[HO] Project CARS

Eddye ves el Asseto Corsa como en estas fotos ??? Yo creo que no ...

Tema FFB o fisicas no hay nada que hacer, project cars son una mierda pork son de ea/need for speed y el asseto es dios pork como claro son los de netkar pues nos hacemos todos unas pajillas solo de pensarlo... este es el gran argumento que esgrime la gente.

Joder esque estube probando asseto unas cuantas horas despues de tan buen comentarios de todo dios y no se, ya lo dije una semana atras nivel graficos esta un poco por encima de iracing pero nada del otro mundo, tema fisicas y ffb como es muy SUBJETIVO no entrare mucho pero coches como el ktm x-bow son infumables, no se puede conducir, solo dar gas y se va para todos lados; el ferrari 458 italia en cambio si me gusto mas....

Que pensais vosotros ?

PD: me apunto a las contrarelojs aunk sea casi de manera testimonial
A veces o muchas veces se dicen cosas por desconocimiento. Y además se tiende a comparar algo que se está gestando con algo prácticamente terminado, lo cual es un error. Pero hay gente que no quiere entenderlo.
KraistGp escribió:Eddye ves el Asseto Corsa como en estas fotos ??? Yo creo que no ...

Tema FFB o fisicas no hay nada que hacer, project cars son una mierda pork son de ea/need for speed y el asseto es dios pork como claro son los de netkar pues nos hacemos todos unas pajillas solo de pensarlo... este es el gran argumento que esgrime la gente.

Joder esque estube probando asseto unas cuantas horas despues de tan buen comentarios de todo dios y no se, ya lo dije una semana atras nivel graficos esta un poco por encima de iracing pero nada del otro mundo, tema fisicas y ffb como es muy SUBJETIVO no entrare mucho pero coches como el ktm x-bow son infumables, no se puede conducir, solo dar gas y se va para todos lados; el ferrari 458 italia en cambio si me gusto mas....

Que pensais vosotros ?

PD: me apunto a las contrarelojs aunk sea casi de manera testimonial


Totalmente de acuerdo contigo y con Denis.
Hay alguno en el foro de AC que parece que estaba deseando que saliera esta juego para empezar a tirar mierda sobre pCars (ojo, SÓLO sobre pCars), y sin ninguna razón, por cierto. En fin, allá cada uno con sus fobias.
Por lo pronto, yo seguiré disfrutando de los dos y las mejoras que vayan añadiendo.
Pregunte en el otro hilo como estaba el AC en comparación con pcars (para tener una idea) y tendría que haber preguntado mejor por aquí XD Mira que pensaba que siempre en PC y mas en estos juegos la gente es menos "fanboy" pero hay de todo [carcajad]

Apuntaros al contrareloj hilo_hilo-oficial-contrarreloj-semanal-en-project-cars_1755232_s2460
Este finde he comprado el early access de assetto corsa y las fisicas y el ffb me gustan mucho. Como en el pcars hay muchos coches y cada uno tiene un nivel de desarrollo distinto, ¿me podrias decir los que seguis la evolucion del pcars mas a fondo que coche tienen unas fisicas y ffb mas adelantados? Vamos, que esten a un nivel parecido al de assetto.
En mi humilde opinión a dia de hoy y sabiendo como están actualmente los dos juegos desarrollados, para mí el Assetto Corsa esta algo más avanzado que el PCARS, (avanzado no mejor) porque según hasta donde llegamos este está en Beta y el PCars "Alpha" (según nos cuentan ... otra cosa es si es verdad o no).

Quiero también recordaros que muchas veces creemos que tenemos bien configurados las caracteristicas de cada juego y luego resulta que esto no es así, me explico.

Hace algún tiempo fui por cuestiones ajenas a casa de uno que escribe por aquí y decía que el PCARS era una basura comparandolo con otros juegos, resultó ser que este compañero configuraba mal el volante en el juego (asi es normal que pensara esto sobre el PCARS).

El otro día cuando fui a configurar el volante, pedales ,etc, en el Assetto no me di cuenta que tenía que volver al menu anterior para observar que grados había cogido el volante en el juego, sin más fui a probarlo y no me dio muy buenas impresiones (además que por las ansias y demás deje puesto el control de tracción).
A los dos días volví a ese menu donde te dice que grados tienes configurado en el volante y me dí cuenta que faltaban unos 50º (entonces volví a configurarlo y lo deje casi bien ... me cuesta horrores ponerlo a 900º, lo tengo ahora en 901º pero lo doy por bueno) total que volví a probarlo y .... Dios que cambio por favor en ese momento me dí cuenta que esta un poco por encima de PCARS.

Tambien tenía mal configurado los gráficos pues no sé porque al poner el FXAA se veía demasiados dientes de sierra y cuando lo puse en SMMA , cambió radicalmente para mejor, por lo menos con la TITAN , ya no sé si pasa igual en las demás gráficas que entiendo que no será siempre asi.

Conclusión, antes de dar una opinión rápida y fácil hay que darle vueltas y vueltas a : gráficos, configuraciones de menus (activar o desactivar ayudas (personalmente desactivo todas)) configurar volantes correctamente para no sacar conclusiones precipitadas de cualquier simulador y decir cosas por falta nuestra y no desprestigiar por que sí.

