Aritz [otro] escribió:A mí esos dos me van como siempre. Agarran bien pero son coches recién salidos y tienen muchas lagunas.
El tema de los parámetros ya se ha explicado mil veces... Otra vez?
Pon en el acceso directo -A, -B o -C detrás de la linea "destino", por ejemplo así:
C:\Juegos\pCARS\pCarsLauncher.exe -dx11 -C
Wowww, post 9500 mío
denis74 escribió:Sin parámetros también se puede jugar, que son los neumáticos que lleva por defecto. Si quieres probar los tres compuestos, A, B y C simplemente se pone una letra cada vez que se quieran probar. Prueba así las diferencias.
AHORA MISMO NO SE PUEDE JUGAR. ESTAN MIRANDO QUE OCURREWowww, post 9500 mío
denis74 escribió:Atención compañeros, en el foro comentan que para el build del viernes nos reservan una o dos sorpresas. No tengo ni idea de que se debe tratar.
r_coello escribió:Buenas
Ya no hay manera de poder probar el juego hasta que lo vendan oficialmente verdad??
jlanc3 escribió:Los siguentes projectos seran project rally y projectXXX
Ls modelos ya estan hechos
So, it's that time of the year when we forget about true meanings and just think of bunnies and eggs. So here is the Easter schedule my friends.
Weds 27th: Senior Manager
Thurs 28th: Senior Manager
Thurs 28th (later): Team Member+
Then the builds will resume again
Weds 3rd: Senior Manager
Thurs 4th: Senior Manager
Fri 5th: Junior Member+
denis74 escribió:Gracias navegation2. Carrera disputada con esos Ginettas reales. ¿este coches está en rfactor o iRacing? No me suena haberlo visto en simuladores. O me equivoco?
Ohh tenemos build mañana jueves señores
El Easter Egg vendrá despues del build habitual de los Senior Manager. Aparecerá otro build el mismo día pero más tarde, de Team Member para arriba.So, it's that time of the year when we forget about true meanings and just think of bunnies and eggs. So here is the Easter schedule my friends.
Weds 27th: Senior Manager
Thurs 28th: Senior Manager
Thurs 28th (later): Team Member+
Then the builds will resume again
Weds 3rd: Senior Manager
Thurs 4th: Senior Manager
Fri 5th: Junior Member+
denis74 escribió:Por mi que fuese un nuevo build gordo con paradas, comisarios, desgaste, pinchazos, clasificación en online etc.... Algo verdaderamente Easter Egg
Algo gordo. De hecho llevan dos días que no escriben mucho. Ayer poco y hasta esta hora poco han intervenido en el foro. Debe estar de preparativos.
Y mirar que ocurre en este video real. El instructor le dice al alumno que frene y....
http://www.liveleak.com/view?i=106_1363636812
Hello,
I wanted to thank for the support, all seems to work fine now with the shared memory.
The orientation has a big spike in the 180 degree situation but we have modular mean value filter for that.
Some other questions to the developers:
You wrote that you use shared memory again and you have used the Simbin names for your structures with the $pcars$.
Are you / have you been simbin developers? I only see EA titles like nfs. Is there a history that you may share with us?
It's a long story, but yes, many of us formed the original SimBin. I wrote the original shared memory code for GTR in fact.
Dume escribió:Si esta gente son de simulación de toda la vida.
Lo único que ahora les toca hacer borrón y cuenta nueva por culpa de EA y su nefasto shift 1/2.
gnet escribió:Dume escribió:Si esta gente son de simulación de toda la vida.
Lo único que ahora les toca hacer borrón y cuenta nueva por culpa de EA y su nefasto shift 1/2.
Bueno, de todo se aprende, de todas formas, a mí en su momento el shift no me pareció mal juego.. evidentemente no era un simulador 100%... en comparación con lo que hay ahora, pero malo tampoco...xd
Un saludo,.
navi91 escribió:gnet escribió:Dume escribió:Si esta gente son de simulación de toda la vida.
Lo único que ahora les toca hacer borrón y cuenta nueva por culpa de EA y su nefasto shift 1/2.
Bueno, de todo se aprende, de todas formas, a mí en su momento el shift no me pareció mal juego.. evidentemente no era un simulador 100%... en comparación con lo que hay ahora, pero malo tampoco...xd
Un saludo,.
