[HO] Project CARS

Fotos de Old Silverstone:

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[url=https://dl.dropboxusercontent.com/u/51646791/PCars%20Screenshots/2013/May/CapriNewTrack/Screenshot17555.jpg]Imagen
gnet escribió:Buenas:

Una pregunta... ayer estuve probando el Mercedes SLS (no gt) en Bolonia...

Sopesando el echo de que no esté pulido el juego... a parte de lo nervioso que es el coche, yo creo que aunque en la realidad tambien lo sea (vease reportaje de TopGear en USA), me parece super exagerado, pero lo que me parece muy irreal es la frenada, con el G25, es necesario frenar por debajo del 20% de presión del pedal para no bloquear frenos...

a vosotros también os pasa, o es cosa mía de configuración?

Un saludo...


A ese coche todavía le queda trabajo, la verdad. Pero aparte, por qué no pruebas con ABS? para eso se inventó, jejeje.

Saludos
jlanc3 escribió:Fotos de Old Silverstone:

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[url=https://dl.dropboxusercontent.com/u/51646791/PCars%20Screenshots/2013/May/CapriNewTrack/Screenshot17555.jpg]Imagen

El fondo parece bastante detallado, me gusta, aunque habrá que probar qué tal es el trazado. Está pidiendo a gritos el Lotus 49 o el GT 40.
Lo que me extraña es que hayan metido este circuito cuando llevamos muchos días sin novedades en ninguno de los otros. Curioso...
Hace unos dias pregunte por el numero de circuitos y variantes confirmados (gracias jlanc3 por el archivo), en ese documento venia silverstone y yo me aventure a sugerir que seguro sacaban alguna variante de el, pero no pense que fuese el circuito antiguo :) :) , y este no es como una variante, este es un circuito nuevo, sera sera que tienen mucho mas de lo que nos pensamos?? [360º] [360º] ,
Este circuito lo he probado en el test driver ferrari, vienen sus dos versiones, 1959 (sin chicane) y 1975 (con chicane) y si, es bastante rapido.

Teniendo en cuenta mis predicciones acertadas [poraki] [poraki] ahi van las siguientes en cuanto a circuitos, Imola antiguo (sin chicanes) e Interlagos (que sin ser un circuito tan antiguo si que es ya un clasico con muchos campeonatos de F1 decididos en el) ahi queda eso, a ver cuanto tardan estos de sms en darme la razon [poraki] [poraki] , pero sobre todo la alegria al ver que tienen mas de lo que nos pensamos
joder esta vale hasta de portada para el juego [oki]
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Ha estado buena esa. Inclusión de una versión antigua de Silverstone. Data del año 1975 acaban de decir y precisamente en Test Drive Ferrari lo estoy jugando. Es como ir tiempo atrás y poder probar algo que ya no existe. Buena la chicane antes de la meta precedida de una recta en bajada. Como vayas demasiado deprisa, te la comes.
Podéis mirar mi hilo o el wiki que hice del Test Drive Ferrari y ver la lista de circuitos. La versión de Imola del 80 o Spa del 81 están muy bien. A ver si las meten en Project CARS.

Imágenes Project CARS - Silverstone versión 1975:
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-re-branded adverts
-created exclusion map
-added autograss
-added trees
-fixed gaps around track
-added raceline
-added MichalBs latest stuff
-added tracklights
-began polishing up textures



Mas sobre el Diseño del cambio de marchas. En detalle:
Proofreading a more detailed version of the design and I wanted to share with y'all some of the new bits that came out of our talk here:

1. ShiftTolerance feature will be dynamic with clutch input. i.e. using the clutch will ramp this value up to some high number, thus making shifts easier even at partial clutch input and reducing gear damage.
2. Sequential mode - Select neutral with Gear Change Down button, but only when car is moving at under 2m/s. This seems the best option to me.
3. Sequential Mode - H-pattern shifter can still be used, but non-adjacent gears will be locked out and give you a neutral gear if selected.
4. Automatic gearbox mode - Shift times will be increased for cars which don't normally have an automated transmission to keep it from being an advantage over full manual control.
5. H-pattern, Broken gears - Quick double tap of Gear Change Up/Down to skip a broken gear. Allows players without H-shifters to use full realism mode.
6. H-pattern, Gear Change Up/Down - Extra delay to each shift as a penalty for using a simpler method to change gear. Full realism mode only
7. Gear damage - Clutch-less shifts will add some damage to a gear depending on how closely you match revs.
8. Gear damage - Randomly pop out of / stick in a gear when it is past X% damage.
9. Gear damage - Reduction of ShiftTolerance value as gear damage accumulates. Will make shifting to a gear more difficult the more you abuse it.



