Nuestro viaje desde Pre-Alpha hasta 1.0 y Test Server Patch Notes (Miramar)Jugadores,
A medida que nos acercamos cada vez más al lanzamiento de la versión para PC 1.0 de nuestro juego, queríamos detenernos un momento y echar un vistazo a nuestro viaje hasta el momento: dónde comenzamos y cómo llegamos a donde estamos hoy.
Empezamos a trabajar en nuestro juego a finales de marzo de 2016 y realizamos la primera prueba pre alfa cerrada en julio. En aquel entonces, casi todo, además de la mecánica principal y el concepto del juego, era un destino que alcanzar. Pero sabíamos que la experiencia de Battle Royale que estábamos ofreciendo era única y la respuesta de ese pequeño grupo de primeros testers lo confirmó. Desde la primera prueba pre-alfa, hasta este mismo día, y mirando hacia el futuro, siempre nos hemos esforzado por mantener nuestro desarrollo lo más abierto posible y tener en cuenta y actuar de acuerdo con los comentarios de los jugadores.
Pasamos por varias etapas alfa y beta, agregando contenido, mejorando y optimizando cada aspecto del juego y abriendo el acceso a más y más jugadores. Antes de nuestro lanzamiento en Steam Early Access en marzo de 2017, después de solo un año de desarrollo, sabíamos que ya teníamos una pequeña base de fans que estaba deseando que saliera en Steam. Nuestra comunidad disfrutó jugando las primeras versiones de nuestro juego pero también disfrutó viendo jugar a los demás. En base a las reacciones de nuestros evaluadores y espectadores, esperamos un éxito moderado. No estábamos preparados para lo que siguió.
Romper todo tipo de registros de videojuegos fue una experiencia muy emocionante, especialmente para un equipo pequeño como el nuestro, pero también significaba que teníamos que hacer algo muy serio. Tuvimos que crecer como compañía y tuvimos que hacerlo muy rápido. Contratamos a personas nuevas, hicimos nuevos departamentos abiertos dentro de la empresa y finalmente nos separamos de Bluehole en PUBG Corporation para centrarnos mejor en PUBG.
Desde nuestro lanzamiento en Steam Early Access, hemos agregado nuevas áreas al mapa, una amplia gama de nuevas armas, nuevas animaciones, un nuevo vehículo, hemos solucionado un montón de errores, hemos batido bastantes registros de usuarios simultáneos (la mayoría de ellos) y todavía hay mucho por hacer.
Sabemos que ha habido problemas en el camino y que las cosas no siempre son perfectas.
A mitad del acceso anticipado, decidimos actualizar nuestro motor de juego a la última versión. Esto significaba que nuestra versión de servidor en vivo ahora tenía una versión de motor diferente de la 1.0, lo que en sí mismo llevó a un aumento de la carga de trabajo. Tuvimos que trabajar y monitorear dos versiones, las diferencias entre ellas eran más que triviales. Como resultado, no pudimos abordar los problemas en los servidores activos tan rápido como antes. Lamentamos cualquier frustración que esto haya causado.
La investigación y la solución de problemas de servidor / conexión es actualmente una de nuestras principales prioridades. Sabemos lo molesto que puede ser cuando enfrenta estos problemas en el juego, ya que significa que no puede usar sus habilidades y disfrutar del juego. Estamos buscando formas de modificar la configuración de nuestro servidor para solucionar este problema. Planeamos mejorar gradualmente este problema en muchos frentes. Siempre háganos saber en nuestro foro, con el mayor detalle posible, sobre los problemas de servidor que está experimentando.
Como mencionamos en otras publicaciones, no estábamos preparados para la cantidad de tramposos que encontramos en nuestro juego y nos disculpamos por la obvia inconveniencia que han causado a nuestros jugadores. Y aunque las cosas en este sentido ahora han mejorado visiblemente, combatir las trampas, al igual que la optimización de nuestro juego es una tarea constante. Nunca desaparece y nos comprometemos a mantenernos atentos, dar lo mejor de nosotros mismos y, luego, hacer todo lo posible para brindarles la experiencia definitiva de Battle Royale.
Nuestro viaje es tu viaje, porque sin ti nada de esto sería posible. Estamos eternamente agradecidos a nuestra comunidad por su apoyo, su crítica constructiva y su amor por nuestro juego.
