Din-A4 escribió:esas "chorraditas" de Hud, suciedad en el coche... si, pueden fardar de ello, pero ya me diréis, si juego siempre en la cámara interior, y SÓLO me fijo en la carretera y la siguiente curva, para qué me vale. Todo eso lo dejaría para el final, y ahora sólo circuitos alpha, y ir avanzando en físicas, FFB, y desgaste. Lo demás, si van tan sobrados, que lo hagan
es solo mi opinión, seguro que no compartís pero espero que respetéis
sinZapatillas escribió:Cuanto espacio ocupa el juego??
Din-A4 escribió:esas "chorraditas" de Hud, suciedad en el coche... si, pueden fardar de ello, pero ya me diréis, si juego siempre en la cámara interior, y SÓLO me fijo en la carretera y la siguiente curva, para qué me vale. Todo eso lo dejaría para el final, y ahora sólo circuitos alpha, y ir avanzando en físicas, FFB, y desgaste. Lo demás, si van tan sobrados, que lo hagan
es solo mi opinión, seguro que no compartís pero espero que respetéis
colets escribió:Din-A4 escribió:esas "chorraditas" de Hud, suciedad en el coche... si, pueden fardar de ello, pero ya me diréis, si juego siempre en la cámara interior, y SÓLO me fijo en la carretera y la siguiente curva, para qué me vale. Todo eso lo dejaría para el final, y ahora sólo circuitos alpha, y ir avanzando en físicas, FFB, y desgaste. Lo demás, si van tan sobrados, que lo hagan
es solo mi opinión, seguro que no compartís pero espero que respetéis
Pues no, no comparto la opinión ¿Qué tendrá que ver algo de gráficos con la programación del motor de físicas, FFB y demás? Ya se ha dicho varias veces, hay varios equipos trabajando en diferentes aspectos del juego. Que unos avancen una cosa en su campo no influye para nada al desarrollo en otros aspectos del juego. Bueno, está relacionado, pero pueden ir trabajando en paralelo muchas cosas. Una queja válida en tu post podría ser algo del tipo: que se dejen de hacer suciedades y se pongan a dejar las texturas del cockpit perfectas, aunque ahí ya es más cuestión personal de por donde "deben" avanzar más.sinZapatillas escribió:Cuanto espacio ocupa el juego??
Pues ahora anda sobre ¿los dos gigas y pico? Eso el instalador, la instalación en el disco duro supongo que será algo más, ahora no lo tengo delante.
vocesSPA escribió:Algunas fotillos hechas hoy mismo con la ultima versión del juego y con todo activado Y A "topE" en DX11
No veo ninguna xD
fikipro escribió:vocesspa juegas con el juego a tope?lucen muy bien esas imagenes, gracias tio.
podrias subir un video tnato con la camara de la cabina como la replya desde fuera?
denis se sabe si el juego traera turismos o solo coches de competi?
un saludo craks
colets escribió:Ah, y esta semana han intentando portar la última build a los devKits de consola, pero no han dicho nada sobre qué tal ha ido.
Build 163 (1/3/12, Senior Manager)
Moved hard-coded GameAudioManager skid sound tweaking out into SurfaceSoundConfig.hrdf. Updated the data to use HRDF instead of RTTI XML and removed old RTTI code/data
Widen race groove slightly
Weather system , new sphere dome
Reinstated phase 1 writing to trees, to block sun behind solid areas, plus increased phase 1 alpha test to prevent badly lit edges around trees
Wtc conditions removed to save texture mem
HUD: added generic Motec display
HUD: changed 3D elements for new minimal HUD
Temp sun disc stand in flare updated with proper one. new wtc added that uses hdr skydomes
Balancing changes - engine levels, exhausts, transmission, wind etc for all cars
Volume and 3D distance changes
New Northampton export
Build 162 (29/2/12, Senior Manager)
Fixed bug with "day lights" implementation which prevented light glows from appearing on them if the headlights were set up with a lens flare
Assign available custom liveries to AI.
Removed all the old wdf files as they are no use anymore.