Si no es una troleada de Andy Garton, sobre el build 500 se hará un "Full build" añadiendo además nuevo contenido ¿tiempo para los nuevos inversores? quien sabe :-|
_batilo_ escribió:(gracias jlanc3 por el archivo)

[beer]

este tramo ntampoco esta mal no?

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=il986P_ooEE

SALUDOS!!!!!
d1ngo escribió:
gnet escribió:Buenas:

Una pregunta... ayer estuve probando el Mercedes SLS (no gt) en Bolonia...

Sopesando el echo de que no esté pulido el juego... a parte de lo nervioso que es el coche, yo creo que aunque en la realidad tambien lo sea (vease reportaje de TopGear en USA), me parece super exagerado, pero lo que me parece muy irreal es la frenada, con el G25, es necesario frenar por debajo del 20% de presión del pedal para no bloquear frenos...

a vosotros también os pasa, o es cosa mía de configuración?

Un saludo...


A ese coche todavía le queda trabajo, la verdad. Pero aparte, por qué no pruebas con ABS? para eso se inventó, jejeje.

Saludos


Hombre.. lo suyo es evitar las ayudas, no obstante, he probado ha jugar con el pedal a modo de abs, y las sensaciones cuando se conduce, luego no corresponden con las repeticiones, me explico:

Cuando desde la camara onboard (vista interior, puesto de conducción) se nota que se han bloqueado los frenos, y da la sensación de perder la dirección, porque ésta se reblandece en el volante... luego ves la repetición, y realmente parece que se ha ejecutado una frenada fuerte, pero en ningún momento llego a apreciar visualmente ese bloqueo del neumático, ni que se pierda la dirección...

Ya digo que evidentemente queda mucho trabajo al juego, y no se trata de criticar, simplemente quería saber si alguien más lo ha notado, por si fuera un tema de configuración del volante o del juego en sí...

El tema de las ayudas... sí están para eso, pero también opino que de activarlas, porque las sensaciones no son buenas, se pierde parte de la simulación...xd,

Un saludo.
(mensaje borrado)
Lo que me tiene descolocado es el hecho que ahora nos metan un Silverstone del 75 cuando el rollo histórico (coches, circuitos y competición) probablemente venga en un DLC. Ya podía haber sido Macao, por ejemplo (que lo está reclamando Ben Collins. proximamente estará allí) Que por mi está bien y también si ponen un Mónaco que sería la repera. (en el juego ahora mismo también tenemos el Hockenhein y Monza históricos).


Se vuelve al trabajo con el Formula Gulf1000:
Hace unos días el usuario (petrolhd), que es piloto probador del FormulaGulf 1000, comentó que el equipo estaría el 19 de Mayo en Dubai para finalizar requerimientos de telemetría que incluyen captura detallada de audio, video onboard y datos de telemetría. Y dijo que estaría pilotando el coche para proveer así feedback de físicas.
We will be running the FG1000 on the 19th May to finalise reference data requirements, which include a detailed audio capture as well as onboard video and telemetry data. I'll be driving the car to provide physics feedback during testing on our new racing rig.. more updates will follow soon.


También dice que esas vibraciones en la superficie de la pista antes de la primera curva, en el circuito real no existen. Que deben eliminarlas.

Y este es su feedback inicial (del martes pasado)
1. First thing I noticed when driving the FG.. too much understeer. This needs to be dialled out a bit as there's much more grip on turn-in with the real car.
2. Turning circle - the steering lock - lock needs to be lower, the real car requires pretty minimal turn input to achieve a turning angle
3. Steering needs to feel heavier and more direct than current default setup
4. Getting a lot of steering vibration/judder on turn 1 (Dubai Autodrome) as the car seems to bounce quite a bit even if your'e hugging the inside of the corner (may be track surface related)
5. Clutch bite needs to be very, very short.


Atendiendo a este primer feedback de petrolhd, han hecho cambios en el coche:
Formula Gulf FG1000: Updated setup based on petrolhd's initial feedback. Much more front wing and much less rear by default to match the setup they use at Dubai. New roll bar rates match better to the springs. Toe angles matched to the Gulfsport setup. Boosted FFB tire force multiplier a bit. 5% more front brake. Set tire pressures close to the real hot values. One click up on rear spring rate. All good changes for reducing understeer.




