[HO] Project CARS

artola74 escribió:Habeis probado rfactor 2 o live for speed, madre mia lo que le queda a project cars por dios. ( menos circuitos y graficos) lo que pasa en algunas chicanes como la ultima de spa es una verguenza. Ni feedback ni ostias se va no se sabe porque. El juego va mal muy mal, simulador? Joder ya pueden mejorar y los graficos y circuitos otro dia. Muy mal de sensaciones


Creo que te equivocas, no en la apreciacion que estoy contigo, en lo jugable este es peor que los dos que has nombrado pero creo que el juego esta enfocado hacia otro publico. Solo que sea medio simulador, casi simulador o los terminos que se te ocurran creo que ya cumple. El juego es un espectaculo grafico, salvaje, brutal, flipante, es un deleite para la vista, con que sea mas o menos jugable ya lo tienes. Por mucho que se llenen la boca con lo de simulacion, creo que los tiros van por otro sitio y sinceramente al menos para mi ya esta bien asi. Ya tengo Iracing para lo otro, este sera distinto y lo usaras para otras cosas sin la enorme presion y exigencia que produce Iracing.

Seguro que le das a Richard Burns, cada curva, cada metro, cada pequeño bache es una prueba para tu habilidad, pues tienes WRC3 para hacer el bestia con los amigotes y tomarte los tramos un poco de aquella manera.
Son juegos distintos enfocados para situaciones distintas o asi lo creo yo.
Ghalhajad escribió:
artola74 escribió:Habeis probado rfactor 2 o live for speed, madre mia lo que le queda a project cars por dios. ( menos circuitos y graficos) lo que pasa en algunas chicanes como la ultima de spa es una verguenza. Ni feedback ni ostias se va no se sabe porque. El juego va mal muy mal, simulador? Joder ya pueden mejorar y los graficos y circuitos otro dia. Muy mal de sensaciones


Esto ya se ha discutido muchas veces...... las comparaciones ahora no se pueden hacer, cuando el Pcars este en el mercado y sea un producto terminado (o beta) entonces si se podrá comparar mientras tanto..... ver el avance


el rfactor2 tambien es una beta,,no nos olvidemos,,y desde el primer dia su punto fuerte a sido las sensaciones con el volante y lo que trasmite y su cambio de clima y secado de pista mojada al pasar los coches,etc,etc,,,los graficos ya es otra cosa,aunque estan avanzando pero no van a llegar al nivel de pcars ni mucho menos.
todo lo contrario que el pcars,que desde el primer dia fue sus graficos y ahora estan con las fisicas,,,y estan avanzando pero de momento hoy por hoy depende de cada persona,si quiere mas graficos o no o si quieres mas sensaciones o no,,

yo tengo los dos y tan contento,,que conste xD,,y a veces me apetece uno y otras el otro,,aunque hay veces que me decanto por uno mas que otro,,rfactor2 jeje,,

lo ideal seria una fusion de los dos,,ainss [babas]

un saludo
Gomezosky escribió:
artola74 escribió:Habeis probado rfactor 2 o live for speed, madre mia lo que le queda a project cars por dios. ( menos circuitos y graficos) lo que pasa en algunas chicanes como la ultima de spa es una verguenza. Ni feedback ni ostias se va no se sabe porque. El juego va mal muy mal, simulador? Joder ya pueden mejorar y los graficos y circuitos otro dia. Muy mal de sensaciones


Creo que te equivocas, no en la apreciacion que estoy contigo, en lo jugable este es peor que los dos que has nombrado pero creo que el juego esta enfocado hacia otro publico. Solo que sea medio simulador, casi simulador o los terminos que se te ocurran creo que ya cumple. El juego es un espectaculo grafico, salvaje, brutal, flipante, es un deleite para la vista, con que sea mas o menos jugable ya lo tienes. Por mucho que se llenen la boca con lo de simulacion, creo que los tiros van por otro sitio y sinceramente al menos para mi ya esta bien asi. Ya tengo Iracing para lo otro, este sera distinto y lo usaras para otras cosas sin la enorme presion y exigencia que produce Iracing.

Seguro que le das a Richard Burns, cada curva, cada metro, cada pequeño bache es una prueba para tu habilidad, pues tienes WRC3 para hacer el bestia con los amigotes y tomarte los tramos un poco de aquella manera.
Son juegos distintos enfocados para situaciones distintas o asi lo creo yo.


De verdad, tu comentario acaba de dejarme a cuadros.....
¿por?

Son maneras de enfocarlo, tienes la esperanza de que realmente Pcars va a ser un simulador como Rfactor2 o LFS :-? , yo no, es precioso, un salto generacional en el apartado grafico pero no siento lo mismo con otros juegos que con este pero si lo enfoco como un juego, divertido y graficamente espectacular ya tengo motivos para agenciarmelo. No tiene por que ser como los otros y oye, si al final resulta que deja a iracing a la altura del betun me llevare una enorme alegria
Bueno pues como no hagamos fuerza los que hemos pagado lo llevamos claro, que sea beta alfa o lo que sea ya deberia empezar a tener mejor sensacion, graficos bien o muy bien yo se lo pongo a los amigos pa vacilar pero le pido mas algo mas por lo menos un coche bien hecho, rfactor 2 esta muy verde pero te coges el megane y le da cien vueltas a cualquier coche de pcars, cuando te sales sabes de donde se va y a donde se va. Yo creo que hay que pedir mas para que nos den mas, esta flojo muy flojo en simulacion. Yo pido mas y ojala me lo de
Ya pero queda todo lo bruto por ver en el modelo de neumáticos, es decir, la gran mayoría de propiedades de éstos por implementar, que se iran a PC y las consolas pues tendrán un modelo de neumáticos mas básico. También en la lista por hacer queda la carcasa flexible del neumático o algo así decían. Ahora mismo tenemos una carcasa rígida.

Tengo ganas de dejar la etapa Pre-alpha XD .... Pero esto funciona así y hemos de esperar a los ansiados progresos en este tema.
Las imágenes de Solitude me traen un buen recuerdo de cuando hacía circuitos para el KartRacingPro... Espero que algún día permitan hacerlos también para el CARS :) Me lo pasé muy bien y aprendí mucho sobre el mundo del 3D (sigo en ello, pero ahora más en serio)

Este fue el último, que no terminé porque conocí el CARS y lo deje al 80% [ayay]

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Bueno yo soy de los que menos graficos y mas fisicas. Un juego de coches semi-sim, sim o lo que sea, por la primera cosa que tiene que destacar es por la jugabilidad y las sensaciones con el volante. Por mucho que tenga los mejores graficos de aqui a 10años si el "feeling" no mola para mi no vale. Es cierto que les queda mucho trabajo pero ya nos deberian de dedelitar con unas buenas fisicas. Para mi las suspensiones son horribles, el modo en el que botan....

Bueno estos dias me ha llegado mi nuevo chasis Speedmaster v2.0 y junto a un g27 ya tengo garito nuevo jejeje. A ver si os mola, me a costado baratillo y en LFS con la tablet de dashboard es la p...a leche.

http://www.youtube.com/watch?v=XTLokyX3048
Hola a todos, tengo este juego diria que ya casi un año, lo instale y lo borre a las pocas horas pq no fui capaz de hacerlo funcionar de forma normal. Mi volante es:

Fanatec gt2 RS
Pedales club sport
thrustmasters t500 (cambio)

Pense que con todo este tiempo de por medio ya estaria solucionado pero nada mas meterme con cualquier coche y con cualquier circuito si dejo el volante en el centro quieto se rompe seguro ya que se pone a moverse solo y cada movimiento se pone mas duro y gira mas bruscamente. Me he metido en la web oficial y he buscado configuraciones para el fanatec pero nada que lo solucione, estoy usando esta configuracion:
En el driver de volante(en escritorio) esta puesto a 900º dampening strength: 0 y pedales combinados
En el propio volante todos los valores a 0 menos el abs( a mi gusto) FF 100 For 100
En el juego lo tengo en default y no se cual de todos los volantes seleccionar, supuestamente con el unico q me funcion es el fanatec csr combinate pedals.

