chrispro escribió:todo en ultra y RT tambien, DLSS en calidad no baja de 90 pfs haciendo el loco por la ciudad
12700K a 5GHZ
3080ti
DDR5 a 5200MHZ
Para quien le sirva!
Despues de lo que he leido, contento
Mikel24 escribió:ram escribió:Mikel24 escribió:Yo lo uiero jugar con el DualSense pero no vibra ni funciona nada de las opciones extras del mando ¿alguien mas le pasa?
Por cable funciona sin problemas.
na, paso de cable, es un engorro
BernatBCN escribió:chrispro escribió:todo en ultra y RT tambien, DLSS en calidad no baja de 90 pfs haciendo el loco por la ciudad
12700K a 5GHZ
3080ti
DDR5 a 5200MHZ
Para quien le sirva!
Despues de lo que he leido, contento
Con el mejor hardware del mercado tanto en GPU y CPU ( si no el mejor, el segundo)
Apaga y vámonos si no funciona bien xD
Igualmente,veo que son pocos FPS para semejante equipo y un juego de la pasada generación
chrispro escribió:BernatBCN escribió:chrispro escribió:todo en ultra y RT tambien, DLSS en calidad no baja de 90 pfs haciendo el loco por la ciudad
12700K a 5GHZ
3080ti
DDR5 a 5200MHZ
Para quien le sirva!
Despues de lo que he leido, contento
Con el mejor hardware del mercado tanto en GPU y CPU ( si no el mejor, el segundo)
Apaga y vámonos si no funciona bien xD
Igualmente,veo que son pocos FPS para semejante equipo y un juego de la pasada generación
ya se que es de lo mejorcito del mercado, lo pongo porque usuario atras con 3080 ti estan experimentando bajo rendimiento!
Respecto al tipico comentario de juego generacion pasada, pocos fps... Si no te has enterado ya de que va El ray tracing a estas alturas, dudo que con mi explicacion pueda hacerte cambiar de opinion ! asi que...
chrispro escribió:
ya se que es de lo mejorcito del mercado, lo pongo porque usuario atras con 3080 ti estan experimentando bajo rendimiento!
Respecto al tipico comentario de juego generacion pasada, pocos fps... Si no te has enterado ya de que va El ray tracing a estas alturas, dudo que con mi explicacion pueda hacerte cambiar de opinion ! asi que...
tiralmonte escribió:OK Computer escribió:Bio81 escribió:yo no se si pillarlo ahora en instant gaming que esta rebajado o esperar ya a cuando tenga la nueva GPU , por que pa jugarlo con una GTX 1080 Ti en una TV 4k como que tira un poco patras , lo mas seguro es que espere a tener la nueva GPU (espero que no se alargue mucho la salida de la 4080 o 4080 Ti) y jugarlo en condiciones además también estará mas barato , y sobre las guerras consola vs pc me parece de lo mas absurdo que hay , las consolas están bien y el pc también , cada plataforma tiene sus pros y sus contras.. , un pc que te mueva el 4k con fluidez cuesta mucho dinero , y las consolas lo hacen muy bien para lo que cuestan..
salu2.
Tengo una TV 4k de 55" y una 1080Ti. A 1440p/60fps los juegos se me ven de escándalo, no echo en falta el 4k.
Yo no esperaría para darle, tienes una tarjeta muy decente para 1440p.
Prueba a crear esta resolución desde el panel de nvidia 2688x1512, en rendimiento pierdes nada y veras como se ve aun mejor. Hace tiempo leí en una pagina que esta resolución escalaba mejor en una tv 4k que era 16:9 real o no se que movida no recuerdo bien, el caso es que lo probé y para mi si que se ve mejor. Un saludo
Namaskar escribió:
Veo que tienes el gpu load algo bajo los primeros minutos, no llegas al 90% de media. Yo tengo la 3090ti recibida ayer con el 9900k como tu y mi gpu load es del 95% en esas zonas con tus settings gráficos.
Eso si lo probé también a 1440p pero se me relajaba mucho y decidí tirar directo en 4k.
De momento debo decir que el juego me va fino, bastante fluido y me esta gustando bastante. Voy a retomar la partida y ya os comento si afino algo más tuneando settings buscando un sweet spot.
Doomed Avatar escribió:Yo estoy jugando con todo a máximo y 4K nativos sin RT (prefiero rendimiento y resolución) en una 3070 y va de fábula. Lo único que noto es que a veces, sobre todo en cinemáticas, los objetos se glitchean y se distorsionan, como por ejemplo los teléfonos móviles de la gente, además parece que algunas veces las texturas no cargan ya sea en objetos y edificios cercanos o lejanos. No se si a alguien más le pasa, tengo instalado el último driver con una instalación limpia.