Luego cada uno que diga lo que diga pero que por lo menos hay que intentar tener una opinión bien formada.

Vaya tocho que os he soltao jejejejeje
KraistGp escribió:Eddye ves el Asseto Corsa como en estas fotos ??? Yo creo que no ...

Tema FFB o fisicas no hay nada que hacer, project cars son una mierda pork son de ea/need for speed y el asseto es dios pork como claro son los de netkar pues nos hacemos todos unas pajillas solo de pensarlo... este es el gran argumento que esgrime la gente.

Joder esque estube probando asseto unas cuantas horas despues de tan buen comentarios de todo dios y no se, ya lo dije una semana atras nivel graficos esta un poco por encima de iracing pero nada del otro mundo, tema fisicas y ffb como es muy SUBJETIVO no entrare mucho pero coches como el ktm x-bow son infumables, no se puede conducir, solo dar gas y se va para todos lados; el ferrari 458 italia en cambio si me gusto mas....

Que pensais vosotros ?

PD: me apunto a las contrarelojs aunk sea casi de manera testimonial


Está claro que no, pero no todo el mundo puede ni verlo ni jugarlo con ese nivel de detalle y sin embargo Assetto tira a 60 frames con todo a tope y las sensaciones son en general mejores.

Que conste que yo nunca he echado tierra a este sim porque esta claro que es y será un referente en cuanto a gráficos, pero lo que quería decir es que por el nivel de avance de cada juego veo Assetto mejor dentro de su nivel.

Y también veo que Assetto quedará por encima de sus hermanos mayores como Netkar o Iracing a todos los niveles y eso creo que es lo que en definitiva buscamos todos, no?

P.D: Por si la gente se apunta yo dejo mi primer tiempo en 1:31:900 en Lakeville con el BMW Z4 GTS sin ayudas.
U ps... Problemitas con la buil de hoy .
Build Problem (Not SMS related, but more log / personal)
So, the Galaxy S3 which I use to do the daily logs while at work... died (the charging port won't let me charge).

I do enjoy doing the daily logs, because it's my little way of helping out every day at 8am EST. I'd like to continue doing the build logs, because I do enjoy it, however I would only be able to do them on Mondays and Wednesdays due to my not being near a laptop on other days. As such, I'm going to do the following.

a) I can do the logs weeknights when I get home from work (which is about 5pm to 6pm EST), except on days off where they'll be put up at 8am EST from my home computer.

b) I can share duties with someone, where they do the logs on days I cannot due them due to work.

c) I can hand the reins over to someone else.

I'm sorry
Hmmm

No hay ningún problema con el build, sino que el tío que abría el hilo público para poder comentar el build cada semana y que lo actualizaba con el diario, tiene el móvil roto y no va a poder hacerlo a diario.
manel55 escribió:Este finde he comprado el early access de assetto corsa y las fisicas y el ffb me gustan mucho. Como en el pcars hay muchos coches y cada uno tiene un nivel de desarrollo distinto, ¿me podrias decir los que seguis la evolucion del pcars mas a fondo que coche tienen unas fisicas y ffb mas adelantados? Vamos, que esten a un nivel parecido al de assetto.

Exactamente no hablaría de FFB y físicas avanzadas se determinados coches. Bueno el FFB vendrá por si sólo una vez este consolidado el tema de los neumáticos. O sea cuando lleguen más parámetros al neumático, éstos darán la información al volante. Más información.

Yo tomaría pCARS ahora mismo como una herramienta de trabajo, de hecho el foro oficial es nuestra oficina virtual por así decirlo.

Por ahora para experimentar pero también estudiar nuevas cosas lo adecuado es probar los varios neumáticos del Lotus 49 y también probar el BAC Mono, que le han puesto hoy unos neumáticos flexi.
Y mirar el hilo de físicas del Lotus y BAC mono para ver que comentan los desarrolladores o los demás compañeros.


Hoy han publicado la planificación mes a mes de la nuevas consolas, hasta Abril. [360º]
Ojalá las nuevas consolas pudiesen servir para testear sin necesidad del del kit de testeo como en la anterior generación.


Empiezan los trabajos en Mugello. Ya era hora :)



Más cosas
CL 337145 [Common][Physics][Aries]
Physics updates:
Pre-race fuel simulation calculations for each vehicle
Added triggers to waypoints
Internal tracking timers in physics uses ms
Added auto tick frequency multiplier
Added metrics support for live fuel consumption and fuel left
Fuel consumption uses same system for AI and player and sample rate increased
Dynamically update fuel consumption and use
Added trigger support during accelerated time
Disable vehicle to vehicle collisions when in pit lane (temporary)
Added accelerated versions of vehicle and AI update
PhysX materials use average friction combine mode
AI race/qualifying pre-race fuel strategy
AI basic strategy/support for fuel calculations during race
Minimum physics tick upped to 300 hz
Split AI system files

This large update gives us support for accelerated time in the physics systems (needed for accelerated game time mode), much more accurate fuel system calculations for all vehicles and some basic AI fuel strategy support as well as other minor changes.
Que pena me da cuando el foro esta tan parado :(

A ver si hacemos una vaquita y le compramos a este chico otro S3 porque parece que en WMD no tienen un duro. [+risas]

Denis que paso con el Mercedes clásico ?
Nada. Los próximos 5 meses la aventura pCARS se intensificará. Entramos en la parte más amena y que esperábamos hace tiempo.


