Aritz [otro] escribió:josemurcia escribió:El problema que yo le veo a PCARS es que sale en unos pocos meses.
La gente se va alterando porque se echa el tiempo encima y va evolucionando muy lento. Todos los que estábamos hace 1 año impresionados con el juego nos imaginábamos que 1 año después esto iba a ser lo más bruto que habíamos visto en un juego de coches, sobre todo en cuanto a físicas. Y en ese aspecto no ha evolucionado nada.
Sacar un parche al día, con tropecientos cambios de todo tipo, es evolucionar muy lento? En fin.
No ha evolucionado nada en física? En fin.
Hace cuánto que no lo pruebas? Porque es difícil sacar esa conclusión si lo siguieras mínimamente.
navegation2 escribió:Aritz [otro] escribió:
Ahora las palomitas me las cojo yo jajajajajajajajaja
Pero que panza de tonterias gratuitas se dice por aquí y encima sin tener ni puta idea, me encata España por eso is Diferent jajajajajajajajaja
Aritz y compañia no perdamos el tiempo con tanto niño suelto.
" Mama, mama que hay un burro volando, donde hijo donde ? ....... ahí no lo ves si mi amigo de clase me dijo que estaba ahí, de verdad ......."
jlanc3 escribió:navegation2 escribió:Aritz [otro] escribió:
Ahora las palomitas me las cojo yo jajajajajajajajaja
Pero que panza de tonterias gratuitas se dice por aquí y encima sin tener ni puta idea, me encata España por eso is Diferent jajajajajajajajaja
Aritz y compañia no perdamos el tiempo con tanto niño suelto.
" Mama, mama que hay un burro volando, donde hijo donde ? ....... ahí no lo ves si mi amigo de clase me dijo que estaba ahí, de verdad ......."
Yo me rindo tambien
navegation2 escribió:Ahora las palomitas me las cojo yo jajajajajajajajaja
Pero que panza de tonterias gratuitas se dice por aquí y encima sin tener ni puta idea, me encata España por eso is Diferent jajajajajajajajaja
Aritz y compañia no perdamos el tiempo con tanto niño suelto.
" Mama, mama que hay un burro volando, donde hijo donde ? ....... ahí no lo ves si mi amigo de clase me dijo que estaba ahí, de verdad ......."
subsonic escribió:navegation2 escribió:Ahora las palomitas me las cojo yo jajajajajajajajaja
Pero que panza de tonterias gratuitas se dice por aquí y encima sin tener ni puta idea, me encata España por eso is Diferent jajajajajajajajaja
Aritz y compañia no perdamos el tiempo con tanto niño suelto.
" Mama, mama que hay un burro volando, donde hijo donde ? ....... ahí no lo ves si mi amigo de clase me dijo que estaba ahí, de verdad ......."
No se a quien te referirás, esta mañana en la charla que hemos tenido creo que no he dicho ninguna tontería y he hablado con respeto.
Aritz [otro] escribió:josemurcia escribió:El problema que yo le veo a PCARS es que sale en unos pocos meses.
La gente se va alterando porque se echa el tiempo encima y va evolucionando muy lento. Todos los que estábamos hace 1 año impresionados con el juego nos imaginábamos que 1 año después esto iba a ser lo más bruto que habíamos visto en un juego de coches, sobre todo en cuanto a físicas. Y en ese aspecto no ha evolucionado nada.
Sacar un parche al día, con tropecientos cambios de todo tipo, es evolucionar muy lento? En fin.
No ha evolucionado nada en física? En fin.
Hace cuánto que no lo pruebas? Porque es difícil sacar esa conclusión si lo siguieras mínimamente.
navegation2 escribió:No me refiero a tí, porque te sientes aludido ? precisamente tu eres de los poquitos que hoy a pesar de decir ciertas cosas lo haces con señorio, asi que por tí lo que acabo de decir no va
josemurcia escribió:Aritz [otro] escribió:josemurcia escribió:El problema que yo le veo a PCARS es que sale en unos pocos meses.
La gente se va alterando porque se echa el tiempo encima y va evolucionando muy lento. Todos los que estábamos hace 1 año impresionados con el juego nos imaginábamos que 1 año después esto iba a ser lo más bruto que habíamos visto en un juego de coches, sobre todo en cuanto a físicas. Y en ese aspecto no ha evolucionado nada.