No termino de enter que me funcione tan mal el volante, en el resto de juego, Rfactor, f1, gt5 ningun problema. Si alguno tiene otras posibles sconfiguraciones se agradecen, se que en la web tendre mas cosas que puedan solucionar esto, pero mi ingles es pesimo y sin vosotros creo que lo unico que terminare haciendo sera volver a desintalar el juego. Saludos
Drak64 escribió:Yo estaba esperando a ver si se acababa o no para actualizarme [qmparto]
Acabo de hacer mi locura mensual espero no arrepentirme....
Que opináis de lo que he pillado... ¿rulara bien el pcars?
  • Placas Base Intel Socket 1155 - Gigabyte GA-Z68AP-D3 - GA-Z68AP-D3
  • Procesadores Intel Socket 1155 - Intel Core I7-3770 3.4Ghz Box Socket 1155
  • Torres ATX - NOX Coolbay SX Devil USB 3.0 - Coolbay-SX-Devil$
  • Memorias DDR3 1333 - G.Skill Ares DDR3 1333 PC3-10666 16GB 2x8GB CL9
  • Pasta Térmica - Arctic Silver 5 3.5gr - Arctic Silver 5 3.5gr$

La gráfica que tengo es GeForce GTX 550 Ti hasta el mes que viene como poco no le toca.



Pues ya esta..... (hoy día de reyes me cito yo mismo jaja...)
Una gozada, no se engancha online el pCARS ni lo mas mínimo como antes me pasaba [beer]
así me quedo XD http://youtu.be/V0jUIv4tYTU
Has probado a acelerar, meter la marcha y rodar? A mí eso del volante loco me pasa con algún coche pero se arregla cuando el coche coge algo de velocidad (20 kmh) Es verdad que algún fórmula o el DTM siempre tienen un centrado excesivo de volante en las rectas, pero no es tan grave que se rompa el volante desde luego :)

Este fallo lo tienen más juegos... El KRP y el LFS por ejemplo, es bastante engorroso pero solo pasa cuando el coche está parado como te digo.
A mi lo de los meneos al volante con el coche parado tambien me pasa, pero vamos que no se va a romper... (espero ) [sonrisa]
Drak64 escribió:
Drak64 escribió:Yo estaba esperando a ver si se acababa o no para actualizarme [qmparto]
Acabo de hacer mi locura mensual espero no arrepentirme....
Que opináis de lo que he pillado... ¿rulara bien el pcars?
  • Placas Base Intel Socket 1155 - Gigabyte GA-Z68AP-D3 - GA-Z68AP-D3
  • Procesadores Intel Socket 1155 - Intel Core I7-3770 3.4Ghz Box Socket 1155
  • Torres ATX - NOX Coolbay SX Devil USB 3.0 - Coolbay-SX-Devil$
  • Memorias DDR3 1333 - G.Skill Ares DDR3 1333 PC3-10666 16GB 2x8GB CL9
  • Pasta Térmica - Arctic Silver 5 3.5gr - Arctic Silver 5 3.5gr$

La gráfica que tengo es GeForce GTX 550 Ti hasta el mes que viene como poco no le toca.



Pues ya esta..... (hoy día de reyes me cito yo mismo jaja...)
Una gozada, no se engancha online el pCARS ni lo mas mínimo como antes me pasaba [beer]
así me quedo XD http://youtu.be/V0jUIv4tYTU


Compañero, te has pasado 3 pueblos con la pasta térmica. Tan solo hay que poner en el centro del micro poco mas que un grano de arroz, está más que demostrado que de este modo es como se obtienen mejores temperaturas. Recuerda que la función de la pasta térmica es que haya un buen contacto entre disipador y micro, si le pones tal cantidad estás consiguiendo justo el efecto contrario y eso se traduce en temperaturas más altas.

Otro consejo que te doy es que cuando puedas te pilles un disipador en condiciones, el de serie se queda corto para ese procesador. Es una aberración que Intel acompañe a un Quad-core con 8 hilos de ejecución con esa birria de disipador, que no te extrañe que en verano, cuando suban las temperaturas, te salte la alarma de la placa base.

Un saludo
(mensaje borrado)
(mensaje borrado)
Parece que Ben Collins ha vuelto definitivamente!

A mí me parece un poco pelota su prueba y comentario, pero en fin, él sabrá más que yo sobre coches:

Had a great weekend driving the Lotus 98T Renault Turbo !

The graphics take you back to the 80's and i should have known this car would be a blinder - a fitting tribute to Ayrton Senna who made this machine dance like no other.

Well.. This car is awesome!! It is unique in so many ways and for me the most fun to drive, the most forgiving and the most rewarding.

Bologna / Imola

Graphics

I love the driver position right on top of the wheel. Crucially the screen rotates ever so slightly when the car BEGINS to slide and that really helps the drivability. There’s also a sense of dive on the brakes and turn in.

Turn In

This car really goes where you point it. I can put it all the way over the kerbs and actually feel it squirm at the rear to let me know it’s on the limit – ‘don’t push your luck’!

Braking

It stops beautifully but the fantastic thing with this Lotus is the way it punishes you if you squeeze a fraction too hard at the end of the braking zone. Very accurately, once the downforce has bled off and the tyre no longer has that support, this car starts to lock a front and / or a rear tyre. It’s magic.

And the best part is that these slides are recoverable. When a rear tyre snatches you can pulse the brakes, and the tyre responds immediately. This means you can really push the car.

Transition

The transition from grip to sliding in this car is superb.

It allows gradual on power slides: Entering the skid is quite gradual and with some help from steering feedback it would be extremely life like

It also allows off power slides when you overcook it on corner entry with too much brake (locking the rears) or just too fast. The great thing with the Lotus is that you end up very sideways, eating up the track until the speed rubs off and then back under control. Bang on.


Mid corner

The real life steering lets this car get placed wherever you like – it has really good mid corner grip and feel

Traction / corner exit

I pick up a little of the sim’s understeer on the exit of the last two corners at Imola

Most of the time the car is beautifully balanced and you can squeeze the throttle with a sense of the car gradually reacting to your input.

Overall

Just superb. The way the Lotus 98T darts around feels aggressive, and just like the real thing.

PS Ryan Caines did a sweet job to manage a 1min 18 second lap around Bologna in the Renault – would love to see the video. Smoking laptime dude!
para hablar de detalles tecnicos a nivel de hardware, ir a su subforo correspondiente, no desvies el tema.
Aritz [otro] escribió:Parece que Ben Collins ha vuelto definitivamente!

A mí me parece un poco pelota su prueba y comentario, pero en fin, él sabrá más que yo sobre coches:

Had a great weekend driving the Lotus 98T Renault Turbo !

The graphics take you back to the 80's and i should have known this car would be a blinder - a fitting tribute to Ayrton Senna who made this machine dance like no other.

Well.. This car is awesome!! It is unique in so many ways and for me the most fun to drive, the most forgiving and the most rewarding.