Como digo hace unos minutos han posteado info con actualización de Mugello (tendrá que ver Assetto? Quién sabe? :-| )

Imagen


Diferencias del circuito real y el circuito que tenemos ahora mismo en el juego, y que serán actualizadas (RL=Real Life):

-kerbs need to be sawtooth in some areas

-colors of kerbs need to be counterchecked against latest refs

-there is a new bridge (probably passenger bridge) going over the track close to the start area

-the track has been resurfaced along the whole racing layout. Not in the paddock area though.

-there is a new kart track after the pitbuilding on the rigth side of the start straigth

-the big start tribune has been updated and is bigger and different in shape now

-tree placement needs to be checked.. it is looking different in game than in RL.. less in RL

-there are green tarmac areas next to some of the kerbs

-the small chicane at the pitentry has been removed (see updated) background map

-parking areas on the backside of the paddock has been enlarged and added

-gravelbed shapes have been changed a bit in some curves

-new heli landspot has been added on the paddock site close to the kart track

-positions of the side roads need to be fixed adjusted to match to latest ref map
Se sabe si tambien tendremos el circuito de Karts?? Estaria bien
javif1 escribió:Se sabe si tambien tendremos el circuito de Karts?? Estaria bien

Me imagino que sí, si lo mencionan en esa notas lo incluirán, como han hecho con Spa y Dubai.
Jackone escribió:Que pena me da cuando el foro esta tan parado :(

A ver si hacemos una vaquita y le compramos a este chico otro S3 porque parece que en WMD no tienen un duro. [+risas]

Denis que paso con el Mercedes clásico ?

Pues que no está acabado aún.
Lo siguiente es la suspensión trasera, maletero y tanque de combustible.



Denispedia [360º] Bueno eso de la aceitera puede ser la gasofa. No hay más. Una vez me salió nada más empezar las prácticas. Pero hace ya tiempo de eso.
Dijeron que habría temperatura de agua y aceite. Yo hubiese cambiado el simbolo por el de un surtidor de gasofa.
Si no recuerdo mal, todos los gráficos (incluyendo las banderas) que aparecen como mensajes son temporales, así que igual sí han cogido la aceitera en vez del surtidor.

Han vuelto a parar el desarrollo de Mugello, para Andy Garton es preferible meter más chicha ahora en circuitos que estén muy pobres o que ni siquiera hayan empezado.

Yo no creo que me apunte a lo de la contrarreloj. Pero molaría que implementaran lo del modo trackday, así se podría hacer una quedada de ir a sacar tiempos.
Sí, acabo de ver el mensaje de Andy Garton.

En efecto todas las banderas e iconos que salen son temporales pero pese a ello era mejor un surtidor temporal que sino lleva a equivocos! :-|
No0 se si soy yo o es el juego pero tengo unos pequeños "problemas" de gráficos. Ciertos objetos o partes del coche se me ven como si brillaran intermitentemente. En el coche son los bordes y también me pasa en ciertas vallas y hasta las lineas pintadas en el suelo. Lo curioso es que al pasarlas y mirar hacia atrás no me pasa¬¬
dralash escribió:No0 se si soy yo o es el juego pero tengo unos pequeños "problemas" de gráficos. Ciertos objetos o partes del coche se me ven como si brillaran intermitentemente. En el coche son los bordes y también me pasa en ciertas vallas y hasta las lineas pintadas en el suelo. Lo curioso es que al pasarlas y mirar hacia atrás no me pasa¬¬


La ultima build que probe fue la del viernes y si me pasaba eso, era bastante molesto, pregunte por una configuracion grafica y porque no sabia si es del juego o de mi pc, que todavia estoy configurandi bien, pero ya si me dices que a ti tambien te pasa.......
Se que no tiene nada que ver, pero a mi me pasaba con assetto despues de su ultima actualizacion. Como si fueran artefactos, quite la opcion que pone pantalla completa y se soluciono. Pero en cars no hay nada parecido que yo sepa
dralash escribió:No0 se si soy yo o es el juego pero tengo unos pequeños "problemas" de gráficos. Ciertos objetos o partes del coche se me ven como si brillaran intermitentemente. En el coche son los bordes y también me pasa en ciertas vallas y hasta las lineas pintadas en el suelo. Lo curioso es que al pasarlas y mirar hacia atrás no me pasa¬¬

