[HO] Project CARS

Aritz [otro] escribió:
Jackone escribió:
javif1 escribió:Lo de la vista del casco yo segui esta configuracion que puso un compañero

http://s2.subirimagenes.com/otros/86405 ... 100001.jpg

Y asi aun da mas gusto jugar jaja


Casi no se ve la imagen :(. Yo juego casi desde siempre con la opción de movimiento en 9 0 10 y Gravedad en 59 60, y desde hace unos días e puesto estoy usando la vista de Helmet Cam pero con el casco oculto y la verdad que la sensación de inmersión es una pasada, con respecto a los coches coincido con que el M1 es uno de los mas reales(para mi), el capri me encanta el sonido pero últimamente es mas guerrero que antes se va demasiado, y otro que me encanta y que da sensaciones de llevar un coche por las tremendas inercias es el Ford mk, aunque según me dijeron este coche es muy liviano y acá da la sensación de ser un barco muy pesado.
Denis a ver si nos das un poco de info de esto ultimo de los servidores de Steam, es la info de la buil de hoy, a que se refiere?


Pues no es tan difícil el Capri. He hecho un vídeo con él en California, que es un tramo supercomplicado y aparte de cagadas mías, el coche lo perdona casi todo y no me ha costado tanto guardar las repeticiones:

http://www.youtube.com/watch?v=0huYqfmt ... e=youtu.be

Precioso vídeo yo sigo sin poder grabar un vídeo con calidad decente. Me van a saltos. Con respecto al capri justamente era uno de los que mas me gustaban porque se agarraba como una lapa en curbas , pero me da la sensación de que ahora no tanto al reducir como si aceleras en curvas se te va.

Aprovechó para agradecer la info al señor Denis.
[quote=http://www.youtube.com/watch?v=0huYqfmtLEs&feature=youtu.be[/quote]

Me ha gustado tu video. Directo a mi pagina.
Buenas, pregunto aquí por no abrir un nuevo hilo para esto...Quiero un buen volante para el PC, básicamente para fundirle con este pedazo de juego XD, y no estoy muy puesto en el tema de volantes en PC. Tengo el oficial de microsoft, que solo vale para la 360

Pero en un futuro cuando ahorre, me quiero pillar un fanatec, o alguno de los buenos caros. Mientras tanto solo necesito uno decente con ForceFeedback, lo más barato posible. ¿Qué me recomendáis, cual es el mejor calidad-precio?
Yo tengo el Driving Force GT y pagué 90 eur + portes. No sé en cuánto andará ahora, pero me temo que con el próximo lanzamiento del GT6, habrá subido. Siempre pasa con este volante cada vez que sale algo relacionado con el GT.
javi_V12 escribió:Buenas, pregunto aquí por no abrir un nuevo hilo para esto...Quiero un buen volante para el PC, básicamente para fundirle con este pedazo de juego XD, y no estoy muy puesto en el tema de volantes en PC. Tengo el oficial de microsoft, que solo vale para la 360

Pero en un futuro cuando ahorre, me quiero pillar un fanatec, o alguno de los buenos caros. Mientras tanto solo necesito uno decente con ForceFeedback, lo más barato posible. ¿Qué me recomendáis, cual es el mejor calidad-precio?

el de la 30 puedes usarlo con el adaptador ese para mandos
pero te quedas sin ffb si no quieres gastarte muchas pelas y probarlo con que te pilles un adaptador de esos chinos de 7 euros puedes ya usarlo en el pc
dfgt es muy bueno en cuanto a volante los pedales si que son malillos pero bueno son volantes que no pasan de 100 es muy recomendables ami no me gusta lo de las levas pero con un pequeño mod se puede arreglar(yo lo tengo hecho el mod por que es una mierda los botones en ves de levas)
Qué mod?

Muy offtopic aviso:

Me estoy haciendo una impresora 3D y lo primero que haré, serán las levas para el DFGT. Me vendrían muy bien ejemplos como me imagino que será ese mod!
javi_V12 escribió:Buenas, pregunto aquí por no abrir un nuevo hilo para esto...Quiero un buen volante para el PC, básicamente para fundirle con este pedazo de juego XD, y no estoy muy puesto en el tema de volantes en PC. Tengo el oficial de microsoft, que solo vale para la 360

Pero en un futuro cuando ahorre, me quiero pillar un fanatec, o alguno de los buenos caros. Mientras tanto solo necesito uno decente con ForceFeedback, lo más barato posible. ¿Qué me recomendáis, cual es el mejor calidad-precio?


Te llega para un G27 de segunda mano???, te lo digo por que con la gente que me muevo todos hemos dado el salto a Fanatec y como nosotros un monton de gente, deben haber g27 de segunda mano baratos y el G27 es un volante decente
Aritz [otro] escribió:Qué mod?

Muy offtopic aviso:

Me estoy haciendo una impresora 3D y lo primero que haré, serán las levas para el DFGT. Me vendrían muy bien ejemplos como me imagino que será ese mod!



mirate esto aritz:
http://www.rfactor-sp.es/foros/showthre ... orce-GT%29

cuando engas la 3d te hare un pedido de levas

UN SALUDO!!!
Sí algo así pensaba hacer, pero en plástico podré hacerlas más finas que en madera.

Gracias Hylo!
javi_V12 escribió:Buenas, pregunto aquí por no abrir un nuevo hilo para esto...Quiero un buen volante para el PC, básicamente para fundirle con este pedazo de juego XD, y no estoy muy puesto en el tema de volantes en PC. Tengo el oficial de microsoft, que solo vale para la 360

Pero en un futuro cuando ahorre, me quiero pillar un fanatec, o alguno de los buenos caros. Mientras tanto solo necesito uno decente con ForceFeedback, lo más barato posible. ¿Qué me recomendáis, cual es el mejor calidad-precio?


De dónde eres? Yo tengo un DFGT prácticamente nuevo (ya que lo renové por el G27 al poco tiempo). Es recomendable para empezar, la verdad, luego ya está la Elite (G's, Fanatec, T500...) Lo dicho, si eres de Madrid, contacta conmigo por MP compañero. :)
Lo de la variacion de precio del DFGT es muy a saco XD
Yo me lo compre hara algo mas de un año a 80 euros nuevo en el mediamark hace una semana me pase y lo vi a 150 es decir casi se ha doblado el precio en un año.