Bologna / Imola

Graphics

I love the driver position right on top of the wheel. Crucially the screen rotates ever so slightly when the car BEGINS to slide and that really helps the drivability. There’s also a sense of dive on the brakes and turn in.

Turn In

This car really goes where you point it. I can put it all the way over the kerbs and actually feel it squirm at the rear to let me know it’s on the limit – ‘don’t push your luck’!

Braking

It stops beautifully but the fantastic thing with this Lotus is the way it punishes you if you squeeze a fraction too hard at the end of the braking zone. Very accurately, once the downforce has bled off and the tyre no longer has that support, this car starts to lock a front and / or a rear tyre. It’s magic.

And the best part is that these slides are recoverable. When a rear tyre snatches you can pulse the brakes, and the tyre responds immediately. This means you can really push the car.

Transition

The transition from grip to sliding in this car is superb.

It allows gradual on power slides: Entering the skid is quite gradual and with some help from steering feedback it would be extremely life like

It also allows off power slides when you overcook it on corner entry with too much brake (locking the rears) or just too fast. The great thing with the Lotus is that you end up very sideways, eating up the track until the speed rubs off and then back under control. Bang on.


Mid corner

The real life steering lets this car get placed wherever you like – it has really good mid corner grip and feel

Traction / corner exit

I pick up a little of the sim’s understeer on the exit of the last two corners at Imola

Most of the time the car is beautifully balanced and you can squeeze the throttle with a sense of the car gradually reacting to your input.

Overall

Just superb. The way the Lotus 98T darts around feels aggressive, and just like the real thing.

PS Ryan Caines did a sweet job to manage a 1min 18 second lap around Bologna in the Renault – would love to see the video. Smoking laptime dude!



ESE NO ES STIG EL JAMAS SERIA TAN PELOTA XD


SALUDOS!!!

PD: El trio calavera vuelve a emitir en febrero tengo entendido
menos mal que ya alguno se va dando por enterado que esto no es un simulador puro, lo que no quita que tenga unos buenos graficos y tal, pero simulador....no. Algunos dicen que no por ser mas dificil es mejor simulador, pero no ese el tema, es las sensaciones al volante lo que hace que sea un buen simulador, y en eso, project cars esta muy lejos. Poe eso me reitero, es un semi-arcade en toda regla. Rfactor2 esta mucho mejor incluso no me desagrada el tema grafico en absoluto, se ve todo sin tantos filtros rollo "shift", y al final es mejor, en 3d es increible, y en conduccion no os cuento. Pero bueno, aun asi no pasa nada, hay muuuchos compradores potenciales del tipo de juegos tipo gran turismo 5, shift, etc, que les gustara mucho y que si fuera mas complicado quiza ni les gustaria, yo que he puesto 100 euros en este proyecto, evidentemente lo que quiero es que se venda y recuperar mi dinero principalmente, y si encima consiguen que parezca un simulador cuando este terminado, ya seria la ostia. jejeje, pero para mi no aspira a esto este juego [hallow]
Pues no estoy de acuerdo con tus comentarios :) Copio y pego aquí mi post de otro foro, en el que se está hablando de lo mismo:

A mí me da pena oír una y otra vez eso de "arcade", "semisimulador" o "nunca será tan bueno como..."

1º No es arcade. Por favor, decir eso es una tontería, es evidente que no lo es. Como es lógico, a un año (al menos) de su lanzamiento, tiene 2000 fallos y cosas por hacer. Pero es que si lo sacaran hoy, tampoco podríamos llamarlo arcade!

2º Semisimulador? Ahora mismo, ese concepto podría usarse para el CARS debido a que esta "semi" simulado, o sea, a medio acabar xD Hay cosas que están ajustadas a mano (enlatadas) para compensar lo que no aún está programado, por ejemplo la carcasa del neumático flexible (nada menos!)
Dejémosle tiempo y cuando todo esté programado, démosle caña para que el producto final tenga un nivel a la altura de sus gráficos (indudablemente BRU-TA-LES)

3º Cómo puede alguien saber si va o no a ser mejor que X... Es muy atrevida esta afirmación (como lo sería decir que será el mejor o mejor que)
Lo primero es felicitaros el año 2013,lo segundo y vuelta lo mismo "que no es simulador",leer estos post y opinar.

Ben collins

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... -s-Thread-)&p=349860#post349860

Nic Hamilton

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post349460

Para mi la impresion que me dan es que estan buscando la simulacion y mas cuando el la conversacion ponen nombres rf1,rf2,Gtl,Net Kart Pro......

Leeros ese post de Ben Colllins que es mucho mas extenso que el que pusieron en el anterior.

PD:Da la impresion que me dan algunos de los usuarios,es que molesta que esta gente intente hacer un simulador y que no sean los de rfactor o Net kart y recordar que cuanto mas simuladores tengamos mejor para nosotros y para los que desarrollan este genero porque habra competencia entre ello y los usuarios obtendremos con ello un mejor producto
metalgear escribió:para hablar de detalles tecnicos a nivel de hardware, ir a su subforo correspondiente, no desvies el tema.



Vaya tenia que tocarme a mi......
Con la de posts que he visto muy parecidos si no iguales.

En fin, razón no te falta pero se podían haber movido en lugar de borrarlos.
Aritz + 10000

Coincido contigo Aritz 100x100, estoy harto de gente que dice eso de arcade o semisimulador hablando de un juego que por lo menos le queda 1 año de desarrollo. El dia que este listo entonces se opina lo que haga falta, y si como simulador es un bodrio con buenos graficos pues sere el primero en criticarlo pero a dia de hoy es muy gratuito decir que es un semisimulador o que es arcade, sin comentarios .....

A mi manera de entender un simulador antes que las fisicas estan los graficos, si si los graficos, porque si tiene unas fisicas 100x100 reales (cosa que para empezar es imposible ) pero unos graficos de mierda eso no es un simulador lo siento.
Hay que "simular" la realidad y eso con graficos de la ps1 tipo iracing o rfactor ya no cuela señores, almenos para mi. Supongo que por eso tengo la esperanza de que pcars o asseto corsa sean e simulador perfecto, es decir graficos reales y fisicas reales.
A dia de hoy si podieramos juntar dos juegos para crear ese simulador "perfecto" seria graficos de pcars y fisicas del iracing (aunk pe iracing segun como a mi me deja mucho k desear, por dar un ejemplo: salida de boxes de laguna seca, justo antes de entrar a la pista, como cojas la curva a mas de 40km/h te pega un trompo el cadillac k flipas ..... ).