EMC2 escribió:@Bio81
No todos los juegos usan la misma calidad de reflejo, lo que se llama optimizar es recortar.
Spiderman en RT very high usa reflejos a full resolución, si se quiere rendimiento sacrificando un poco la calidad usa el setting High que renderiza los reflejos a mitad de resolución, que es lo que usan la mayoria de juegos.
Los reflejos full resolución son pesados para la GPU actuales.
EMC2 escribió:@Bio81
El uso CPU lo explican en DF, al parecer los desarrolladores trasladaron cierto calculos del Ray Tracing al CPU, es la opcion del juego que va del 1 -10. Supungo que esto lo hicieron para no hacerlo tan exigente de GPU y aprovechar los CPU actuales de muchos nucleos.
DF recomienda dejar esa opcion en 1 para CPU de 6 nucleos.
Lo positivo al final de cuenta es que los desarrolladores han dejado las opciones de configuración, para que cada usuario configuere el RT deacuerdo a su equipo.
EMC2 escribió:@Bio81
El uso CPU lo explican en DF, al parecer los desarrolladores trasladaron cierto calculos del Ray Tracing al CPU, es la opcion del juego que va del 1 -10. Supungo que esto lo hicieron para no hacerlo tan exigente de GPU y aprovechar los CPU actuales de muchos nucleos.
DF recomienda dejar esa opcion en 1 para CPU de 6 nucleos.
Lo positivo al final de cuenta es que los desarrolladores han dejado las opciones de configuración, para que cada usuario configuere el RT deacuerdo a su equipo.
garbaje_de_potanzos escribió:@Bio81 Esque es imposible trasladar la carga de los reflejos a la GPU, la cosa no funciona así. Es la CPU la que siempre empieza a generar una escena por cada frame, una vez tiene su "boceto" (esto es la forma poligonal a secas o wireframe) se la pasa a la GPU para que la pinte y la represente. Cuando estás metiendo reflejos por Raytracing de toda la escena en diferentes puntos de vista en la pantalla (Diferentes ángulos de cristales, charcos, espejos etc) estamos pidiéndole a la CPU que dibuje el boceto de esa escena tantas veces por frame como sea necesario en ese momento, y cuando la tiene lista es cuando se la pasa a la GPU para que la termine de pintar. Creo que estáis pidiendo imposibles y Nixxes yo creo que de sobra es conocida por saber lo que hace con los ports a PC, y sabrá mucho mejor que nosotros como funciona el tema.
Si han dado la opción de llevar los reflejos mas allá de lo que hacen otros juegos es porque han testeado que hay actualmente CPUs que son capaces de ese trabajo (vease 12700/12900) a una velocidad razonable (60fps). Todos los vídeos que estás poniendo son con los reflejos a full resolución nativa con la distancia de dibujado en ellas al máximo con toda la carga bestial que supone eso.
Me dijiste que BFV el RT está bien optimizado, pero esque ni es un open world, ni renderiza los reflejos a resolución nativa (40% de la nativa en Ultra) además de que la distancia a la que representa la geometría en los reflejos son mínimas con un pop in acusado y no comparable las distancias usadas al máximo en Spiderman:
Otras técnicas como RTGI, AO, Sombras no son apenas pesadas para la CPU como son los reflejos porque no necesita pintar toda la escena X veces, por lo tanto comparar esos efectos en otros juegos donde su carga mayormente se encarga la GPU no tiene mucho sentido. Tendríamos que entrar a comparar cuantas veces pintan la escena, que tipo de escena y desde que distancia renderizan los reflejos RT en otros juegos.
Bio81 escribió:garbaje_de_potanzos escribió:@Bio81 Esque es imposible trasladar la carga de los reflejos a la GPU, la cosa no funciona así. Es la CPU la que siempre empieza a generar una escena por cada frame, una vez tiene su "boceto" (esto es la forma poligonal a secas o wireframe) se la pasa a la GPU para que la pinte y la represente. Cuando estás metiendo reflejos por Raytracing de toda la escena en diferentes puntos de vista en la pantalla (Diferentes ángulos de cristales, charcos, espejos etc) estamos pidiéndole a la CPU que dibuje el boceto de esa escena tantas veces por frame como sea necesario en ese momento, y cuando la tiene lista es cuando se la pasa a la GPU para que la termine de pintar. Creo que estáis pidiendo imposibles y Nixxes yo creo que de sobra es conocida por saber lo que hace con los ports a PC, y sabrá mucho mejor que nosotros como funciona el tema.
Si han dado la opción de llevar los reflejos mas allá de lo que hacen otros juegos es porque han testeado que hay actualmente CPUs que son capaces de ese trabajo (vease 12700/12900) a una velocidad razonable (60fps). Todos los vídeos que estás poniendo son con los reflejos a full resolución nativa con la distancia de dibujado en ellas al máximo con toda la carga bestial que supone eso.
