A lo dicho por los compañeros, especialmente la fantástica exposición que ha escrito
@lylog añadiría un pequeño matíz sobre la exploración y a la que el compañero
@TheLittleMelo se ha referido como "un error de diseño": la separación entre puntos de guardados y tener que repetir tramos.
Considerar esto un error de diseño es como considerar que en un plataformas al morir deberían dejarte en el punto exacto donde perdiste o que todos los survival horrors deberían de tener autoguardado, no vaya a ser que un enemigo te tome despistado y tengas que repetir un tramo.
La repetición de tramos siempre ha sido un mecanismo de aprendizaje pero además, en juegos donde mantener la atención y sumergirte en su ambientación es importante,
se convierte en un elemento de riesgo controlado: cuando avanzas mucho en un nuevo área en Hollow Knight sientes aumentar la presión al no poder guardar partida esta sensación se convierte en euforia cada vez que sorteas un nuevo peligro, porque te das cuenta de que vas aprendiendo a leer las pistas del escenario y el excelente diseño de sonido. Nunca es injusto, nunca es a traición y siempre puedes volverte si el riego no te compensa.
Si los puntos de guardado fuesen cada dos por tres,
se reduciría la atención y se reduciría el valor de pérdida (por fallar o arriesgar demasiado) y a la larga, la satisfacción que supone aprender a jugar bien.Alternativas a Hollow Knight las hay más que suficientes: los que prefieran elementos externos no dependientes completamente de la habilidad del jugador tiene excelentes opciones con Salt & Sanctuary, Vigil, Blasphemous o Death's Gambit con sus sistemas de grindeo y explotación de debilidades.
Hollow Knight es la única experiencia pura de diseño y habilidad donde todo depende de tí, y aunque a veces cuesta repetir una y otra vez hasta interiorizarlo, no deseo nada diferente para Silksong, la verdad.