También comenta algo interesante y que no sabía. Tienen un modelo de transferencia de calor que irán ajustando en cada coche. Así el rollo de presiones de neumáticos cambiará mejor una vez hagan eso.
For tire pressures, since the addition of STM heating they aren't changing much/at all from the garage settings. This will change, obviously, when we get to tuning the heat transfer model for each car. Right now, though, you can pretty much assume that the setup pressure is held constant.



Y aquí una imagen con las características del FG1000:

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Ya tengo ganas de que el sistema de temperatura de las ruedas empiece a funcionar :)

Así veremos que los garrulos que meten el coche a base de girar 1000º el volante cuando van pasados, se les hierven las ruedas y van quedándose tirados por ahí (y los que preferimos frenar, les pasamos)
Joder, cada vez que veo imágenes de nuevas build me quedo flipao, me encanta como lo están llevando. Pena que por ahora no tenga tiempo para jugar. :(
gnet escribió:
El tema de las ayudas... sí están para eso, pero también opino que de activarlas, porque las sensaciones no son buenas, se pierde parte de la simulación...xd,

Un saludo.



Siendo el modelo de calle es muy posible que el coche realmente no se le pueda quitar el ABS asi que es mas realista o mas simulacion llevarlo activado. Hablo por hablar porque no conozco el caso concreto del SLS, pero de ser asi lo logico seria en este caso llevarlo activado

A pesar de eso aun les queda mucho trabajo en los coches y el SLS es uno de los mas verdes que tenemos, asi que nos toca esperar.
Aritz escribió:Ya tengo ganas de que el sistema de temperatura de las ruedas empiece a funcionar :)

Así veremos que los garrulos que meten el coche a base de girar 1000º el volante cuando van pasados, se les hierven las ruedas y van quedándose tirados por ahí (y los que preferimos frenar, les pasamos)


Con lo divertido que es meter al F.Rookie en las curvas a golpe de gas XD

SALUDOS!!!

PD: escuchar esto:

http://www.youtube.com/watch?v=yb6h5G5Z4Gs&feature=player_embedded
¿Silverstone de 1975 no esta para todos?, soy Full Member y estoy buscando y no lo veo, ¿que nombre tiene?.
-=NokYA=- no sé si estará para todos, habrá que esperar a la actualización de mañana.
http://www.youtube.com/watch?v=qwvImJc1Qzs

Video de una carrera de pCARS comentada, me ha encantado XD
Que pasada....y como lo vive el tío....así da gusto.

Gracias Naer
jlanc3, como suena ese Pagani Zonda R...Madre mía. Y es que en este build nos llegan novedades de audio. Donde más en el Zonda R. Que sonido.

Build 479 (23/5/13, SM)
Audio:
* The GameAudioSettings now provide us with more volume headroom to allow a greater dynamic range.
* Implement Zonda R engine set with new dynamic amplitude, new _Ext gear shift and distance based filter (occulsion) and reverb and added more bass to lower RPM range and fattened up the thin sounding exterior high rpm samples.
* Remix ALL cars and every sonic event in the CSD files to suit new dynamic.
* Create new external gear shift sounds in a new category called Gt1, which requires further code support to get it working correctly.
* Added the Zonda R Ai engine and remixed the Ai engine volume globally.
* Further tweak of the thin sounding Zonda R exterior onhigh sample.
AppSupport:
* Moved 'fill loadout ' functions to GUI helper to share with loading screen
* Added 'slotType' to filter data
Render:
* Build Script changes to create separate ShadersDX9.bff and ShadersDX11.bff pakfiles. Game App now loads ShadersDX11.bff or ShadersDX9.bff dependent on the DirectX version. (saves around 70MB of memory! also improves boot-time)
* remove ATI_SHADOWS from shader compiler combinations
GUI:
* Small fixes for list item update
* Adds callback ability to list item 'fill' calls
Tracks:
* Bathurst -fixed texture seam -fixed exclusion map which had issues rendering grass in later part of the track -fixed collision issue at end of the track on right side of the track as reported on forum
* fixed grassocclusion at Bathurst
* rebranded adverts around track with temp textures at Northampton classic


Naer escribió:http://www.youtube.com/watch?v=qwvImJc1Qzs

Video de una carrera de pCARS comentada, me ha encantado XD

Ese pequeño duelo con el coche blanco. Que suspense. Este va subiendo algún video a youtube regularmente pero no aprecié que fuese dando a otros rivales. A no ser que tenga un ping demasiado alto como que al estar cerquita te de sin intención.