Pues ahora que lo dices, a mí me pareció ver ayer algún destello raro dentro del Z4 que creo que antes no tenía, como si hubiera algún error en el modelo 3D pero eso no puede ser porque siempre ha estado bien, aunque igual no tiene nada que ver.
¿Podría ser por lo que están probando de la iluminación, eso que obliga a tener el HDR activado?
A mi también me paso el fin de semana y solo en la vista desde dentro, como si aparecieran piezas y destellos , no lo comente porque pensé que era cosa de mi Pc.
Acaba de salir la 614:
Build 614 (26/11/13, Team Member+)
Next-Gen:
* Xbox One: Updates for gold config. Moved call to set main thread affinity to earlier so that it gets picked up when the main thread is renamed.
* Xbox One: Set correct thread names
* Xbox One: Force main thread onto Core 0
* Xbox One: Fix release linker error with reflection guid
* Xbox One: Updates for release config
* Xbox One: Shader loading switched to non persistent for the time being (saves memory, speeds up loading)
* Xbox One: Use MONOLITHIC fast constant setting and fast sampler setting API's
* Xbox One: Use Write combined command buffers + fast GPU kicks
* Xbox One: PIX Profiling now on a define.
* PS4: Fixes for compile errors.
Render:
* Fix for dynamic env map flicker on multi-threading.
GUI:
* Change texture Find/Get and handle ref counting inside GUIRenderer
* Updated to use GUI 'DoesTextureExist' for better ref handling
* Fix GUITextureHelper::GetCountryFlag to recignise flags loaded using the async loader
* Reinstate GUIRenderer::FindTexture so the race app core GUITextureHelper can use it. Next I will fix up the ref counting to localise it in that function.
* Adding the world record holders to the Quick Race, Time Trail, Multiplayer Create, and Free Practice main menu panels.
Cameras:
* Camera info debug view: Horizontal fov computation corrected, camera orientation corrected to match 3DS MAX angles
Pitbox:
* Added pit crew animation script framework, integrated with existing PitSequence. Updated script animation system with vehicle rendering control. Wheels are hidden/shown as they are changed.
Physics:
* Protection to accessing spindles
* Tires: New FFB topology as an accurate rack, but deconstructable
* Pre-race fuel simulation calculations for each vehicle
* Added triggers to waypoints
* Internal tracking timers in physics uses ms
* Added auto tick frequency multiplier
* Added metrics support for live fuel consumption and fuel left
* Fuel consumption uses same system for AI and player and sample rate increased
* Dynamically update fuel consumption and use
* Added trigger support during accelerated time
* Disable vehicle to vehicle collisions when in pit lane (temporary)
* Added accelerated versions of vehicle and AI update
* PhysX materials use average friction combine mode
* AI race/qualifying pre-race fuel strategy
* AI basic strategy/support for fuel calculations during race
* Minimum physics tick upped to 300 hz
* Split AI system files
Tracks:
* Anhalt (all): Moves grid back behind new start triggers, fixes the count on the 1st lap when racing on it.
* Florence: Backgroundmap updated
* Dubai: Added AO map and concrete wall for apartman02 background building
Vehicles:
* Mercedes SLS GT3: Added cockpit display
* RUF RGT8: Added cockpit display + fixed shift pattern

Known issues:
- FG1000 is not driveable at the moment, it will be fixed soon
- Ghost cars have collision

Arreglan una cosa del render, igual es lo que hemos comentado antes.
Ojo, el fórmula Gulf no se puede conducir por ahora.
A mi me sale este error de repente cuando empiezo una carrera.

"Un handled exception trapped. EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION at 0x009231b9. Reading from Address 0x000000f4. Thread 0x0000116c

Build SMSARI.20131126.0614.BLDW000

A alguien mas le ha pasado ¿?

[buuuaaaa]
Yo no he probado, no te puedo ayudar....

Denispedia, tienes trabajo! Menudo montón de novedades trae el parche! Alguien sabe de qué van todos esos cambios en physics? Uno de ellos habla de paradas en boxes!
Acabo de ver que el error solo me sale en California. He probado 4 o 5 circuitos mas y arranca sin problemas...
Por cierto, hacia dias que o probaba correr por la mañana y el tono de luz luce espectacular. No se por que solia correr por la tarde...

Salu2!
Yo tambien tengo artefactos pero solo con la vista interior
Denispedia conectado XD

El que tiene artefactos en el cockpit. Mira la temperatura de la GPU mientras juegas a ver si ves alguna cosa rara.


