[HO] Project CARS

Yo tengo una duda sobre el tema de tipos de usuario y Builds:

yo soy junior, asi que tengo 4 cosas disponibles en el juego: pocos coches y pocos circuitos. Los coches nuevos como el BMW y demas , saldran para los junior en algun momento o tenemos que esperar a que salga el juego oficial ?

Un saludo !
jlanc3 escribió:
abe_nano escribió:

A ver, que me quede claro, es que no se exactamente lo que se esta tratando, que son eso de los twikers? Como funcionan? Para que sirven? Y por ultimo y no menos importante, donde los consigo??? ;)


LOS DE JACK SPADE:
http://forum.wmdportal.com/attachment.php?attachmentid=62994&d=1357350548
Y LOS DE LeDude83
https://www.dropbox.com/sh/cqh1mci7w6dew64/2rmhl7tasG

SOLO HAY QUE METERLOS EN UNA CARPETA FFB EN LA CARPETA PRINCIPAL DEL JUEGO

SALUDOS!!!


No es que hay que meter los archivos en una carpeta llamada FFB, ubicada en mis documentos/CARS ????

o es la carpeta donde esta instalada el juego??? en archivos de programa?????
nico77_d escribió:SOLO HAY QUE METERLOS EN UNA CARPETA FFB EN LA CARPETA PRINCIPAL DEL JUEGO

No es que hay que meter los archivos en una carpeta llamada FFB, ubicada en mis documentos/CARS ????

o es la carpeta donde esta instalada el juego??? en archivos de programa?????

En la que hayas instalado el juego.
Joer con las grid girls. Me tienen palote [jaja] [jaja]

Imagen
Imagen

Y esta en spoiler que parece un poster (ABRIR SPOILER): [360º]
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Siguen los trabajos en Mónaco. Más lineas/marcas en el asfalto. También arreglada la parte de mirabeau

Lo dejo en spoiler:
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denis74 escribió:Joer con las grid girls. Me tienen palote [jaja] [jaja]


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Ostia tenemos la licencia de Angelina Jolie????? o se va a llamar ASSANA?? XD

Este Sim va a tener una ambientacion de la ostia vamos a disfruutarlo muchisimo

SALUDOS!!!
Me he fijado que tenemos nueva carcasa (RRM-G) y compuesto (slick_amber) que son para el Fórmula B.
denis74 escribió:Me he fijado que tenemos nueva carcasa (RRM-G) y compuesto (slick_amber) que son para el Fórmula B.

Interesante lo de las nuevas carcasas.......¿en que consiste el nuevo tipo? ¿en deformaciones? no se si el formula rookie llevara las mismas que la de el formula B XD
Ya nadie se acordaba de las grid girls...me gustaría que soltarán alguna animación más de los mecánicos y los comisarios. Siempre he pensado que la ambientación en estos juegos era una asignatura pendiente más atribuïble a juegos más arcade.
Tener unas buenas físicas, acompañados de unos gráficos next gen y una ambientación que te meta dentro de lo que es una competición automobilística podría ser lo mínimo exigible a estàs alturas y el sueño de cualquiera de nosotros. A parte dejo elementos como el online, cantidad de circuitos y vehículos y demas aspectos varios no menos importantes.
Lo de las carcasas, en la realidad esque a ver, los neumaticos estan separador por varias partes, el perfil o flanco, la carcasa y lo que seria el compuesto del neumatico, entonces imagino que estaran modificando ya la parte de la carcasa, osea que el neumatico, no es todo uno. Por ejemplo, carcasas de blandas a duras (A-B-C) y compuestos de blando a duro (1-2-3), pues hay miles de combinaciones posibles, cada fabricante usa un tipo u otro.

Salu2
Una pregunta para los que están mas por los foros de WMD, ¿sabéis si han comentado algo sobre las telemetrias? si serán un estilo Motec o algo así?
Muchas gracias a todos los que han contestado mi post anterior, los probare ahora que tengo unos dias, en mi g25, y ya os contare si noto mejoras.

