[HO] Hollow Knight: Silksong

A lo mejor hoy anuncian la fecha más o menos de salida y en el E3 enseñan más en profundidad el juego. [amor]
No lo espero antes del Direct de Nintendo del E3.

El juego es uno de los más esperados para Switch y creo, sinceramente, que no tiene cabida en un Indie World. Se le queda pequeño.
No sé si es más triste que no hayan dicho nada del juego o haber pensado que la última presentación del Showcase era el Silksong y que resultara ser Oxenfree 2, o mejor dicho ElJuegoMásAburridoDelMundo 2
Si el ori sirvió para cerrar un diret normal éste no va a ser menos. No va a salir en un Nindies
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Allá vamos otra vez.

Una filtración apunta al lanzamiento de Hollow Knight Silksong para febrero de 2022

https://www.hobbyconsolas.com/noticias/ ... ampaign=HC
Nimerio escribió:Allá vamos otra vez.

Una filtración apunta al lanzamiento de Hollow Knight Silksong para febrero de 2022

https://www.hobbyconsolas.com/noticias/ ... ampaign=HC


Ya va siendo hora sí XD
Ojala sea esas fechas ... Me pilla que ni pintao 😎😎
Esperemos anuncio en el direct de mañana :)
Demasiado cerca de Elden ring si se confirma...
kamelillo escribió:Demasiado cerca de Elden ring si se confirma...


Y? Que no te extrañe que la gente espere mas silksong que elden ring ...
kamelillo escribió:Demasiado cerca de Elden ring si se confirma...


Y que otros trescientos. No veo el problema.
Yo espero con muchas más ansias silksong que Elden Ring, de hecho este último ni me interesa.
Venga, que esta es la penúltima ocasión de verlo este año (aún quedarían los VGA)
Neganita escribió:
kamelillo escribió:Demasiado cerca de Elden ring si se confirma...


Y que otros trescientos. No veo el problema.

Para vosotros no será un problema, pero para mí que son los dos juegos que más espero desde hace bastante tiempo pues no es de buen gusto. Pero bueno nunca llueve a gusto de todos suelen decir.
Pues para mi que seria un problema. Esperaria a partes iguales tanto este como Elden Ring..... pero es que por las fechas tambien ronda Horizon Forbidden West [qmparto]
kamelillo escribió:
Neganita escribió:
kamelillo escribió:Demasiado cerca de Elden ring si se confirma...


Y que otros trescientos. No veo el problema.

Para vosotros no será un problema, pero para mí que son los dos juegos que más espero desde hace bastante tiempo pues no es de buen gusto. Pero bueno nunca llueve a gusto de todos suelen decir.


¿Y tienes que empezarlos el mismo día que salgan?¿Se disfrutan más? :-?
@Neganita si salen con tan poco tiempo de margen está claro que hollow tendrá que esperar. Pero bueno así ya sé que al terminar Elden ring me espera otro juegazo.
Elden Ring y Silksong son los dos juegos que más espero, junto a Metroid Dread (para este queda poco) y BotW2. Pero vamos, que encantado si coinciden en fechas, una de las peores cosas de acabar un juego buenísimo es el vacío que queda después, y aquí irían uno detrás del otro.
Nyel escribió:Elden Ring y Silksong son los dos juegos que más espero, junto a Metroid Dread (para este queda poco) y BotW2. Pero vamos, que encantado si coinciden en fechas, una de las peores cosas de acabar un juego buenísimo es el vacío que queda después, y aquí irían uno detrás del otro.


Justo. Yo Elden ring puede ser el juego que más espero de 2022, ahí, ahí con Zelda. Y a Silksong por supuesto también le tengo ganacas pero tendría que esperar. Ahora, para mi bendito problema. Rellenar ese vacío que se te queda cuando acabas un juegazo con otro juegazo.
kamelillo escribió:@Neganita si salen con tan poco tiempo de margen está claro que hollow tendrá que esperar. Pero bueno así ya sé que al terminar Elden ring me espera otro juegazo.


Y bajarán de precio...todo ventajas [beer]
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ElleryPouso escribió:
kamelillo escribió:Demasiado cerca de Elden ring si se confirma...