Changed the cloud cover dds file to be clouds_shadow_heavy01
Set default weather clock speed to be 1 sec -> 1 min
Live editing enabled for all configs
Disable HUD vignette as it doesn't play nicely with night skies
Shadows blurred by FXAA pass
Time scale factor at 60x for now pending GUI additions
Add start time and progression options
Fix for failing to load sky ring mesh
Fix for FXAA blurring shadows on DX11
Changed default race start time to 1pm
Updated camera positions for Formula B and X4
Cloud shadow textures added
Fix for sky dome not rendeirng hdr
Leonus F68: default steering ratio lowered to 12.0:1
Gumpert: changed order of liveries/paint in RCF
Ariel Atom 3 - cockpit glow texture. Doubled size
TDX - cockpit glow texture. Doubled size
TDX - Steering wheel glow texture. Doubled size
Caterham Superlight R500. Cockpit texture. Resized to correct size
Caterham Superlight R500. Cockpit glow texture. Doubled size
Gumpert Apollo S - Cockpit glow texture. Doubled size
Balanced AI tweakers so adjustments are not made based on race phase
HUD: New HUD design
Foliage shader conversion to fully alpha (with solid areas)
Formula A: physics update
Caterham - Stiffer tyres
TDX - Fixed damper slow and fast swapped. Re-adjsuted to suit
Fix shaders to stop DX11 suffering from dithered glass and trees
Known Issue: As this is the first build to introduce the ToD feature, we have quite a few crashes. (We are working on them )
Build 161 (28/2/12, Manager+)
Filter out liveries with missing textures and validate profile data
Reset of custom DOF mode sets the camera focus to selected participant
Updated AI defaults
Fixed Ultra shadows back
Tyre sound thresholds adjusted to suit new tyres
HUD telemetry engine power and torque can show negative values
Adjust dirt buildup for a bit of dirt at race start and a lot at the end
Fixed bug in dirt generation
Reduce magnitude of FFB gear change effect for G25 and G27
Torque limiter and bump amplification, so that road is more visible during other forces
Racer car camera moved back and centered
Formula A: Adding more custom livery slots
Wheels shaders specular factor 1.0. Same diffuse reduction on both wheels shaders to fix evident blur transition
Fixed reported floating trees at Bathurst
Alterations to the chassis scrape sounds; using an additional bump sound and tamed scrape so that it's more of a hit than before with larger forces and just a scrape with lighter forces. Needs further tuning and per car setup
Asano LM11: switched brake balance with fuel load on cockpit display
Leonus F68: Updated physics
New Bathurst export
New Asano X4 export
Naer escribió:colets escribió:Ah, y esta semana han intentando portar la última build a los devKits de consola, pero no han dicho nada sobre qué tal ha ido.
¿Te importa pasarme el enlace a esa informacion? Es que hay tanta informacion en el foro que es imposible controlarla toda
Out of curiosity, do the SMS team still have dev boxes for PS3 and Xbox? If so, has there been any attempt at running pCARS on them?
Yes, and yes. We're working on porting the latest build in since last week.
1. Generic Motec style display for cars that have a cockpit display IRL
This is just a placeholder, we will have car specific displays, that match the real car's cockpit, later.
2. New font
-=NokYA=- escribió:A mi Gran Turismo 5 me decepciono muchisimo. No me esperaba una revolucion de la saga, pero si algun cambio, y lo unico que hay es un dopado grafico que, para mi gusto, es superado por ejemplo por Shift 2, tanto en escenarios como en el modelado de los coches, sobretodo en el interior. Entiendo que con tantos coches no puedan modelarlos todos con la misma calidad, tanto por fuera como por dentro. Es cierto que los coches premium estan muy muy bien, pero ahora mismo no llegan a la suela de los zapatos a los de CARS, ninguno. No hay luces dinamicas, las sombras podrian cortar un jamon iberico con sus bordes y alguna textura da pena verla.
Para colmo repiten bastantes circuitos que llevan usando desde el primero...
En cuanto a la jugabilidad, sigue siendo exactamente la misma que desde el primer Gran Turismo, puede no ser malo, pero desde luego para mi no es bueno. El juego me gusta bastante, lo mismo que me han gustado los otros 4, pero esperaba algun cambio, no una copia/pega de las otras partes.