Con respecto a lo de las telemetrias no estoy muy puesto pero me parecio leer hace un tiempo que no iban a cambiar demasiado, de todas maneras entiendo que haya gente que le interese, pero yo no se demasiado interpretarla y baso mis set en el comportamiento que noto en el coche con deposito lleno y vacio, basicamente uso la telemetria para conseguir una temperatura buena en las gomas y como todavia no estan bien implantadas....... xD
Respecto a las animaciones de las gradas , si que las hay , si nos fijamos en los videos que se cuelgan , cuando pasan por las gradas , hay personajes en 3d que se mueven y saludan.
Esto en pocos ( suelen ser fotos planas ) simuladores o juegos se ve.
Un +1 por PCARS.
En mi comunidad ya estan preguntando que cuando se puede comprar el juego , o si vuelven a abrir lo de las licencias , hay que esperar a principios de Febrero , no ? a que terminen la auditoria ?
La verdad es que si nos juntamos unos 40 pilotos para crear campeonatos en España , solo español , sera la ost.a .
[plas]
Ahora mismo el gran problema de organizar carreras es que no tienes una forma de recuperar los resultados. En realidad no tienes control de nada... Seamos realistas; habrá incidentes y si no puedes ni guardar el replay, cómo denuncias?

Tampoco existe la clasificación, aunque esto creo que pronto dejará de ser un problema. Pero nuevamente el no tener resultados, no te ayuda en organizar los servidores, porque no vas a meter 60 coches en Monaco, verdad? Es más lógico hacer dos divisiones y que los rápidos corran en el server 1 y los paquetes corramos en el 2. Pero poner a cada piloto en su server, a mano y mirando los tiempos de las tablas de records, es un coñazo....

En simracers.com ya tenemos todo esto pensado y por eso no estamos ya organizando carreras....
Aritz [otro] escribió:Ahora mismo el gran problema de organizar carreras es que no tienes una forma de recuperar los resultados. En realidad no tienes control de nada... Seamos realistas; habrá incidentes y si no puedes ni guardar el replay, cómo denuncias?

Tampoco existe la clasificación, aunque esto creo que pronto dejará de ser un problema. Pero nuevamente el no tener resultados, no te ayuda en organizar los servidores, porque no vas a meter 60 coches en Monaco, verdad? Es más lógico hacer dos divisiones y que los rápidos corran en el server 1 y los paquetes corramos en el 2. Pero poner a cada piloto en su server, a mano y mirando los tiempos de las tablas de records, es un coñazo....

En simracers.com ya tenemos todo esto pensado y por eso no estamos ya organizando carreras....


Sin api, ni parsers de repeticiones si compite mucha gente es un engorro crear las tablas. Con el LFS subes una repeticion extraes los datos y lo pasas a la BD y los tiempos que hacen los compis durante la semana pos los vas indexando desde el servidor.
Supongo que poco a poco irán mejorando el multijugador con muchos más añadidos.
Tengo ganas de que lo mejoren porque ahora mismo está muy bien para ir practicando pero es un poco frustrante cómo algunos no se lo toman en serio. Anoche mismo, por ejemplo, cuando me puse a correr en multi había pocas partidas y con poca gente porque era ya tarde, y aun así, con lo pocos que éramos, se formó alguna masacre nada más salir y no paraba ni dios, los culpables se iban de rositas.
Y otra cosa que me molesta bastante es lo rápido que algunos se retiran de las carreras. Joder, parece que si no van primeros ya no les interesa y se piran. No puede ser, como he visto varias veces, que estés en una carrera a ocho vueltas, por ejemplo, y te retires porque te sales en la primera curva y te adelantan todos. ¡Coño, sigue adelante, que queda mucha carrera, a ver si les coges! Pues nada, adiós muy buenas. Es que me pongo negro...
Si yo me retirara cuando me adelantan no acabaría ni una carrera, con lo paquete que soy. XD
Un poco offtopic pero importante, no se si os habreis enterado pero logitech a presentado unos resultados al final del año nefastos y como consecuencia va ha dejar de hacer perifericos para juegos o lo que es lo mismo, correr insensatos y agenciaros un volante XD

Ayer fue el día de anunciar resultados financieros para muchas empresas del sector, pero no todas pueden presumir de beneficios como los de Apple. Logitech acaba de anunciar sus resultados para el tercer trimestre fiscal, que terminaba en diciembre de 2012, y son más flojos de lo esperado.