Sacar un parche al día, con tropecientos cambios de todo tipo, es evolucionar muy lento? En fin.
No ha evolucionado nada en física? En fin.
Hace cuánto que no lo pruebas? Porque es difícil sacar esa conclusión si lo siguieras mínimamente.
Precisamente lo volví a instalar hace poco, después de estar 4 meses sin jugar y no he visto prácticamente ninguna evolución en las físicas.
jlanc3 escribió:
Aritz [otro] escribió:Me dejas de piedra
Qué coches no han evolucionado? Hay algunos que quizá sean los mismos que hace unos poco meses, aunque ni eso, ya que lo que ha evolucionado ENORMEMENTE es el modelo de neumático y menos el kart de marchas, todos han sido actualizados a estos nuevos modelos.
Además, en 4 meses han salido unos cuantos coches nuevos y no me creo que veas que se comporten igual que los que había hace 4 meses.
Aritz [otro] escribió:En eso te doy la razón, pero solo en el aspecto de colisiones (que no daños, que son lo mejor en simuladores). Hay mucho trabajo aún, los coches hacen cosas raras al impactar muros.
Que alguien ponga imágenes de coches dañados por favor (los que más avanzados estén claro), no tengo tiempo para buscarlas
josemurcia escribió:Pero vamos, que si sale el año que viene y lo de noviembre era una trola pues que alegría, porque de verdad que estaba apurao.
De todas formas espero que no cesen el desarrollo en el lanzamiento, y continúen mejorándolo y actualizándolo.
subsonic escribió:josemurcia escribió:Pero vamos, que si sale el año que viene y lo de noviembre era una trola pues que alegría, porque de verdad que estaba apurao.
De todas formas espero que no cesen el desarrollo en el lanzamiento, y continúen mejorándolo y actualizándolo.
Pues no se si lo de Noviembre sería trola o no, pero yo juraría que lo ví en la propia web del proyecto, otra cosa es que hayan visto que iba a andar muy justos y han retirado cualquier fecha de la web.
Dume escribió:Os estáis olvidando de que: de lo que nos sueltan en las builds a lo que tienen ellos en realidad en sus estudios puede haber una gran diferencia. No sólo en las físicas que tal vez es de lo que más atrasados pueden ir debido al feedback con la comunidad que buscan sino en los circuitos, modos individuales y coches.
Estoy seguro que tienen mucho por ahí escondido que sueltan a medida les conviene.
Strait escribió:Dume escribió:Os estáis olvidando de que: de lo que nos sueltan en las builds a lo que tienen ellos en realidad en sus estudios puede haber una gran diferencia. No sólo en las físicas que tal vez es de lo que más atrasados pueden ir debido al feedback con la comunidad que buscan sino en los circuitos, modos individuales y coches.
Estoy seguro que tienen mucho por ahí escondido que sueltan a medida les conviene.
Ya se habló en su día. No tiene sentido que tengan cosas que la gente no pueda testear para que vayan mejorándolo.
jlanc3 escribió:Strait escribió:Dume escribió:Os estáis olvidando de que: de lo que nos sueltan en las builds a lo que tienen ellos en realidad en sus estudios puede haber una gran diferencia. No sólo en las físicas que tal vez es de lo que más atrasados pueden ir debido al feedback con la comunidad que buscan sino en los circuitos, modos individuales y coches.
Estoy seguro que tienen mucho por ahí escondido que sueltan a medida les conviene.
Ya se habló en su día. No tiene sentido que tengan cosas que la gente no pueda testear para que vayan mejorándolo.
Entonces tampoco tendria sentido que los juegos salgan directamente al mercado como en el 99% de las ocasiones, todos tendrian que salir en prealpha segun tu no? me atreveria a decir que es de los primeros juegos por no decir el primero en la historia de los videojuegos actuales, en el que podemos seguir y testear el projecto desde sus inicios ,no hay otro juego que se haya desarrollado asi. a estas alturas de desarrollo los demas projectos no salen de los ordnadores del estudio.
Strait escribió:
Hay muchísimos juegos que han salido en fase alpha y los usuarios han colaborado en su desarrollo. Este ni es el primero, ni es de los primeros, ni será el último.
jlanc3 escribió:Strait escribió:Dume escribió:Os estáis olvidando de que: de lo que nos sueltan en las builds a lo que tienen ellos en realidad en sus estudios puede haber una gran diferencia. No sólo en las físicas que tal vez es de lo que más atrasados pueden ir debido al feedback con la comunidad que buscan sino en los circuitos, modos individuales y coches.