Mal juego no es,Pero si mal simulador... Que no sea simulador no significa que sea mal juego o no divertido...Si intentaron hacer un simulador si es un pesimo juego, sino lo hicieron bien xD Pero vamos yo de ningun juego que ponga NFS me imagino que sea sinulador por la trayectoria que lleva la saga... (Que viciaera tenia al underground 2 madre mia xDDDDD)
albertbm98 escribió:bueno soy nuevo en este foro, asi que me gustaria informarme un poco sobre CARS.
creeis que sera realmente un simulador de carreras?
se que aún falta mucho desarollo en este proyecto, pero he escuchado que de simulación anda muy verde aunque de graficos tiene muy buena pinta.
tambien estoy pensando en comprar 1 nuevo ordenador y el presupuesto seria de 700€.
Que me recomendais portatil o sobremesa, me gustaria usar los simuladores en buenas condiciones y sin problemas.
denis74 escribió:Mirar el chiringuito con movimiento que se ha montado éste. Haciendo uso de un pluggin.
http://www.youtube.com/watch?v=CoLbJplIwWs&hd=1
Dume escribió:denis74 escribió:Mirar el chiringuito con movimiento que se ha montado éste. Haciendo uso de un pluggin.
http://www.youtube.com/watch?v=CoLbJplIwWs&hd=1
Espectacular
denis74 escribió:Mirar el chiringuito con movimiento que se ha montado éste. Haciendo uso de un pluggin.
http://www.youtube.com/watch?v=CoLbJplIwWs&hd=1
Din-A4 escribió:denis74 escribió:Mirar el chiringuito con movimiento que se ha montado éste. Haciendo uso de un pluggin.
http://www.youtube.com/watch?v=CoLbJplIwWs&hd=1
Pero quién le dá la información del movimiento a la silla? el juego?
Din-A4 escribió:denis74 escribió:Mirar el chiringuito con movimiento que se ha montado éste. Haciendo uso de un pluggin.
http://www.youtube.com/watch?v=CoLbJplIwWs&hd=1
Pero quién le dá la información del movimiento a la silla? el juego?
/*************************************************************************************************
Description:
Storage structure for storing and updating shared memory
Copyright (c) MWL. All rights reserved.
*************************************************************************************************/
#ifndef _SHARED_MEMORY_HPP_
#define _SHARED_MEMORY_HPP_
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// NOTES:
//
// -The shared memory variables will be updated once per graphics frame.
//
// -Each variable comes with a UNIT, RANGE, and UNSET description where applicable.
// UNITS - Is the numeric form which a variable is stored in (e.g. KPH, Celsius)
// RANGE - Is the min-max ranges for a variable
// UNSET - Is the initialised/default/invalid value, depending on the variables usage
//
// -Constant/unchanging values are included in the data, such as 'maxRPM', 'fuelCapacity' - this is done to allow percentage calculations.
//
// -Also included are 7 unique enumerated types, to be used against the mentioned flag/state variables
//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// *** Types ***
// Header version number to test against
enum
{
SHARED_MEMORY_VERSION = 2
};
// Maximum allowed length of string
enum
{
STRING_LENGTH_MAX = 256
};
// Tyres
enum
{
TYRE_FRONT_LEFT = 0,
TYRE_FRONT_RIGHT,
TYRE_REAR_LEFT,
TYRE_REAR_RIGHT,
//--------------
TYRE_MAX
};
// Vector
enum
{
VEC_X = 0,
VEC_Y,
VEC_Z,
//-------------
VEC_MAX
};
// (Type#1) GameState (to be used with 'mGameState')
enum
{
GAME_EXITED = 0,
GAME_FRONT_END,
GAME_INGAME_PLAYING,
GAME_INGAME_PAUSED,
//-------------
GAME_MAX
};
// (Type#2) Session state (to be used with 'mSessionState')
enum
{
SESSION_INVALID = 0,
SESSION_PRACTICE,
SESSION_TEST,
SESSION_QUALIFY,
SESSION_RACE,
SESSION_TIME_ATTACK,
//-------------
SESSION_MAX