Lo más importante es que queremos que sepas que esto es solo el comienzo. Cuando salga PC 1.0, nuestro viaje no termina. Cuando salga PC 1.0, la primera parte de nuestro viaje habrá terminado, pero solo para que pueda comenzar la siguiente.
* Tenga en cuenta que cuando se activa la killcam, el rendimiento puede reducirse en algunos ordenadores.
* Su cliente puede bloquearse después de cambiar la resolución o cambiar al modo ventana
Calendario de pruebas
[*][Fase 1]
PST: 8 de diciembre a las 02:00 a.m. - 10 de diciembre a las 02:00 a.m.
CET: 8 de diciembre de 11:00 a.m. - 10 de diciembre a las 11:00 a.m.
KST: 8 de diciembre a las 7:00 p.m. - 11 de diciembre a las 7:00 p.m.
[*][Fase 2]
Se anunciará pronto
- Región y modos
NA - SOLO & DUO & SQUAD, First-person / Third-person
EU - SOLO & DUO & SQUAD, First-person / Third-person
ASIA - SOLO & DUO & SQUAD, First-person / Third-person.
- Vestíbulo
Rediseñado el fondo del vestíbulo y la interfaz de usuario.
Algunas opciones de menú permanecerán ocultas para este servidor de prueba debido a que todavía se están trabajando en ellas.
- Mundo
Se agregó un nuevo mapa - Miramar. Miramar será el único mapa disponible durante la fase 1.
Miramar admite 2 tipos de clima:
Claro
Amanecer
Miramar aprovecha y modifica la experiencia central de Battle Royale al proporcionar visuales variados y jugabilidad:
La acción de salto y escalada será aún más útil al cruzar el terreno Miramar
Los jugadores pueden experimentar batallas altamente tácticas que les obligarán a utilizar su cobertura y habilidades de ocultamiento
Elegir el tipo de vehículo es más importante que antes, ya que la conducción fuera de carretera ahora es diferente de la experiencia de conducción en carretera.
- Artículos
Se agregó 3 nuevas armas. Estas armas son exclusivas de Miramar:
Se agregó R45. R45 se generará en el mundo, usa munición .45 y se pueden cargar 6 balas, se puede poner punto rojo, tiene una alta precisión y velocidad de recarga más rápida que R1895
Se agregó Win94. Win94 se generará en el mundo, es una variante de un rifle de cerrojo que utiliza munición .45 y se pueden cargar 8 balas. Es para un jugador experto ya que no se puede añadir accesorios y es de rango medio efectivo con velocidad de recarga lenta pero alto daño.
Se agregó escopeta recortada, se generará en el mundo, utiliza calibre 12 y se pueden cargar 2 proyectiles, no admite accesorios, tiene corto alcance, alta dispersión, menor daño que otras escopetas, pero puede dispararse rapidamente.
Se agregó un nuevo traje Ghillie al paquete air drop.
R1895 no aparecerá en Miramar.
- Vehículos
Se agregaron 3 vehículos nuevos:
Van agregado, Van es un vehículo de seis asientos, tiene baja velocidad máxima y fuerza motriz, pero tiene el HP más alto en el juego, por lo tanto, el Van puede ser útil en diversas situaciones tácticas.
Pickup agregada, Pickup es un vehículo todoterreno de cuatro asientos y está diseñado para adaptarse bien al terreno accidentado de Miramar, Pickup es el vehículo más versátil del juego y adecuado para varios estilos de juego.
Se agregó Aquarail, Aquarail es un vehículo acuático de dos asientos, el jugador en el asiento del pasajero puede usar sus armas. Tiene buenas curvas y alta movilidad, por lo que puedes esperar que Aquarail lo haga bien en tácticas de guerrilla.
Motos y Buggy también están disponibles en Miramar. Tienen camuflaje diferentes en comparación con sus primos Erangel.
- Optimización del servidor.
Se redujo el problema del retraso del servidor de los jugadores que se mueven anormalmente.
- Jugabilidad
Se agregó la capacidad de sanar y boostearse en un vehículo (solo para los pasajeros)
Mayor daño de Kar98k y M24 y menor daño de AWM.
Aumenta el multiplicador de daño total a Torso para rifles de francotirador en un 10%.
Aumentó el rango de puntería vertical en postura agachada.