PD: Aritz que impresora te estas montando la de la conjunta de forocoches?

SALUDOS!!!
Aritz [otro] escribió:No sé cuál es esa de forocoches, la mía es:

http://www.reprap.org/wiki/Clone_wars:_ ... i%c3%b3n_2


La misma creo Prusa I3:

Pongo el nombre del post y no el link por si acaso:

Conjunta Kit Prusa I3 - Lets print in 3d! VOL.II


PERDON POR EL OFFTOPIC

SALUDOS!!!!

PD: Como mola esta recreacion 3d del montaje:
http://www.carlos-sanchez.com/Prusa3/
Buenas señores, llevo un tiempo de inactividad y vuelvo para hacer un poquito de offtopic pero que creo que interesa, aqui os dejo un video mio de ayer que tuve la oportunidad de probar el motion cockpit de 2 actuadores del escuadron 69, sali encantado y me quede con las ganas de probar el de 3 actuadores, pero no estaba diaponible. Si quereis leer un poco mis impresiones solo teneis que pasaros por el foro del escuadron 69 aqui os dejo el video.

http://youtu.be/zQHhEbTNxJI
dormilon ZZZZ escribió:
javi_V12 escribió:Buenas, pregunto aquí por no abrir un nuevo hilo para esto...Quiero un buen volante para el PC, básicamente para fundirle con este pedazo de juego XD, y no estoy muy puesto en el tema de volantes en PC. Tengo el oficial de microsoft, que solo vale para la 360

Pero en un futuro cuando ahorre, me quiero pillar un fanatec, o alguno de los buenos caros. Mientras tanto solo necesito uno decente con ForceFeedback, lo más barato posible. ¿Qué me recomendáis, cual es el mejor calidad-precio?


Te llega para un G27 de segunda mano???, te lo digo por que con la gente que me muevo todos hemos dado el salto a Fanatec y como nosotros un monton de gente, deben haber g27 de segunda mano baratos y el G27 es un volante decente


Que Fanatec es el que tenéis ?

Tengo un G27 comprado hace 4 meses y si se mejora bastante me lo podría pensar aún sabiendo que el G27 ya es un pedazo de volante.

Mejora mucho más, es mucho más caro ?
Os dejo un video onboard que he realizado del lotus 49 en Derbi park o Donington park como querais....

http://www.youtube.com/watch?v=wGvZu7G-toU
yenclas escribió:
Tengo un G27 comprado hace 4 meses y si se mejora bastante me lo podría pensar aún sabiendo que el G27 ya es un pedazo de volante.

Mejora mucho más, es mucho más caro ?


Es mucho mas caro!!!

Mi volantes/pedales son estos:
Imagen


La diferencia con el G27 es enorme que es de donde yo vengo, sin embargo los que han pasado del T500 al Fanatec dicen que no hay tanta y el T500 es mucho mas barato, la contra partida es que los pedales son infinitamente peores que los V2 de Fanatec

Salu2
dormilon ZZZZ escribió:Te llega para un G27 de segunda mano???, te lo digo por que con la gente que me muevo todos hemos dado el salto a Fanatec y como nosotros un monton de gente, deben haber g27 de segunda mano baratos y el G27 es un volante decente


Puff..he estado mirando y están por encima de los 140€. Tendré que pensármelo y mirar si merece la pena, porque la segunda mano no se yo, estos volantes son fiables? Porque se le ha podido dar mucha caña.... Pero el volante está muy guapo si!

zarcelo_2 escribió:el de la 30 puedes usarlo con el adaptador ese para mandos
pero te quedas sin ffb si no quieres gastarte muchas pelas y probarlo con que te pilles un adaptador de esos chinos de 7 euros puedes ya usarlo en el pc
dfgt es muy bueno en cuanto a volante los pedales si que son malillos pero bueno son volantes que no pasan de 100 es muy recomendables ami no me gusta lo de las levas pero con un pequeño mod se puede arreglar(yo lo tengo hecho el mod por que es una mierda los botones en ves de levas)



Tengo el adaptador pero vamos, sin FFB no me vale para mucho xD Llevo ya muchos años con este volante, he tenido dos, y me encanta la conducción, quiero decir que no soy del todo principiante, y quiero pasarme a algo de mayor nivel, el problema es que estoy muy pelao XD

Entonces la cosa se queda entre DFGT, G27, o G25 que también he visto por ahí, este que tal es? Lo malo es que al ser más antiguo supongo que será menos fiable y me durará menos...

EL DFGT me echa totalmente para atrás lo de las levas :S y no soy muy manitas para andar tocando ahí jeje, pero claro me saldría por la mitad que el G27


nene15708 escribió:De dónde eres? Yo tengo un DFGT prácticamente nuevo (ya que lo renové por el G27 al poco tiempo). Es recomendable para empezar, la verdad, luego ya está la Elite (G's, Fanatec, T500...) Lo dicho, si eres de Madrid, contacta conmigo por MP compañero. :)



Como digo el DFGT creo que se me quedaría un poco corto, tengo que pensármelo

Gracias a todos por la ayuda sois unos cracks :)
El comando -dx11MT funciona fino fino. Lo he probado un rato y el gameplay va fluido, cosa que hace unas semanas iba a saltos. Este comando era para el uso de todos los cores. Recuerdo que hace meses iba muy mal pero hace unos días hicieron mejoras en el tema multithreading.



El encargado de render vuelve al tema dx11/dx9 después de haber estado unos meses con la WiiU. Me parece que las líneas de aquí abajo son comunes a todas las plataformas. Trabajo simultáneo.