El veterano fabricante suizo ha ingresado 614.5 millones de dólares, un 14% menos que el trimestre fiscal anterior y bastante por debajo de los 667.9 previstos para este período que, además, es uno de los más activos por las ventas de Navidad.

El beneficio neto por acción ha experimentado una subida del 10%, muy por debajo del 31% previsto. Aunque no se puede hablar de catástrofe, el CEO de Logitech, Bracken Darrel no ha dudado en calificar de ‘inaceptables’ los resultados. Darrell ha asegurado que ‘se darán los pasos necesarios para dar forma a un Logitech más ágil y rentable’.

En consequencia ha anunciado que dejará de fabricar una serie de productos "no aptos" para su "actual dirección estratégica", que incluyen periféricos para consolas.

También dejarán de producir mandos a distancia y soporte para altavoces. Este ajuste viene como consecuencia de la disminución de un 14% en sus ventas respecto al mismo trimestre de 2011.

Con ello, a partir de finales de año, dejarán de fabricar mandos de control, volantes y auriculares dirigidos a consolas, aunque seguirán produciendo periféricos para PC como ratones, teclados y auriculares.


Sin duda malas noticias es dificil que alguien se inicie en este mundo si ya no puede contar con las opciones baratas y de calidad que ofrecia logitech.

SALUDOS!!!


SALUDOS!!!
jlanc3 escribió:Un poco offtopic pero importante, no se si os habreis enterado pero logitech a presentado unos resultados al final del año nefastos y como consecuencia va ha dejar de hacer perifericos para juegos o lo que es lo mismo, correr insensatos y agenciaros un volante XD


SALUDOS!!!

Por lo que he leído, se refiere a periféricos para consolas. Para PC no han dicho nada.
currololo escribió:
jlanc3 escribió:Un poco offtopic pero importante, no se si os habreis enterado pero logitech a presentado unos resultados al final del año nefastos y como consecuencia va ha dejar de hacer perifericos para juegos o lo que es lo mismo, correr insensatos y agenciaros un volante XD


SALUDOS!!!

Por lo que he leído, se refiere a periféricos para consolas. Para PC no han dicho nada.


Esto es lo que he leido yo:

Con ello, a partir de finales de año, dejarán de fabricar mandos de control, volantes y auriculares dirigidos a consolas, aunque seguirán produciendo periféricos para PC como ratones, teclados y auriculares.

creo que los volantes lo cuentan como perifericos de consola/juego, me da mala espina ademas visto que hacia bastante tiempo que no renovavan volantes me da a mi que...ademas no creo que el volumen de ventas sea muy grande de este tipo de perifericos.

SALUDOS!!!
javif1 escribió:Bajando build de hoy [sonrisa]


Por favor.. alguna impresion de la ultima build??? tiene el Ford Focus ???
Hola a todos, hace tiempo que no escribo pero os leo todos los dias, bueno en la build de hoy el z4 me ha gustado bastante, el asano tambien ahora es mas subirador, el m3 es el que subvira mas no se hay que ajustarlo para que no subvire tanto, y eso es todo para el que preguntaba por el focus pues no esta en proceso, bueno todavia no he probado el formula b, pero para mi ha dado un paso en algunos coches sobre todo en el z4 muy importante por lo menos para mi,saludos
Sobre el Ford Focus, su diseño parte desde cero así que habrá que esperar varias semanas para verlo en el juego.



Ghalhajad escribió:Una pregunta para los que están mas por los foros de WMD, ¿sabéis si han comentado algo sobre las telemetrias? si serán un estilo Motec o algo así?

Están en conversaciones con MOTEC así que habrá que esperar:

http://forum.wmdportal.com/showthread.php?345-Telemetry-Acquisition&p=103412&viewfull=1#post103412


A bajar el build que está semana hay cosas importantes que probar [oki]
Alguna "review" de la build de hoy?
Dume escribió:Alguna "review" de la build de hoy?


Aqui la tienes Dume.