Y? Que no te extrañe que la gente espere mas silksong que elden ring ...

Yo espero ambos por igual y caerán día 1. Como si salen a la vez xD
Disculpas anticipadas para el que esté suscrito a este hilo y se crea que han anunciado algo oficial xD

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fluiscs escribió:Disculpas anticipadas para el que esté suscrito a este hilo y se crea que han anunciado algo oficial xD


[+risas]
Seguiremos esperando… [buuuaaaa]
fluiscs escribió:Disculpas anticipadas para el que esté suscrito a este hilo y se crea que han anunciado algo oficial xD


Microinfartito por aquí.

No juguéis con estas cosas...
*//Melkaia\\* escribió:
fluiscs escribió:Disculpas anticipadas para el que esté suscrito a este hilo y se crea que han anunciado algo oficial xD


Microinfartito por aquí.

No juguéis con estas cosas...


Al menos no ha sido el típico mensaje de "¿se sabe algo ya?" xD
Suerte que lo he visto primero en el hilo del primer juego y he pensado que habrías puesto el mismo mensaje en este.

Microinfarto controlado [qmparto]
Yo he tenido que reservar la edición especial del libro. Los de GTM no pueden anunciar esto por sorpresa! Menudo mes entre la edición especial de Metroid y esto ya me he gastado demasiado y sólo estamos a dia 8 [mad] [+risas]

Edit. Ya han agotado la ed. especial:

Es que es una edición muy tentadora, a pesar incluso del arte que han escogido para la portada, que personalmente con ese efecto de volumen en el sombreado me desentona bastante, bastante, con Hollow Knight.
Yo reservé la normal; no sé por qué pero la especial no acababa de convencerme en cuanto a diseño :(
Para ponerla junto a la coleccionista de Fangamer la verdad queda mucho mejor la versión normal. Además, por lo menos en mi opinión, tampoco es tanto lo que dan con la edición especial
Aprovecho la subida.

¿Qué os gustaría que mejorasen en el nuevo?

A mí es que el primero me pareció tan bueno y tan completo.....

Los míos: nuevas armas que acompañen al aguijón, nuevas ubicaciones, más ubicaciones de viaje rápido y alguna nueva habilidad.
@Neganita yo creo que con Hornet se abre mucho espacio para retocar las mecánicas de movilidad del personaje. Si bien en el primero ser un poco "torpes" es parte del encanto y es intencional (añade dificultad) me gustaría que en Silksong las cosas fuesen más ágiles y los combates un pelín más dinámicos: que exijan no sólo dominar el patrón del enemigo, sino ser capaz de realizar combos y demás.
u5u4r10 escribió:Yo reservé la normal; no sé por qué pero la especial no acababa de convencerme en cuanto a diseño :(


Es cierto que la especial es como más simple en lo que respecta a la portada, pero también los extras son un añadido interesante. Más aún cuando uno de los extras por la reserva en general tiene el mismo dibujo que la portada de la normal y así no está como "repe"



Neganita escribió:Aprovecho la subida.

¿Qué os gustaría que mejorasen en el nuevo?

A mí es que el primero me pareció tan bueno y tan completo.....

Los míos: nuevas armas que acompañen al aguijón, nuevas ubicaciones, más ubicaciones de viaje rápido y alguna nueva habilidad.


Yo creo que mejorar es difícil, basta con que el mapeado se mantenga al nivel y que Hornet tenga un estilo entretenido de jugar, porque seguro que se va a sentir única.
Yo fantaseo con que añadan armas diferentes, incluso armas a distancias, cuchillos arrojadizos, arcos, ballestas, incluso alguna bomba con distintos tipos de daños y efectos... Imaginarme con un hacha gigante donde medir los movimientos ya que su uso seria mucho mas lento que el agijon pero haria mas daño, o alguna lanza de largo alcance... Para mi le darian mucha profundidad al juego...
Otra cosa (y no me linchéis XD ): bajar un poquito la dificultad XD Aunque los jefes no me costaron demasiado (salvo uno que lo menos 25 intentos), el morir recorriendo el mapa me desesperaba...algo parecido me ha pasado con el Ender Lilies.
@Neganita Que le pongan autosave, o más puntos de guardado, con eso solucionarían un grave problema de diseño del original.
TheLittleMelo escribió:@Neganita Que le pongan autosave, o más puntos de guardado, con eso solucionarían un grave problema de diseño del original.