Me dijiste que BFV el RT está bien optimizado, pero esque ni es un open world, ni renderiza los reflejos a resolución nativa (40% de la nativa en Ultra) además de que la distancia a la que representa la geometría en los reflejos son mínimas con un pop in acusado y no comparable las distancias usadas al máximo en Spiderman:
Otras técnicas como RTGI, AO, Sombras no son apenas pesadas para la CPU como son los reflejos porque no necesita pintar toda la escena X veces, por lo tanto comparar esos efectos en otros juegos donde su carga mayormente se encarga la GPU no tiene mucho sentido. Tendríamos que entrar a comparar cuantas veces pintan la escena, que tipo de escena y desde que distancia renderizan los reflejos RT en otros juegos.
buena explicación , si se que la cpu siempre procesa la imagen antes de que la GPU la dibuje por eso una CPU lenta va a ralentizar a una GPU rápida , pero la CPU según ha comentado el compañero según dice digital foundry parte de los cálculos de renderizado los han trasladado a la CPU en vez de a la GPU (la GPU utiliza los RT cores) eso es lo que he entendido yo , por otra parte si dije anteriormente que el Battlefield V tiene unos reflejos por RT mas simples que spiderman remastered , aun así el uso que hace de CPU me parece exagerado con el RT al máximo , un i9 10900K es un procesador con 2 años de antiguedad y no tiene pocos núcleos precisamente 10 y 20 hilos
zero2006xl escribió:Bio81 escribió:garbaje_de_potanzos escribió:@Bio81 Esque es imposible trasladar la carga de los reflejos a la GPU, la cosa no funciona así. Es la CPU la que siempre empieza a generar una escena por cada frame, una vez tiene su "boceto" (esto es la forma poligonal a secas o wireframe) se la pasa a la GPU para que la pinte y la represente. Cuando estás metiendo reflejos por Raytracing de toda la escena en diferentes puntos de vista en la pantalla (Diferentes ángulos de cristales, charcos, espejos etc) estamos pidiéndole a la CPU que dibuje el boceto de esa escena tantas veces por frame como sea necesario en ese momento, y cuando la tiene lista es cuando se la pasa a la GPU para que la termine de pintar. Creo que estáis pidiendo imposibles y Nixxes yo creo que de sobra es conocida por saber lo que hace con los ports a PC, y sabrá mucho mejor que nosotros como funciona el tema.
Si han dado la opción de llevar los reflejos mas allá de lo que hacen otros juegos es porque han testeado que hay actualmente CPUs que son capaces de ese trabajo (vease 12700/12900) a una velocidad razonable (60fps). Todos los vídeos que estás poniendo son con los reflejos a full resolución nativa con la distancia de dibujado en ellas al máximo con toda la carga bestial que supone eso.
Me dijiste que BFV el RT está bien optimizado, pero esque ni es un open world, ni renderiza los reflejos a resolución nativa (40% de la nativa en Ultra) además de que la distancia a la que representa la geometría en los reflejos son mínimas con un pop in acusado y no comparable las distancias usadas al máximo en Spiderman:
Otras técnicas como RTGI, AO, Sombras no son apenas pesadas para la CPU como son los reflejos porque no necesita pintar toda la escena X veces, por lo tanto comparar esos efectos en otros juegos donde su carga mayormente se encarga la GPU no tiene mucho sentido. Tendríamos que entrar a comparar cuantas veces pintan la escena, que tipo de escena y desde que distancia renderizan los reflejos RT en otros juegos.
buena explicación , si se que la cpu siempre procesa la imagen antes de que la GPU la dibuje por eso una CPU lenta va a ralentizar a una GPU rápida , pero la CPU según ha comentado el compañero según dice digital foundry parte de los cálculos de renderizado los han trasladado a la CPU en vez de a la GPU (la GPU utiliza los RT cores) eso es lo que he entendido yo , por otra parte si dije anteriormente que el Battlefield V tiene unos reflejos por RT mas simples que spiderman remastered , aun así el uso que hace de CPU me parece exagerado con el RT al máximo , un i9 10900K es un procesador con 2 años de antiguedad y no tiene pocos núcleos precisamente 10 y 20 hilos
Arriba comento. No es solo el RT en si mismo, sino la forma en la que han resuelto la descompresion y carga de recursos. Algo deben hacer porque como tu dices, no tiene sentido que una CPU como la 10900 se tenga que despeinar por esto.