¿Para eso han tardado 6 años?, yo no se que han estado haciendo, porque es un juego de coches bastante normalito y se esperaba la panacea. Comparandolo con su maximo rival, Forza Motorsport 3, para mi, sale perdiendo.
Me lo compre todo ilusionado cuando mi hermano me cambio su PS3 por mi XBox 360 aprovechando que es platinum, pero tras un par de horas de juego la ilusion se me vino abajo xDDD, me gusta, pero no me entusiasma.
The delay is because we're working to fix the last couple of serious bugs. Because this is a junior+ build we have to be a bit more stringent about what goes in, as the poor buggers have to wait a month if it's rubbish
(We're not far off now.)
I touched upon this elsewhere but it may get read by more people here. This build is the first weekly build with the new lighting engine. This is a major update, with a ton of code changing. If you don't want to live on the bleeding edge, stick with 160, because the downsides of 164 are:
1. Stability - a known issue with intermittent crashes returning to the front end. We've battled with this one for days and got really close to sorting it, but not quite there yet. In addition there will more than likely be other crashes specific to certain systems/configs that we haven't found. Please just report these calmly with the usual info attached and we'll fix them.
2. Performance - the exact impact varies very much per system, but it could be as much as a 30% drop. The code is completely unoptimized so far so this will quickly change. In the meantime the approximate biggest wins for improving FPS via options are: resolution, AA, reflections, shadows, detailed grass, bloom (the topic of how best to configure the game for performance could could fill several pages alone though). On the upside we have made significant improvements in performance in races, i.e. with opponent cars enabled. I'm enjoying pretty smooth performance now with relatively high numbers of cars (so much so that it's actually better for me in this build in races compared to 160).
3. Night racing - this is a very very early first pass only. Pretty much the only feature is that it's dark Loads more to come here going forward.
4. Pause menu FFB - quite a specific note this one, we've made an interim fix to the DirectInput hang which many people were seeing when pausing in-game. The downside to this is that the current FFB state remains active, which can be annoying if you pause mid-corner or mid-crash. Best thing is to pause when going straight (!). FFB does reset when going back to the front end so the weirdness doesn't last for long.
That's about it. I hope you enjoy the build otherwise because it's bloody great
¿Está confirmado entonces que este juego saldrá también para consolas? Si es así me parece bastante decepcionante la verdad, una de las cosas que me entusiasmaba era el hecho de que estuviese siendo desarrollado al 100% para pc, pienso que si está pensado para consolas esto puede llegar a limitarlo bastante, y no hablo solo de gráficos.
Por cierto, ¿veis un delito el jugar a este juego con el mando de la 360? ¿el volante es algo indispensable?
Naer escribió:¿Has entrado al enlace? En realidad es una broma de Ian Bell, ya esta para descargar
Build 164 (2/3/12, Junior Member+)
MUST START A NEW PROFILE WITH THIS BUILD
Reduced suspension forces linearly for AI at very low speeds
FFB road noise and force balancing tweaks
Remove custom printf hooks on exit to make sure they're not called during CRT cleanup
Shadow improvements to work with time of day changing
Add missing default for track order override property.
Tweaked Logitech rumblestrip force
Adding per-car tweakable values for the behaviour of the surface sounds
Weather fix for dynamic particle lighting.