Creo que si le ponen autosave rompen el juego. Más puntoa de guardado.
TheLittleMelo escribió:@Neganita Que le pongan autosave, o más puntos de guardado, con eso solucionarían un grave problema de diseño del original.

Entonces se cargan el juego, quizás un guardado al estilo del Ori and the Blind Forest le sentaría bien.
Para que facilitar el juego, si parte de la experiencia es que sea difícil.
@mogurito Bueno, eso es casi como un autosaved manual dependiente de que tengas un recurso, que es medianamente fácil de conseguir. La verdad sería excelente algo así, aunque me conformo con más banquitos y mejor posicionados para evitar paseos innecesarios entre repetición y repetición.

@lylog el problema de HK es que no es tan difícil, su "dificultad" se basa en la repetición, aprenderte las mecánicas y timings de los enemigos y la total ausencia de elementos de "calidad de vida".
Lo primero, aunque no es, según mi punto de vista, la mejor forma de crear dificultad en un juego, lo acepto. Lo segundo no, y mucho menos ambas cosas combinadas, porque convierten la experiencia en un auténtico coñazo (que para mi tapó todas las virtudes del juego, que son muchas).
PD: la ausencia de físicas también añade una capita de dificultad que no debería estar ahí.
TheLittleMelo escribió:@mogurito Bueno, eso es casi como un autosaved manual dependiente de que tengas un recurso, que es medianamente fácil de conseguir. La verdad sería excelente algo así, aunque me conformo con más banquitos y mejor posicionados para evitar paseos innecesarios entre repetición y repetición.

@lylog el problema de HK es que no es tan difícil, su "dificultad" se basa en la repetición, aprenderte las mecánicas y timings de los enemigos y la total ausencia de elementos de "calidad de vida".
Lo primero, aunque no es, según mi punto de vista, la mejor forma de crear dificultad en un juego, lo acepto. Lo segundo no, y mucho menos ambas cosas combinadas, porque convierten la experiencia en un auténtico coñazo (que para mi tapó todas las virtudes del juego, que son muchas).
PD: la ausencia de físicas también añade una capita de dificultad que no debería estar ahí.


Estas pidiendo otro juego y ya no seria HK, por suerte, y en parte gracias a este juego, han salido infinidad de "copias" de este, metroidvanias de accion, y seguro que en muchos de esos encontraras lo que buscas, pero quitar elementos de este juego que son casi su seña de identidad no lo veria muy logico....
Lo de aprenderte los patrones enemigos es esencial en este juego, yo ahora lo ando rejugando en switch, me lo pase en pc cuando salio, nonlo habian ni traducido, y es una gozada ir tirando hacia delante y toparte un boss, y que por ir a lo loco porque no sabes sus movimientos, te mate en 10 sg..... Volver y ya sabiendo a lo que vas y con cuidado, matarlo tu sin que te toque.... Eso para mi es lo mejor del juego....
Junto a la exploracion, perderte y seguir, acumulando geo, sin saber cuando vas a encontrarte un banco o estacion, y cuando te das cuenta tienes medio mapa de la zona explorado....
Y podrian hacerlo mucho mas jodido y aspero, quitando la mitad de los bancos, eliminando las estaciones, quitando lo de la sombra y que cuando te matasen perdieses todos los geos sin poder recuperarlos, haciendo que costasen el doble los amuletos y objetos, que no puedas autocurarte...
Yo creo que tiene el equilibrio justo...
Yo creo que poner más bancos le quita tensión a la exploración. Lo que podría sería más estaciones para recorrer lo ha expresado más rápido, pero creo que el juego es perfecto tal como es.
@spiderrrboy Estoy de acuerdo. En un juego como este, el autosave lo vería acomodar demasiado al jugador. Uno de los mayores encantos que le encuentro al juego es el tener que gestionar tu avance con cautela; atmosféricamente es una idea portentosa en un metroidvania. Además, como dices, el no saber en qué punto del recorrido estás en una zona es genial para cuando consigues llegar a un banco. Es algo que echaba de menos en un juego: la sensación de seguridad o estar a salvo, porque es que además sé que si fallo en este juego es por culpa mía, porque el gameplay está fabulosamente diseñado.