El RT de este juego no va mucho mas alla que cualquier otro juego ni hablamos de un portento grafico de otro planeta. Yo no voy a pagar ni un duro hasta que lo mejoren. Paso de jugarlo asi.
garbaje_de_potanzos escribió:@Bio81 Pero no se trata de una mala decisión al trasladar el dibujado de la escena a la CPU, esque es así como funciona y no queda otra xD PCgameshardware.de tiene un artículo que lo explica muy bien por si quieres mas info Link
Para resumir, mi conclusión en todo esto esque no es tanto culpa de Nixxes que necesite optimizar lo que ya hay (que oye si lo hacen mejor), si no que los valores de Reflejos por RT que han ofrecido en PC ahora mismo son muy bestias para la CPU al máximo y no igualados por ningún otro juego. Que no va bien la máximo en nuestros 6c/12h?? Pues bajamos un poco los valores, no pasa nada xD Igual si los del BFV nos parece que están bien, podríamos dejar los de Spiderman a valores parecidos de distancia y resolución y rendirá igual de bien. En mi caso me jodo porque tengo 8GB de VRAM y he comprobado que no son suficientes
Súmale lo que dice @zero2006xl que yo de eso no entiendo mucho que al final es mas sobrecarga para la CPU y bueno, el resultado es el que hay.
Bio81 escribió:garbaje_de_potanzos escribió:@Bio81 Pero no se trata de una mala decisión al trasladar el dibujado de la escena a la CPU, esque es así como funciona y no queda otra xD PCgameshardware.de tiene un artículo que lo explica muy bien por si quieres mas info Link
Para resumir, mi conclusión en todo esto esque no es tanto culpa de Nixxes que necesite optimizar lo que ya hay (que oye si lo hacen mejor), si no que los valores de Reflejos por RT que han ofrecido en PC ahora mismo son muy bestias para la CPU al máximo y no igualados por ningún otro juego. Que no va bien la máximo en nuestros 6c/12h?? Pues bajamos un poco los valores, no pasa nada xD Igual si los del BFV nos parece que están bien, podríamos dejar los de Spiderman a valores parecidos de distancia y resolución y rendirá igual de bien. En mi caso me jodo porque tengo 8GB de VRAM y he comprobado que no son suficientes
Súmale lo que dice @zero2006xl que yo de eso no entiendo mucho que al final es mas sobrecarga para la CPU y bueno, el resultado es el que hay.
si , si lo se , activar RT en cualquier juego va a suponer un coste adicional a la CPU y cuanto mas complejo sea el RT mayor será el coste para la CPU , pero lo que dice digital foundry según a comentado el compañero es que la parte que hace la GPU , es decir renderizar la imagen esta compartida entre la GPU y CPU , la CPU siempre se va a encargar de hacer las llamadas de dibujado a la GPU , pero en este juego además de eso según entiendo yo también se encarga de hacer lo que hace la GPU (en parte) es decir sin hardware dedicado para RT con los núcleos del procesador , por eso se supone que pide tanta CPU
garbaje_de_potanzos escribió:@pdriko31 básicamente xd
garbaje_de_potanzos escribió:@Bio81 Bueno yo me he visto el video entero y no hicieron mención a eso que dices, o no lo recuerdo. Si hicieron referencia a los draw calls de la CPU al la hora de generar reflejos por RT, pero que hayan volcado mas trabajo en ella... si podéis aportar ese dato con el vídeo en el momento que lo dicen me lo creo, si no es un castillo en el aire como aquel que dice, porque yo no entendí eso.
EMC2 escribió:No como se como se puede jugar con efecto viñeta y aberración cromática, es lo primero a quitar junto al motion blur, el dof dependiendo como este implementado se puede dejar.
PD: Que tal el juego ?, Es un batman en jugabilidad?.
garbaje_de_potanzos escribió:@Cloud_Japan Jur el porcentaje al lado de la gráfica es su uso o el de los ventiladores?? Si es lo primero, me dices que el i5 12400 te hace cuello de botella a una 2060?? La madre que me parió al final me uno al grupo de que esto necesita optimizarse, ya sea bajando settings o que le metan mano internamente porque eso si que no me lo esperaba
También gracias a tu video confirmo la falta de VRAM que me pasaba, tengo la 2060 Super que viene a ser algo mas rápida que la tuya pero con 8GB y veo que te está consumiendo mas de esa cantidad al rato de jugar, en esos momentos a mi me empieza a caer el rendimiento.
garbaje_de_potanzos escribió:@pdriko31 bueno esa web siempre me pareció un poco sospechosa que testeen tantisimos procesadores con tantísimas gráficas en tan poco tiempo, no le daba 100% de credibilidad pero una idea para saber por donde van los tiros si que vale.
EMC2 escribió:No como se como se puede jugar con efecto viñeta y aberración cromática, es lo primero a quitar junto al motion blur, el dof dependiendo como este implementado se puede dejar.
PD: Que tal el juego ?, Es un batman en jugabilidad?.