Adjust shadow update threshold
Tyre scrub effect for more capable wheels
Fix for spot shadows
Disabled cloud domes on a toggle
Reduce jolt impact for player to vehicle collisions
Fixed order of in game exit process to prevent the intermittent return to GUI crash caused by particle deletion order. Fixed particle manager cleanup to prevent multiple calls to Reset function
Updated adjustment of friction factors of contacts between vehicles
Computation of relative velocity between vehicles in contact now uses velocities at contact point
HUD: added new minimal HUD
HUD: backgrounds slightly darker
Wtc and sky texture tweaks
Headlights turn off later, wtc edit
Loire texture updates
Ariel Atom 3 - cockpit glow texture
Asano TDX - cockpit glow texture
Asano TDX - Steering wheel glow texture
Caterham R500 - cockpit glow texture
Gumpert Apollo - cockpit glow texture
HUD: fixed broken lap gadgets
HUD: adding laptimes to all HUD variants
Reduced bump amplitude for bumpyroads1 from 2cm to 1.4cm
Hide car when rear looking from roof cam
Reduced adrenalin, stamina and concentration effects on AI
Added new HUD fonts
Quick Race and Display screens updated
Updated the TRDs and tracklists to appear in the correct menu order
Fixed Motec display colour
Fix for START button, and support for Min/Max opponent difficulty
Added HUD Motec to a few cars
Reduced headlight range a little
5-10% reduction in tyre force multiplier
Added 64 grid support to AIW. TRD also updated. Tracks: Bologna, Connecticut Hill, Connecticut Hill Short
Improved DX11 tree shaders - increased alpha cut-off to match DX9, and moved alpha test to before dither to ensure it makes best use of alpha to coverage
New Connecticut exports
New Loire exports
Build 163 (1/3/12, Senior Manager)
Moved hard-coded GameAudioManager skid sound tweaking out into SurfaceSoundConfig.hrdf. Updated the data to use HRDF instead of RTTI XML and removed old RTTI code/data
Widen race groove slightly
Weather system , new sphere dome
Reinstated phase 1 writing to trees, to block sun behind solid areas, plus increased phase 1 alpha test to prevent badly lit edges around trees
Wtc conditions removed to save texture mem
HUD: added generic Motec display
HUD: changed 3D elements for new minimal HUD
Temp sun disc stand in flare updated with proper one. new wtc added that uses hdr skydomes
Balancing changes - engine levels, exhausts, transmission, wind etc for all cars
Volume and 3D distance changes
New Northampton export
Build 162 (29/2/12, Senior Manager)
Fixed bug with "day lights" implementation which prevented light glows from appearing on them if the headlights were set up with a lens flare
Assign available custom liveries to AI.
Removed all the old wdf files as they are no use anymore.
Changed the cloud cover dds file to be clouds_shadow_heavy01
Set default weather clock speed to be 1 sec -> 1 min
Live editing enabled for all configs
Disable HUD vignette as it doesn't play nicely with night skies
Shadows blurred by FXAA pass
Time scale factor at 60x for now pending GUI additions
Add start time and progression options
Fix for failing to load sky ring mesh
Fix for FXAA blurring shadows on DX11
Changed default race start time to 1pm
Updated camera positions for Formula B and X4
Cloud shadow textures added
Fix for sky dome not rendeirng hdr
Leonus F68: default steering ratio lowered to 12.0:1
Gumpert: changed order of liveries/paint in RCF
Ariel Atom 3 - cockpit glow texture. Doubled size
TDX - cockpit glow texture. Doubled size
TDX - Steering wheel glow texture. Doubled size
Caterham Superlight R500. Cockpit texture. Resized to correct size
Caterham Superlight R500. Cockpit glow texture. Doubled size
Gumpert Apollo S - Cockpit glow texture. Doubled size
Balanced AI tweakers so adjustments are not made based on race phase
HUD: New HUD design
Foliage shader conversion to fully alpha (with solid areas)
Formula A: physics update
Caterham - Stiffer tyres
TDX - Fixed damper slow and fast swapped. Re-adjsuted to suit
Fix shaders to stop DX11 suffering from dithered glass and trees
Known Issue: As this is the first build to introduce the ToD feature, we have quite a few crashes. (We are working on them )
Build 161 (28/2/12, Manager+)
Filter out liveries with missing textures and validate profile data
Reset of custom DOF mode sets the camera focus to selected participant
Updated AI defaults
Fixed Ultra shadows back
Tyre sound thresholds adjusted to suit new tyres
HUD telemetry engine power and torque can show negative values
Adjust dirt buildup for a bit of dirt at race start and a lot at the end
Fixed bug in dirt generation
Reduce magnitude of FFB gear change effect for G25 and G27
Torque limiter and bump amplification, so that road is more visible during other forces
Racer car camera moved back and centered
Formula A: Adding more custom livery slots
Wheels shaders specular factor 1.0. Same diffuse reduction on both wheels shaders to fix evident blur transition
Fixed reported floating trees at Bathurst
Alterations to the chassis scrape sounds; using an additional bump sound and tamed scrape so that it's more of a hit than before with larger forces and just a scrape with lighter forces. Needs further tuning and per car setup
Asano LM11: switched brake balance with fuel load on cockpit display
Leonus F68: Updated physics
New Bathurst export
New Asano X4 export
Naer escribió:¿Has entrado al enlace? En realidad es una broma de Ian Bell, ya esta para descargar
Menopausia escribió:¿Con 10€ puedo acceder a las actualizaciones mensuales y no a las semanales no? ¿fuera de eso puedo jugar al juego de forma normal? Luego me gustaría pasar a full member pero primero quisiera probarlo.