El mega build de hoy
Build 614 (26/11/13, Team Member+)
Next-Gen:
* Xbox One: Updates for gold config. Moved call to set main thread affinity to earlier so that it gets picked up when the main thread is renamed.
* Xbox One: Set correct thread names
* Xbox One: Force main thread onto Core 0
* Xbox One: Fix release linker error with reflection guid
* Xbox One: Updates for release config
* Xbox One: Shader loading switched to non persistent for the time being (saves memory, speeds up loading)
* Xbox One: Use MONOLITHIC fast constant setting and fast sampler setting API's
* Xbox One: Use Write combined command buffers + fast GPU kicks
* Xbox One: PIX Profiling now on a define.
* PS4: Fixes for compile errors.
Render:
* Fix for dynamic env map flicker on multi-threading.
GUI:
* Change texture Find/Get and handle ref counting inside GUIRenderer
* Updated to use GUI 'DoesTextureExist' for better ref handling
* Fix GUITextureHelper::GetCountryFlag to recignise flags loaded using the async loader
* Reinstate GUIRenderer::FindTexture so the race app core GUITextureHelper can use it. Next I will fix up the ref counting to localise it in that function.
* Adding the world record holders to the Quick Race, Time Trail, Multiplayer Create, and Free Practice main menu panels.
Cameras:
* Camera info debug view: Horizontal fov computation corrected, camera orientation corrected to match 3DS MAX angles
Pitbox:
* Added pit crew animation script framework, integrated with existing PitSequence. Updated script animation system with vehicle rendering control. Wheels are hidden/shown as they are changed.
Physics:
* Protection to accessing spindles
* Tires: New FFB topology as an accurate rack, but deconstructable
* Pre-race fuel simulation calculations for each vehicle
* Added triggers to waypoints
* Internal tracking timers in physics uses ms
* Added auto tick frequency multiplier
* Added metrics support for live fuel consumption and fuel left
* Fuel consumption uses same system for AI and player and sample rate increased
* Dynamically update fuel consumption and use
* Added trigger support during accelerated time
* Disable vehicle to vehicle collisions when in pit lane (temporary)
* Added accelerated versions of vehicle and AI update
* PhysX materials use average friction combine mode
* AI race/qualifying pre-race fuel strategy
* AI basic strategy/support for fuel calculations during race
* Minimum physics tick upped to 300 hz
* Split AI system files
Tracks:
* Anhalt (all): Moves grid back behind new start triggers, fixes the count on the 1st lap when racing on it.
* Florence: Backgroundmap updated
* Dubai: Added AO map and concrete wall for apartman02 background building
Vehicles:
* Mercedes SLS GT3: Added cockpit display
* RUF RGT8: Added cockpit display + fixed shift pattern

Known issues:
- FG1000 is not driveable at the moment, it will be fixed soon.
- Ghost car has collisions



Y en el build de hoy si pones uno de estos circuitos, el juego peta (mañana será arreglado)
If you select any of these tracks it will crash:
Azure Coast (all variants)
California Highway (all variants)
Belgium Forest Kart
California Highway (all variants)
Eifelwald (all variants)
Milan GP



Ojo al FFB del Lotus 49
The default FFB on this car now has a new FFB topology. This is a result of me thinking about what most purists want (straight accurate rack), what I want (the ability to accentuate particular aspects, such as Mz, due to device limits), what casual racers want (immersive cans), and needing to deal with clipping and device limitations....all in the simplest possible framework.

So the core of what this amounts to is fixing the rack transforms to be accurate, and then running all the tire force components (Fy, Mz, etc) through that transform separately, so that they can be independently manipulated in tweakers. So if all those components are set to the same linear scale as each other, you result in a straight accurate rack. This is where the L49 default is currently set, with a mild soft clipper at the end, just to make sure there is no hard clipping for anyone.

I'll get to updating the FFB doc so that this new topology can be used by everyone.

edit: This also includes disable options for the rest of the mask stuff, so the L49 default should no longer need you to disable masks. They are already all short circuited under the hood via tweaker options on the L49 now.


Y al del McLaren:
Pretty significant FFB change coming to this one tomorrow, guys. The new default tweaker uses a pure rack setup much like what AJ posted about in the Lotus 49 thread. Equal parts Fxyz and Mz as they fall through the actual geometry of the car. You may want to hold off spending time tuning your wheels for that.



Llegan progresos en los McLaren con muchos datos que han recibidos de Mclaren.

También progresos en el FFB

FG1000: New FFB tweaker using the pure rack method. Tested with FFB strength=100, Tire Force=60. No soft clip protection in this version, but it's balanced so that you'll only see clipping for maybe 1% of a lap around Emirates. That seems acceptable to me.

McLaren MP4-12C GT3: Applied lots of data from McLaren. Wider front tires, Suspension geometry from CAD, slightly revised engine torque curve, added rear heave spring, weight distribution moved forward, Downforce level and balance matched to factory recommended setup (full aero model to come later, very narrow range of settings for now), Better low range to damper settings

McLaren F1: Applied data from McLaren. Fixed a bug in suspension geometry, Added F1 LM spring rates and made them default (they just work better for a racing game), Tire change to MRS-G / vintage_tweed_rev5. Yes that's the Vintage Flexi tread compound! Matches up quite well to the performance level of this car.

McLaren 12C: Applied data from McLaren. Using GT3 suspension geometry for now (not a perfect match, but better than the M3 GT), Correct downforce amount and balance for normal running, Added rear heave spring, Correct spring rates and camber

Faretti F One: Switched to track_olivegreen tread from street_green. Helps with the sliding issues. A bit too much grip for what this tire is meant to be, but better a bit too grippy with nice behavior and proper grip with nasty sliding.

Default FFB tweaker: Now using a pure rack setup. Will need re-balancing on many cars, but it feels like a big step forward to me.



Optimizaciones
CL337726 [Common/Renderer]

DX11 / Xbox One - Unused shader parameter setting optimisations.
DX11 / Xbox One - Vertex Shader unused input parameter optimisations.
DX11 / Xbox One - internal StretchRect no longer needs a constant buffer.
Xbox One - use write combined memory for dynamic geometry.