Build 392 (25/1/13, Team Member+)
Camera:
* Freecam speed controls modified so that the speed varies smoothly from one to another, rather than instantly snapping.
* Freecam modifications for providing "similar rotation around a pivot" to that found in chase cam, and using the same control keys.
Input:
* Scripted controller detection: Added dialog handling functionality to script interface. Added some detection dialog related entries to the text database
* ScriptCompiler: Fixed conflicts between class and namespace names when nested classes are defined in script headers
* ScriptCompiler: Fixed database dependency problems caused by nested class handling
* ScriptCompiler: Allowed non-explicit constants (e.g. constant data vars, enums) to be passed as event arguments
* ScriptCompiler: Added 'Constant Expected' error for handling unsuitable event arguments
* ScriptCompiler: Increased database version number to 0.2.5.0
* ScriptCompiler: Added parsing of const pointer types to header parser (e.g 'void * const')
* ScriptCompiler: Reworded non-fatal database error messages to prevent VS2010 from stopping compilation unnecessarily
* Scribe: Added cMessage.SendTo() to expose sending of messages to specific script instances
Physics:
* Tire.rg: revised slick tire for the GT cars and LM11
Tracks:
* Azure Circuit: Added more or less all road marking, left to add them along the tunnel. Started to add conc drain along the road. Reworked swimming pool kerb, added conc drain, cut the road mesh below them, remapped. Reworked anthony noghes kerb, cut the road mesh below them, fixed armco, remapped.
Fixed mirabeau hairpin sidewalk and wall, grass, trees,first step it needs some more fixes. Set flags for all new objects. Merged in latest assets from JanP. Updated csm. Updated sel sets
* Heusden: Fixed further uvstretching on another hillside terrain part
* Heusden: Added pitstuff
* Heusden: Added nightskyring
* Heusden: Heusden, added wetroad effects, on roads, trackside tarmacs, kerbs, gravelbeds, added working tracklights back to track, fixed aliasing on skydome and closed minigaps
* Derby: Repostioned the 38 garage spots 1-2meters left for changed garage geometry. Car can exit without hitting right wall now. Also move start grid positions back 1 space to align with all start box graphics
* Milan: Improved outer terrain, mapped slopes, fixed garages collision, added missing wall, adjusted trees and bushes position accordance with terrain changes
Vehicles:
* BMW M3 GT: Added 2 works liveries
* BMW M1: fixed livery names
* BMW M1: changed hands pose to more relaxed one
* BMW M1: Changed rims on some liveries
* Caterham R500: fixed typo in rear suspension geometry
* Asano LM11: non-forward drag values from CFD. collision offset hack for curb issues.
* BMW Z4 GT3: Non-forward drag values from CFD. Collision offset hack to reduce curb issues.
* Asano X4, BMW M1, JPLM, Racers: collision offset hack to reduce curb issues

Build 391 (24/1/13, Senior Manager)
Tracks:
* Eifelwald: Fixed found gaps and fixed one hard bump issue in roadCSM
* Moravia: New vertical brake markers added to dynamic bank and placed on track (export files + scene files)
* Azure circuit: New texture map
* Derby: Fixed dark colour issue on problem gravel area
* Northampton: More garage interiors added, garage doors opened, garage collisions updated, ammended collisions added
* Solitude Rennstrecke: Collision bug fixed and new export
Vehicles:
* Deleted redundant "skin" materials

Build 390 (23/1/13, Senior Manager)
Physics:
* Tyre contact patch domain sizing optimization
* Fy twist flex mode
* FB rev on tires
Tracks:
* Derby: Reduced brightness/spec on kerbs
* Moravia: Moved Pitlane assets closer to garages
* Moravia: Added missing assets, ammended collision for pitstuff
* Solitude Rennstrecke: New export

*KNOWN ISSUES:* The new Solitude export has missing collision mesh, meaning you will fall through the ground at all times. It is not testable in this build

Build 389 (22/1/13, Manager+)
Bug Fixes:
* Fix for replay mode getting stuck when viewing from a Season. Season post-race screen had changed to use the standard one, so replay was trying to return to the wrong screen
Shaders:
* Added missing brace to bodywork2_skinned.fx
* Fix for multi-face billboard shader problems with self shadowing intersecting the billboard and causing highly visible straight lines where they cut through
* Fixed character normal map not working at all when using basic_billboard shader
* Fixed merge error in shader code
Tracks:
* Derby: Added wet track materials and shadow fences
* Derby: New textures
* Milan: Improved green concretes, added normal maps on road wet surfaces, added ground cover files
* Milan: Added ground cover files
Vehicles:
* Bodywork2.fx - droplets sampler settings changed - texture will use mipmaps now (avoiding noise on distant cars), Added scale factor (selfReflection)to prevent raindrop reflections going through bodywork, thereby reducing the over-bright droplets on shadowed side of the car
* Rain droplets texture - mipmaps generated - avoiding noisy rain drops on distant cars
* Racer V8: non-forward drag values from Falcon CFD