Sin duda una carrera emocionante, aunque pisar la hierba o según como se tome Eau Rouge pueda causar errores. Es lo que tiene.


VOTACION NEUMATICOS MERCEDES SLS
Abierta votación hasta el día 28 de Mayo. Va ganando la primera opción por bastante diferencia.
Ya sabeis a votar sea dicho.
We would like you to vote for the wheel design that you think would suit the SLS best, and the most popular design will be the one that will be modeled for our car. The wheel choices are all official Mercedes designs available when you order the car at the dealership (I'm sure you're all very familiar with the ordering process of a supercar ). So without further ado, here are the four proposed designs:

1: AMG twin 5-spoke wheels (Silver)
2: AMG 10-spoke forged-alloy wheels (Silver)
3: AMG 10-spoke forged-alloy wheels (Black)
4: AMG 10-spoke forged-alloy wheels (Black/Polished)



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Propuesta nuevo build completo. Probablemente en nada tengamos un nuevo build gordo. Tiene unos cuantos I likes. Si recibe más mejor. Han participado desarrolladores y todo hace pensar que sobre el build 500 más o menos tengamos un build gordo. Éste será obligatorio que todos lo descarguemos.
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... d-Proposal
La de carreras que habre disfrutado yo en PCARS a pesar de que me hayan tocado en la salida y de quedar totalmente descartado para la victoria. Eso es lo bueno de los sims al no ganar pasta ni nada jajajaja pues eso a disfrutar y divertirse.

SALUDOS!!!
KraistGp escribió:
jefe_rojo escribió:Buenas.

Hoy me ha llegado el cable de Leo Bodnar: http://www.leobodnar.com/shop/index.php ... cts_id=187 que es el que permite usar otros pedales. Mi equipo para jugar consta de un DFGT y los pedales de un G27 conectados a través del cable. Mi sorpresa ha sido que no logro que funcionen los pedales en el Pcars. He probado otros juegos (F1 2012, Dirt 3, Rfactor...) y van sin problemas pero aquí cuando voy a la pestaña de configuración de controles no me responden.

¿es un problema conocido o es que hago algo mal?

Gracias.


Yo tambien me volvi loco para hacerlos funcionar hasta que me dijeron como, y es muy facil xd
Vas a opciones y en edit donde configuras las teclas vas a trotle apretas el pedal del gas y te lo detectara, igual con el freno (brake) y el embrague (cluch) y luego lOs calibras, no te olvides seleccionar el volante en "separated pedals" o algo asin. Espero haberte ayudado xd


Pd: gracias gente, estube de resaca el finde y como bien me aconsejo currolo no conduci jejejeje

Muchas gracias que no me había pasado por aqui Xd

Al final fue eso, caí al rato y cuando lo hice me di cuenta de que perdi mucho tiempo xDDDDD [+risas] [+risas]
Si ayer escuchamos el nuevo sonido del Zonda R onboard (lo posteó jlanc3), en este pequeño clip podemos oír las grandes mejoras del sonido desde las cámaras laterales del mismo coche. Un gran avance en el apartado audio comenzado en el Zonda R y seguirá en resto de coches. El siguiente en el turno es el F1.

Poneos cascos mejor:

https://www.youtube.com/watch?v=MjCRQQGPYdM
¡Descargando la 480! Qué rápidos hoy.
Edito:
Estas son las notas desde la última build:
Build 480 (24/5/13, Team Member+)
Audio:
* Set AI volume to zero to temp cure audio corruption issue until Stuart can trouble shoot
Shaders:
* Disabled motion blur for drivers materials
Tracks:
* Northampton Classic: Fixed nasty pop up of track/terrain part
* Northampton Classic: Added track Hud map
* Northampton Classic: Added raceline
* Northampton Classic: Added autograss and tracklights
Vehicles:
* Pagani Zonda R: Stiffer roll bars on Ben's feedback, tuned engine and brake heating/wear, temporary increase in tire pressure until an STM heating model is done
* Formula Gulf FG1000: Revised setup on petrolhd's initial feedback

KNOWN ISSUES: We have disabled the AI sound to make it bearable to do races with more than 7 AI.