CL321554 [Common/GraphicsEngine] fix random crash caused by preloading assets in RCFs.
CL321915 [Common/RaceAppCore] Fix for CHUD::AnalyseRenderable random crash.
CL322017 [Common/Renderer] DX11/DX9 add TextureSpec flag to turn off the texture downsizing that is automatic from the texture detail settings. Use this new feature for the headlight texture registration.
CL322043 [GUI] Fix for (most) GUI textures being blurred by texture settings. (Also fixes the loading screens disappearing bug when texture level is set to Low)
CL322093 [Common/Renderer] DX11/DX9 Renderer support for switching modifiable prim types.
CL322094 [Common/RaceAppCore] HUD trackmap rendering fix for DX11.
denis74 escribió:El comando -dx11MT funciona fino fino. Lo he probado un rato y el gameplay va fluido, cosa que hace unas semanas iba a saltos. Este comando era para el uso de todos los cores. Recuerdo que hace meses iba muy mal pero hace unos días hicieron mejoras en el tema multithreading.



entonces es necesario/recomendable añadir el comando en steam para apreciar una mejora considerable del rendimiento?
Yo lo he puesto, si va peor, ya lo quitaré. Hay que probar cosas!
Aritz [otro] escribió:No sé cuál es esa de forocoches, la mía es:

http://www.reprap.org/wiki/Clone_wars:_ ... i%c3%b3n_2


te mando un privado aritz, que en 3 semanas me llega esa misma impresora 3d y tengo ya medio hecho un freno de mano estilo rally, mecanismos y todo, en autocad para sacar con ese bicho jeje

edito_ por cierto, ya que andais hablando de ello ver mi hilo en modding del df gt moddeado por mi, le puse desplazado, levas metacrilato, freno de mano de coche, pedales g27... ;-)
Bueno, sobre el comando -dx11MT está todavía en fase de testeo. Se puede utilizar y aunque ahora vaya fluido no significa que esté utilizando todavía los cores (creo). Como no me molesta tenerlo activado, pues no me da problemas, lo voy a dejar ahí.


Vamos con el boletín informativo XD


Más reglas de banderas actualizadas:
CL 322419

[Aries] Racing flags & penalties update
+ Implemented black flag for disqualification
+ Channeling all flag raise calls to event messages, so it'll be consistent with online
+ Added disqualification functionality on collision of wrong-way driving
+ Added new disqualification for not adhering to previous penalties
+ Fixed blue flag showing up for ghosts bug + showing up for opponents on the same lap
+ Moved disqualify flow through the penalties manager
+ Added ability to disable racing flags from data
+ Added ability to disable certain types of penalties based upon penalty category in data



Reducción poligonal del Mercedes 190E
Now at a point where I'm having to plan my poly reduction carefully as to not butcher the model, good progress made today which might make it possible for me to be done with the exterior lodA by tomorrow. Will update with pictures once final.

About 98% final. Tomorrow i'll concentrate on getting loda interior done and tackle that last 2%.

Imagen




El Mercedes SLS AMG GT3 despues de haber recibido datos precisos por parte de mercedes.
LODX chassis is done and I continued the cockpit. It's much faster than last time now that I have CAD. For now here are some shots of the SLS GT3 in game. There is a bug with the wheel hubs that I will fix tomorrow.

Imagen



Lots of details added to the cockpit, many more to go.

Imagen




Siguen los trabajos en el multijugador basado en Steam:
CL 322540:
[Common/Net_Sabre][Aries] Steam leaderboards wip:
- Added global leaderboard versioning. This is done client-side without any need for server support, and will allow us to do full stat wipes on Steam in the future, with simialr behavior to current server-controlled wipes (previous personal bests are wiped and won't be reuploaded to new clear leaderboards).
- Updated all stats and leaderboard handling code to support global leaderboard version.
- Added support for all Leaderboard calls on PC to target either Java-based HttpApi server or Steam.
- Started initial work on Steam leaderboard implementation




Y atención al coche Nascar, versión carretera, que ha recibido importantes mejoras en físicas y demás. En el build de hoy ya lo tenemos:
And now for something completly different .....

Caper Monterey Stockcar - New tire and physics. New Carcass and tread that works like expected for this vintage Stockcar road race bias belted slick. New rear suspension trackbar geometry to even out the left/right issues. Road race soft suspension setup (maybe too soft). All cambers and heat tuned. Tire temps readouts set the more sensitive layer mode. Lots of damn fun at Connecticut GP. Probably will be this weeks testing combo. I'll probably tune a little more up until thursday, but thought I'd get this out for now.




Y hablando del build de hoy, vamos con sus notas:
Build 580 (9/10/13, Team Member+)
Render:
* HUD trackmap rendering fix for DX11
* DX11/DX9 Renderer support for switching modifiable prim types
* Fix for (most) GUI textures being blurred by texture settings. (Also fixes the loading screens disappearing bug when texture level is set to Low)
* DX11/DX9 add TextureSpec flag to turn off the texture downsizing that is automatic from the texture detail settings. Use this new feature for the headlight texture registration
Base:
* Fixed BNetBuffer var init order and removed error check that would fail cause event processing to fail
Tracks:
* Northampton: Added bendable armcos to all track variations, fixed skyring being to bright and too high, added adverts on most prominent advert boards and areas around the track, adding Silverstone Stowe visual metal gates around the outer boundaries of the track (We have another drive throughable armco in National)
* Anhalt: Textures change, Anhalt GP physics objects
Vehicles:
* Caper Stockcar: New tire and physics. New Carcass and tread that works like expected for this vintage Stokcar roadrace bias belted slick. New rear suspension trackbar geometry to even out the left/right issues. Road race soft suspension setup. All cambers and heat tuned Tire temps set the more sensitive layer mode




Por último daros una vuelta por Oschersleben. Ha recibido buenas mejoras, como pianos nuevos y otros objetos. Lo están actualizando a como es el circuito en el 2013
Madre mia como te curras el hilo [tadoramo]

Ni me molesto en pasar por los foros oficiales teniendo este hilo jajaja
Offtopic (me estoy quedando sin puntos en el permiso de usarlo XD ):

Os acordáis del debate sobre qué tarda más, un coche o un circuito en ser modelado?

Abrí un hilo para preguntar la opinión de los demás, con la esperanza de que un dev lo respondiera, cosa que no ha sucedido lamentablemente. El caso es que, de momento, va ganando claramente el que se tarda más en hacer circuitos. Entre otras cosas, uno da un argumento que, en mi opinión, lo deja bastante claro: Hay muchos más coches que circuitos en los juegos! Otra cosa que no sale ahí pero que creo que lo estamos viendo día a día en el pCARS, es que el Mercedes DTM 1991 se ha hecho en, aproximadamente, dos meses y le queda, según postea Denis, poco para ser terminado (perdón si me equivoco). En cambio Solitude, Bannochbrae, Macao o el famoso tramo Caucásico, llevan MESES (y muchos) y siguen sin ser acabados o no nos enseñan el progreso (Macao y el tramo)

Dejo el link por si alguien quiere verlo:

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... k-or-a-car)

Que quede claro que todo esto es un debate sin NINGÚN tinte de bronca, sino todo lo contrario! Me pareció superinteresante y encima modelar es mi pasión. Veo encima que a nadie le queda claro, ni siquiera en el hilo que posteo, alguien es capaz de zanjarlo! Se ve que no tiene respuesta sencilla :)
Gracias Denis por toda tu informacion.

