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TheLittleMelo escribió:@mogurito ¿Demo de un juego principal de Nintendo? Eso sí que sería un evento extraordinario.
TheLittleMelo escribió:@mogurito ¿Demo de un juego principal de Nintendo? Eso sí que sería un evento extraordinario.
TheLittleMelo escribió:@kerobscure No sé qué tienen esos juegos de principales, o triple A si prefieres llamarlo así.
No parece un juego tan exigente como para preocuparse por el rendimiento. Ira bien seguro.mogurito escribió:TheLittleMelo escribió:@mogurito ¿Demo de un juego principal de Nintendo? Eso sí que sería un evento extraordinario.
Algun juego suyo si la ha tenido como el Yoshi.Yo es que necesito saber como va de rendimiento que en esta consola es facil liarla.
Cuadri escribió:El juego irá a 60fps estables, no os preocupéis.
mogurito escribió:Cuadri escribió:El juego irá a 60fps estables, no os preocupéis.
Habrá que ver a cual resolución y que tal va de detalles gráficos porque no es lo mismo un escenario vacío que uno con cosas. Es que a mí los videos me dicen poco
onyvla escribió:Un mes.
Tengo un mes para terminar Super Metroid, Other M y Fusion. En los últimos 10 días han caído Zero Mission y Samus Returns (3DS). Samus Returns está muy bien, es un juegazo, pero Zero Mission es una auténtica maravilla.
A todo esto, yo tengo este reservado en Fnac por 42 pavos
kerobscure escribió:Se marcarán un juego a 60fps con escenarios a 30fps, ni cotiza
Banics escribió:@KUGXEL
En carrefour (si aun esta disponible la reserva de la tarjetita) sale a 46 mas menos.
TheLittleMelo escribió:Yo tampoco me preocuparía mucho del rendimiento, parece que el objetivo ha sido lograr un juego muy fluido a la par que vistoso, manteniendo lo máximo posible las resoluciones nativas de la máquina. Dudo horrores que se mueva por debajo de 900p en ningún momento en Dock.
También parece que el framerate será a 60fps estables. El scroll lateral, las texturas no muy allá y el bajo poligonaje general creo que son una decisión técnica para lograr los 60fps y la máxima resolución.
PD: El Yoshi tampoco es un triple A jajaja.
alex782 escribió:A mi entender, los que dicen que éste juego es en 2D están tremendamente equivocados.
Todos y cada uno de los escenarios y elementos que vi en trailers y gameplays están construidos en 3D.
Una cosa es tener un scroll lateral y todos los elementos construidos mediante pixels bidimensionales (ancho x alto exclusivamente) como pasaba en metroids antiguos que si eran 2D debido a limitaciones técnicas de las consolas, y otra muy distinta es tener la cámara fijada en un punto central del modelo poligonal de samus y que ésta la siga manteniendo el mismo punto de vista.
Yo creo que son cosas completamente diferentes.
Metroid Dread es un juego en 3D con cámara fija en un punto de vista en particular para que el juego sea observado así por el jugador.
Incluso hay muchos momentos en que la cámara se mueve y se coloca por detrás de Samus, eso en 2D sería imposible.
alex782 escribió:A mi entender, los que dicen que éste juego es en 2D están tremendamente equivocados.
Todos y cada uno de los escenarios y elementos que vi en trailers y gameplays están construidos en 3D.
Una cosa es tener un scroll lateral y todos los elementos construidos mediante pixels bidimensionales (ancho x alto exclusivamente) como pasaba en metroids antiguos que si eran 2D debido a limitaciones técnicas de las consolas, y otra muy distinta es tener la cámara fijada en un punto central del modelo poligonal de samus y que ésta la siga manteniendo el mismo punto de vista.
Yo creo que son cosas completamente diferentes.
Metroid Dread es un juego en 3D con cámara fija en un punto de vista en particular para que el juego sea observado así por el jugador.
Incluso hay muchos momentos en que la cámara se mueve y se coloca por detrás de Samus, eso en 2D sería imposible.
Splatoon escribió:Yo estoy jugando al Zero Mission ahora, que lo jugué de salida y por supuesto ya no me acuerdo de nada. Hay partes en la exploración que ojalá este Metroid Dread mantuviese esa dificultad: por ejemplo en Kraid para poder avanzar hay que poner una puta bombita en el suelo en una pequeña baldosa marcada.
