Leeros las impresiones de meristation, han jugado a una demo con dos niveles y esto es lo que recalco que me ha gustado:
El juego nos narrará la historia con cinemáticas, los diálogos de los personajes -que Rockstar ya nos ha confirmado que no llegarán doblados al castellano por mera política de la compañía sobre localización y porque quieren mantener el magnífico doblaje original a cargo una vez más de James McCaffrey para Max-, y secuencias en estética de cómic animado, con movimiento y animaciones de los personajes pero en diversas viñetas. No faltan las reflexiones en off del protagonista y los recuerdos. Todo el apartado gráfico es impresionante, y es que sus desarrolladores han invertido mucho esfuerzo en que la experiencia visual sea plena, para así poder conseguir el mejor juego de disparos en tercera persona cinematográfico de la historia, como pretenden. Todo el diseño de los niveles -al menos los que hemos visto- es magistral, con una omnipresente obsesión por el detalle, como un televisor que emite un programa, carteles en las paredes, cientos de objetos cotidianos esparcidos en cada escenario interior que visitamos, texturas hasta para la más pequeña migaja de pan sobre una mesa... Y todo esto iluminado de forma dinámica con un nuevo efecto que Max Payne 3 consigue de forma envidiable, donde la luz ocupa espacio y si ese espacio es invadido por algún elemtno o personaje, ésta se refleja perfectamente en él.
Además, la posibilidad de destrucción de los escenarios que permite el motor Rage Engine es marcadísima, muy alta pero no completa. Casi todo se rompe y se queda hecho trozos por el suelo, hasta los cristales, que no son simples sprites sino que tienen volumen y descomposición en función de cómo sean golpeados o disparados. Las balas en Max Payne 3 tienen forma, son poligonales y con modelado independiente, y sobre cualquier cosa que impacten logran efectos diversos. Pero la guinda técnica del espectáculo visual que es todo el juego se la llevan las animaciones de los personajes, en especial la de Max. Su interacción con el escenario nos deja uno de los comportamientos más creibles y realistas que hayamos visto jamás. Por ejemplo, si saltamos por encima de un contenedor de basura y el protagonista golpea de refilón con el pie, ést se moverá como si un tropiezo real se hubiera producido. O si saltamos de frente contra una tapia, pondrá las dos manos delante para amortiguar el choque frontal, al igual que si caemos de una altura, que a pesar de sufrir daños Payne intentará colocarse en buena posición de caida para no perder mucha salud. Si cambiamos de dirección de correr, apoya el pie trasero para tomar impulso, si agarramos a otro personaje, parece que toda la fuerza ejercida se refleja fielmente, etc. Una maravilla.
Esto hace además que todas las posibilidades de movimiento para controlar a Mac desde el mando crezcan. Si nos arrastramos por el suelo o caemos, podremos quedarnos tumbados y girar para seguir disparando con todo el cuerpo en el suelo, boca arriba, boca abajo o hasta de medio lado. Si una pierna está sobre un escalón, el personaje adoptará una postura natural, apoyando un poco la rodilla contraria. El nuevo Max fornido y cachas puede moverse con esta agilidad. Las animaciones del resto de personajes y elementos móviles del juego también brillan, sobre todo las de los enemigos al morir, muy variadas e irrepetibles, con interacción con el escenario pero sin scripts. Todo esto es posible gracias al motor de comportamientos físicos naturales Euphoria, que aquí sacará sus mejores resultados, dando cambios constantes a los escenarios y las situaciones, que no siempre son a pie, como hemos visto en la frenética persecución en autobús que cerraba el nivel de la estación de São Paulo. En este tramo Max deja el volante a su acompañante de esta misión, Giovanna, la novia de Raul Passos, y se queda en la puerta del autocar disparando a todos los enemigos que les disparan desde los portales de las calles del centro de la ciudad.
Pero lo importante en Mac Payne siempre han sido las armas de fuego. A pesar de que el juego vaya a ser un espectáculo técnico y muy cinematográfico, un aspecto esencial es que sigamos matando con estilo, que haya cierta coreografía vistosa en pantalla y la suficiente variedad de enfrentarse a cada tiroteo como para no caer en la repetición rápidamente, algo que se fomenta con la toma de decisiones tácticas y aprovechamiento de cada situación para adentrarse en cada parte de los niveles, que por cierto irán uno tras otro de manera tradicional y lineal. Una novedad es que se ha implementado una ruleta de tres armas que emerge pulsando el botón triángulo en PlayStation 3 e Y en Xbox 360, y luego con el joystick seleccionando cuál queremos, el mismo sistema exactamente que ya vimos en Red Dead Redemption. En una búsqueda incansable del realismo y para hacer más extrema la experiencia de juego, ahora Max solo podrá llevar tres armas al mismo tiempo, nunca dos de dos manos. Es decir, que si el personaje tiene ocupadas las dos manos con un par de pistolas y ya lleva una metralleta a la espalda, no podrá tener también en este arsenal una escopeta. "No hay bolsillos imposibles y todo es realista en Max Payne 3", nos explicaban desde Rockstar
Y no faltan otros dos atributos clásicos de la serie que marcaban su jugabilidad, el bullet time y la exigente IA enemiga, siempre cambiante y sin scripts para que no podamos prever cada situación ni recordarla de partidas anteriores, pues el juego fomentará mucho la rejugabilidad, según nos han explicado. Sobre el famoso "tiempo bala" o "cámara lenta" ahora tendremos un botón donde activarlo siempre que queramos, y, como siempre, esto nos permitirá tener más capacidad de reacción ante situaciones desesperadas, tiroteos intensos o mayor cálculo con la mirilla. Rellenaremos el nivel de bullet time, situado al lado de la barra de vida, con disparos certeros y jugadas espectaculares. La vida no se autorregenera, como siempre, y tendremos que recoger y tomar analgésicos, también en mitad de un salto con bullet time. Es una gozada ver a Max moverse tan despacio, con todas las animaciones que se han colocado al personaje, en una ardua labor de motion capture que vuelve a dejar cifras de récord en Rockstar tras L.A. Noire con el motion scan. Vuelve también la Final Kill-camera, es decir, el bullet time automático que sigue desde la bala tiros letales sobre enemigos, mucho menos forzada que antiguamente pero igual de común y siempre impactante. Hace de la experiencia una delicia visual y coreográfica.