Os dejo otro video...vi un skin que me gusto mucho en la web oficial del Ruf RGT-8 por kMax1.... ya me esta tambien empezando a gustar este coche, aunque le falta todavia...

http://www.youtube.com/watch?v=jiCQ40udA8U
Aritz escribió:Macao o el famoso tramo Caucásico, llevan MESES (y muchos) y siguen sin ser acabados o no nos enseñan el progreso (Macao y el tramo)


Aparte que estos dos no son los mas sencillos de hacer XD no veas el curro que an de dar, estoy contigo hacer un circuito "bien" ha de ser bastante mas complicado



sakatros escribió:Gracias Denis por toda tu informacion.

Os dejo otro video...vi un skin que me gusto mucho en la web oficial del Ruf RGT-8 por kMax1.... ya me esta tambien empezando a gustar este coche, aunque le falta todavia...

http://www.youtube.com/watch?v=jiCQ40udA8U


Minuto 1.02 vaya ventolera eso es la tramuntana por lo menos jajajaja

me gusta la configuracion grafica que llevas

SALUDOS!!!
Es cierto, no me habia dado cuenta de ese detalle, aqui en zaragoza diriamos, vaya cierzo, jejejeje, no me extraña que me quedara a dos ruedas al final con el viento lateral, jajajajaja(es broma claro).... XD

Gracias por tu comentario...
Bueno el hilo hay que mantenerlo con la info para que la gente de fuera pueda ver los progresos. [oki]


El del Cáucaso fue cancelado. Es el paso del Stelvio y un gran tramo de carretera alemán que dicen que prometen olvidar la ausencia de la carretera caucásica.


Atención. Mañana por defecto el multijugador estará basado en Steam. Una vez arreglados los problemas de sincronización van a dar ese paso
A short update: After few more tests it seems like we have fixed the synchronization problems (they were not related to Steam and we reproed them with Java DS as well), but we are not 100% sure yet. Meanwhile I was waiting for Mike to finish and submit his large networking event rewrite. Now that's all done and after few initial and expected hiccups seems to be working really well. So the plan is to switch to -steammp as the default multiplayer setting in tomorrow's build (Friday 11th).

Meanwhile I added few improvements to the MP code, such as -steammp no longer connecting to Java dedicated servers at all (previously it still connected but did nothing on them), and several internal changes to player identification structures that will allow us to add more Steam-based features in the future.

I also started working on rewrite of leaderboards to Steam, I will post about those some more as the implementation progresses further.




Y llegan las físicas del Nascar Oval. Dice que no toquemos el reglaje asimétrico porque todavía no funciona. Si se hacen cambios serán guardados como simétricos. Así que por el momento probad el coche con el reglaje por defecto.
Ok well, got side tracked when i tried the oval car . Most testing done at Concord.

Caper Stockcar Monterey OVAL car - New physics. New tire with an oval specific carcass (1-2 mile banked). New tread agian tweaked with lower grip and harder compound. Heating and camber heat generation tweaked to look as close as i can get it for now. Completely new assymetrtical setup tuned for the 1-2 mile banked ovals (although it works pretty well at flatter track like Harrison Pike). trackbar geometry changed.
**Please don't tweak the setup as our GUI dosen't handle the assymetrical yet. Drive it stock. If you do any changes it will be saved symetric. Needs fixing i know.




El build de hoy:
Build 582 (10/10/13, Team Member+)
Steam leaderboards wip:
* Added global leaderboard versioning. This is done client-side without any need for server support, and will allow us to do full stat wipes on Steam in the future, with similar behavior to current server-controlled wipes (previous personal bests are wiped and won't be reuploaded to new clear leaderboards)
* Updated all stats and leaderboard handling code to support global leaderboard version.
* Added support for all Leaderboard calls on PC to target either Java-based HttpApi server or Steam.
* Started initial work on Steam leaderboard implementation
Common:
* Improved filename handling within GUI Helper Classes to reduce extra copies, and simplify passing around filenames within scripts
Racing flags & penalties:
* Implemented black flag
* Converted all coloured flag calls to event messages, so it'll be consistent with online
* Added disqualification functionality on collision of wrong-way driving
* Added new disqualification for not adhering to previous penalties
* Fixed blue flag showing up for ghosts bug + showing up for opponents on the same lap
* Moved disqualify flow through the penalties manager
* Added ability to disable racing flags from data
* Added ability to disable certain types of penalties based upon penalty category in data
Cameras:
* Code to bind camera editor to a particular camera manager
Career:
* Connecting CareerResults screen to ChampionshipManager and ProfileData
Render:
* Boot sequence textures are no longer affected by texture quality setting (fixes blurry login screen etc)
* DX11 MSAA now uses Transparency Super Sampling (most track object and foliage shaders that would benefit)
Physics:
* Caper Stockcar: New physics. New tire with an oval specific carcass (1-2 mile banked). New tread agian tweaked with lower grip and harder compound. Heating and camber heat generation tweaked to look as close as i can get it for now. Complately new assymetrtical setup tuned for the 1-2 mile banked ovals (although it works pretty well at flatter track like Harrison Pike). (Please don't tweak the setup as our GUI dsen't handle the assymetrical yet. Drive it stock)
* Tires: FC carcass test round, internal model refinements
* Palmer JPLM: ride height and bump stops, side aero, new dampers and various bits of setup tuning
Animation:
* Add animation sequence support to stop all playing animations and stop animation now removes queued animations
Tracks:
* Northampton: Added tents, vendors, flags and viewer placed trackside stuff to all variations, added checkpositions values to the tracklights files
* Northampton Stowe: Fixed collision issue on the inner tyres at Stowe
* Northampton National: Fixed rouge armco blocking the track
Muchas gracias denis, muy buena información como siempre. [beer]

Aritz, lo del modelado, creo que no va a haber forma de llegar a una conclusión. Unos circuitos tardarán más, otra vez serán los coches, etc. Dependerá de la complicación que tenga cada uno, estaba ahora enredando con una decoración eoliana para el Z4 y madre mía, qué enrevesado es!
Si tuviera que apostar por una de las dos cosas, yo diría que circuito. Por mucho que puedas tirar de assets de la biblioteca, me parece mucho más normal que acabes teniendo que hacer muchos elementos y acabes tardando más que en modelar un coche.