Build 479 (23/5/13, SM)
Audio:
* The GameAudioSettings now provide us with more volume headroom to allow a greater dynamic range.
* Implement Zonda R engine set with new dynamic amplitude, new _Ext gear shift and distance based filter (occulsion) and reverb and added more bass to lower RPM range and fattened up the thin sounding exterior high rpm samples.
* Remix ALL cars and every sonic event in the CSD files to suit new dynamic.
* Create new external gear shift sounds in a new category called Gt1, which requires further code support to get it working correctly.
* Added the Zonda R Ai engine and remixed the Ai engine volume globally.
* Further tweak of the thin sounding Zonda R exterior onhigh sample.
AppSupport:
* Moved 'fill loadout ' functions to GUI helper to share with loading screen
* Added 'slotType' to filter data
Render:
* Build Script changes to create separate ShadersDX9.bff and ShadersDX11.bff pakfiles. Game App now loads ShadersDX11.bff or ShadersDX9.bff dependent on the DirectX version. (saves around 70MB of memory! also improves boot-time)
* remove ATI_SHADOWS from shader compiler combinations
GUI:
* Small fixes for list item update
* Adds callback ability to list item 'fill' calls
Tracks:
* Bathurst -fixed texture seam -fixed exclusion map which had issues rendering grass in later part of the track -fixed collision issue at end of the track on right side of the track as reported on forum
* fixed grassocclusion at Bathurst
* rebranded adverts around track with temp textures at Northampton classic

Build 0478 skipped

Build 477 (22/5/13, SM)
Base:
* Fixed a bug that caused stale threads to still collect messages sent to its queue, resulting in memory leak/fragmentation
Physics:
* AIW file for Northampton classic first revision
Render:
* Removed legacy shadow depth format support - saves approximately 20MB of memory with the appropriating shader combinations change
GUI:
* northampton classic related GUI files
Tools:
* TranslateIt
1.Basic importing of trasnlations.
2. Improvements to UI Lists to allow expandable items to any depth and to visually show an item as items to expand.
Tracks:
* northampton classic related trackfiles; added the track to teh game
* fixed material errors lod distances skyring fixed added track related stuff to p4

Build 476 (21/5/13, M+)
Physics:
* BMW M3 GT4: Repositioned tires to correct track width. Tests on both brake and engine wear. Revised front suspension geometry.
* Tires: heat model, although not completely connected to hdvehicle yet
GUI:
* Added accessors for in-place modification of list contents
Audio:
* adding Greg's new external WIP gear change sounds for testing
* GameAudioSettings.xml unlocked for Greg's updates
Tools:
* TweakIt - Added new mouse cursors
Vehicles:
* BMW_M3_GT4: Narrowed tires and repositioned for correct track width
* BMW M3 E30: fixed selection sets, separated LODX/LODA/CPIT meshes, started CPIT mesh reduction, various fixes
Como puedo borrar a mano mi profile? No lo he borrado al actualizar y creo que me está dando problemas
Gracias
kak4rot escribió:Como puedo borrar a mano mi profile? No lo he borrado al actualizar y creo que me está dando problemas
Gracias

Está en Mis documentos/CARS/profiles.
una duda solo compañeros.con el equipo de mi firma podre jugar bien a Project cars?a ver si sale ya o abren para poder invertir que quiero jugarlo.jeje.saludos
yameli escribió:una duda solo compañeros.con el equipo de mi firma podre jugar bien a Project cars?a ver si sale ya o abren para poder invertir que quiero jugarlo.jeje.saludos


No creo, quiza con todo al minimo puedas jugar a 25 fps o asi :-|
yameli escribió:una duda solo compañeros.con el equipo de mi firma podre jugar bien a Project cars?a ver si sale ya o abren para poder invertir que quiero jugarlo.jeje.saludos


Debería funcionarte cualquier Juego actual sin problemas.
Tienes un PC increíble, no te preocupes de otra cosa que no sea disfrutarlo.
Predy23 escribió:No creo, quiza con todo al minimo puedas jugar a 25 fps o asi :-|

XD
Por cierto, Denis, no sería mala idea que en la primera página pusieras la ruta de donde se guarda el archivo del perfil y los archivos de configuración gráfica, porque parece que hay gente con dudas a la hora de borrarlos manualmente.
Predy23 escribió:
yameli escribió:una duda solo compañeros.con el equipo de mi firma podre jugar bien a Project cars?a ver si sale ya o abren para poder invertir que quiero jugarlo.jeje.saludos


