.A que se parecerá el mapa – será em plan “indiana jones”, viajando a través del mapa, o como en oblivion, con viaje rápido y una brújula que podemos apagar y como serán los encuentros aleatorios- especiales ¿

Lo siento, pero no podemos discutir eso aun. Dire que el funcionamiento del mapa de Oblivion era muy bueno, y creo que equilibraba el ir descubriendo nuevas localizaciones con volver rápido por las conocidas. Respecto a tema de la brújula, necesitas una forma fácil de decir al jugador donde quiere ir, asi que usaremos algo parecido. No creo que sea una cuestión del sistema, sino con que frecuecia quieres encarrilar al jugador. En ocasiones quieres que el destino sea un misterio, en otros no.
¿Archivado? ¿Que es eso? ¿Y cómo puede ser que un hilo tan reciente como éste ya esté archivado?

Que se archiven hilos de hace 5 años... pues se puede aceptar. Pero esto...

(Quien no sepa de que va, que mire los últimos mensajes de http://www.elotrolado.net/hilo_lt-lt-hilo-oficial-fallout-3-gt-gt_1062802 )
A ver... que alguien me aclare lo siguiente:

Voy a Game.es a reservar la edición coleccionista de Fallout 3 y veo el siguiente precio: 81,90 €.

Empiezo a hacer la reserva y cuando voy a pagar pienso... ¡¡JODER, QUE CARO!!

Cancelo todo y voy a Xtralife. Me encuentro con esto: 64.99 € (también caro, pero ni mucho menos el robo anterior...)

Dudas: ¿Són la misma edición coleccionista o son diferentes? ¿O es que, simplemente, en GAME son unos putos sinverguenzas de mierda?

¿Alguien sabe la respuesta?

EDIT: Por cierto, ¿porqué XTRALIFE.e-s me sale censurado automáticamente y GAME no?
Peor todavía ¿que tipo de censura es ésta en EOL y cual es el motivo? cawento
Knight escribió:A ver... que alguien me aclare lo siguiente:

Voy a Game.es a reservar la edición coleccionista de Fallout 3 y veo el siguiente precio: 81,90 €.

Empiezo a hacer la reserva y cuando voy a pagar pienso... ¡¡JODER, QUE CARO!!

Cancelo todo y voy a Xtralife Me encuentro con esto: 64.99 € (también caro, pero ni mucho menos el robo anterior...)

Dudas: ¿Són la misma edición coleccionista o son diferentes? ¿O es que, simplemente, en GAME son unos putos sinverguenzas de mierda?

¿Alguien sabe la respuesta?



Píllatela en play.com por 48€.
Y sí, sinvergüenzas parecen un rato.

Yo todavía estoy dudando entre pillar la normal por 32,5€ (al cambio de libras a euros) en blahdvd o la coleccionista por 48 en play.com, pero ni de coña lo compro en game.
Solink escribió:
Knight escribió:A ver... que alguien me aclare lo siguiente:

Voy a Game.es a reservar la edición coleccionista de Fallout 3 y veo el siguiente precio: 81,90 €.

Empiezo a hacer la reserva y cuando voy a pagar pienso... ¡¡JODER, QUE CARO!!

Cancelo todo y voy a Xtralife Me encuentro con esto: 64.99 € (también caro, pero ni mucho menos el robo anterior...)

Dudas: ¿Són la misma edición coleccionista o son diferentes? ¿O es que, simplemente, en GAME son unos putos sinverguenzas de mierda?

¿Alguien sabe la respuesta?



Píllatela en play.com por 48€.
Y sí, sinvergüenzas parecen un rato.

Yo todavía estoy dudando entre pillar la normal por 32,5€ (al cambio de libras a euros) en blahdvd o la coleccionista por 48 en play.com, pero ni de coña lo compro en game.


Iba a pillarmelo en Play... pero no se si estará la documentación en español y todo eso. Al menos, de éste juego, quiero tenerlo todo bien. Ni siquiera sé si está el propio juego en español...
bueno aqui les pongo estos videos que encontre en youtube de fallout 3 pero que son in game no los oficiales sino de alguien no se como pero ta jugando el game y pos disculpen la calidad del video pero asi estas esos video ....pos no se si se permitira poner los links pero ahy los pongo si es contra las reglas pos me borran el post asi que disfrutenlos jeje [sonrisa] :
http://www.youtube.com/watch?v=E-jBkYdBV2Q
http://www.youtube.com/watch?v=RL2aE9KO2YI
Una duda, el jeugo esta ya a la venta? Porque en games lo veo a vender (en al web) pero sale a finales de este mes no?