Nota curiosa: ahora que hay partners, ha entrado el jefe de comunicación del circuito de Dubai. Y por lo visto es usuario de simuladores de PC. Tienen un buen pique entre él y otro usuario del foro que también tiene mucha relación con ese circuito. Está dando bastante feedback y es bastante optimista.
Bueno es que el otro usuario es petrolhd, piloto probador del Formula Gulf. Está en Dubai así que debe tener buena relación con el del Autódromo de Dubai. petrolhd dice que ha enviado un dossier con apuntes sobre el circuito y referencias. Por ejemplo debe tener menos palmeras de las que han puesto y corregir alguna elevación.


Sobre el modelado de vehículos también tiene su miga. Además que en el desarrollo de vehículos siempre ponen el tiempo que tardan en hacerlo. Hoy ha posteado el que se encarga del Mercedes 190E. Eso que ha hecho hoy son 17.5 horas.
Wednesday: 9,5h
Thursday: 8h
Total: 17,5h

# Downloaded ref material and looked through that
# Looked for missing ref of a few details
# Set up cockpit materials
# Made a couple of new tileable textures
# Misc mesh tweaks/additions/changes made. Mainly small things like chamfers, polysaving, weld verts, aso aso
# Go over all parts and check/polish/assign materials/map them

Lot´s of distractions(phonecalls, people coming over aso) during these days. So not the speediest progress. But...
Everything but the steering wheel is mapped. Just need to finalize the layout and then it´s time to paint some details
Screenshot in the next report.




Más cosas. Inicio del trabajo en Xbox One. Dice que todo funciona.
CL322921 [data/Tools] add Shader compiler for Xbox One
CL322950 [data/Aries] Shader Compiler Combinations updated for Xbox One
CL323063 [Common/Tools] Updated BinaryFileLine and HRDF Compilers + Common Tools dlls with Xbox One platform added
CL323084 [data/Aries] Xbox One data build script and Aries xml updates
CL323087 [data/Aries] SRCDATA - add Xbox One languages XML
CL323097 [Common/Tools] Updated FMOD Designer Command Line tool to 4.44.22

CL323054 [Base Trunk v1.4.389.0] Added HRDF Base support for Xbox One
CL323057 [Common/Tools] Add Xbox One Platform + fix BinaryFileLine and HRDF Compiler to support Xbox One
CL323027 [Common/3rdParty] add FMOD 4.44.22 (required for Xbox One, plus updated for latest WiiU and PS4 sdks)
CL322991 [Common/Renderer] Fix CSortList item for all Little Endian platforms (not just PC)


The entire data build now works on Xbox One - all Tracks, Cars and other game-data apart from the new Apex effects.




Tema memoria
CL 322911 [Aries][Common] Enabled LARGEADDRESSAWARE option to access additional memory if available. Increase Game Pool size if this memory is detected too.

For people wondering what this is, it enables a link option to provide more memory to the executable if it is available in certain conditions. Running the exe (which of course is currently only 32 bit) in a 64 bit OS with plenty memory will mean that more memory can be used by pCars. 32 bit exe running in 32 bit OS will be unchanged.

This is to help alleviate memory issues where possible, we will still need to deal with issues in 32 bit OS but that can be handled specifically, this will hopefully give a bit more breathing space for most people though.

Note that this is a slightly experimental change, we've tested it a fair bit but not on a wide range of machines/specs so we need to see how it fares in the WMD 'wild'




Tema render:
CL322655 [data/Shaders] DX11 MSAA now uses Transparency Super Sampling (most track object and foliage shaders that benefit)




Dos nuevos neumáticos a probar. r1 y r2. Lo de I/M/R/S eran 4 neumáticos que la gente estaba probando. Una vez recibido el feedback han puesto a testear el r1 basado en el feedback recogido de esos 4 neumáticos. Escribe Andrew Weber:
OK, So the round with I/M/R/S is wrapped up. The next round is ready to go. Same car and track, but we have only two tires this time.

The first tire is r1 (revision 1), which incorporates the feedback of the I/M/R/S.

The second tire is r2, which is a different carcass construction. They are both valid, and I expect some people to prefer r1, and others to prefer r2 (like F1's tires before and after the carcass change this year). Unlike this last round which was more abstract under the hood, this is more of a direct better vs worse. r1 is now the 'baseline' and r2 is a candidate for change. Hence the naming convention change. I'll use r<number> when we are doing baseline vs candidates. I'll still use letters (A/B/C, etc) when the test is more abstract or exploratory.

So, for those interested, I/M/R/S was a test of parameterization of the damping of the carcass, except the load-damping. This in-plane-with-the-patch carcass damping is Rayleigh damping, which has two parameters: mass damping and stiffness damping. The carcass solve also inherently damps because it is an implicit solver. So "I" was no Rayleigh damping, just the Implicit damping. "S" was Stiffness damping without mass damping. "M" was Mass damping without stiffness damping. "R" was both aspects of Rayleigh damping. S, M, and R were all set just under the level that would have artifacts in the steady state solution (so, IOW, about as high as each can go accurately).




Y sobre el multijugador basado en Steam que mañana ya estará por defecto en el juego, dicen que por un tiempo seguirá la posibilidad de jugar al multi basado en java a través del comando -javamp
Denis a mi no m engañas tu eres ingles!!!! cuentalo, cuentalo...

Cual es la siguiente licencia que vamos a tener??

SALUDOS!!!! BUENA INFO DENIS
Denis tu que tienes enchufe, a ver si les dices a estos de sms que me llamen, que el otro dia tuve la oportunidad de probar un formula 3000 xDD, que pasada!!! Ni que decir que no es comparable a nada mas.

Cambiando de tema he estado un poco desconectado y me pierdo en algunas cosas, para que sirve el comando mt?? O algo asi? Como es exactamente? Puede ser lo de 64 bits?:y lo del tema del multiplayer, steam java? Alguien me aclara??
abe_nano escribió:Denis tu que tienes enchufe, a ver si les dices a estos de sms que me llamen, que el otro dia tuve la oportunidad de probar un formula 3000 xDD, que pasada!!! Ni que decir que no es comparable a nada mas.