Mejora de los efectos de partículas de penetración de agua.
Se ajustó el efecto de difuminado.
- UI / UX
Se rediseñó el color de la barra HP.
Se muestra en amarillo cuando el HP está por debajo del 50%
Aparece en rojo cuando el HP está por debajo del 25%
Se muestra en rojo y parpadea cuando el HP está por debajo del 10%
Se modificó la fuente del juego para varias regiones
Ajustado ruso, polaco, turco, vietnamita para la legibilidad.
- Sonido
Mejorado el efecto de sonido de la granada de fragmentación:
El sonido cambia dependiendo de la distancia de la explosión.
Por ejemplo, el jugador puede escuchar solo el sonido de la explosión a larga distancia, pero a una distancia de 20 m, el jugador puede escuchar el sonido de la explosión y el sonido de los restos levantados por la explosión.
Bajó el sonido del borde de la zona azul.
- Animación
La posición de la pistola en FPP se reducirá según el alcance u otro accesorio que esté montado en el arma de fuego.
Se agregaron las animaciones (y sonidos) de conmutación del modo de disparo faltante a UZI
Se ajustó las animaciones y los límites de FPP para reducir la posibilidad de ver el interior del propio personaje
Se movió la cámara a la posición correcta en modo FPP para los controladores
La posición de la mayoría de las pistolas en FPP se ha modificado para garantizar una mayor reducción del recorte con la ropa
Las transiciones entre Sprint y animaciones en ejecución ahora son más suaves.
Las animaciones inclinadas se han mejorado para garantizar la coherencia entre ADS / FPP y TPP.
- Corrección de errores
Ahora el jugador puede tirarse (tecla F) desde el avión mientras el mapa mundial está abierto
Se corrigió el problema donde la mayoría de las animaciones de ataque cuerpo a cuerpo no se mostraban al saltar en el lugar y atacar.
Se corrigió el problema por el cual el cambio de posición durante el punzonado (de parado a cuclillas y viceversa) ya no será instantáneo.
Se solucionó el problema por el cual, mientras se realizaba una escalada en FPP, el jugador podía mirar dentro de su propio cuerpo.
Se reparó el golpe involuntariamente extremo al ser golpeado.
Se han mejorado los bucles de animación para evitar que la pistola "salte" mientras se mueve agachado en ADS
Se corrigió el problema por el cual las velocidades de movimiento de los personajes eran inconsistentes cuando se usaba el botón de velocidad y se viajaba en cualquier dirección que no fuera hacia adelante, adelante hacia la izquierda y hacia adelante hacia la derecha.
La retícula en el alcance 15x ya no aparecerá borrosa cuando se use por primera vez
Se solucionó el problema por el cual un jugador podía inclinarse fuera de un vehículo aunque no debería poder hacerlo físicamente (debido a un objeto que bloquea el área fuera de la ventana)
Al explorar y cerca de la pared, el personaje ya no podrá ver a través de él.
Correr con DP-28 ahora debería ser más lento (igual que otros rifles LMG y francotiradores).
Se corrigió el problema por el cual un jugador ocasionalmente era teletransportado a una ubicación remota mientras escalaba.
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Como anunciamos en The Game Awards, dejaremos Steam Early Access y lanzaremos la versión 1.0 para PC el 20 de diciembre (o el 21 de diciembre, dependiendo de su zona horaria) y no habrá aumento de precio cuando salgamos del acceso anticipado. Además, todos los nuevos mapas de Battle Royale serán gratuitos para todos los jugadores.
Creemos que hemos completado la estructura básica de Battle Royale para PUBG a través de Beta cerrada y acceso anticipado. Queremos continuar nuestro trabajo en perfeccionarlo y mejorar en muchas áreas. Antes del lanzamiento, compartiremos nuestros planes posteriores a la versión 1.0 con usted en un blog de desarrollo independiente. Espere ver algunos cambios importantes (y algunos menores) en el juego, sonido, optimización, emparejamiento, interfaz de usuario, animación, tiroteo y otras áreas después del lanzamiento de la versión 1.0.
Estamos muy agradecidos por su apoyo y comprensión. Gracias por acompañarnos en esta primera parte de nuestro viaje que ha llevado a PC 1.0. Estamos muy contentos de prepararnos para ir al siguiente destino juntos.