Esto lo lei en el blog de bethesda y pense que iva a pedir mucho mas la verdad:
Minimum System Requirements:
* Windows XP/Vista
* 1GB System RAM (XP)/ 2GB System RAM (Vista)
* 2.4 Ghz Intel Pentium 4 or equivalent processor
* Direct X 9.0c compliant video card with 256MB RAM (NVIDIA 6800 or better/ATI X850 or better)

Recommended System Requirements:

* Intel Core 2 Duo processor
* 2 GB System RAM
* Direct X 9.0c compliant video card with 512MB RAM (NVIDIA 8800 series, ATI 3800 series)
* Supported Video Card Chipsets:

Que tal pensais que iria en un equipo asi:
·Windows XP
·AMD DualCore 5600+
·2Gb Ram
·Directx 9 con GeForce 8500 GT de 1Gb

Saludos.
el 1 de noviembre se viene pa casita junto a una torre nueva...
Al parecer ya se ha filtrado una copia por la red. Pero creo que es de 360.

Es increible. [+risas] ¿Cómo pueden pasar esas cosas?
Knight escribió:Al parecer ya se ha filtrado una copia por la red. Pero creo que es de 360.

Es increible. [+risas] ¿Cómo pueden pasar esas cosas?


Si es de 360 pero hay rumores que dicen que es una version de evaluacion.

Pd: Otro juegazo que se viene para mi casita :D
Knight escribió:Al parecer ya se ha filtrado una copia por la red. Pero creo que es de 360.

Es increible. [+risas] ¿Cómo pueden pasar esas cosas?


Se le llama publicidad... O como el refrán dice, poner la miel en los labios.
Se "filtra" algo guapo, pero chapucerillo para que no cante mucho, como cargar mapas por consola y asi los juackers se creen los amos y te hacen publicidad baidefeis.
Si a la gente le gusta pues se comprarán el juego.
que poco movimiento en el hilo para ser un juego de la talla de fallout...
St Keroro escribió:que poco movimiento en el hilo para ser un juego de la talla de fallout...


Es el silencio de la expectación.

No lo rompas... [fumeta]
¿Creeís que irá medio decente en mi PC? ¿Y que saldrá un Falloldut, estilo Oldblivion?
wabo escribió:¿Creeís que irá medio decente en mi PC? ¿Y que saldrá un Falloldut, estilo Oldblivion?

Si lo dices en tu portatil, yo dudo que vaya bien con una grafica integrada... aunque hasta que no salga dificil de diagnosticar
SaKio escribió:
wabo escribió:¿Creeís que irá medio decente en mi PC? ¿Y que saldrá un Falloldut, estilo Oldblivion?

Si lo dices en tu portatil, yo dudo que vaya bien con una grafica integrada... aunque hasta que no salga dificil de diagnosticar


Ídem. Aunque yo no esperaría ni a que salga para decir que no le irá bien. XD

Y no se habla del juego porque últimamente el foro de PC está bastante apagadillo, pero hay ganas de hacerse con el juego. Yo esperaré a ver si la versión UK es multi y me la pillaré de play.com.
[buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa]

Pero si en la tienda me dijeron que las gráficas integradas Intel en portátiles te ofrecián la máxima experiencia en gráficos y un rendimiento que ni la última gama de GeForce para sobremesa... [risita]

Ya, es patatera a más no poder, pero el Half-Life 2 me lo mueve a tope sin problemas, y me pude pasar de una forma bastante decente los CoD 2 y 4. Eso si, no le metas un juego con UE3 porque implosiona [+risas] . Vaaaaaaaaaaaale, pues ya lo "probaremos" cuando salga, y si veo que va fino y se ve decente al mínimo (es decir, esos requisitos mínimos son de verdad (*cof Oblivion *cof)) pues iré a mi tienda más cercana.

PD: ¿Sacarán demo para PC?
wabo escribió:PD: ¿Sacarán demo para PC?