De primeras no fue fijándome en el suelo y estuve dando vueltas, mirando el mapa y recorriendo todos los caminos hasta que dije "venga, esto va a estar en una pared marcada o algo" y me puse a fijarme sala por sala (obviamente solo de los laterales o suelo donde seria posible avanzar nuevo mapa) hasta que lo encontré xD
Pues en un par de ocasiones hay exploración de ese tipo (en Kraid también hay que ir por arriba en un camino donde hay un rail, pero se corta. Tienes que mirar más adelante y fijarte que en la pared hay incrustado parte de ese rail para decir, venga, es por ahí arriba, porque los cabrones te ponen una puerta para que creas que es por ella y seguir adelante, para luego ponerte un camino cortado. Esto es un 10/10 en cuanto a diseño.)
Pero por desgracia supongo que esto ya "no se lleva" y que los jugadores actuales no quieren cosas "tan difíciles" si no que lo quieren todo bien mascadito y que no se puedan quedar atascados. Me da que si la exploración es algo más difícil en Zero mission es precisamente porque está heredado del de NES, y en esa época la dificultad sí existía, no como a día de hoy.
kerobscure escribió:No se si jugaste Samus Returns, pero vaya, que vuelve el escáner, cosa que para mi se cargaba esa parte.
Es un pulso que te dice que bloques se pueden romper vaya.
StarHawk escribió:@Splatoon No es automático, es un poder especial y tienes que pulsarlo. Si no quieres no lo usas.
Menudo juegazo el Returns. Los que lo hemos jugado estamos ansiosos por catar el Dread.
kerobscure escribió:Splatoon escribió:Yo estoy jugando al Zero Mission ahora, que lo jugué de salida y por supuesto ya no me acuerdo de nada. Hay partes en la exploración que ojalá este Metroid Dread mantuviese esa dificultad: por ejemplo en Kraid para poder avanzar hay que poner una puta bombita en el suelo en una pequeña baldosa marcada.
De primeras no fue fijándome en el suelo y estuve dando vueltas, mirando el mapa y recorriendo todos los caminos hasta que dije "venga, esto va a estar en una pared marcada o algo" y me puse a fijarme sala por sala (obviamente solo de los laterales o suelo donde seria posible avanzar nuevo mapa) hasta que lo encontré xD
Pues en un par de ocasiones hay exploración de ese tipo (en Kraid también hay que ir por arriba en un camino donde hay un rail, pero se corta. Tienes que mirar más adelante y fijarte que en la pared hay incrustado parte de ese rail para decir, venga, es por ahí arriba, porque los cabrones te ponen una puerta para que creas que es por ella y seguir adelante, para luego ponerte un camino cortado. Esto es un 10/10 en cuanto a diseño.)
Pero por desgracia supongo que esto ya "no se lleva" y que los jugadores actuales no quieren cosas "tan difíciles" si no que lo quieren todo bien mascadito y que no se puedan quedar atascados. Me da que si la exploración es algo más difícil en Zero mission es precisamente porque está heredado del de NES, y en esa época la dificultad sí existía, no como a día de hoy.
No se si jugaste Samus Returns, pero vaya, que vuelve el escáner, cosa que para mi se cargaba esa parte.
Es un pulso que te dice que bloques se pueden romper vaya.
Nyel escribió:El que para muchos (entre los que me incluyo) es el mejor juego 2D de la saga, Super Metroid, tiene un objeto parecido que examina los bloques de la sala y te dice cuáles son rompibles. No hay Metroid 2D que prime (y premie) más la exploración, y cuando lo consigues es un alivio y una gran decisión de diseño, porque honestamente, por muy típico de la saga que sea, es un coñazo andar poniendo bombas al azar en todos lados a ver qué se rompe y qué no.
El "problema" de Samus Returns con el escáner es que también te chivaba el mapa alrededor de la sala. Y digo "problema", entre comillas, porque en el juego no hay salas de mapas, siendo esta la única manera de obtenerlos. Pero es verdad que se carga el tema del mapeado oculto que tienen otros juegos y que molaba bastante, sobre todo en términos de exploración y búsqueda de objetos y caminos alternativos.
En conclusión: encantado con el escáner de bloques en Dread, pero ojalá vuelvan al modelo de salas de mapas que te desvelan el mapeado solo de manera parcial, y que el escáner no te ayude con las salas ocultas.
Reimon escribió:Me he encontrado esto para quien lo quiera....
https://www.carrefour.es/metroit-dread- ... 14811368/p
Reimon escribió:@Splatoon
Ni idea tío. Solo aviso de lo que he encontrado. Suerte y ojala no te lo anulen...
Splatoon escribió:Yo estoy jugando al Zero Mission ahora, que lo jugué de salida y por supuesto ya no me acuerdo de nada. Hay partes en la exploración que ojalá este Metroid Dread mantuviese esa dificultad: por ejemplo en Kraid para poder avanzar hay que poner una puta bombita en el suelo en una pequeña baldosa marcada.