Dume escribió:Alguna impresion de esta nueva build.
Yo no podre probarla hasta mañana.
eddye escribió:Hola a todos. Soy nuevo aquí, pero no en el mundo de los simuladores. Quería dar mi modesta opinión sobre este simulador, o lo que quiera que sea este proyecto. Pienso que cada vez vamos más para atrás en vez de avanzar. Se le está dando demasiada importancia al tema de los gráficos y pese a que hay varios departamentos que trabajan en varias cosas a la vez, no veo la evolución real del juego, o al menos como debiera ser. Cada vez va peor el motor gráfico y la jugabilidad tampoco mejora. Que conste que yo soy un fanático de los gráficos, pero no creo sinceramente que por muchos gráficos que le metan y el motor gráfico lo depuren como tocaría, nunca llegará ni con mucho al simulador por excelencia, como es el rFactor, por muchos motivos. Cuando se trata de un simulador puro como pretende este ser algún día, no se puede intentar engatusar a la gente con un sol resplandeciente, o con unos reflejos dinámicos de lujo, cuando el juego no corre estable ni a 30 frames, a no ser que tengas un equipo de ultimísima generación y encima la jugabilidad hace aguas por todos los lados. En cuanto al motor gráfico pienso que ha sido un error trabajar basándose en el motor del Shift 2, cuando nunca ha ido bien en pc, pero imagino que les ha sido imposible utilizar otro que sí funcione bien, o empezar desde cero. Si echamos un vistazo al primer Shift por ejemplo, en cuanto a gráficos a día de hoy sigue siendo un referente y es bastante bueno jugarlo con un buen volante y la configuración acertada, como es el G25 en mi caso. Para mi gusto el simulador perfecto sería con los gráficos del Shift y las físicas del rFactor, pero creo que está muy lejos de ambas cosas. Ni siquiera veo una buena evolución a medio plazo del rFactor 2, pero ese no es el tema ahora. Desde mi punto de vista, cuando quiera ser algo decente de verdad, ya tendremos en nuestras manos productos nuevos de última generación, como pueda ser el GTR3 tan esperado, o la revolución que se espera también del propio rFactor 2. Espero equivocarme y que todo esto sólo sea la antesala de algo grande de verdad, pero permitirme que sea tan escéptico, mientras pruebo las nuevas builds de forma semanal a la espera de encontrarme con algo que me deje con la boca abierta de verdad y no porque esté bostezando. Supongo que habrá gente que sea de mi opinión y gente que no, pero lo que está claro es que prefiero seguir disfrutando de rFactor, GTR2 y Netkar Pro, con unos gráficos muy inferiores, pero con el auténtico nombre de denominación, que no es otro que el de SIMULADOR.
denis74 escribió:Bestiales gráficos....muy muy al detalle. Como les dije allí, esto es arte. Muchas gracias de nuevo, vocesSPA.
Algo que es de agradecer aunque el juego no solo sea mirar esos gráficos. Cada departamente está haciendo sus progresos aunque los saltos hacia delante son en conjunto.
Lo estoy bajando y en nada me pongo a probarlo. Yo soy de la teoría que vamos para alante y paso por paso. Veremos que tal el manejo con el pad. Si hay que ser más preciso con el volate me espero más complicadete el manejo con pad como así debiera ser.