Estoy seguro que tienen mucho por ahí escondido que sueltan a medida les conviene.
Ya se habló en su día. No tiene sentido que tengan cosas que la gente no pueda testear para que vayan mejorándolo.
Entonces tampoco tendria sentido que los juegos salgan directamente al mercado como en el 99% de las ocasiones, todos tendrian que salir en prealpha segun tu no? me atreveria a decir que es de los primeros juegos por no decir el primero en la historia de los videojuegos actuales, en el que podemos seguir y testear el projecto desde sus inicios ,no hay otro juego que se haya desarrollado asi. a estas alturas de desarrollo los demas projectos no salen de los ordnadores del estudio.
jlanc3 escribió:Strait escribió:
Hay muchísimos juegos que han salido en fase alpha y los usuarios han colaborado en su desarrollo. Este ni es el primero, ni es de los primeros, ni será el último.
Citame nombres? si hay tantos no te costara citar alguno. a poder ser juegos con presupuestos parecidos a este no me cites apps de moviles
Strait escribió:Minecraft: empezó siendo una prealpha sinsentido limitadísima y terminaron haciendo un juego en condiciones con modo supervivencia. Esto pasa con la mayoría de juegos indies de compañías desconocidas.
iRacing: empezaron en fase "alpha" 1.0 con 3 coches y 3 circuitos y a día de hoy y con la ayuda de la comunidad sigue su desarrollo en contenido y calidad.
ARMA III: dentro de unos días sale su alpha con el mismo propósito.
The War Z: empezaron con la alpha igual que los anteriores.
Y de probar en fase beta y ayudar reportando bugs y aportando ideas los hay a patadas.
Podría decir muchos más, pero estos son los casos más recientes que se me han venido a la cabeza. Es muy común y es lo mejor para los desarrolladores: ganan dinero durante su desarrollo y la comunidad hace gran parte del trabajo.
Strait escribió:Dume escribió:Os estáis olvidando de que: de lo que nos sueltan en las builds a lo que tienen ellos en realidad en sus estudios puede haber una gran diferencia. No sólo en las físicas que tal vez es de lo que más atrasados pueden ir debido al feedback con la comunidad que buscan sino en los circuitos, modos individuales y coches.
Estoy seguro que tienen mucho por ahí escondido que sueltan a medida les conviene.
Ya se habló en su día. No tiene sentido que tengan cosas que la gente no pueda testear para que vayan mejorándolo.
Mitsubishi Lancer Evo X FQ-400: Initial physics. Basics are all about right. No fancy differentials, which has a big influence on how the car drives. 4th to 5th gear spacing makes me angry. Somebody please find data that shows the ratios are different than those used on the FQ-360 so we can change it.
Working on initial physics for the FQ400 right now. Turns out it's not as bad as I feared it would be with the limited drivetrain stuff we can do at the moment. Surely it will be 10 times better when we get all the diffs doing what they should, but it is surprisingly fun for a first pass. The tech additions will probably be done in phases. Phase 1 would be getting the three differential setup added so we can do appropriate front:rear power split and setup the front and rear to lock differently. Phase 2 will be the active features. I'm thinking that could actually be a good use of the scripting system, so we could let you all work on the processes that control how the diffs, brakes and everything work together.
Tyre Testing in the Formula B – at Imola (Bologna ps the chicane kerbs there are excellent and kerbing reality in general getting v v good)
A compound
Braking
Full pedal pressure doesn’t create enough bite to lock the front wheels from the beginning, only managing to lock right at the end of the braking zone (yes ABS was off!). Braking should be much more aggressive with more dive and there should be enough braking power to lock the tyres early on. The dive and feedback should be enough to help the driver ride the threshold. I get that feeling much more in the Formula A
Turn in
This is lacking on these tyres by comparison to the Formula A. There’s not enough bite on the initial turn
Power
Power delivery initially is ok then as soon as the revs pick up the traction falls off a cliff and becomes unmanageable. This is especially noticeable over the bumps on the exit of Piratella – any spike in revs sends the traction wild and the car spins.