Build 388 (21/1/13, Senior Manager)
Renderer:
* Added null pointer protection within debug line functions to prevent crash
Input:
* Groundwork for scripted controller detection/calibration
Tracks:
* Moravia: Added pit and tracklights, missing start gantry, missing start Hut, missing overtrack gantries, pitlane stuff and interiors for the rooms above garages
* Moravia: New export to add textures second try
* Sakitto: Tweaked static environment map co-ordinates
* Belgian Forest Circuit: Tweaked static environment map co-ordinates for
* Northampton: Tweaked static environment map co-ordinates
* Wisconsyn Raceway: Tweaked static environment map co-ordinates
* Lakeville Raceway: Tweaked static environment map co-ordinates
* Eifelwald: Tweaked static environment map co-ordinates
* Milan Modern & Historic: Tweaked static environment map co-ordinates
* Monterey: Tweaked static environment map co-ordinates
* Derby: Tweaked static environment map co-ordinates
* California Highway: Adding static emap co-ordinates
* Badenring modern & historic: Tweaked static environment map co-ordinates for
* Solitude Rennstrecke: New export
Vehicles:
* BMW M1: Added liveries 1/2 names
* BMW M1: new Procar livery


un saludo
currololo escribió:Supongo que poco a poco irán mejorando el multijugador con muchos más añadidos.
Tengo ganas de que lo mejoren porque ahora mismo está muy bien para ir practicando pero es un poco frustrante cómo algunos no se lo toman en serio. Anoche mismo, por ejemplo, cuando me puse a correr en multi había pocas partidas y con poca gente porque era ya tarde, y aun así, con lo pocos que éramos, se formó alguna masacre nada más salir y no paraba ni dios, los culpables se iban de rositas.
Y otra cosa que me molesta bastante es lo rápido que algunos se retiran de las carreras. Joder, parece que si no van primeros ya no les interesa y se piran. No puede ser, como he visto varias veces, que estés en una carrera a ocho vueltas, por ejemplo, y te retires porque te sales en la primera curva y te adelantan todos. ¡Coño, sigue adelante, que queda mucha carrera, a ver si les coges! Pues nada, adiós muy buenas. Es que me pongo negro...
Si yo me retirara cuando me adelantan no acabaría ni una carrera, con lo paquete que soy. XD

totalmente deacuerdo,no hay carrera en la que tras 2 curvas no se pire nadie.
Chicos estamos intentando montar un campeonato con cara y ojos, los que esteis interesados os podeis apuntar en http://projectcars-españa.com
Digiprost escribió:
Dume escribió:Alguna "review" de la build de hoy?


Aqui la tienes Dume.