Cambiando de tema he estado un poco desconectado y me pierdo en algunas cosas, para que sirve el comando mt?? O algo asi? Como es exactamente? Puede ser lo de 64 bits?:y lo del tema del multiplayer, steam java? Alguien me aclara??


Es para el uso de todos los cores, digamos que aun esta en pre-alpha tambien jajajja pero estan en ello esta semana

UN SALUDO!!!
jlanc3 escribió:
abe_nano escribió:Denis tu que tienes enchufe, a ver si les dices a estos de sms que me llamen, que el otro dia tuve la oportunidad de probar un formula 3000 xDD, que pasada!!! Ni que decir que no es comparable a nada mas.

Cambiando de tema he estado un poco desconectado y me pierdo en algunas cosas, para que sirve el comando mt?? O algo asi? Como es exactamente? Puede ser lo de 64 bits?:y lo del tema del multiplayer, steam java? Alguien me aclara??


Es para el uso de todos los cores, digamos que aun esta en pre-alpha tambien jajajja pero estan en ello esta semana

UN SALUDO!!!


Ok gracias! Y lo de javamp? O no poner nada? Que es para usar todavia el launch antiguo o el steam? O para otra cosa?
abe_nano escribió:
jlanc3 escribió:
abe_nano escribió:Denis tu que tienes enchufe, a ver si les dices a estos de sms que me llamen, que el otro dia tuve la oportunidad de probar un formula 3000 xDD, que pasada!!! Ni que decir que no es comparable a nada mas.

Cambiando de tema he estado un poco desconectado y me pierdo en algunas cosas, para que sirve el comando mt?? O algo asi? Como es exactamente? Puede ser lo de 64 bits?:y lo del tema del multiplayer, steam java? Alguien me aclara??


Es para el uso de todos los cores, digamos que aun esta en pre-alpha tambien jajajja pero estan en ello esta semana

UN SALUDO!!!



Eso es para usar el multiplayer como hasta ahora, ya que a partir de hoy se va a hacer mediante steam

SALUDOS!!!!

Ok gracias! Y lo de javamp? O no poner nada? Que es para usar todavia el launch antiguo o el steam? O para otra cosa?
Qué envidia (sana) lo del formula! ¿Qué sería parecido del juego? ¿el formula Gulf?

Lo del -dx11MT es para que el juego tire con multi hilo, multiprocesado o como quieras llamarlo. Para los procesadores con varios núcleos. Está en pruebas. Yo no he notado mucha diferencia, quizá un poco menos de rendimiento, y eso que tengo 16 cores.

El multiplayer están migrando al multiplayer de Steam. A partir de hoy por defecto se usa el de Steam. Si quieres usar sus servidores java tendrás que poner -javamp en la línea de comandos al arrancar. Ojo, de momento en Steam todo será P2P, hasta que implementen servidores de Steam para la gestión del tráfico de red. Es posible que haya problemas con partidas con muchos coches.

Olvídate del launcher, ahora todo va por Steam.

Bueno, pues van unas cuantas fotos de los dos BMW eolianos que me faltaban, probando lluvia, algún cromado y enredando más que nada:

Imagen
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Vale vale, ya me queda mas claro, entonces entiendo que a los pocos jugadores que habia online ahora se dividen entre 2 no? Y habra que ver en que sistema hay mas gente.....
colets escribió:Qué envidia (sana) lo del formula! ¿Qué sería parecido del juego? ¿el formula Gulf?

Lo del -dx11MT es para que el juego tire con multi hilo, multiprocesado o como quieras llamarlo. Para los procesadores con varios núcleos. Está en pruebas. Yo no he notado mucha diferencia, quizá un poco menos de rendimiento, y eso que tengo 16 cores.

El multiplayer están migrando al multiplayer de Steam. A partir de hoy por defecto se usa el de Steam. Si quieres usar sus servidores java tendrás que poner -javamp en la línea de comandos al arrancar. Ojo, de momento en Steam todo será P2P, hasta que implementen servidores de Steam para la gestión del tráfico de red. Es posible que haya problemas con partidas con muchos coches.

Olvídate del launcher, ahora todo va por Steam.

Bueno, pues van unas cuantas fotos de los dos BMW eolianos que me faltaban, probando lluvia, algún cromado y enredando más que nada:

Imagen
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Imagen
Imagen
Imagen
Imagen



Eres mala persona XD no puedes poner las fotos y no pasarnos el skin jajaja

Buen trabajo, a quedado muy chulo hacer cuando organizamos algo con esos skins

SALUDOS!!!!
jlanc3 escribió:Eres mala persona XD no puedes poner las fotos y no pasarnos el skin jajaja

XD pero malísima! Es que tenían algún fallo, pero las paso. He quitado los cromados, la pegatina de rookie y donde aparece colets lo he cambiado por EOLRacer.
Están a 4096x4096, los que vayan justitos de PC igual es mejor que las bajen a 2048. Si alguien quiere PSD, capa base para poner su número, nombre, etc, ya sabéis.
Están los enlaces en el hilo del grupo en el foro oficial:
http://forum.wmdportal.com/group.php?di ... do=discuss

Estamos de cumpleaños en pCARS [bye] Hoy hace dos años que el proyecto se hizo público. [fies]
Circuito nuevo de karting "Emirates" :)

Todavía no está disponible, pero ya hay notas sobre él.
hola gente, he estado desconectado del pcars los ultimos 6 meses y ahora lo he retomado, me lo he bajado de steam y tal pero tengo algunas dudas, a ver si me las podeis despejar:

-Con el equipo de mi firma, el crossfire no pasa de un 70% de uso de ambas gpus...hay alguna forma de mejorar eso?? ya que me va a unos 35/45 fps maximo y en modo AFR parpadea, asi q esta con el perfil por defecto

-Como puedo porner el juego en DX9?? recuerdo que me funcionaba mucho mejor, especialmente el crossfire y se veia exactamente igual...como ya no sale la ventanita con la opcion al iniciar tengo esa duda.

