Conocer el carácter, condiciones y contexto de un creador suele ser una forma inmejorable de entender su obra, y es por ello por lo que comenzaremos dando unas someras pinceladas acerca de Sony Computer Entertainment Studios Santa Monica, los progenitores de la ya legendaria saga made-in PlayStation.
Este estudio surgía como una de las divisiones del gigante Sony Computer Entertainment America (SCEA), fundado en Norteamérica en 1994 como respuesta a la necesidad de Sony de introducir videojuegos de producción propia para su primera consola en el mercado, la primera PlayStation. Con ella se buscaba sacar partido de los gráficos tridimensionales y el formato de soporte CD-Rom, y acabar con el reparto del pastel del que hasta entonces habían disfrutado otras compañías como Nintendo o SEGA entre otras.
Comenzaba ahí la fulgurante carrera de la que probablemente será una de las divisiones internas de creación de videojuegos más brillantes y prolíficas todavía a día de hoy. Los estudios de San Diego y Santa Mónica se erigirían más tarde en baluartes de abundantes proyectos, pero ya por aquel entonces se comenzaron a distribuir desde SCEA proyectos inolvidables para PlayStation, como Final Fantasy VII (Square Enix), Grandia (Game Arts) o Twisted Metal (SingleTrac).
Sin embargo la andadura del ahora reputado estudio fundado en 1999 y localizado en Santa Mónica -responsables de God of War- comenzaría ligada a PlayStation 2, con un primer videojuego realmente ambicioso, Kinetica de 2001. El título era un más que interesante entretenimiento de velocidad futurista en el que brillaban con luz propia algunos detalles poco propios del género, como el guión y las físicas, y que fracasaba precisamente en los más relevantes, la escasa sensación de velocidad y la temperamental tasa de imágenes por segundo.
El videojuego ya contaba entre sus diseñadores con el mismísimo David Jaffe –quien más tarde crearía el propio God of War-, y había sido anunciado pocos meses después de la aparición de PlayStation 2. Con cerca de dos años de desarrollo a sus espaldas y un presupuesto muy respetable se convertiría en un lanzamiento muy discreto en la faceta comercial, y ciertamente incomprendido por la prensa especializada del momento.
El comienzo había sido un tanto desalentador, pero en Sony Computer Entertainment Studios Santa Monica guardaban un as en la manga para su siguiente producción. Una apuesta tremendamente arriesgada que trataba de revivir un género en franco desuso como el de la acción-aventura, y que lo hacía con un desasosegante cóctel de aparatosa violencia y leyendas mitológicas que, por si fuera poco, se veía aderezada por dosis de sexo y violencia.
El proyecto acabaría convertido en la primera aventura de Kratos; y God of War se convertiría en un éxito incontestable de PlayStation 2 que lograría vender casi 4 millones de copias, y que sería catalogado por crítica y público como el mejor videojuego del atestado catálogo de la consola de Sony.
Diferentes Mentes, un Mismo Concepto –La Maldición God of War-
Así pues Kinetica era sólo el comienzo, lo que el creador de Twisted Metal tenía en mente como gran proyecto para Sony Computer Entertainment Studio Santa Monica era, en realidad, mucho más ambicioso… y también peligroso, por qué no decirlo. El primer God of War, con David Jaffe como director y máximo responsable de diseño, contaba con un sádico argumento y con la controvertida presencia de abundantes elementos a los que la industria tan sólo “comenzaba” a acostumbrarse.
Sin embargo lo cierto es que ya en el E3 de 2004 el título comenzaba a apuntar maneras, y se hacía con algunos de los más importantes premios del evento. Mejor Juego de Consola, Mejor Juego Original y Mejor Juego de Acción y Aventuras se contaban entre sus galardones. No obstante poca gente podía imaginar que el título acabaría convirtiéndose en el estandarte de una consola que parecía destinada a dar sus últimos coletazos, un lanzamiento que sería calificado por su creador como “la propia versión de la industria del videojuego de lo que es una ópera”. Quizá sólo su creador era realmente consciente del potencial que se ocultaba tras el sereno rostro de Kratos.
La producción fue larga y ardua, e incluso el propio Jaffe reconoce que mucha gente del estudio “no encontró fácil el trabajar con él”. El videojuego sufrió abundantes cambios durante su desarrollo, e incluso durante los dos primeros años se trabajó bajo el título Dark Odyssey con un concepto jugable y de combate muy diferente del que acabó presentando en su debut en 2005.