Si acaso, aumentar un poco más los puntos de guardado y la accesibilidad a cada zona no lo vería un añadido intrusivo para la secuela. En especial lo último, porque por mi experiencia sí que a veces se me hacía tedioso tener que recorrer gran parte de una zona, ya requeteexplorada, para una única tarea. Siempre y cuando sean añadidos que mejoren la calidad/experiencia, bienvenidos sean.
TheLittleMelo escribió:@mogurito Bueno, eso es casi como un autosaved manual dependiente de que tengas un recurso, que es medianamente fácil de conseguir. La verdad sería excelente algo así, aunque me conformo con más banquitos y mejor posicionados para evitar paseos innecesarios entre repetición y repetición.

@lylog el problema de HK es que no es tan difícil, su "dificultad" se basa en la repetición, aprenderte las mecánicas y timings de los enemigos y la total ausencia de elementos de "calidad de vida".
Lo primero, aunque no es, según mi punto de vista, la mejor forma de crear dificultad en un juego, lo acepto. Lo segundo no, y mucho menos ambas cosas combinadas, porque convierten la experiencia en un auténtico coñazo (que para mi tapó todas las virtudes del juego, que son muchas).
PD: la ausencia de físicas también añade una capita de dificultad que no debería estar ahí.


Superar enemigos a priori invencibles forma parte de la experiencia. Mejorar como jugador a la vez que mejora el personaje. A mi me parece que encaja perfecto en la fórmula de muchos juegos, en especial de los metroidvanias. Yo entiendo este aspecto como aquello que da el salto diferencial con respecto a otros juegos, en los que terminas jugando igual que al principio ( por ejemplo con el the witcher, juegazo cuyo punto flaco son las mecánicas de combate). Más si no es una dificultad artificial o impostada, sino que el jefe se ha concebido para ser así, con sus patrones de movimiento ataque habilidades...Ahí es donde se unen el juego y la historia, lo contrario a la disonancia ludonarrativa podríamos decir.

Matizar con respecto a esta dificultad que tampoco se resume a la mera memorización de un patrón, después es necesario tener la habilidad suficiente como para ejecutar los movimientos. Como ejemplo, años después de haberlo jugado yo aun me se de memoria los movimientos de Grimm, pero sería incapaz de matarlo ahora por falta de habilidad como jugador.

Para acabar, yo creo que la única dificultad mala es la que convierte a los enemigos en esponjas de vida inmortales sin ninguna profundidad detrás (como por desgracia ocurre en el modo experto del BOTW, podrían haber añadido movimientos, velocidad o armas a los enemigos sin embargo les dieron regeneración). Todas las demás creo que son perfectamente legítimas y forman parte de la experiencia de juego, mejorándola.
TheLittleMelo escribió:@mogurito Bueno, eso es casi como un autosaved manual dependiente de que tengas un recurso, que es medianamente fácil de conseguir. La verdad sería excelente algo así, aunque me conformo con más banquitos y mejor posicionados para evitar paseos innecesarios entre repetición y repetición.

@lylog el problema de HK es que no es tan difícil, su "dificultad" se basa en la repetición, aprenderte las mecánicas y timings de los enemigos y la total ausencia de elementos de "calidad de vida".
Lo primero, aunque no es, según mi punto de vista, la mejor forma de crear dificultad en un juego, lo acepto. Lo segundo no, y mucho menos ambas cosas combinadas, porque convierten la experiencia en un auténtico coñazo (que para mi tapó todas las virtudes del juego, que son muchas).
PD: la ausencia de físicas también añade una capita de dificultad que no debería estar ahí.


Lo de "aprenderte los patrones" es algo que se ha hecho desde siempre, y que Metroid Dread, ya que estamos, también tiene; y lejos de verlo como algo negativo, lo veo como algo completamente positivo. Mejor una dificultad en la cual sea jodido por los movimientos que porque te maten de una hostia y tu tengas que llevarte 2 horas pegando.