De primeras no fue fijándome en el suelo y estuve dando vueltas, mirando el mapa y recorriendo todos los caminos hasta que dije "venga, esto va a estar en una pared marcada o algo" y me puse a fijarme sala por sala (obviamente solo de los laterales o suelo donde seria posible avanzar nuevo mapa) hasta que lo encontré xD
Pues en un par de ocasiones hay exploración de ese tipo (en Kraid también hay que ir por arriba en un camino donde hay un rail, pero se corta. Tienes que mirar más adelante y fijarte que en la pared hay incrustado parte de ese rail para decir, venga, es por ahí arriba, porque los cabrones te ponen una puerta para que creas que es por ella y seguir adelante, para luego ponerte un camino cortado. Esto es un 10/10 en cuanto a diseño.)
Pero por desgracia supongo que esto ya "no se lleva" y que los jugadores actuales no quieren cosas "tan difíciles" si no que lo quieren todo bien mascadito y que no se puedan quedar atascados. Me da que si la exploración es algo más difícil en Zero mission es precisamente porque está heredado del de NES, y en esa época la dificultad sí existía, no como a día de hoy.
Un buen diseño en este tipo de juegos exploración-aventuras es saber poner una pista para indicar al jugador que ahí hay un secreto. Puede ser mediante una grieta, puede ser una pared un poco más atrás de lo normal con respecto al relieve, o un resquicio al que agarrarse en una esquina, o en el mapa que veas claramente que entre dos salas hay un hueco sospechoso... cosas que hagan al jugador sentir que si se fija en el entorno y el mapa, él con su habilidad puede descubrir los secretos.
Poner una pared LISA sin pista ninguna y que haya que estar dándole al escáner cada sala del juego para saber que esa pared se rompe... eso sería un diseño pésimo. El jugador que tiene que estar constantemente usando el escáner, en vez de fijarse en el entorno en mi opinión está jugando al juego mal.
Reimon escribió:Me he encontrado esto para quien lo quiera....
https://www.carrefour.es/metroit-dread- ... 14811368/p
Splatoon escribió:@4Diamond no tienes ni idea de lo que estás hablando, y por supuesto tienes compresión lectora cero.
En ningún momento yo he dicho que "estar todo el día buscando la sala donde tirar la bomba" se trate de dificultad, ni que sea divertido. De hecho he dejado bastante claro la diferencia entre dificultad y un juego de mierda:Un buen diseño en este tipo de juegos exploración-aventuras es saber poner una pista para indicar al jugador que ahí hay un secreto. Puede ser mediante una grieta, puede ser una pared un poco más atrás de lo normal con respecto al relieve, o un resquicio al que agarrarse en una esquina, o en el mapa que veas claramente que entre dos salas hay un hueco sospechoso... cosas que hagan al jugador sentir que si se fija en el entorno y el mapa, él con su habilidad puede descubrir los secretos.
Poner una pared LISA sin pista ninguna y que haya que estar dándole al escáner cada sala del juego para saber que esa pared se rompe... eso sería un diseño pésimo. El jugador que tiene que estar constantemente usando el escáner, en vez de fijarse en el entorno en mi opinión está jugando al juego mal.
Si con esa explicación que está bastante clara las conclusiones que has sacado son las de tu post... normal que consideres dificultad el tener que fijarte en el entorno, se ve que no das más de sí.
Y sobre lo otro: NO. La bajada de dificultad desde los tiempos de NES hasta ahora no es solo cosa de Nintendo, todos los videojuegos a día de hoy, quitando obviamente los souls-like son diez mil veces más fáciles que en la época de la NES / Master System. Eso incluye a SEGA, Konami, etc... intenta pasarte el Metal Gear de Konami primero que salió hace 20 años, o el Ninja Gaiden o las recreativas de SEGA y compara la dificultad con los de ahora y me cuentas el cuento de Nintendo de nuevo.
Si esa bajada de dificultad se hace a través de un escaner OPCIONAL como ha hecho Metroid Samus Return o el mismo Zelda ALBTW, entonces esa es la solución perfecta.
Reimon escribió:Me he encontrado esto para quien lo quiera....
https://www.carrefour.es/metroit-dread- ... 14811368/p
Banics escribió:Reimon escribió:Me he encontrado esto para quien lo quiera....
https://www.carrefour.es/metroit-dread- ... 14811368/p
He podido hacer la reserva...pero tiene una pinta de que nos la van a cancelar muy fuerte .
Gracias por el aviso!
PD: Pone fecha de entrega estimada 15 de septiembre.....
Reimon escribió:Me he encontrado esto para quien lo quiera....
https://www.carrefour.es/metroit-dread- ... 14811368/p
Meluco escribió:Estoy intentándolo en Carrefour con la Ed. Especial y me da error en la pasarela de pago. ¿Alguien más?
Sólo me aparece para pagar con tarjeta, nada de paypal.