Build 392 (25/1/13, Team Member+)
Camera:
* Freecam speed controls modified so that the speed varies smoothly from one to another, rather than instantly snapping.
* Freecam modifications for providing "similar rotation around a pivot" to that found in chase cam, and using the same control keys.
Input:
* Scripted controller detection: Added dialog handling functionality to script interface. Added some detection dialog related entries to the text database
* ScriptCompiler: Fixed conflicts between class and namespace names when nested classes are defined in script headers
* ScriptCompiler: Fixed database dependency problems caused by nested class handling
* ScriptCompiler: Allowed non-explicit constants (e.g. constant data vars, enums) to be passed as event arguments
* ScriptCompiler: Added 'Constant Expected' error for handling unsuitable event arguments
* ScriptCompiler: Increased database version number to 0.2.5.0
* ScriptCompiler: Added parsing of const pointer types to header parser (e.g 'void * const')
* ScriptCompiler: Reworded non-fatal database error messages to prevent VS2010 from stopping compilation unnecessarily
* Scribe: Added cMessage.SendTo() to expose sending of messages to specific script instances
Physics:
* Tire.rg: revised slick tire for the GT cars and LM11
Tracks:
* Azure Circuit: Added more or less all road marking, left to add them along the tunnel. Started to add conc drain along the road. Reworked swimming pool kerb, added conc drain, cut the road mesh below them, remapped. Reworked anthony noghes kerb, cut the road mesh below them, fixed armco, remapped.
Fixed mirabeau hairpin sidewalk and wall, grass, trees,first step it needs some more fixes. Set flags for all new objects. Merged in latest assets from JanP. Updated csm. Updated sel sets
* Heusden: Fixed further uvstretching on another hillside terrain part
* Heusden: Added pitstuff
* Heusden: Added nightskyring
* Heusden: Heusden, added wetroad effects, on roads, trackside tarmacs, kerbs, gravelbeds, added working tracklights back to track, fixed aliasing on skydome and closed minigaps
* Derby: Repostioned the 38 garage spots 1-2meters left for changed garage geometry. Car can exit without hitting right wall now. Also move start grid positions back 1 space to align with all start box graphics
* Milan: Improved outer terrain, mapped slopes, fixed garages collision, added missing wall, adjusted trees and bushes position accordance with terrain changes
Vehicles:
* BMW M3 GT: Added 2 works liveries
* BMW M1: fixed livery names
* BMW M1: changed hands pose to more relaxed one
* BMW M1: Changed rims on some liveries
* Caterham R500: fixed typo in rear suspension geometry
* Asano LM11: non-forward drag values from CFD. collision offset hack for curb issues.
* BMW Z4 GT3: Non-forward drag values from CFD. Collision offset hack to reduce curb issues.
* Asano X4, BMW M1, JPLM, Racers: collision offset hack to reduce curb issues

Build 391 (24/1/13, Senior Manager)
Tracks:
* Eifelwald: Fixed found gaps and fixed one hard bump issue in roadCSM
* Moravia: New vertical brake markers added to dynamic bank and placed on track (export files + scene files)
* Azure circuit: New texture map
* Derby: Fixed dark colour issue on problem gravel area
* Northampton: More garage interiors added, garage doors opened, garage collisions updated, ammended collisions added
* Solitude Rennstrecke: Collision bug fixed and new export
Vehicles:
* Deleted redundant "skin" materials

Build 390 (23/1/13, Senior Manager)
Physics:
* Tyre contact patch domain sizing optimization
* Fy twist flex mode
* FB rev on tires
Tracks:
* Derby: Reduced brightness/spec on kerbs
* Moravia: Moved Pitlane assets closer to garages
* Moravia: Added missing assets, ammended collision for pitstuff
* Solitude Rennstrecke: New export

*KNOWN ISSUES:* The new Solitude export has missing collision mesh, meaning you will fall through the ground at all times. It is not testable in this build

Build 389 (22/1/13, Manager+)
Bug Fixes:
* Fix for replay mode getting stuck when viewing from a Season. Season post-race screen had changed to use the standard one, so replay was trying to return to the wrong screen
Shaders:
* Added missing brace to bodywork2_skinned.fx
* Fix for multi-face billboard shader problems with self shadowing intersecting the billboard and causing highly visible straight lines where they cut through
* Fixed character normal map not working at all when using basic_billboard shader
* Fixed merge error in shader code
Tracks:
* Derby: Added wet track materials and shadow fences
* Derby: New textures
* Milan: Improved green concretes, added normal maps on road wet surfaces, added ground cover files
* Milan: Added ground cover files
Vehicles:
* Bodywork2.fx - droplets sampler settings changed - texture will use mipmaps now (avoiding noise on distant cars), Added scale factor (selfReflection)to prevent raindrop reflections going through bodywork, thereby reducing the over-bright droplets on shadowed side of the car
* Rain droplets texture - mipmaps generated - avoiding noisy rain drops on distant cars
* Racer V8: non-forward drag values from Falcon CFD