Pd: brunelesky no te des por aludido que aunk lo parezca no estoy en contra tuyo, solo queria dar mi opinon
Totalmente de acuerdo Kraist, +1.000.000 ya cansan con las comparaciones absurdas para mi gusto
Yo creo que todavía hemos de ver el conjunto que abarca más cosas además de las físicas y que todo unido nos va a dar ese sentido de la simulación. Puede ser irreal o pueda parecer imposible que este juego vaya a dar un vuelco importante en los próximos meses pero esto va a llegar. No se trata de hacer solamente un simulador sino también de innovar y traernos experiencias nuevas. Para ello están haciendo un ejercicio de investigación y que unido a la tecnología que tienen puede ser alentador para la Comunidad.
Esta gente lleva trabajando en este proyecto antes de la saga Shift. Están cuidando al máximo todo pero este camino lo han empezado mucho antes de crearse wmdportal.
Hombre, pues en mi caso a día he hoy me transmite más el Live For Speed que pCars y eso que los gráficos no se pueden ni comparar.
Sin embargo les doy mi voto de confianza y cuando esté todo terminado ya criticaré o me quitaré el sombrero.
Todavía falta un año. Es mucho o poco tiempo según cómo se mire.
No es por nada, pero si una versión alpha de un juego, ya es mejor que su competencia directa estando está más avanzada en desarrollo, seria de traca... [fumando]
yo hos aconsejo dejar pasar un par de builds y despues volver a catarlo sobretodo estas semanas en que los cambios son minimos , si haceis lo que hos digo notareis grandes diferencias.

haber que tardan en volver a sorprendernos con algun regalito en alguna build

SALUDOS!!!
De todas formas veo lógico que saquen las físicas cuenta gotas, la competencia tienen fecha de salida, me explico, tienen un plazo el cual tienen que cumplir, con lo que a mi me da que pensar que los de Sms lo están atrasando aposta todo esto para no dar pistas a la competencia es mas, seguro que el tema de las físicas y de mas lo tienen muchísimo mas avanzado de lo que nosotros creemos
Yo no creo eso, más bien que es mucho más difícil de lo que parece... Tanto Assetto como el CARS, llevan un retraso con las fechas estimadas de salida. En el CARS no ha habido fecha que yo sepa, pero yo creo que esperaban avanzar más de lo que han avanzado a nivel físico.

Y para el que crea que el CARS quiere quedarse en semi-sim, que lea tanto a AJ (programador físicas) como a Nic Hamilton y Ben Collins ;) Basta con seguir sus hilos para darse cuenta de que lo quieren simular todo y con detalle por un lado, y que están dando importantes consejos con experiencia real en el otro. Ben acaba de postear un pedazo de tocho, con detalladísimas pruebas y comentarios. Espero que nadie dude de su experiencia al volante de todo tipo de cacharros ;)
Hace unos meses decidieron empezar de cero con las físicas así que gran parte del retraso, si es que lo tienen, viene de ahí... Y digo si lo tienen porque no han hecho público ningún time line del proyecto. Al menos para los seniors para abajo.
Yo, como Aritz dice, también pienso que esta gente va en serio y teniendo en cuenta la evolución de las builds, creo que esta fuera de toda duda que esta gente solo hace que sumar. Ha estas alturas les tendría que dar un síncope en el cerebro para transformar este proyecto en un sega rally. XD
hablamos de sensaciones......... que al final es lo que importa
Drak64 escribió:
metalgear escribió:para hablar de detalles tecnicos a nivel de hardware, ir a su subforo correspondiente, no desvies el tema.



Vaya tenia que tocarme a mi......
Con la de posts que he visto muy parecidos si no iguales.

En fin, razón no te falta pero se podían haber movido en lugar de borrarlos.


Me ha parecido de muy mala educación que se hayan borrado los comentarios de los compañeros. En otras ocasiones se ha hablado de hardware y no se ha borrado ningún comentario, ya veo que se usa doble vara de medir.

Puestos a eliminar dichos comentarios lo correcto habría sido moverlos, más que nada porque fui yo quien hizo la observación sobre la cantidad de la pasta térmica aplicada y me hubiese gustado saber la respuesta de los compañeros.
brunelesky32 escribió:hablamos de sensaciones......... que al final es lo que importa


En eso tienes parte de razon. Evidentemente son sensaciones las que tengo y muy positivas sobre este proyecto, pero al final las sensaciones no dejan de ser algo muy subjetivo.
Siempre he dicho que esta gente tiene ganas de hacer algo grande...ya dependera de las "manos" que tengan el conseguirlo o no. Personalmente me alegraria que al final pcars sea un grandioso simulador que atraiga a mucha gente y que se haga un hueco entre los grandes del genero. Al final, los beneficiados seremos nosotros porque esto anima a la competencia y acaba por mejorar futuros productos. Si no lo consigue...pues oiga, mis 100€ mejor invertidos porque desde octubre del 2011 hasta ahora habre podido disfrutar de un desarrollo de un juego desde un punto de vista mas proximo (con las limitaciones logicas que comporta todo el proyecto).
Lo mismo digo Dume . [oki]

Pero me parece que las fisicas estaran a la altura de sus graficos.
No seria de recibo el que no metieran caña en las fisicas .
Hay que pensar que sus competidores estan vigilando los pasos que dan ... y el tema de las fisicas es uno de los mas importantes , por lo menos para los usuarios del PC .
[360º]
chemary_gtrspain escribió:Lo mismo digo Dume . [oki]

Pero me parece que las fisicas estaran a la altura de sus graficos.
No seria de recibo el que no metieran caña en las fisicas .
Hay que pensar que sus competidores estan vigilando los pasos que dan ... y el tema de las fisicas es uno de los mas importantes , por lo menos para los usuarios del PC .
[360º]


Seria una cagada supina que metieran la pata en las físicas, cosa que espero no ocurra. Además no sólo los usuarios de PC son exigentes con las físicas, tambien los de las consolas empiezan a demandar algo menos de arcade [beer]
Pero hasta que no se generalice el uso de volantes con FFB en consolas no se si vale la pena.
Eso sí, en la próxima generación de consolas supongo que se podrá ejecutar el mismo motor de físicas que en un PC actual por lo que ambas versiones podrán ser exactamente iguales.
Buenos dias a todos. Saliendo un poco del tema de las fisicas. Esta disponible desde hace unos meses el oculus rift con el sdk. Estoy caliente y lo quiero coger. Alguien sabe si ahora mismo, si lo conectara al pc, funcionaria, aunq no fuese de la mejor manera posible?

En cuanto a pcars, baje el otro dia el rfacto2 para probar y bueno, sera q no tengo configurado el ffb bien, pero no me transmite nada q no me transmita el pcars con el asano x ejemplo. Solo juego con el megane. Abra que esperar para poder comparar, a q saquen un coche del estilo en pcars. El e30 o el evo y ver q tal se comportan.
Antes que nada les deseo feliz año, no había pasado por aquí desde hace semanas...

Estaba leyendo en las últimas páginas lo de semi-simulador etc...

Muchos tendrán como el rey de los simuladores a iracing... y que puedo decir... lo use durante años pero me gustaba más con el viejo modelado de neumaticos, tenía mejores sensaciones desde mi punto de vista. Hay reacciones que son completamente ilógicas, a veces se pierde el auto de la nada y hasta yendo a bajas velocidades.
Estoy cansado de algunas apreciaciones como "es díficil porque es un simulador" o "es un simulador, no importan los gráficos".

Creo que es muy importante las físicas y las sensaciones al volante... pero es hora de ver un producto más completo. Los gráficos, el sonido o mismo la helmet cam te dan una mejor inmersión. Eso también es simulación. Si a eso le sumamos la climatología y el ciclo día/noche, sin dudas que termina siendo un producto más completo. Hay que esperar hasta donde llegan con las físicas, espero que queden buenas, que sean lógicas y deje buenas sensaciones...

Me ha pasado de estar corriendo con el pCars y después agarrar iracing y pierdo por completo la inmersión, ya con solo ver la pantalla pierdo la noción de realidad en la que me tendría que sentir como simulador que es... el sonido también me tira para atrás...

Por otro lado creo que iracing con lo que cobra podría avanzar mucho más en el proyecto... se quedo en el tiempo. No sé si será marketing y estará esperando a que salgan el assetto, rfactor 2 final o el pcars para mostrar sus cartas. Pero veo lo que hicieron en pCars en esté último año y medio y lo que avanzo iracing y hay una gran diferencia a favor del pCars...