General handling
Rear becomes too loose, there’s a lack of overall grip and stability – it feels like a lack of downforce but clearly the tyre model is creating the environment.
B compound
Braking
Similar issue in braking power but the balance on the brakes creates massive oversteer towards the end of the braking zone, so this makes a mess of the corner entry phase and everything that follows.
B feels like a lower grip version of A – the sensation of driving this car on the B compounds reminds me of the new handling characteristics on the Caterham which started behaving the same way on the brakes recently. Perhaps there’s a link.
Compounds in real life
Harder compounds often don’t feel much different to the softer tyres. They usually make the car feel a little like its running on full tanks rather than low in that you lose a little braking distance, don’t quite have the crisp turn in, and a little less grip front then rear around the apex. As a result traction tends to feel the same because you corner a tad slower. Having spent a lot of time running heavy then low fuel settings I find that the Sim really reflects the difference between soft / grippy tyres and hard / lower grip rubber quite well. You lose all those key elements, just slightly, but enough to add a few seconds to your lap time.. Adding weight to your physics model might sound like cheating but it’s extremely accurate to drive!
Conclusion
So far the best braking trend has been in the 98T – the nose dives, there’s feedback, you can lock the tyres and when you overstep the limit you get a small front tyre lock up that delays your corner entry by a few feet. Bang on.
I believe we should dial out this new trend of oversteer on the brakes.
Turn in is best found with the Formula A – and I would still want more!! To be realistic you should have the power to really crank the car into the apex if you steer aggressively. The Formula A is nearly perfect in that regards now – the main issue there remaining traction and drivability but we are close.
The Formula B, which in real life is like the GP2 and runs the same tyres as the F1 (Formula A), handles in much the same way as the F1 car. You have tremendous braking grip, pointy steering and great cornering grip – with a really sensitive throttle – the main difference being the lack of horse-power. Driving wise they are so similar.
I hope this is helpful – as I feel the latest build tyre changes are leading us away from the pot of gold under the rainbow, and we’ve had a taste of gold with the previous tyre work on the other F1 cars.
que claro que lo digo en broma, no sea que alguien vaya a creerse eso.
SMAA Anti-aliasing : Anti-aliases the image using the SMAA technique - see http://www.iryoku.com/smaa/
LumaSharpen : Sharpens the image, making details easier to see
Bloom : Makes strong lights bleed their light into their surroundings
HDR : Mimics an HDR tonemapped look
Technicolor : Makes the image look like it was processed using a three-strip Technicolor process - see http://en.wikipedia.org/wiki/Technicolor
Cineon DPX : Makes the image look like it was converted from film to Cineon DPX. Can be used to create a "sunny" look.
Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
Curves : Contrast adjustments using S-curves.
Sepia : Sepia tones the image - see http://en.wikipedia.org/wiki/Sepia_tone#Sepia_toning
Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. - see http://en.wikipedia.org/wiki/Vignetting
Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts - see http://en.wikipedia.org/wiki/Dithering# ... processing
Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.
jlanc3 escribió:SWEETFX CONFIGURATOR y Miniguia
Resumidamente SweetFX es un injector de estos que estan ta de moda, pero en vez de centrarse ne un parametro concreto o 2, ofrece la edicion de un buen puñado de variables graficas, con ademas la ventaja de que o no consume un solo frame, o maxime he llegado a ver caidas de 2-3 frames y que con solo cambiar 2-3 variables, unos pongamosle 20 segundos xD se logran cambios bastante impactantes. Sirve para casi cualquier juego
Bien de sweetFX se encuentran a puñados, la novedad es un pequeño programa que nos ayudara para configurar los efectos que queramos, sin necesidad de salir del juego. Bastara con tener el juego en una ventana y el configurador en la otra, y toquitearlo al gusto, darle al boton de recargar(se puede configurar el boton que querais asi no interfiere en el juego) y comprobar los cambios, tambien podeis configurar un boton para activar y desactivar el efecto asi como otro para sacar screens
Efectos que se pueden configurar:SMAA Anti-aliasing : Anti-aliases the image using the SMAA technique - see http://www.iryoku.com/smaa/
LumaSharpen : Sharpens the image, making details easier to see
Bloom : Makes strong lights bleed their light into their surroundings
HDR : Mimics an HDR tonemapped look
Technicolor : Makes the image look like it was processed using a three-strip Technicolor process - see http://en.wikipedia.org/wiki/Technicolor
Cineon DPX : Makes the image look like it was converted from film to Cineon DPX. Can be used to create a "sunny" look.
Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
Curves : Contrast adjustments using S-curves.
Sepia : Sepia tones the image - see http://en.wikipedia.org/wiki/Sepia_tone#Sepia_toning
Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. - see http://en.wikipedia.org/wiki/Vignetting
Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts - see http://en.wikipedia.org/wiki/Dithering# ... processing
Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.
Efectos sencillo a configurar:
- LumaSharpen: Esto basicamente es un efecto que mediante contrastes y enfatizacion de negros y demas, mediante un efecto granulado que en valores bajos no es apreciable, enfatiza todas y cada una de las texturas de los juegos, ofreciendo asi una sensacion de mayor definicion o eliminacion de la borrosidad de la imagen, el efecto ivsual podriamos decir que parece un pack de texturas HD, si serlo xD, eliminando tambien esa especie de capa lechosa que tienen muchos juegos de serie. El valor principal a modificar es el sharp_strength, y yo aconsejaria un maximo de 5 y un minimo de 1. En 5 el efecto granulado es ya algo bestia, en 1 es cuando sin apreciarse dicho efecto, ya se nota mas definicion en la imagen.
* Lumasharpen ya viene activado por defecto, asi que solo teneis que modificar la cantidad del mismo.
- ToneMap: Esto controla las variables basicas de imagen: gamma, contraste, intensidad de color etc. Lo primero es activarla arriba, en donde pone #define USE_TONEMAP 0, cambiaremos el 0 por el 1, y luego nos iremos al apartado toneMap en si, y modificaremos las distintas variables. Yo por lo general aconsejo subir un pelin la variable del Gamma (a mas valor, mas oscura la imagen) ya que para mi gusto la mayoria de juegos la tienen muy alta, y luego la otra basica es la de saturation, que es basicamente la intensidad de colores, a mas valor, mas intensidad (tened en cuenta que muchas veces la bajar el gamma, los colores ya se enfatizan, asi que suele salir mas a cuenta incluso bajarle la intensidad (si, aceptan valores negativos las variables).
Hay muchos otros apartados, el curve que es modificar el contraste, el vibrance es como para darle brillo a los colores (viene activado por defecto, yo lo suelo desactivar, poniendole un 9 arriba del todo vamos), el HDR, el propio SMAA, el bloom...pero yo creo sinceramente que el 90% de cambios se hacen con esas 3 variables que comento, y no creo que haga falta meterse en follones modificandolo todo, pero ahi estan por si alguien quiere toquetear xD.
como una imagen vale mas que mil palabras algunos ejemplos:
[video=youtube;p8pENHuNbc0]https://www.youtube.com/watch?v=p8pENHuNbc0[/video]
PROGRAMA Y INSTALACION
Descarga:
http://sweetfx.thelazy.net/wp-content/uploads/2012/12/SweetFX-Configurator_standalone_1.3.3.zip
Instalacion:
Simplemente descomprimir donde querais no tiene porque ser la carpeta del juego, da igual donde lo descomprimais
Funcionamiento:
- Ejecutar el sweetfx configurator.
- add new game, buscar el .exe del juego y darle a abrir
- Darle a add sweet fx
- ha toquitearrrrrrr xd en fxaa inyector settings podeis configurar las teclas y teneis una serie de pressets
- Le dais al save o si preferis seleccionais autosave y ejecutais el juego y vereis vuestros cambios
NOTAS:
-Los que teniais ya uno en uso eliminarlo este programa creara los archibos de nuevo
-Si quereis tomar como base los archibos de Kelnor o los del coreano simplemente: load configuratio// import presets// y seleccionamos el archibo del coreano o de kelnor y se aplicara
la base de la guia es de Zack_VII
SALUDOS!!!
navegation2 escribió:
Muchísimas gracias compañero, me parece un aporte fantástico.
Precisamente estos días iba buscando algo como esto y además lo has puesto bien explicadito, de nuevo muchas gracias jlanc3
Muchísimas gracias compañero, me parece un aporte fantástico.
Precisamente estos días iba buscando algo como esto y además lo has puesto bien explicadito, de nuevo muchas gracias jlanc3