Jaffe tenía como encargo crear una nueva IP totalmente inédita con la que satisfacer a un público muy complicado y, al mismo tiempo, indeterminado: El del “casual-hardcore”. Así el creativo tomó como inspiración éxitos tan dispares como ICO o Devil May Cry, y consideró que la olvidada mitología griega sería el marco perfecto para situar su nueva franquicia.
Sin embargo, y a pesar del incontestable éxito del videojuego, David Jaffe no sería el encargado de repetir labores de dirección y responsabilidad creativa para la secuela, pasando esta tarea a manos del experimentado Cory Barlog. ¿Los motivos? “No dirigí God of War 2 porque mi vida personal estaba sufriendo de forma significativa”, comentó Jaffe en su momento. “Nunca estaba en casa. Por mucho que ame mi trabajo amo todavía más a mi mujer y a mis hijos, y no voy a sacrificarlos otra vez”.
Así pues God of War II: Divine Retribution comenzaba su desarrollo casi en el momento en que se finalizaba el del original, y Sony anunciaba el proyecto en el mes de febrero del 2006. Marzo del 2007 sería el momento escogido para su lanzamiento. Las críticas fueron muy similares a las de la primera entrega, rescatando las idénticas cotas de calidad mantenidas y, si acaso, criticando únicamente la desaparición del factor sorpresa.
Sin embargo, y contra todo pronóstico God of War II también dejaba otra baja, la del propio Cory Barlog. ¿Demasiada presión?, ¿La maldición de God of War?, ¿Búsqueda de nuevos objetivos y metas? La sorprendente salida del director de proyecto se produjo en esta ocasión sin explicación alguna, y supuso la llegada de Ru Weerasuriya a la dirección de Chains of Olympus, la esperada llegada de Kratos a PSP.
El nuevo God of War se ponía a la venta en la portátil de Sony con idéntico triunfo entre crítica y público, logrando vender más de un millón y medio de copias –cifra muy respetable para esta plataforma-, y siendo considerado como uno de los más notables juegos de acción y aventura de la consola.
Con un desarrollo mucho menos convulso que el de sus entregas anteriores, aunque marcado por algún que otro retraso de notable importancia, la apacible producción de Chains of Olympus augurar un desarrollo tranquilo para God of War III. La cabeza visible del proyecto vuelve a cambiar, aunque en esta ocasión el encargo del proyecto a Stig Asmussen parece mucho más lógico dentro de los nuevos patrones que impone una plataforma como PlayStation 3 en la que la saga va a debutar.
Stig Asmussen –Un Hombre y su Sueño-
¿Qué sabemos del cuarto director de God of War? Se trata de un reputado diseñador de Sony Computer Entertainment Studio Santa Monica que, de hecho, ya había tenido una participación activa en anteriores entregas de las series. El norteamericano recoge el testigo de Jaffe y Barlog, y tiene claro que el trabajo de sus antecesores fue brillante y que el listón está alto. “Tenemos una gran responsabilidad a la hora de seguir el éxito de los anteriores God of War, declaró Asmussen. “Pero con una jugabilidad refinada y con unos gráficos que dejarán al aficionado con la boca abierta garantizo que God of War 3 dará a los usuarios lo que esperan y mucho más”.
Asmussen da las claves de la producción de su esperado debut como máximo responsable de un título. “Mi equipo tiene mucho talento y experiencia. Cada día aprendo más de ellos y ellos aprenden más de mí. Intento entender el enfoque de cada artista y sus técnicas, y compartirlas con otros para solucionar los problemas entre todos”.
¿De dónde ha salido la inspiración para esta entrega? El creativo lo tiene claro. “Veo muchísima televisión y juego a centenares de juegos”, confesó Asmussen. “No sólo disecciono el aspecto visual de los videojuegos, también la historia, el diseño, etcétera. A menudo veo un efecto gráfico o visual que llama mi atención en un título y trato de recrearlo en mi trabajo”.
Asmussen, sin embargo, también adelanta que está comenzando a sufrir algunos de los problemas que terminaron con la presencia de Cory Barlog y David Jaffe en la saga. “Mi mujer dice de sí misma que es la viuda de un creador de videojuegos”, comenta un divertido Asmussen. “La semana pasada, por ejemplo, trabajé cerca de 90 horas”.
No obstante el director considera que está en el camino correcto, aunque oyendo sus palabras parece más que probable que de haber una cuarta entrega de God of War, su dirección recaiga sobre un nuevo creativo. Asmussen no se arrepiente: “Una cosa es segura, he escogido el trabajo perfecto para mi”.
Fuente: 3DJuegos