Saludos.
Txebi23 escribió:Buenos dias a todos. Saliendo un poco del tema de las fisicas. Esta disponible desde hace unos meses el oculus rift con el sdk. Estoy caliente y lo quiero coger. Alguien sabe si ahora mismo, si lo conectara al pc, funcionaria, aunq no fuese de la mejor manera posible?

En cuanto a pcars, baje el otro dia el rfacto2 para probar y bueno, sera q no tengo configurado el ffb bien, pero no me transmite nada q no me transmita el pcars con el asano x ejemplo. Solo juego con el megane. Abra que esperar para poder comparar, a q saquen un coche del estilo en pcars. El e30 o el evo y ver q tal se comportan.




?....sin comparacion alguna, debes de tener algo mal configurado, rfactor2 es essspectacular, todo el mundo que ha venido a probar los dos en mi casa al pcars no le han echo ni caso y han flipado con el rfactor2, y os puedo asegurar que he intentado que les gustara el pcars, pero despues de haber echado un rato con rfactor2 ya no colaba el pcars, una pena, ya que el que quiero que se venda bien es el pcars, aqui parece que si no hablas solo elogios del juego es un sacrilegio jejeje, es al reves si no criticas lo que no esta bien no se arreglara nunca, ya os digo entre 10 tios que son jugadores de juegos de carreras todos le molo mas el rfactor2, es un echo, pero no es una critica personal a nadie, no se porque se lo toman a pecho jejeje solo es un juego amigos, yo intento ser lo mas objetivo posible, y se que es un pre alpha y todas esas cosas, los comentarios son tal y como esta ahora, vuando sea otra cosa y la percepcion cambie, pues quiza diga que este es el mejor, pero decirlo por decirlo no tiene mucho sentido. las criticas siempre son buenas :)
Buenas, ya que veo que se habla tanto del rfactor2 me gustaría probarlo, para verlo y demás (aunque para mi Project cars estoy convencido que sera un pata negra) me lo he descargado pero me pide pagar una cuota, no hay una versión de prueba o algo? ¿si la hubiera de donde se baja)
Hay q pagar de la misma forma q el project cars. Lo unico q sin "beneficio"!! Jejejeje

Seguramente tendre mal configurado el volante! Tengo el fanatec y lo noto con poca fuerza y no se q parametros tocar para que la sensacion sea buena como comentais! Como lo tengo, no me transmite eso que leo cuando se dice que si rfactor, q si iracing! Yo soy el q va tener todos los juegos. No me cierro a una cosa. Abra q esperar para ver donde terminamos con nuestro projecto!!!!! Esperemos q muy sadisfechos!!!!


Pd: nadie sabe nada sobre el oculus rift??????
Gracias Txebi, por cierto que tal el Fanatec los estuve mirando pero puff me parecieron muy caros, pero imagino que serán la leche ¿no?, otra cosita el sistema de guardado de las setups de los coches sigue siendo el mismo no? no te deja guardar indivudal. Pej Setup1 Setup 2, en resumidas ponerles nombre
Txebi23 escribió:Pd: nadie sabe nada sobre el oculus rift??????

Yo le sigo la pista desde hace meses pero ahora mismo no te recomendaría comprarlo.
Por ahora sólo es interesante para desarrolladores, para que vean cómo pueden aplicarlo a los juegos y qué cosas tendría que mejorar. Para empezar, ya han dicho que las pantallas serán de más resolución, aparte de otras mejoras que puedan incorporar. Además, creo que actualmente hay muy pocos juegos que lo admitan, el Hawken, la nueva versión de Doom 3 y poco más, así que no le sacarías partido, creo yo.
Eso sí, en cuanto salga el definitivo y dé buen resultado, yo me apunto, je, je, puede ser un cacharro alucinante.
Gracias! Me calmo entonces. Yo tambien lo sigo pero de lejos, pero me interesa muchisimo! A ver como q da todo y podemos disfrutar aun mas de este y demas simuladores.
Soy Leyenda está baneado por "faltas de respeto constantes"
El pase de 10€ permite jugar online con amigos?
Txebi23 escribió:Hay q pagar de la misma forma q el project cars. Lo unico q sin "beneficio"!! Jejejeje

Seguramente tendre mal configurado el volante! Tengo el fanatec y lo noto con poca fuerza y no se q parametros tocar para que la sensacion sea buena como comentais! Como lo tengo, no me transmite eso que leo cuando se dice que si rfactor, q si iracing! Yo soy el q va tener todos los juegos. No me cierro a una cosa. Abra q esperar para ver donde terminamos con nuestro projecto!!!!! Esperemos q muy sadisfechos!!!!


Pd: nadie sabe nada sobre el oculus rift??????


Seguro que tienes mal configurado el volante, tengo el fanatec de mi firma y te recomiendo que configures de nuevo el tuyo por que algo no esta bien

Salu2
dormilon ZZZZ escribió:
Txebi23 escribió:Hay q pagar de la misma forma q el project cars. Lo unico q sin "beneficio"!! Jejejeje

Seguramente tendre mal configurado el volante! Tengo el fanatec y lo noto con poca fuerza y no se q parametros tocar para que la sensacion sea buena como comentais! Como lo tengo, no me transmite eso que leo cuando se dice que si rfactor, q si iracing! Yo soy el q va tener todos los juegos. No me cierro a una cosa. Abra q esperar para ver donde terminamos con nuestro projecto!!!!! Esperemos q muy sadisfechos!!!!


Pd: nadie sabe nada sobre el oculus rift??????


Seguro que tienes mal configurado el volante, tengo el fanatec de mi firma y te recomiendo que configures de nuevo el tuyo por que algo no esta bien

Salu2


El problema es, que no se como tengo que configurarlo. Es decir, dentro del configurador q modificar para q me transmita eso q os transmite vosotros. Xq depednde de lo q se toque tambien se puede desvirtuar todo.

Saludos.
Soy Leyenda escribió:El pase de 10€ permite jugar online con amigos?

No :(


Ayer betancomo nos puso un enlace de las impresiones del piloto Ben Collins. Lo pongo en quote para quienes no puedan acceder a él. Le parece sublime el Lotus 98T Renault Turbo:

Had a great weekend driving the Lotus 98T Renault Turbo !

The graphics take you back to the 80's and i should have known this car would be a blinder - a fitting tribute to Ayrton Senna who made this machine dance like no other.

Well.. This car is awesome!! It is unique in so many ways and for me the most fun to drive, the most forgiving and the most rewarding.

Bologna / Imola

Graphics

I love the driver position right on top of the wheel. Crucially the screen rotates ever so slightly when the car BEGINS to slide and that really helps the drivability. There’s also a sense of dive on the brakes and turn in.

Turn In

This car really goes where you point it. I can put it all the way over the kerbs and actually feel it squirm at the rear to let me know it’s on the limit – ‘don’t push your luck’!

Braking

It stops beautifully but the fantastic thing with this Lotus is the way it punishes you if you squeeze a fraction too hard at the end of the braking zone. Very accurately, once the downforce has bled off and the tyre no longer has that support, this car starts to lock a front and / or a rear tyre. It’s magic.

And the best part is that these slides are recoverable. When a rear tyre snatches you can pulse the brakes, and the tyre responds immediately. This means you can really push the car.

Transition

The transition from grip to sliding in this car is superb.

It allows gradual on power slides: Entering the skid is quite gradual and with some help from steering feedback it would be extremely life like

It also allows off power slides when you overcook it on corner entry with too much brake (locking the rears) or just too fast. The great thing with the Lotus is that you end up very sideways, eating up the track until the speed rubs off and then back under control. Bang on.