Build 388 (21/1/13, Senior Manager)
Renderer:
* Added null pointer protection within debug line functions to prevent crash
Input:
* Groundwork for scripted controller detection/calibration
Tracks:
* Moravia: Added pit and tracklights, missing start gantry, missing start Hut, missing overtrack gantries, pitlane stuff and interiors for the rooms above garages
* Moravia: New export to add textures second try
* Sakitto: Tweaked static environment map co-ordinates
* Belgian Forest Circuit: Tweaked static environment map co-ordinates for
* Northampton: Tweaked static environment map co-ordinates
* Wisconsyn Raceway: Tweaked static environment map co-ordinates
* Lakeville Raceway: Tweaked static environment map co-ordinates
* Eifelwald: Tweaked static environment map co-ordinates
* Milan Modern & Historic: Tweaked static environment map co-ordinates
* Monterey: Tweaked static environment map co-ordinates
* Derby: Tweaked static environment map co-ordinates
* California Highway: Adding static emap co-ordinates
* Badenring modern & historic: Tweaked static environment map co-ordinates for
* Solitude Rennstrecke: New export
Vehicles:
* BMW M1: Added liveries 1/2 names
* BMW M1: new Procar livery


un saludo


Gracias por respuesta digi pero por review me refería a impresiones sobre la build. :)
nadie probo el bmw m3? para saber si lo mejoraron un toque. La verdad que la semana pasada jugue y me parecio entretenido y ffb estaba bueno, pero algo raro tenia, como que si hiba demasiado en las curvas.
Por la respuesta que acaba de dar Casey, parece que el el Focus lo tienen avanzado. O eso o es un farol porque está diciendo que los nuevos neumáticos de calle se sienten bien en le Focus aunque queda trabajo por hacer para mejorar aún más su conducción.

Pretty damn good. Still a good chunk of work left to get it driving well though.



El viernes que viene tenemos nuevos neumáticos de calle:
Quick update to say we're getting much closer on the new street tire. R500 is feeling very lively and Atoms are more stable at the back end, and it's now really easy to hold and recover from big slides without getting the 'snap back' oversteer when the front tires hook up. Current feeling is that they are still a little too loose and it is too easy to initiate slides, but it definitely feels like we're moving in the right direction.

Should be good to add for next week. Fingers crossed we may have something completely new to test it on as well.
Buen apunte, Denís.
Parece que la semana que viene será también muy interesante en cuanto a neumáticos, y con coches que me encantan, por cierto. Y podrán descargarla los juniors, ellos sí que van a notar diferencias.
Me sorprende lo del Focus. Seguramente lo estarán modelando de cero, pero deben llevar un tiempo con él o hay alguien a jornada completa dedicado a modelarlo, si no, no entiendo cómo lo hacen. Bueno, el caso es que lo tengamos pronto.
En fin, voy a probar un poco esta build a ver si puedo dominar el Fórmula B, que he leído que cuando empieza un trompo no hay quien lo pare.
Saludos.
En este build me encanta el AsanoX4. [360º]
Yo ayer probé un rato y veo mucha diferencia en el E30 a mejor. Sigue siendo extraño, pero no es para nada incontrolable.

Probé el Caterham R500 y el Atom. Es curioso como pueden ser tan diferentes... El Cat sigue subvirando desesperantemente y el Atom, BAJÁNDOLE EL STEER RATIO, en cambio sobrevira alegremente (steer ratio es el radio de giro, en la última pestaña de los setups. Yo lo puse en 10º)

El FB es verdaderamente la punta de flecha del CARS a mi parecer. Nunca he conducido un fórmula, pero no sé, me creo este comportamiento. Lo que sí parece es que la curva de agarre es demasiado puntiaguda y una vez empiezas a derrapar, es demasiado difícil volver a colocarlo. Invito a los que creen que el CARS es arcade a probarlo ;)

Luego probaré más cosas.
hola me podeis recomendar un antialising injector para mejorar la calidad?
luisdacos escribió:hola me podeis recomendar un antialising injector para mejorar la calidad?




https://mega.co.nz/#!mYkVBSRD!R3FEDVwXV ... 9qkvlOlyV4
KOMETE_UN_CAGAO escribió:
luisdacos escribió:hola me podeis recomendar un antialising injector para mejorar la calidad?




https://mega.co.nz/#!mYkVBSRD!R3FEDVwXV ... 9qkvlOlyV4

gracias compi,ademas es el primer archivo que bajo de mega [oki]
luisdacos escribió:
KOMETE_UN_CAGAO escribió:
luisdacos escribió:hola me podeis recomendar un antialising injector para mejorar la calidad?