Luego, lo de "total ausencia de elementos de calidad de vida" no sé a qué te refieres. ¿A que el mapa se te cree sólo cuando exploras? A mí eso me parece un total acierto, no al contrario. Luego, encima, tienes bastantes zonas de transporte e incluso en cierto momento, un teleport que puedes poner donde quieras para volver a él del tirón.

Para gustos colores, pero lo que pones como negativo es precisamente algunas de las cosas que más gustan a otros.
A lo dicho por los compañeros, especialmente la fantástica exposición que ha escrito @lylog añadiría un pequeño matíz sobre la exploración y a la que el compañero @TheLittleMelo se ha referido como "un error de diseño": la separación entre puntos de guardados y tener que repetir tramos.

Considerar esto un error de diseño es como considerar que en un plataformas al morir deberían dejarte en el punto exacto donde perdiste o que todos los survival horrors deberían de tener autoguardado, no vaya a ser que un enemigo te tome despistado y tengas que repetir un tramo.

La repetición de tramos siempre ha sido un mecanismo de aprendizaje pero además, en juegos donde mantener la atención y sumergirte en su ambientación es importante, se convierte en un elemento de riesgo controlado: cuando avanzas mucho en un nuevo área en Hollow Knight sientes aumentar la presión al no poder guardar partida esta sensación se convierte en euforia cada vez que sorteas un nuevo peligro, porque te das cuenta de que vas aprendiendo a leer las pistas del escenario y el excelente diseño de sonido. Nunca es injusto, nunca es a traición y siempre puedes volverte si el riego no te compensa.

Si los puntos de guardado fuesen cada dos por tres, se reduciría la atención y se reduciría el valor de pérdida (por fallar o arriesgar demasiado) y a la larga, la satisfacción que supone aprender a jugar bien.

Alternativas a Hollow Knight las hay más que suficientes: los que prefieran elementos externos no dependientes completamente de la habilidad del jugador tiene excelentes opciones con Salt & Sanctuary, Vigil, Blasphemous o Death's Gambit con sus sistemas de grindeo y explotación de debilidades.

Hollow Knight es la única experiencia pura de diseño y habilidad donde todo depende de tí, y aunque a veces cuesta repetir una y otra vez hasta interiorizarlo, no deseo nada diferente para Silksong, la verdad.
Está claro que en este tema con este juego siempre voy a ir contracorriente jaja

Pero no me vais a convencer de que recorrerme 3 veces los mimos 5km de mapa desde un banco al enemigo que se me resiste es un buen diseño de niveles o me sirve para algo xD.
TheLittleMelo escribió:Está claro que en este tema con este juego siempre voy a ir contracorriente jaja

Pero no me vais a convencer de que recorrerme 3 veces los mimos 5km de mapa desde un banco al enemigo que se me resiste es un buen diseño de niveles o me sirve para algo xD.


Yo estoy contigo, compañero XD

Yo lo dejé precisamente por eso. Si mal no recuerdo era un jefe como un gusano gigante y me tiraba un buen rato caminando para llegar y que me ventilar en un minuto. No pido guardados cada minuto de juego, pero sí que pongan uno antes de un Boss. No me importa tener que repetir el bicho N veces, siempre que sea un número prudencial, pero que me hagan perder el tiempo recorriendo un camino largo una y otra vez me parece reírse del jugador.

Eso estaba muy bien para alargar juegos en los 80, que si no durarían 1 hora, pero para un juego que dura 20 es hacer perder tiempo y que quede luego muy bien en las estadísticas del tiempo que dura el juego.
TheLittleMelo escribió:Está claro que en este tema con este juego siempre voy a ir contracorriente jaja

Pero no me vais a convencer de que recorrerme 3 veces los mimos 5km de mapa desde un banco al enemigo que se me resiste es un buen diseño de niveles o me sirve para algo xD.


Yo ya tengo mi copia aquí al lado para jugarlo cuando me canse del Metroid (cosa que va a tardar muchos días en pasar).

Lo voy a jugar con la mejor predisposición, pero estas son las cosas que me han echado para atrás siempre del HK (entre otras) y estoy contigo. Es un fallo de diseño de bulto, no me van a convencer de otra cosa.
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