Mid corner

The real life steering lets this car get placed wherever you like – it has really good mid corner grip and feel

Traction / corner exit

I pick up a little of the sim’s understeer on the exit of the last two corners at Imola

Most of the time the car is beautifully balanced and you can squeeze the throttle with a sense of the car gradually reacting to your input.

Overall

Just superb. The way the Lotus 98T darts around feels aggressive, and just like the real thing.

PS Ryan Caines did a sweet job to manage a 1min 18 second lap around Bologna in the Renault – would love to see the video. Smoking laptime dude!



Y aquí más feedback de Ben Collins

HI ANDY / CASEY & THE PCARS TEAM

PLEASE EXCUSE MY ABSENCE FOR SO LONG I’VE BEEN BUSY WITH MR BOND LATELY!

I’M NEW TO THE TECHNOLOGY YOU GUYS ARE USING TO CREATE THIS AMAZING SIM SO PLEASE ALSO EXCUSE A LOT OF IGNORANCE ON MY PART REGARDS THE TOOLS YOU HAVE TO PLAY WITH IN DEVELOPING THE CHARACTERISTICS. YOUR ACHIEVEMENTS SO FAR HAVE BEEN SUPERB AND A GREAT EXPERIENCE TO DRIVE.

TO HELP ME CATCH UP I’VE BEEN GOING THROUGH ANDY’S POSTS AND WRITTEN UP MY THOUGHTS IN BOLD. HOPE SOME OF THESE ARE USEFUL – MY SYNOPSIS OF THE ASANO LMP, THE FORMULA A AND THE LOTUS 98T AT THE END.

AT SOME POINT IT WOULD BE GREAT TO UNDERSTAND THE DIFFERENT TYRES BEING USED ON DIFFERENT VEHICLES – HOW THEY WORK AND WHAT THEY ADDRESS. MY GUT FEELING IS THAT SOMETHING VERY ‘SOFT’ MIGHT BE ON THE LOTUS 98T?

The snap oversteer is inherent with a steady state tire model. It underestimates grip during dynamic transition in a corner. GPL had it. rF1 had it. iR OTM has it peek through their patch-ups from time to time. Even nKp used to have it. The dynamic tire models tend to not have it, such as LFS, VGP3, and maybe rF2. Based on comments, it is still very unclear what iR NTM is really doing.

So everybody and their mother using a steady state model has to find ways to patch it up. How I did it with rF1, given that all I had was the parameters they expose in their tbc files, was to exaggerate pneumatic trail....dramatically. Like an order of magnitude dramatically.

I do not recommend we do that, since that has side effects (thick feel and some understeer on turn in)

THE SNAP OVERSTEER IS VERY APPARENT IN THE ASANO LMP. MORE ON THAT AT THE END OF MY REPORT BECAUSE I JUST TOTALLY FELL IN LOVE WITH THE LOTUS 98T. IT IS THE UBER-MACHINE.

A) Stiffening up, as suspected, might fix wandering. But in a moddable sim, we might still want overly-accessible cars to work well (meaning with very soft tires, high optimum slip angles, little drop-off past peak alpha, etc). We also do not want drifting purposed cars to wander down straights.

I WONDER WHAT YOU MEAN BY WANDERING – I NOTICE THE 98T DOES IT SLIGHTLY BUT IT’S SO GOOD THAT’S NOT A COMPLAINT.

B) The steady state liability still exists, even though it may be minimized, and with the soft-tire parameters, it may be easier to judge non-stiffness based fixes. IOW, we have a known dragon lurking, and some high confidence ideas to slay that dragon.

C) Flat or flattening tires. A compromised tire will be soft.

D) As good as possible approximation of a dynamic model. I hope to get the true dynamic model in that I've been working on, eventually, but when that happens we'll still need a steady state approximation for AI, latency hiding, etc (due to CPU budget).

ONE DAY I HOPE TO LEARN WHAT SOME OF THIS MEANS!

Grip changes with load even without what is called "load sensitivity" (bolt on or not), since overall grip is directly related to Fz (load). "Load sensitivity" is the changing of the proportion of perfect grip (Cf * Fz) actually available, and the shifting of optimum slip angle. I do not have the code in front of me (I'm at my day job), but if the graphs are calling GetForce from the tire model directly, then they are probably missing the bolt-on load sensitivity.

INTERESTING POINT WITH LOAD! WITH THE LMP AND FORMULA A I DON’T GET THE SENSE OF THE FRONT OF THE CAR ‘LOCKING IN’ AT HIGHER SPEEDS, ESPECIALLY ON CHANGE OF DIRECTION. WHEN IT GOES INTO U/STEER IT SEEMS TO BE A MASSIVE SKID AND DABBING THE BRAKE / BLEEDING SPEED OFF DOESN’T RECOVER THE SITUATION.

THE SIM IS ALSO ACCUTELY LINE SENSITIVE – WHICH IS A GOOD THING IN MANY WAYS. I NOTICE THIS ESPECIALLY EFFECTS FRONT GRIP AND AGAIN IS VERY PUNISHING WHEN YOU OVERCOOK THE SPEED SLIGHTLY.

EXCEPT WITH THE LOTUS 98T. THAT LITTLE BEAUTY TRIES TO HELP YOU DIG YOURSELF OUT OF TROUBLE.

I also examined more closely what the tires are actually doing to wander, and like I just mentioned, they tend to take off-center 'sets' that cannot be perfectly balanced in all cases, due to the different load balances, etc. I think this is actually somewhat correct, at least qualitatively. Take out a real car or kart with very low tire pressures and see what it does....it can do exactly that. So with Mz in there, and the stiffening of the parameters, I think this particular wandering issue may 'solved' in that we understand it.

To get the kart hop (if it is like a real-life kart hop, which is the outside-rear binding up like a jack hammer) you'll also probably want to mix in some rear axle effect, thereby emulating a little more pants-feel with hands-FFB. The trick there will probably be to avoid diluting the front FFB with rear FFB when things are nominal (not hopping, etc).

KART HOP IS REALISTIC BECAUSE THERE’S NO SUSPENSION IN A KART - WHEN THE KART REALLY GRIPS, AND THEN MOMENTARILY EXCEEDS THE LIMIT OF TRACTION THERE IS A SUDDEN HOP AS THE RUBBER RE-CONFORMS, THE TAIL SKIDS AND THEN RE-GRIPS. THE FORCES ARE STRONG ENOUGH TO CRACK RIBS!

THE REALITY HERE WILL BE SIMULATING THAT AGGRESSIVE LOSS, THEN RECOVERY OR GRIP WHICH IS TAKING PLACE SEVERAL TIMES PER SECOND.

Another issue is the zero torque at zero speed, which is very unlike a real steering wheel we all know pulling out of our driveways. That is of course due to the brush model being out of its range at low speed. (side note: my dynamic model does have resistance at zero speed, naturally just falling out -- just pitching when I can ). We should be able to blend in something at near-zero speed to cover up the low speed issue, very analogous to how we have the grip point model blended in for the behavioral side.

THE STEERING TORQUE IS A FASCINATING ISSUE – IN REALITY THERE IS SO MUCH FEEL THROUGH THE STEERING WHEEL AND I WONDERED IF WE COULD DO MORE TO TAILOR THE FEEDBACK.