};
// (Type#3) Terrain Materials (to be used with 'mTerrain')
enum
{
TERRAIN_ROAD = 0,
TERRAIN_LOW_GRIP_ROAD,
TERRAIN_BUMPY_ROAD1,
TERRAIN_BUMPY_ROAD2,
TERRAIN_BUMPY_ROAD3,
TERRAIN_MARBLES,
TERRAIN_GRASSY_BERMS,
TERRAIN_GRASS,
TERRAIN_GRAVEL,
TERRAIN_BUMPY_GRAVEL,
TERRAIN_RUMBLE_STRIPS,
TERRAIN_DRAINS,
TERRAIN_TYREWALLS,
TERRAIN_CEMENTWALLS,
TERRAIN_GUARDRAILS,
TERRAIN_SAND,
TERRAIN_BUMPY_SAND,
TERRAIN_DIRT,
TERRAIN_BUMPY_DIRT,
TERRAIN_DIRT_ROAD,
TERRAIN_BUMPY_DIRT_ROAD,
TERRAIN_PAVEMENT,
TERRAIN_DIRT_BANK,
TERRAIN_WOOD,
TERRAIN_DRY_VERGE,
TERRAIN_EXIT_RUMBLE_STRIPS,
TERRAIN_GRASSCRETE,
TERRAIN_LONG_GRASS,
TERRAIN_SLOPE_GRASS,
TERRAIN_COBBLES,
TERRAIN_SAND_ROAD,
TERRAIN_BAKED_CLAY,
TERRAIN_ASTROTURF,
TERRAIN_SNOWHALF,
TERRAIN_SNOWFULL,
//-------------
TERRAIN_MAX
};
// (Type#4) Crash Damage State (to be used with 'mCrashState')
enum
{
CRASH_DAMAGE_NONE = 0,
CRASH_DAMAGE_OFFTRACK,
CRASH_DAMAGE_LARGE_PROP,
CRASH_DAMAGE_SPINNING,
CRASH_DAMAGE_ROLLING,
//-------------
CRASH_MAX
};
// (Type#5) Current Sector (to be used with 'mCurrentSector')
enum
{
SECTOR_INVALID = 0,
SECTOR_START,
SECTOR_SECTOR1,
SECTOR_SECTOR2,
SECTOR_FINISH,
SECTOR_STOP,
//-------------
SECTOR_MAX
};
// (Type#6) Car Flags (to be used with 'mCarFlags')
enum
{
CAR_HEADLIGHT = (1<<0),
CAR_ENGINE_ACTIVE = (1<<1),
CAR_ENGINE_WARNING = (1<<2),
CAR_SPEED_LIMITER = (1<<3),
CAR_ABS = (1<<4),
CAR_HANDBRAKE = (1<<5),
};
// (Type#7) Tyre Flags (to be used with 'mTyreFlags')
enum
{
TYRE_ATTACHED = (1<<0),
TYRE_INFLATED = (1<<1),
TYRE_IS_ON_GROUND = (1<<2),
};
// *** Shared Memory ***
typedef struct
{
// Version Number
unsigned int mVersion; // [ RANGE = 0->... ]
// Session type
unsigned int mGameState; // [ enum (Type#1) Game state ]
unsigned int mSessionState; // [ enum (Type#2) Session state ]
// Unfiltered Input
float mUnfilteredThrottle; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mUnfilteredBrake; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mUnfilteredSteering; // [ RANGE = -1.0f->1.0f ]
float mUnfilteredClutch; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
// One Time Session
char mPlayerName[STRING_LENGTH_MAX]; // [ string ]
char mCarName[STRING_LENGTH_MAX]; // [ string ]
char mCarClassName[STRING_LENGTH_MAX]; // [ string ]
char mTrackName[STRING_LENGTH_MAX]; // [ string ]
// Timing & Scoring
float mBestLapTime; // [ UNITS = seconds ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = -1.0f ]
float mLastLapTime; // [ UNITS = seconds ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = 0.0f ]
float mCurrentTime; // [ UNITS = seconds ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = 0.0f ]
float mBestSector1Time; // [ UNITS = seconds ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = -1.0f ]
float mCurrentSector1Time; // [ UNITS = seconds ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = -1.0f ]
float mBestSector2Time; // [ UNITS = seconds ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = -1.0f ]
float mCurrentSector2Time; // [ UNITS = seconds ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = -1.0f ]
float mSplitTime; // [ UNITS = seconds ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = 0.0f ]
float mEventTimeRemaining; // [ UNITS = milli-seconds ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = -1.0f ]
// Race Info
unsigned int mLapsInEvent; // [ RANGE = 0->... ] [ UNSET = 0 ]
unsigned int mLapsCompleted; // [ RANGE = 0->... ] [ UNSET = 0 ]
unsigned int mCurrentLap; // [ RANGE = 0->... ] [ UNSET = 0 ]
unsigned int mCurrentPosition; // [ RANGE = 1->... ] [ UNSET = 0 ]
unsigned int mNumberOfCars; // [ RANGE = 1->... ] [ UNSET = 0 ]