No, ten en cuenta que es un mundo muy grande. http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw480cb4a111ded&pic=GEN
De todas formas, las demos casi nunca sirven para nada. Al contrario, normalmente sirven para engañar.
St Keroro escribió:que poco movimiento en el hilo para ser un juego de la talla de fallout...

Vete al hilo del juego en el foro de 360 ahí esta todo el mundo
Samy_nos_mos escribió:
St Keroro escribió:que poco movimiento en el hilo para ser un juego de la talla de fallout...

Vete al hilo del juego en el foro de 360 ahí esta todo el mundo


XDD Y no sé porque me da que pronto el hilo del gears of war 2 también estará caliente. Y luego dicen que la piratería en PC.....

Pero si en la tienda me dijeron que las gráficas integradas Intel en portátiles te ofrecián la máxima experiencia en gráficos y un rendimiento que ni la última gama de GeForce para sobremesa... [risita]

Supongo que hablas con ironía, en caso contrario en la tienda te vendieron la moto y se portaron contigo estupendamente. Ya sabes de que tienda tienes que hacer mala publicidad y no volver jamás. xD
Solink escribió:
Pero si en la tienda me dijeron que las gráficas integradas Intel en portátiles te ofrecián la máxima experiencia en gráficos y un rendimiento que ni la última gama de GeForce para sobremesa... [risita]

Supongo que hablas con ironía, en caso contrario en la tienda te vendieron la moto y se portaron contigo estupendamente. Ya sabes de que tienda tienes que hacer mala publicidad y no volver jamás. xD


Dejo que lo adivines tu mismo [qmparto] [qmparto] [qmparto]
Os habéis enterado de que lo van a doblar al castellano?

http://www.hardgame2.com/noticia.php?id=42400

Espero que esté a la altura.

Saludos.
Wghos7 escribió:Os habéis enterado de que lo van a doblar al castellano?

http://www.hardgame2.com/noticia.php?id=42400

Espero que esté a la altura.

Saludos.


¿Debe estar ya doblado, no?

Falta una semana justa para que salga... :)
hasta el 2011 no tenemos xD fallout 4 y aqui en esta web pone los requisitos minimos
http://www.worthplaying.com/article.php?sid=56927

Minimum System Requirements:

* Windows XP/Vista
* 1GB System RAM (XP)/ 2GB System RAM (Vista)
* 2.4 Ghz Intel Pentium 4 or equivalent processor
* Direct X 9.0c compliant video card with 256MB RAM (NVIDIA 6800 or better/ATI X850 or better)

Recommended System Requirements:

* Intel Core 2 Duo processor
* 2 GB System RAM
* NvidiaDirect X 9.0c compliant video card with 512MB RAM (NVIDIA 8800 series, ATI 3800 series)
* Supported Video Card Chipsets:
o NVIDIA GeForce 200 series
o NVIDIA Geforce 9800/9600 series
o NVIDIA Geforce 8800/8600/8500/8400 series
o NVIDIA Geforce 7900/7800/7600/7300 series
o NVIDIA GeForce 6800 series
o ATI HD 4800/4600 series
o ATI HD 3800/3600/3400 series
o ATI HD 2900/2600/2400 series
o ATI X1900/1800/1600/1300 series
o ATI X850 series
Quiero un Fallout de toda la vida, con su 2D y en ESPAÑOL, no como el Fallout2, aunque se hizo una traducción cojonuda no-oficial.
Yo antes de comprarme este me tengo que pasar el 2, que compre los 2 fallout por ebay por 5 € los 2, junto con el Deus Ex :P.
¡Que ganas de que salga ya! ¿se sabe cuanto costara?
Buenas, tengo este portátil:

http://www.pccity.es/portatil_acer_aspi ... 868_p.html

me irá bien el fallout 3?? graciass
DarkMessiah escribió:Buenas, tengo este portátil:

http://www.pccity.es/portatil_acer_aspi ... 868_p.html

me irá bien el fallout 3?? graciass


es mas o menos como el portatil de mi novia y te ira mas o menos pero poniendo las cosas al medio para que vaya fluido , lo digo mas que nada porque XD como ella es una viciada al oblivion pues es casi mas o menos lo mismo.
Ok!! Y no está disponible ya en inglés la versión usa?? O hasta finales de este mes no sale globalmente?? Esperaré a la versión española ;)
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