AT THE MOMENT THE TUGGING SENSATION WHEN YOU LOCK A WHEEL IS SUPERB WHEN YOU ARE DRIVING WITHIN THE CARS’ OPTIMUM PARAMETERS. COULD WE TRY AND BUILD IN MORE TORQUE AS THE CAR LOADS UP / GAINS GRIP ON TURN IN, AND THROUGH THE APEX, SO YOU CAN FEEL THE POINT AT WHICH YOU TAKE THE MOST GRIP FROM THE FRONT TYRES – THEN THAT TORQUE LESSENING AS YOU PICK UP UNDERSTEER OR OVERSTEER (WHICH HAS A SIMILAR FEELING BECAUSE EVERYTHING SEEMS TO GO LIGHTER AT THAT POINT) ?

THIS WOULD BE A SUPERB WAY FOR THE DRIVER TO INTERACT WITH THE CONSTANTLY CHANGING DYNAMICS OF THE CAR / TYRE THROUGH A CORNER AND ENABLE YOU TO ‘DRIVE THE HELL OUT OF IT’ WITH MORE CONTROL AND FINESSE.

DIFFERENT CARS SUCH AS THE F1, LMP (IE HIGHER DOWNFORCE MODELS) NATURALLY TEND TO EXAGGERATE THIS SENSE OF TORQUE, AND MORE ON A TRACK WITH MORE RUBBER ON THE RACING LINE. WHEN THE CAR “HOOKS UP” ITS WHEN YOU’RE ON THE RIGHT LINE AT THE RIGHT SPEED WITH THE TYRES STRETCHED TO THEIR OPTIMUM.

What I am working on at this moment, today, is the curbs.

Note that these graphs are even at zero slip, so it is not even a model-thing being too insensitive w/o any slip angle. Mz is pretty small in these particular graphs because there is no much pneumatic trail in the case. Through your current FFB, which includes rackForce, which includes mechanical trail in addition to pneumatic trail, we should be feeling substantial curb torque. But we are not. So I suspect the model is not getting the input it should.

WHEN YOU DISCUSS SLIP & SLIP ANGLE ARE YOU REFERRING TO THE RATE OF YAW THE TYRES ARE CAPABLE OF WORKING TO ? OR ACTUALLY THE ANGLE OF THE TYRE RELATIVE TO THE UPRIGHT? I’M NOT SURE I UNDERSTAND HOW YOU’RE USING THIS.

A FEW YEARS BACK I USED TO RACE ON WHAT WAS KNOWN AS CROSS-PLY TYRES AND TYRES WITH SIMILAR CHARACTERISTICS – WHICH BASICALLY MEANT A SOFTER SIDEWALL THAT GRIPPED THE ROAD WITH A GREATER ANGLE OF ATTACK (SLIDE / YAW RATHER THAN SLIP ANGLE) AND WAS ALSO OPEN TO ‘OVERDRIVING’ BECAUSE YOU COULD DRIVE THE CAR VERY SIDEWAYS BUT LOSE LAP TIME IN THE PROCESS.

THE RADIAL TYRES TIGHTENED UP THAT TREND BUT EVEN SO IT’S POSSIBLE TO SLIDE ON THEM AND TO SOME EXTENT THERE’S NEARLY ALWAYS AN ELEMENT OF DRIFT FROM THE BACK END FROM APE THROUGHG EXIT AS THE CAR BALANCES ON POWER. IN MODERN CARS IT’S JUST VERY SUBTLE AND YOU HARDLY NOTICE THE DRIVER PLAYING THE STEERING WHEEL, BUT HE IS.

KERBS

I’VE BEEN SMASHING THE KERBS AT IMOLA AND THE CAR IS REALLY GOOD ON THEM. IN REALITY WHAT YOU TEND TO GET ON SOME OF THEM (LIKE THE LAST 2 CORNERS AT IMOLA) IS AN INCREASE IN FRONT GRIP AS IT PICKS UP THE INSIDE OF THE CAR AND FORCES ADDITIONAL LOAD ONTO THE LOADED FRONT TYRE, AND OFF THE INSIDE REAR. THAT’S WHERE IT WOULD BE NICE TO SEE A LITTLE MORE RESPONSE THROUGH THE APEXES WITH THE REAR SQUIRMING A TOUCH.

ON THE BIGGER KERBS LIKE THE TOP OF THE HILL AT IMOLA, THERE CAN BE A VARIETY OF CONSEQUENCES IF YOU GET GREEDY. THE INSIDE WHEELS GO AIRBORNE, IF TOO MUCH THEN YOU LOSE FORWARD MOMENTUM (SPEED) AND GET BUMPED WIDE – THEN IF YOU TRY AND DIG YOURSELF OUT WITH THE THROTTLE IT WILL USUALLY OVERSTEER. AT THE MOMENT THE PENALTY IS MOSTLY U/STEER.

OH – AND THE LOVELY SOUND OF CARBON AND WOOD GOING BANG, STRAIGHT INTO YOUR SPINE – ALSO WORTH PUTTING SOME KICK THROUGH THE STEERING AS YOU DO FEEL THE KERBS PULLING WHEN YOU RIDE THEM AND YOU HAVE TO MANHANDLE THE STEERING.

CARS Feedback Jan 6 2013

Version 377


Asano LMP

Spa & Imola

Been a while since I took the LMP out. By comparison to the Formula A now it feels a touch behind in terms of feel, though I still enjoy it.

Graphics

I think I was told previously that you could move the driver’s POV further forward in the cockpit – but I’ve forgotten how to do that!

In the standard config the driver is too far back with a bit too much view of the cockpit and not quite enough of track. Compared to the F1 and the 98T I don’t get as much feel of the car diving on the brakes and reckon this would help too.

Turn-In / Mid corner

The main issue in the LMP is turn-in. The modern cars are much more ‘pointy’ on corner entry and you can really push the nose in. The LMP should dart towards the apex more. At the apex it really washes out with too much understeer – some of my comments regards Torque feedback would really help with this but essentially it’s a balance thing.

I tried both ends of the spectrum on setup (super stiff / soft – high / low downforce) to no avail and died countless times on the track. My pride is in ashes..

Traction & sound

Coming out of corners the Rear goes into a slide with too little warning. I find myself listening for any sign of tyre squeal or a shift in yaw (translated through the forward field of vision rotating) to try and detect when the tail will start spinning.

I think sound effects could be helpful but essentially the rate of slide is too fast and in reality the transition from grip (u/steer in the case of LMP) to o/steer is more gradual and controllable.

*NB the Lotus 98T is more gradual – it’s superb. Also there are more visual cues as to when the car is beginning to yaw and you realise you’re on thin ice.

Steering Feedback

Mentioned above but it would really help the LMP especially for the steering to go more heavy to indicate grip, looser for sliding. I think this would also add something in the braking areas.

Braking

When you are right in the zone where the car wants to be in – the braking has a balance to it and you can sense a lock up via the steering feedback. When you’re out of that zone and brake too late / hard – there’s too much front skid.

The Lotus 98 has this magic quality under braking where it throws some snap oversteer at you if you overdo it. This is very realistic, especially at the end of braking when the downforce has come off.

Ideally I think the LMP should benefit from more load / grip when you first hit the brakes, then it becomes possible to lock the front or rear tyres a little and scrabble into the corner.

Formula A

Imola (Bologna)

Graphics

Phenomenal. The clarity of the circuit and the position of the driver is awesome.

Braking

The Formula A is superb on the brakes and very realistically takes the speed off.

Turn In

The rate of turn in the F1 feel more positive in that you can take a bit more of a line over the kerbs than is possible in the LMP. Still I would love to see a much more aggressive turn in from the F1, to the point of possible turn-in oversteer.

Traction

My remains are scattered across the countryside from over enthusiasm on power. Similar to the LMP the transition from grip to death is quite abrupt.