https://mega.co.nz/#!mYkVBSRD!R3FEDVwXV ... 9qkvlOlyV4

gracias compi,ademas es el primer archivo que bajo de mega [oki]

Cierto yo también. El creador de Megaupload ya tiene nuevo sitio. Desde el iPad me dice que en breve habrá aplicación para este dispositivo. :)
Kim Dotcom es dios.... [looco] [looco] [looco] [looco]
Una comparacion de Project cars y de Race room en bathurst con el z4




http://www.youtube.com/watch?v=DVUM9KGF6c0

pcars es mas dificil de conducir que raceroom, pero los graficos... no se, creo que son mejores los de raceroom, que pensais?
KOMETE_UN_CAGAO escribió:
luisdacos escribió:hola me podeis recomendar un antialising injector para mejorar la calidad?




https://mega.co.nz/#!mYkVBSRD!R3FEDVwXV ... 9qkvlOlyV4

Esto se pone en la raiz del juego?
juanote34 escribió:
KOMETE_UN_CAGAO escribió:
luisdacos escribió:hola me podeis recomendar un antialising injector para mejorar la calidad?




https://mega.co.nz/#!mYkVBSRD!R3FEDVwXV ... 9qkvlOlyV4

Esto se pone en la raiz del juego?



esto del injector?, merece la pena?, no se supongo que si hiciera falta los programadores ya lo hubieran incluido en el juego, ademas tambien podeis darle mas caña al antiailising desde la configuracion de la tarjeta grafica, no?
juanote34 escribió:
KOMETE_UN_CAGAO escribió:
luisdacos escribió:hola me podeis recomendar un antialising injector para mejorar la calidad?




https://mega.co.nz/#!mYkVBSRD!R3FEDVwXV ... 9qkvlOlyV4

Esto se pone en la raiz del juego?



si correcto...se pone dodne esta el exe y luego descativas los filtros en el juego ..... [toctoc] [toctoc] [toctoc]
luisdacos escribió:
KOMETE_UN_CAGAO escribió:
luisdacos escribió:hola me podeis recomendar un antialising injector para mejorar la calidad?




https://mega.co.nz/#!mYkVBSRD!R3FEDVwXV ... 9qkvlOlyV4

gracias compi,ademas es el primer archivo que bajo de mega [oki]



Yo ya tenia Injector pero lo baje solo para probar MEGA jejeje
aparte de antialising parece que tambien da mas contraste algo parecido al parche que habia de nfs shift 2 ahora se ve de lujo [plas]
https://mega.co.nz/#!mYkVBSRD!R3FEDVwXV ... 9qkvlOlyV4[/quote]
gracias compi,ademas es el primer archivo que bajo de mega [oki][/quote]

ufff, cueva de ladrones estos de mega
Señores en el Facebook dicen que la fecha de salida es el Thanksgiving Day o lo que es lo mismo, el Día de Acción de Gracias, que es a finales de Noviembre.

Fecha de lanzamiento para PC, PS3, PS4, Xbox360, Xbox720 y WiiU
denis74 escribió:Señores en el Facebook dicen que la fecha de salida es el Thanksgiving Day o lo que es lo mismo, el Día de Acción de Gracias, que es a finales de Noviembre.

Fecha de lanzamiento para PC, PS3, PS4, Xbox360, Xbox720 y WiiU


Dudo mucho que la next gen este para noviembre. Apurando mucho puede que la Xbox, pero los.rumores apuntan a que estara para las navidades y la ps4 unos meses después
Ya. Me extraña mucho lo de la PS4. El lanzamiento quizás para mediados de Diciembre y de cara a la campaña navideña.
O bien a finales de Noviembre para las actuales consolas y luego saquen el juego para la Xbox720 un par de meses más tarde. Ya visiono un pack 720 con Project Cars :-|
Más tarde cuando salga la PS4 pues lanzan su versión del juego.

Para mi que primero sale para las actuales y unos meses más tarde para la next-gen.
Es de suponer que en las consolas de next gen no estarán capadas las físicas avanzadas. Vamos, eso sería lo lógico.
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