These optimisations apply to both PC and Xbox One



Ahora la IA puede recibir drive through o stop and go:
CL 337513 [Common][Aries]
Penalties applied (drive through and stop/go) actioned in the AI systems
Hola chicos tengo una consulta: Yo soy Team Member pero no he recibido ninguna build nueva desde la 598, alguien sabe que puede ser? o donde preguntar en el foro oficial, gracias!
alexfs escribió:Hola chicos tengo una consulta: Yo soy Team Member pero no he recibido ninguna build nueva desde la 598, alguien sabe que puede ser? o donde preguntar en el foro oficial, gracias!

Eso es porque tienes configuradas las actualizaciones como si fueses Junior. Es decir mensualmente. Tienes que cambiarlo a la frecuencia de los Team Member.

Para ello ve a Steam. Botón derecho sobre Project CARS-->Propiedades-->BETAS--> Selecciona "Weekly Builds for Team members+"
denis74 escribió:
alexfs escribió:Hola chicos tengo una consulta: Yo soy Team Member pero no he recibido ninguna build nueva desde la 598, alguien sabe que puede ser? o donde preguntar en el foro oficial, gracias!

Eso es porque tienes configuradas las actualizaciones como si fueses Junior. Es decir mensualmente. Tienes que cambiarlo a la frecuencia de los Team Member.

Para ello ve a Steam. Botón derecho sobre Project CARS-->Propiedades-->BETAS--> Selecciona "Weekly Builds for Team members+"


Ok gracias!! ahora se están descargando!
edit: ya me funciona.

Lo que si he visto es que el juego se me ha vuelto "oscuro". Me explico, ahora cada vez que entro; se ve todo mas oscuro. Tanto menús como carrera. Y encima ahora tengo stuttering. Sin embargo, si desactivo el crossfire, funciona todo perfectamente (ni stuttering, ni oscuridad...). Mejor que con el cross.
¿alguien más lo ha notado o tiene estos problemas? Hace unas cuantas builds iba muchísimo más fino.
Aritz [otro] escribió:Yo no he probado, no te puedo ayudar....

Denispedia, tienes trabajo! Menudo montón de novedades trae el parche! Alguien sabe de qué van todos esos cambios en physics? Uno de ellos habla de paradas en boxes!

Muchos de ellos tienen que ver con cálculos al utilizar la futura opción de avanzar rápido el tiempo de sesión.


Lo de las paradas son trabajos preliminares. Aunque creo que no veamos nada hasta bien entrado 2014, después de la fase alpha.
CL 337037 [Aries][Common] Added pit crew animation script framework, integrated with existing PitSequence.script. Updated script animation system with vehicle rendering control. Wheels are hidden/shown as they are changed.

This is a framework only - there is no visible change at the moment (apart from the front wheels then the rear wheels briefly disappearing then reappearing)




El Mercedes SLS GT3 ahora muestra información en el display. Como otros coches tiene dos páginas de información: La primera muestra principal información y la segunda te emperatura de frenos y neumáticos:
Imagen



Project CARS con Oculus Rift utilizando el Vorpx
http://www.youtube.com/watch?v=E85EMxXVZPA&hd=1
jefe_rojo escribió:edit: ya me funciona.

Lo que si he visto es que el juego se me ha vuelto "oscuro". Me explico, ahora cada vez que entro; se ve todo mas oscuro. Tanto menús como carrera. Y encima ahora tengo stuttering. Sin embargo, si desactivo el crossfire, funciona todo perfectamente (ni stuttering, ni oscuridad...). Mejor que con el cross.
¿alguien más lo ha notado o tiene estos problemas? Hace unas cuantas builds iba muchísimo más fino.


A mi me pasa lo de la oscuridad, pero aunqie desactive el crosfire sigue igual, estoy subiendo un video cuando este lo pongo para que lo veais, ademas de que me siguen apareciendo y desapareciendo cosas. Alguien me puede explicar lo que es el stuttering, que lo oigo mucho y no se lo que es

Edito. Desactivando el crosfire y borrando la carpeta de CARS se me soluciona pero es una pu**da
A ver, lo de borrar la carpeta CARS es fundamental... No le echéis la culpa al juego si no hacéis lo que se os pide :)

Están haciendo inumerables cambios en el tema gráfico y si no se borra, pues pasa lo que pasa...

Por cierto, yo ayer, borrando la carpeta y todo, tenía extraños problemas también; me aparecían imágenes subliminales al salir a pista durante un rato XD
A ver, si la carpeta la borro siempre y los problemas de apariciones lo sigo teniendo y lo de la oscuridad se me soluciona desactivando el crossfire y aparte borrando la carpeta
Al hilo del mensaje de denis sobre los cambios del ffb, he cogido el lotus 49 lo he metido en Anhalt y he dado unas vueltas(me salio un bug, de pasar por encima de un coche, no se porque) y me ha sorprendido nuevamente este coche, la verdad es que me gusta bastante, bueno siempre ha sido uno de los que mas me han gustado, pero unas semanas pintaba bien otras mal, asi que segun la build de ayer, me ha parecido correcto sin llegar a la excelencia ese ffb, le queda mucho en el sentido de frenada y la transferencia de pesos en curva, pero creo que vamos por buen camino.