Similar feedbacks in the steering would help, as would sound. At the moment the sound of wheelspin, which I’m sure is real, doesn’t indicate when the car will spin. That seems to be another lateral function in the tyre model and I’ve found it hard to ride the limit.

Engine Power

I’ve been thinking hard about traction and power for the F1. Somerhow I think it would benefit from more acceleration power, especially when you first apply the throttle. By that I mean: is there a way to make the throttle more sensitive and to have more power attached to it so that you have to apply it a bit more gradually?

This would only work if we can add in some compliance in the way the rear tyres break traction but I just feel we are a touch down in terms of punchy acceleration out of corners compared to the real thing.

Lotus 98T Renault Turbo - Bologna

This car is awesome!! It is unique in so many ways and for me the most fun to drive, the most forgiving and the most rewarding.

Graphics

I love the driver position right on top of the wheel. Crucially the screen rotates ever so slightly when the car BEGINS to slide and that really helps the drivability. There’s also a sense of dive on the brakes and turn in.

Turn In

This car really goes where you point it. I can put it all the way over the kerbs and actually feel it squirm at the rear to let me know it’s on the limit – ‘don’t push your luck’!

Braking

It stops beautifully but the fantastic thing with this Lotus is the way it punishes you if you squeeze a fraction too hard at the end of the braking zone. Very accurately, once the downforce has bled off and the tyre no longer has that support, this car starts to lock a front and / or a rear tyre. It’s magic.

And the best part is that these slides are recoverable. When a rear tyre snatches you can pulse the brakes, and the tyre responds immediately. This means you can really push the car.

Transition

The transition from grip to sliding in this car is superb.

It allows gradual on power slides: Entering the skid is quite gradual and with some help from steering feedback it would be extremely life like

It also allows off power slides when you overcook it on corner entry with too much brake (locking the rears) or just too fast. The great thing with the Lotus is that you end up very sideways, eating up the track until the speed rubs off and then back under control. Bang on.


Mid corner

The real life steering lets this car get placed wherever you like – it has really good mid corner grip and feel

Traction / corner exit

I pick up a little of the sim’s understeer on the exit of the last two corners at Imola

Most of the time the car is beautifully balanced and you can squeeze the throttle with a sense of the car gradually reacting to your input.

Overall

Just superb. The way the Lotus 98T darts around feels aggressive, and just like the real thing.

PS Ryan Caines did a sweet job to manage a 1min 18 second lap around Bologna in the Renault – would love to see the video. Smoking laptime dude!

BUG: I noticed that if you take a slightly wide line on the exit at Piratella is flips the car onto its roof – I also noticed my competitors having similar trouble on the start finish straight when they were left of the ideal line.




Y hoy hay más cosas dichas por Andrew Webber, quien es responsable del nucleo físicas/modelo neumáticos. Son un par de párrafos que ha escrito y me parecen muy interesantes. Como una declaración de intenciones sobre este simulador:

The simulation is all using physical numbers as best we know them. Yes, all that is important is they are correct relative to each other, and the best way to do that is to use real world values. An F1 car is 600+ ish kg. Gravity is 9.81 m/s^2. PI is 3.14, Etc.

So anything behaviorally "floaty" will tend to not be "too little gravity" or anything like that. It is more likely either perception and informational (FFB, visuals, sound), or dynamic response issues (peak and steady state forces may be correct, but maybe things are too damped getting there). For example, up until quite recently, the tires have been too damped, due to the first pass settings being too high. Casey has been fixing this, so recently a lot of the cars both float less over bumps and kerbs and jump strangely less over kerbs than they have in the past. I notice more bite in the tires with the less damping.

Another example is explicit (such as Euler or RK) integration (which we have in places) can have things get out of control (numerically explode due to error), and often have safety mechanisms (which we have) which can have the opposite effect (unintended damping). Further, implicit (and semi-implicit) integration (such as backwards Euler), which we also have in places, is much more stable numerically, but will tend to over damp due to error. All of this error is related to the frequency (time step) we run at. That is why there was such a significant improvement in feel when we went from 180hz to 600hz. Going to 1200hz or whatever would help even more, although there is diminishing returns in that game. 600hz is a pretty good place to be working from right now.

Bottom line: there is no "wrong" or "arcade" physical model thing going on under the hood on purpose. We are not using light gravity, or cartoon physics, or the like. We are trying to choose the best combination of physically accurate models and subsystems we can given our constraints (hardware specs, engineering resources, available data, etc).



I know, but I was also making that comment to a larger audience...the audience that is still calling this simcade in intent, because "floaty" threads are exactly where evidence is found by some for simcade conclusions. Simcade implies purposely deviating from a best attempt at accurate simulation, to be more accessible, flamboyant, or whatever that sort of game design is targeting. That is not what Project CARS is trying to do at all. Project CARS is targeting being as realistic as possible physics-wise.

It could be suspension as well, but that is less likely, in my opinion, than tires and/or simply FFB (or even Sound Feed Back / SFB ). Currently, the metric for tire sound (amount of squeal) is not yet coming directly from the STM quantities for slip, but is still coming from something more like BTM. So there can be some mismatch for your brain trying to use sound to infer stick. We'll get that sorted eventually too.



Más cosas..... y de importancia para el AsanoX4
Hace unas semanas encontraron un problema en las animaciones de las suspensiones. Llega la corrección al AsanoX4 (Audi DTM)

Fixed up the suspension animations so this one should see the floating tires no more. Turned out to be a combination of things needed: LODA tires were too small in diameter, animation data needed re-exporting, animations needed a larger range of rebound travel, rear ride height was allowed to go too high, physics needed to limit rebound travel at the correct point. All done now and it appears to be back working as normal.

Arregladas las animaciones de la suspensión así con esto no deberían verse más los neumáticos flotando. Ponerlas en la calle es una combinación de cosas necesarias. los neumáticos a gran detalle de resolución (LODA) eran demasiado pequeños en diámetro, los datos de animación necesitaban reexportarse de nuevo, las animaciones necesitaban un rango más amplio de viaje de rebote, la altura de la parte trasera fue permitida ir demasiado alta, las físicas necesitaban limitar el viaje rebote al punto correcto. Todo hecho ahora parece que está funcionando con normalidad.


Más cambios hechos en el AsanoX4
Asano X4: Made a number of smallish changes while fixing the suspension animations. Ride height limits now fit the model correctly. Adjusted the drivetrain efficiency slightly; it was underestimating losses before. CG height increased based on a simple multi-body model of the car. Testing out stiffer ride springs with softer roll bars. So far I like this last change, and we'll keep it if the majority agrees. New setup will be required.

Hecho un numéro de pequeños cambios mientras se arreglaban las animaciones de la suspensión. Los límites de la altura ahora se ajustan al modelo correctamente. Ajustada la eficiencia del tren de transmisión ligeramente;se estaba subestimando las pérdidas antes. Incrementada la altura del CG (no se que es) basado en un simple multi-cuerpo (chasis) del coche. Muelles más rígidos con barras estabilizadoras más suaves. Hasta ahora me gusta este último cambio, y vamos a mantenerlo si la mayoría está de acuerdo. Nuevo setup será requerido.
Gracias por el curro, Denis.
Muchísima información, y para bien. Están cuidando hasta el último detalle y se esfuerzan en corregir hasta el más pequeño fallo que encuentran. Sólo por tener toda esta información ya merece la pena haber invertido por anticipado en este proyecto.
Y Ben Colllins parece que ha vuelto con ganas de repasar hasta el último detalle. Muy buena su colaboración y la de Nick Hamilton.
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