-Es importante el configurar correctamente las actualizaciones desde Steam??, lo digo porq segun el faq nuevo parece que si, soy team member (25 euros)pero no se cada cuanto eran mis actualizaciones, a ver si me podeis decir algo...

nada mas de momento, un abrazo y gracias a todos!!

EDIT:Vale, tengo que poner weekly verdad??...lo que no se es donde veo que version tengo para saber si es la ultima disponible para mi...
lomacalomoreno creo que hay que poner -dx9 en la linea de comandos de Steam. Pero no estoy seguro.
Exacto si eres team member te corresponde la actualizacion weekly. Dentro del juego, arriba o abajo de la pantalla te pone la version del build


Así que soy inglés...que bien soy Lord Denis Garton,jajajaja!!!

Han mostrado unas primeras imágenes del Emirates Kartdrome. No valen la pena mostrar porque son iniciales sin apenas texturas.


Están creando el monitor que tendremos en el juego:
Change: 323409 -Text database entries for the monitor screen.
Change: 323505 - Data associated with the new monitor UI screen
Change: 323507 - Code and GUIHandler for the new monitor screen - ACCESSIBLE THROUGH QUICK RACE -> MONITOR



También que pronto habrán noticias en portada. Eso ha dicho el administrador web de SMS.



SMS busca programadores. Si conoceis alguien experto en el tema que envíe curriculum. Son varios puestos. Interesante el detalle de cada uno de ellos:

-Multiplayer Gameplay Programmer
-Network Programmer
-Server Programmer
-Physics Programmer
-Driver AI Programmer
-Tools Programmer

El detalle de estos puestos vacantes aquí:
http://www.slightlymadstudios.com/careers.html
Gracias Denis!!!, voy a probar a ver...un saludo!

EDIT: Puffffff...madre mia, me va bastante peor que la ultima vez que lo jugue!!!!!!! :O ...esque han metido algo chungo para el rendimiento o que???? no consigo llegar a 60fps con todo mas o menos al maximo (salvo filtros claro) cuando antes en condiciones sin lluvia y en ciertos mapas llegaba sin problemas...ademas, a pesar de estar ya en DX9 el crossfire sigue trabajando "raro" aunque hay veces que llega al 98% de uso en ambas pero luego hay otras ocasiones en las que los fps estan por debajo de 60 (con vsyn on) y las graficas estan al 70% por ej, cuando deberian dar el 99% para intentar llegar a esos 60fps...no se, no tiene nada que ver con mi ultima vez... [buuuaaaa]
lomacalomoreno escribió:Gracias Denis!!!, voy a probar a ver...un saludo!

EDIT: Puffffff...madre mia, me va bastante peor que la ultima vez que lo jugue!!!!!!! :O ...esque han metido algo chungo para el rendimiento o que???? no consigo llegar a 60fps con todo mas o menos al maximo (salvo filtros claro) cuando antes en condiciones sin lluvia y en ciertos mapas llegaba sin problemas...ademas, a pesar de estar ya en DX9 el crossfire sigue trabajando "raro" aunque hay veces que llega al 98% de uso en ambas pero luego hay otras ocasiones en las que los fps estan por debajo de 60 (con vsyn on) y las graficas estan al 70% por ej, cuando deberian dar el 99% para intentar llegar a esos 60fps...no se, no tiene nada que ver con mi ultima vez... [buuuaaaa]


Con 1 GB esas gráficas se están ahogando... Quitale los filtros que mas beben de la VRAM (Blur, Antialising, ya sea MSAA FXAA y el AmbientOclusion, eso que pone HSAO, HBAO)

Solo tienes que monitorizar el consumo con el MSI Afterburner o derivado, ya veras como es excesivo...
erpuche escribió:
lomacalomoreno escribió:Gracias Denis!!!, voy a probar a ver...un saludo!

EDIT: Puffffff...madre mia, me va bastante peor que la ultima vez que lo jugue!!!!!!! :O ...esque han metido algo chungo para el rendimiento o que???? no consigo llegar a 60fps con todo mas o menos al maximo (salvo filtros claro) cuando antes en condiciones sin lluvia y en ciertos mapas llegaba sin problemas...ademas, a pesar de estar ya en DX9 el crossfire sigue trabajando "raro" aunque hay veces que llega al 98% de uso en ambas pero luego hay otras ocasiones en las que los fps estan por debajo de 60 (con vsyn on) y las graficas estan al 70% por ej, cuando deberian dar el 99% para intentar llegar a esos 60fps...no se, no tiene nada que ver con mi ultima vez... [buuuaaaa]


Con 1 GB esas gráficas se están ahogando... Quitale los filtros que mas beben de la VRAM (Blur, Antialising, ya sea MSAA FXAA y el AmbientOclusion, eso que pone HSAO, HBAO)

Solo tienes que monitorizar el consumo con el MSI Afterburner o derivado, ya veras como es excesivo...



pues no se que decirte, esta claro que el gb que tienen ya se supero hace tiempo, pero tambien estaba superado la ultima vez que lo jugue y no tenia estos problemas...pero desde luego claro que estoy fuera de vram, eso desde luego...
Aritz [otro] escribió:Offtopic (me estoy quedando sin puntos en el permiso de usarlo XD ):

Os acordáis del debate sobre qué tarda más, un coche o un circuito en ser modelado?

Abrí un hilo para preguntar la opinión de los demás, con la esperanza de que un dev lo respondiera, cosa que no ha sucedido lamentablemente. El caso es que, de momento, va ganando claramente el que se tarda más en hacer circuitos. Entre otras cosas, uno da un argumento que, en mi opinión, lo deja bastante claro: Hay muchos más coches que circuitos en los juegos! Otra cosa que no sale ahí pero que creo que lo estamos viendo día a día en el pCARS, es que el Mercedes DTM 1991 se ha hecho en, aproximadamente, dos meses y le queda, según postea Denis, poco para ser terminado (perdón si me equivoco). En cambio Solitude, Bannochbrae, Macao o el famoso tramo Caucásico, llevan MESES (y muchos) y siguen sin ser acabados o no nos enseñan el progreso (Macao y el tramo)

Dejo el link por si alguien quiere verlo:

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... k-or-a-car)

Que quede claro que todo esto es un debate sin NINGÚN tinte de bronca, sino todo lo contrario! Me pareció superinteresante y encima modelar es mi pasión. Veo encima que a nadie le queda claro, ni siquiera en el hilo que posteo, alguien es capaz de zanjarlo! Se ve que no tiene respuesta sencilla :)