Os dejo un video que he montado con esa combinacion del lotus 49/Anhalt

http://youtu.be/QP3q-X5shbs
Aritz [otro] escribió:A ver, lo de borrar la carpeta CARS es fundamental... No le echéis la culpa al juego si no hacéis lo que se os pide :)

Están haciendo inumerables cambios en el tema gráfico y si no se borra, pues pasa lo que pasa...

Por cierto, yo ayer, borrando la carpeta y todo, tenía extraños problemas también; me aparecían imágenes subliminales al salir a pista durante un rato XD

Llevo haciendo esto desde bulid anteriores, vamos, desde que lo lei por primera vez. Y no se arregla así.
sakatros escribió:Al hilo del mensaje de denis sobre los cambios del ffb, he cogido el lotus 49 lo he metido en Anhalt y he dado unas vueltas(me salio un bug, de pasar por encima de un coche, no se porque) y me ha sorprendido nuevamente este coche, la verdad es que me gusta bastante, bueno siempre ha sido uno de los que mas me han gustado, pero unas semanas pintaba bien otras mal, asi que segun la build de ayer, me ha parecido correcto sin llegar a la excelencia ese ffb, le queda mucho en el sentido de frenada y la transferencia de pesos en curva, pero creo que vamos por buen camino.

Os dejo un video que he montado con esa combinacion del lotus 49/Anhalt

http://youtu.be/QP3q-X5shbs


Le puedes hacer un pantallazo a tu configuracion grafica?
Yo desde hace dos semanas con el comando -dx11MT las texturas de los circuitos se me ponen blancas de forma parpadeante y constante, a nadie más le pasa? lo tendré que postear en el subforo de bugs, estaba esperando a ver si lo arreglaban.
abe_nano escribió:
sakatros escribió:Al hilo del mensaje de denis sobre los cambios del ffb, he cogido el lotus 49 lo he metido en Anhalt y he dado unas vueltas(me salio un bug, de pasar por encima de un coche, no se porque) y me ha sorprendido nuevamente este coche, la verdad es que me gusta bastante, bueno siempre ha sido uno de los que mas me han gustado, pero unas semanas pintaba bien otras mal, asi que segun la build de ayer, me ha parecido correcto sin llegar a la excelencia ese ffb, le queda mucho en el sentido de frenada y la transferencia de pesos en curva, pero creo que vamos por buen camino.

Os dejo un video que he montado con esa combinacion del lotus 49/Anhalt

http://youtu.be/QP3q-X5shbs


Le puedes hacer un pantallazo a tu configuracion grafica?

Pues llevo todo a tope en el apartado grafico, lo importante es encontrar una hora buena y ahora pongo mucho el clear6 o algo asi, la hora pues o las 8 de la mañana o las 6 de la tarde, segun la orientacion del circuito.
Por lo que indican en las notas del build, lo nuevo del FFB lo tiene el McLaren F1. Al final parece ser que sólo ese coche lleva esas novedades. Poco a poco irán pasándolas a los demás coches y ajustando los parámetros.

También probad el FFB del FormulaGulf1000. Alguna cosa nueva tiene el FFB (mirar las notas de abajo).


El build de hoy (lo de negrita lo ha puesto ellos, es decir que sólo el McLaren F1 tiene la nueva topología de FFB)
Build 615 (27/11/13, Team Member+)
Next-Gen/Render:
* DX11 / Xbox One: Unused shader parameter setting optimisations
* DX11 / Xbox One: Vertex Shader unused parameter optimisations
* DX11 / Xbox One: internal StretchRect no longer needs a constant buffer
* Xbox One: use write combined memory for dynamic geometry
* PS4: compilation fixes
Physics:
* Fix for marking triggers in waypoints
* Added NULL pointer protection during pre-race fuel calcs for P2P tracks
* Fixed non-spindle torque translation case
* FFB: New topology FFB tweaker for McLaren F1 only. Default will switch when all cars are balanced to the new system
* Pagani Zonda R: Softer minimum damper settings (same as 12C GT3), now using default FFB tweaker
* McLaren MP4-12C: Applied physics data from McLaren. Using GT3 suspension geometry temporarily
* McLaren F1: Updated setup with official McLaren data. Added F1 LM suspension settings
* McLaren MP4-12C GT3: New suspension geometry from CAD, added heave spring to rear, revised other setup and aero data to match specs from McLaren
* FG1000: New FFB using pure rack method and no softclip, reduced mirror vibration in cockpit view
AI:
* Test Clearway true when in pre-race, enabling collisions for all vehicles
Penalties:
* Penalties applied (drive through and stop/go) actioned in the AI systems
GUI:
* Adding the track sprites to the Quick Race, Free Practice, Create Online and Time Trial main menu panels
* Added flag for organic overlays
Vehicles:
* Mercedes SLS GT3: LODA interior and steering wheel modelled, mapped and textured
* Caterham Classic: Updated ULTRA settings
Tracks:
* Azure Coast: Added latest assets, fixed some issues found on them like mapping/flags/lod dist, added new VT 3d trees, deleted some bad trees, reworked some sections of central reservation, added new rails+posts, added 2 new carparks, added new fountain, added new small lake, moved casino, fixed terrain, path, sidewalks, terrain, armcos, csm, grasscsm, temp fixed VT stuff where needed. tested
* Eifelwald: Changed the track type back to Circuit from P2P for the full route
* Dubai Kartdrome: Added small huts around the track, fix coll mesh for some parts, add whitebox placeholder for bg buildings, add slightly more trees around background building