unsigned int mCurrentSector; // [ enum (Type#5) Current Sector ]
// Car State
unsigned int mCarFlags; // [ enum (Type#6) Car Flags ]
float mOilTempCelsius; // [ UNITS = Celsius ] [ UNSET = 0.0f ]
float mOilPressureKPa; // [ UNITS = Kilopascal ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = 0.0f ]
float mWaterTempCelsius; // [ UNITS = Celsius ] [ UNSET = 0.0f ]
float mWaterPressureKPa; // [ UNITS = Kilopascal ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = 0.0f ]
float mFuelPressureKPa; // [ UNITS = Kilopascal ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = 0.0f ]
float mFuelLevel; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mFuelCapacity; // [ UNITS = Liters ] [ RANGE = 0.0f->1.0f ] [ UNSET = 0.0f ]
float mSpeed; // [ UNITS = Metres per-second ] [ RANGE = 0.0f->... ]
float mRpm; // [ UNITS = Revolutions per minute ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = 0.0f ]
float mMaxRPM; // [ UNITS = Revolutions per minute ] [ RANGE = 0.0f->... ] [ UNSET = 0.0f ]
float mBrake; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mThrottle; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mClutch; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mSteering; // [ RANGE = -1.0f->1.0f ]
int mGear; // [ RANGE = -1 (Reverse) 0 (Neutral) 1 (Gear 1) 2 (Gear 2) etc... ] [ UNSET = 0 (Neutral) ]
// Motion & Device Related
float mWorldPosition[VEC_MAX]; // [ UNITS = World Space X Y Z ]
float mOrientation[VEC_MAX]; // [ UNITS = Euler Angles ]
float mLocalVelocity[VEC_MAX]; // [ UNITS = Metres per-second ]
float mWorldVelocity[VEC_MAX]; // [ UNITS = Metres per-second ]
float mAngularVelocity[VEC_MAX]; // [ UNITS = Radians per-second ]
float mLocalAcceleration[VEC_MAX]; // [ UNITS = Metres per-second ]
float mWorldAcceleration[VEC_MAX]; // [ UNITS = Metres per-second ]
float mExtentsCentre[VEC_MAX]; // [ UNITS = Local Space X Y Z ]
// Wheels / Tyres
unsigned int mTyreFlags[TYRE_MAX]; // [ enum (Type#7) Tyre Flags ]
unsigned int mTerrain[TYRE_MAX]; // [ enum (Type#3) Terrain Materials ]
float mTyreY[TYRE_MAX]; // [ UNITS = Local Space Y ]
float mTyreRPS[TYRE_MAX]; // [ UNITS = Revolutions per second ]
float mTyreSlipSpeed[TYRE_MAX]; // [ UNITS = Metres per-second ]
float mTyreSpeed[TYRE_MAX]; // [ UNITS = Metres per-second ]
float mTyreTemp[TYRE_MAX]; // [ UNITS = Celsius ] [ UNSET = 0.0f ]
float mTyreGrip[TYRE_MAX]; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mTyreHeightAboveGround[TYRE_MAX]; // [ UNITS = Local Space Y ]
float mTyreLateralStiffness[TYRE_MAX]; // [ UNITS = Lateral stiffness coefficient used in tyre deformation ]
float mTyreWear[TYRE_MAX]; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mBrakeDamage[TYRE_MAX]; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mSuspensionDamage[TYRE_MAX]; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
// Car Damage
unsigned int mCrashState; // [ enum (Type#4) Crash Damage State ]
float mAeroDamage; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mEngineDamage; // [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
// Weather
float mAmbientTemperature; // [ UNITS = Celsius ] [ UNSET = 25.0f ]
float mTrackTemperature; // [ UNITS = Celsius ] [ UNSET = 30.0f ]
float mRainDensity; // [ UNITS = How much rain will fall ] [ RANGE = 0.0f->1.0f ]
float mWindSpeed; // [ RANGE = 0.0f->100.0f ] [ UNSET = 2.0f ]
float mWindDirectionX; // [ UNITS = Normalised Vector X ]
float mWindDirectionY; // [ UNITS = Normalised Vector Y ]
float mCloudBrightness; // [ RANGE = 0.0f->... ]
} SharedMemory;
#endif // _SHARED_MEMORY_HPP_
navegation2 escribió:"Offtopic", No sé si alguno os interesará pero bueno yo lo pongo.