No creo, quiza con todo al minimo puedas jugar a 25 fps o asi :-|

jajaja que mamoncete.gracias por las repsuestas.pues a ver si sale ya que no puedo aguantar sin usar el g25 [360º]
Cuando me hecho unas carreras con la IA, no escucho los motores ni los efectos de sonido del resto de los coches, ¿a alguno más os pasa?
Me parece que en las notas de la build sale algo así, léete las notas de la build kak4rot
Sí, han quitado el sonido a la IA porque daba problemas.

Una pregunta para el gran jefe Denis; llevan unas semanas un tanto parcas en mejoras en la física, se sabe por qué? Recuerdo que faltaba algún dev de los gordos, pero no sé si es por eso. Yo es que sigo prefiriendo que el 90% de las horas de Weber, Casey y Doug (este era el de las vacatas?) se dediquen a hacer experimentos. Pero no solo al fórmula B, sino con todos los coches! Que añadan el nuevo modelo de rueda a muchos coches, sobre todo a los más cercanos a lo que se puede conducir.
Que P... Rollo, el tema de los neumáticos.
Hay un muro invisible en las enlazadas de Northampto a alguien el paso?
Me cruce con una gaviota en CALIFORNIA HIGHWAY, puede ser o estoy viendo visiones de tanto darle a esto?

Perdón por lo escueto, pero se me quema la comida :)
Jackone escribió:Me cruce con una gaviota en CALIFORNIA HIGHWAY, puede ser o estoy viendo visiones de tanto darle a esto?


[fumeta]

voy a por la gaviota hoy no se me escapa XD
yameli escribió:una duda solo compañeros.con el equipo de mi firma podre jugar bien a Project cars?a ver si sale ya o abren para poder invertir que quiero jugarlo.jeje.saludos
Hombre yameli, que tal andamos? te veo siempre en el hilo de project cars-ps3, cuando doy algo de info, pero veo que has dado el salto al pc. Bienvenido seas por aquí también. [oki]



Aritz te veo ansioso XD , primero dejémosles que hagan la conexión completa de temperatura al sistema STM. Esto no está listo por lo que es preferible que acaben con ello. Creo que a partir de ahí se sucederán más rápido las cosas, como el desgaste de neumáticos. También han dicho que faltan o unir los sonidos del neumático al STM.
Hooking up STM to the tire sounds is on the short term list. We want it as much as you guys do. Tunable ABS and TC are in the plans, too, but not as top priority right now.



Precisamente el Formula B calzará nuevos neumáticos la semana que viene. Creo que están utilizando estos neumáticos como base de nuevas propiedades (flashtread) para añadir al resto. Así que tendremos nueva sesión A,B y C de neumáticos por testear en el FB la semana que viene
Andrew Webber dice:
This weekend will likely result in a new FB tire round. I am addressing the FA (and others) high slip flipping issue, which means the open wheel test mule (the FB) will be getting new shoes.



JackOne, lo de las enlazadas de Silverstone (moderno) son un problema conocido. Está reportado en el foro. Me las comido alguna vez siempre con algún Formula.

Currololo, mañana cuando meta mano a la primera página añado eso que comentas. Tu petición es una orden [rtfm]
denis74 escribió: Me las comido alguna vez


Me quedo con eso .jackone y denis se lo pasan pipa
[qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]

Yo haber si tengo tiempo de probar estas ultimas builds que estoy desconectado estudiando y trabajando....Aunque me tengo que bajar todo,y estoy hasta por esperar a la build 500 xD
Suena eso raro raro,jajajaja!!!! Madre mía como voy a estas horas. Pues eso, "me las he comido alguna vez" malpensaossss grrrr

Probad el FG1000 que han tocado el setup


Lotus 49 en Silverstone Clásico (1975)
http://www.youtube.com/watch?v=V4JqRpEI4AM&hd=1
Jackone, no solo en ese circuito hay muros invisibles, hay unos cuantos más en muchos otros circuitos. En el último evento en wisconsin hay dos por ejemplo. Espero que los tengan controlados y los vayan arreglando
Ayer di unas vueltas con el Zonda R y la verdad es que, aparte del sonido, descubrí un gran coche, tremendamente divertido y bastante difícil de llevar. La anterior vez me aburría la verdad, pero ahora es todo lo contrario XD

De paso le cogí un poco el truco a Mount Panorama, un gran circuito, completamente diferente a lo habitual y que es una pasada:


http://www.youtube.com/watch?v=T9dZjyud ... e=youtu.be
Aritz, he visto que lo has preguntado allí. Yo creo que el testeo de nuevas propiedades en el Fórmula B puede servir para aplicar en los demás neumaticos. Deben tener una base de datos increíble de cada neumático. Supongo que encontrando los valores idóneos hará más fácil su pase al resto.