Artitz pero la pregunta cual es, MODELARLO o terminarlo? Es decir, si es modelarlo se tarda menos en Modelar un Coche, si es en terminarlo, creo yo que un coche lleva mas. Es decir, ellos tendrán un editor de circuitos que lo hara todo mas sencillo y automático, pero aun así lleva mas tiempo por la cantidad de elementos. Creo que terminar el coche en si es mas complicado que eso. Ya que tienen que meter todos los MORPHS de la carrocería, piezas que se dropean con cada colisión (sistemas de partículas dinámicos), el Riggin de la suspensión, animación de volante y suspensión... Ajustes de las Físicas (que no de las del juego, si no de los elementos que tienen peso y tal, es jodido de explicar para que se entienda, no tiene nada que ver con cuanto pesa el coche)

A mi también me parece interesante, pro que yo un personaje tardo mucho mas que un entorno en completarlo, que modelarlo son unas 20 horas de curro, pero lo demas lo puede multiplicar por 10 perfectamente.

lomacalomoreno escribió:
erpuche escribió:
lomacalomoreno escribió:Gracias Denis!!!, voy a probar a ver...un saludo!

EDIT: Puffffff...madre mia, me va bastante peor que la ultima vez que lo jugue!!!!!!! :O ...esque han metido algo chungo para el rendimiento o que???? no consigo llegar a 60fps con todo mas o menos al maximo (salvo filtros claro) cuando antes en condiciones sin lluvia y en ciertos mapas llegaba sin problemas...ademas, a pesar de estar ya en DX9 el crossfire sigue trabajando "raro" aunque hay veces que llega al 98% de uso en ambas pero luego hay otras ocasiones en las que los fps estan por debajo de 60 (con vsyn on) y las graficas estan al 70% por ej, cuando deberian dar el 99% para intentar llegar a esos 60fps...no se, no tiene nada que ver con mi ultima vez... [buuuaaaa]


Con 1 GB esas gráficas se están ahogando... Quitale los filtros que mas beben de la VRAM (Blur, Antialising, ya sea MSAA FXAA y el AmbientOclusion, eso que pone HSAO, HBAO)

Solo tienes que monitorizar el consumo con el MSI Afterburner o derivado, ya veras como es excesivo...



pues no se que decirte, esta claro que el gb que tienen ya se supero hace tiempo, pero tambien estaba superado la ultima vez que lo jugue y no tenia estos problemas...pero desde luego claro que estoy fuera de vram, eso desde luego...


Hombre el juego cada vez va haciendo que se consuma mas recursos, mejoran mas elementos y partículas que cuando lo probaste. Si consumes mas que ese 1 GB ya sabes por que no llega a mas del 70%. Si te sirve de consuelo a mi con 2GB me pasa exactamente igual, por que lo juego a mas resolución, eso si, sin BLUR ni ANTIALISING de ningún tipo.. Piensa que en un crossfire la memoria no se suma. tienes 1 GB no 2.

Una puntualizacion, en la Firma pone que tienes la 6870 en CrossfireX, decir que Crossfire es tener 2 graficas en un sistema, y CrossfireX es cuando tienes 3 o 4 Gráficas conectadas.
colets cierto 2 años justo llevamos en el foro oficial de pCARS. Dos años de la creación de este hilo. Como pasa el tiempo!!



lomacalomoreno escribió:Gracias Denis!!!, voy a probar a ver...un saludo!

EDIT: Puffffff...madre mia, me va bastante peor que la ultima vez que lo jugue!!!!!!! :O ...esque han metido algo chungo para el rendimiento o que???? no consigo llegar a 60fps con todo mas o menos al maximo (salvo filtros claro) cuando antes en condiciones sin lluvia y en ciertos mapas llegaba sin problemas...ademas, a pesar de estar ya en DX9 el crossfire sigue trabajando "raro" aunque hay veces que llega al 98% de uso en ambas pero luego hay otras ocasiones en las que los fps estan por debajo de 60 (con vsyn on) y las graficas estan al 70% por ej, cuando deberian dar el 99% para intentar llegar a esos 60fps...no se, no tiene nada que ver con mi ultima vez... [buuuaaaa]

Si has instalado el juego en Steam prueba a borrar la carpeta CARS de Mis Documentos. Arranca el juego y ajusta la configuración gráfica que prefieras.

A ver si así mejora algo la cosa.
lomacalomoreno escribió:Gracias Denis!!!, voy a probar a ver...un saludo!

EDIT: Puffffff...madre mia, me va bastante peor que la ultima vez que lo jugue!!!!!!! :O ...esque han metido algo chungo para el rendimiento o que???? no consigo llegar a 60fps con todo mas o menos al maximo (salvo filtros claro) cuando antes en condiciones sin lluvia y en ciertos mapas llegaba sin problemas...ademas, a pesar de estar ya en DX9 el crossfire sigue trabajando "raro" aunque hay veces que llega al 98% de uso en ambas pero luego hay otras ocasiones en las que los fps estan por debajo de 60 (con vsyn on) y las graficas estan al 70% por ej, cuando deberian dar el 99% para intentar llegar a esos 60fps...no se, no tiene nada que ver con mi ultima vez... [buuuaaaa]

Una cosa es que no llegues a 60 fps y otra que te vaya mal, con tirones y esas cosas. Yo, con mi equipo, no llego a 60, claro, pero juego bastante bien y sin tirones, y con muy buena calidad gráfica.
Hace tiempo que no recomiendan jugar en DX9, te debería ir mejor en DX11.
Como dice Denis, acuérdate de borrar, cada build, por lo menos el archivo de configuración gráfica y el del perfil (Mis documentos/CARS).
Baja los reflejos y las sombras a alto o medio (yo las tengo en alto); otra cosa que también consume mucho es el antialiasing; yo lo tengo en MSAA, los siguientes consumen un huevo.
Baja la calidad de los reflejos del entorno (envmap o algo así, no me acuerdo) porque devoran los fps. Yo lo tengo puesto en medio, se ve bastante peor pero no me queda otra.
Y pon el número de fotogramas prerrenderizados en 1, tanto en el juego como en la tarjeta gráfica.
No desesperes, tocando por aquí y por allá se puede jugar muy bien.
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