En el foro de "Soloporsche.com" uno de los hijos del Staff, desde el año pasado empezó a probar fortuna sólo con (no quiero equivocarme) 17 años en el campeonato Ginetta que como bien sabreís, PCARS ha firmado un contrato con esta marca para que aparezcan en el juego, además de que también tendrémos 4 de los circuitos más importantes del Reino Unido.
El caso es que este chaval (Pepe Massot) hizo una Excelente temporada 2012, por no decir que fue el mejor de todos los contrincantes que había (alguno que otro le hizo la vida imposible, un tal Murray).
Es fantástico seguir el hilo de los comentarios que da tanto Pepe como su padre, de la experiecnia que están teniendo por aquellas tierras (Lástima que no podreís verlos porque aparte de que teneís que registraros en el foro tendríais que tener un mínimo de mensajes etc.) pero de todas formar me gustaría pasaros un video de una de las carreras que se hizo el año pasado, espero que os guste.
http://vimeo.com/54488523
En este otro video Pepe está probando el nuevo coche con el que competirá este año Ginetta G55 (este mismo fin de semana empiezan, exactamente en Brands Hatch, circuito que como dije anteriormente aparecerá en el juego).
Según comenta el padre que de esto entiende un buen rato, dice que el Ginetta G55 es una buena bestia de aparato, con 380cv y 950kg.
http://vimeo.com/53804794
So my friends, the time will soon be upon us for our very special Easter build. Because this build will be with you for a few days while we get fat stuffing eggs and eating roast dinner, I decided to make a little fun competition to keep you busy.
My little art geeks have decided to model 5 little eggs, and place them around different tracks. Should you wish to partake, then you should commence searching for these beauties once you get the afternoon TM+ patch 438 around about 4pm i think, (well that depends if it's really broken )
I'm feeling a little generous, so the 1st 3 people that find these, and send me a PM with their locations, will get the coveted SMS mug and pen (I feel like I'm on Blankety Blank).
Good luck guys, this won't be as easy as it sounds, I know where they are and even I struggled to find some of them
They aren't hidden in the new track.
Damn.
jlanc3 escribió:tendremos nueva pista hoy
sobre los huevos:They aren't hidden in the new track.
Damn.
JAJAJA estamos los 2 al loro del foro
denis74 escribió:Sí tio,jajaja!!! Es sobre las 5 de la tarde el build (4 uk). No me di cuenta que hablan con el horario de allí.
Ojalá sea un urbano. Macao?
algaral escribió:Con qué tecla activamos Free Cam?
djgizbo escribió:Impresionante el video
Esperando las novedades de esta esperada build, entonces traera ya las mejoras el atom hoy?
Ariel Atom 300, V8, Mugen - New physics based around new tire. New steering geometry to fix front bumpsteer. Fixed overly high static rear toe, added caster adjustments (new tire needs it). Many setup and chassis changes to match. New tire developed to best simulate (from what we currently know) the commonly used track day tyres (like the yoko R888). Fuel set to 42 liter max.
Left a tad bit of understeer so kick up the rear spring rate 1 notch if you like. Enjoy!
BAC Mono: Setup changes to fix the oversteer issues. Switched to track_limegreen as default tire. Added ABC compound options with street_limegreen, street_green and slick_white tread in that order for fun.
BMW M3 GT3: Minor change to damper pushrod positions.
Caterham SP300R: Fixed ride height detection points. Revised aero and dampers to improve handling. Suspension tweaked to reduce bump steer.
Ford Mustang Boss 302R1: Revised aero with increased drag. Top speed looks more accurate now. Fixed front pushrods which were not set properly in the first revision.
Palmer JP-LM: Fixed ride height detection points. Revised aero and default setup to improve handling. Dropped power down to 265hp and gave a better torque curve.
Racer L4-RS: Reduced downforce. It was making more than the Caterham, which isn't right. Other minor setup changes. Slightly narrower tires to balance it with the JP-LM at Derby. Need testing to see how they race at other various circuits.
Racer V8-RS: Same downforce reduction as L4-RS.
RSC-G carcass: Experiment in camber sensitivity to try and reduce the effectiveness of exploit setups. Testing would be appreciated for how it responds to extreme camber and also over curbs.
RSE-G carcass: Updated to use some ideas that have been popular in testing on RSC-G and RRF-G. Same camber sensitivity test as RSC-G.
RRF-G carcass: Camber sensitivity test as above.
slick_white: Higher base grip with a steeper falloff past the slip peak.
All four small prototypes have an A-compound option added using the track_limegreen tread. Pretty fun trying these cars on a road legal tire.