Algún ajuste hecho en el Zonda R atendiendo al feedback que aportó Ben Collins.

Aquí también comenta que el modelo de calor/temperatura del STM no ha sido aplicado todavía a los neumáticos. Así por lo que se ve el Zonda R y el M3 GT4 son los que tienen desgaste de frenos y motor. Aunque esto se nota en carreras largas.


Pagani Zonda R: Increased roll stiffness on Ben's feedback. Tuned heating and wear for engine and brakes. Temporary increase of tire pressures to a normal hot pressure until an STM heating model is applied.



Recordemos lo que decían en el testeo del desgaste de frenos y motor en el M3 GT4
Used this car for testing the brake wear system. I can report that it is all working well when the Full Damage option is turned on. To be honest, it's not something you'll feel on this car until pit stops are added to allow for extremely long sessions. As you get close to the end of their life, though, heat management becomes more difficult and performance diminishes right up to the point that they fail. It's pretty cool. Values are now tuned so that they'll wear out in roughly 8 hours of race-pace driving if you don't abuse them too badly. Run them too hot and that time will drop drastically. We'll need to have an option during pitstops for a brake pad changes. Other cars like the Formula A will probably be a better show of the brake wear as it's just more the nature of those beasts to burn through brakes over a short period.

Also did some work on engine wear. Set the radiator ducting to a nice, standard 0-100% range and balanced all the values around that. It's basically the road car engine in this one, so it's made to last a long long time between rebuilds when treated nicely. It will die quickly, though, if you constantly over-rev on downshifts or let it run too hot. Power loss from overheating doesn't seem to be enabled right now. Will add that to the list.
Jackone escribió:Me cruce con una gaviota en CALIFORNIA HIGHWAY, puede ser o estoy viendo visiones de tanto darle a esto?



Si tio, yo acabo de arroyar a una liebre y se la di al perro
Sí Denis, pero qué feedback le puedo dar yo de un coche tan distinto al que puedo conducir?
Aritz [otro] escribió:Ayer di unas vueltas con el Zonda R y la verdad es que, aparte del sonido, descubrí un gran coche, tremendamente divertido y bastante difícil de llevar. La anterior vez me aburría la verdad, pero ahora es todo lo contrario XD

De paso le cogí un poco el truco a Mount Panorama, un gran circuito, completamente diferente a lo habitual y que es una pasada:


http://www.youtube.com/watch?v=T9dZjyud ... e=youtu.be


Pues a mi no me gusto nada, se supone que el zonda R es un coche muy estable y que agarra una burrada, y ahora parece que va sobre hielo.
Puede ser, aunque yo solo tengi problemas con el gas y al reducir, lo que he arreglado bajando el diferencial en ac y dec
currololo escribió:
Predy23 escribió:No creo, quiza con todo al minimo puedas jugar a 25 fps o asi :-|

XD
Por cierto, Denis, no sería mala idea que en la primera página pusieras la ruta de donde se guarda el archivo del perfil y los archivos de configuración gráfica, porque parece que hay gente con dudas a la hora de borrarlos manualmente.

Mira la primera página a ver que te parece la info sobre esto y otras cosas. [oki]
Pues está muy bien, Denis, gracias por el trabajo. Ya no creo que nadie tenga problemas para instalar las builds. [oki]
Yo lo que estoy deseando es ver los cambios del ffb, notar en el volante todo y eso que reconozco que el efecto en parado, el paso por algunos pianos y notar las zonas bacheadas ya parece que con algunos coches/circuitos ya empiezan a hablar, pero cuando derrapas o pierdes tracción no lo notas como a mi me gustaría sentirlo....pero bueno todo llegara....aunque le tengo unas ganas bestiales
Hoy va a haber carreritas? Problablemente me apunte :)
Ya quisiera yo, que hasta el lunes no podré probar la última build. :(
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