Adrian, Utilizar el comando -dx11MT por ahora puede producir situaciones gráficas extrañas. Cuando todo esté ok lo meterán como una opción más del menú Visuals.
probe el mc laren f1 y la verdad que se siente un poco distinto, da esperanzas, lo otro que note es el rendimiento va super bien y recontra fluido.
Otro tema cada actualizacion hay que seguir borrando el defaul.sav? porque cada que vez que lo hago tengo que buscar como configura la helmet , las dificultades de los rivales y demas, y la verdad que es medio engorroso.
dx11-mt es para activar el multi theard? los multi procesadores?
ternerito escribió:probe el mc laren f1 y la verdad que se siente un poco distinto, da esperanzas, lo otro que note es el rendimiento va super bien y recontra fluido.
Otro tema cada actualizacion hay que seguir borrando el defaul.sav? porque cada que vez que lo hago tengo que buscar como configura la helmet , las dificultades de los rivales y demas, y la verdad que es medio engorroso.
dx11-mt es para activar el multi theard? los multi procesadores?

Sí, ternerito, es un auténtico coñazo pero hay que hacerlo mientras siga habiendo tantos cambios. Si no, puedes notar cosas raras en el FFB, los gráficos, etc. Yo también borro el archivo de configuración gráfica y mucha gente incluso borra toda la carpeta. Es lo malo de meterte en un proyecto así, pero es lo que hay. Los que se lo compren cuando salga se habrán ahorrado todos estos rollos pero se habrán perdido una nueva forma de hacer juegos.
Sobre el FFB del McLaren, no he tenido tiempo de probar nada en dos días pero tengo mucha curiosidad por esos cambios. Si mejoran tanto el FFB como están mejorando los neumáticos puede quedar de maravilla.
Atencion a lo que comenta Ian aqui
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... veilsidebr

Yes, it's still happening of course. I've just had two weeks of travelling as 'big things' are about to be announced and I'd like to be here when you are.


Mencion aparte, parece que se podria incluir un circuito ficticio diseñado por un miembro, suena bastante bien lo que cuenta XD
El video que deje era para eso para que vierais el comportamiento del lotus 49 en un circuito que para mi me sirve de probatinas...

Hoy en día están rfactor2 y asseto corsa donde los de WMD pueden ver que es lo que se quiere de un simulador, espero que cojan lo mejor de uno y de otro y saquen el mejor ffb para pcars, el mejor paso por curva, las pérdidas por las inercias del peso del coche, las frenadas y la forma de notarlo en el volante, yo ya se que aún queda, pero estoy ansioso, viendo los avances de estos dos últimos sims, cuando ves una repe de AC y otra de pcars, aunque gráficamente sea mejor pcars, los efectos de las suspensiones, los contra volantes, las frenadas, el sonido, etc...es lo más real que he visto....pues sí ves las repes de pcars es donde más arcade parece, ojo no me mal interpretéis eh!! Digo visualmente, así que espero que tomen nota y que la competencia de estos tres sims nos de lo mejor en simulación.
Naer escribió:Atencion a lo que comenta Ian aqui
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... veilsidebr

Yes, it's still happening of course. I've just had two weeks of travelling as 'big things' are about to be announced and I'd like to be here when you are.


Mencion aparte, parece que se podria incluir un circuito ficticio diseñado por un miembro, suena bastante bien lo que cuenta XD

Sí, recuerdo que un miembro brasileño, a principios del proyecto, ganó un concurso haciendo la vuelta rápida. El premio fué crear su circuito ficticio. Ha pasado muchos meses desde entonces. A ver que circuito ha imaginado. Ganas de verlo.

EDITO: vale ahora lo entiendo. Ese post de Ian Bell es de principios del 2012. Anda que no ha pasado nada,jajajaja.
Hostias, vaya reflote me he comido xD. ¿Y cual se supone que fue la gran cosa que decía Ian? ¿que paso con el circuito?
Ni idea. Supongo que estará en ello ese miembro.

Siguen los trabajos en WiiU. Depurando bugs.


Por cierto, buena idea en el foro oficial donde ahora en el subforo "Code" podemos ver lo que hacen los desarrolladores. Son 4 hilos cada uno correspondiente a 4 equipos de desarrolladores y que nos cuentan los progresos que van haciendo en sus respectivas áreas. En algunos de esos hilos han empezado a contar cosillas:

-Base coding team progress thread
-App/gameplay coding team progress thread
-Render team progress threads
-Online team coding updates


Nueva hierba, nuevos pianos, y nuevas cosas en Road América. Una muestra:

Imagen
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Ojo a la climatología :)
Currently I am working on climate tech changes..
these have in fact all been checked in this afternoon. so over to darren to work some magic.

I will be moving on to some post effect work tomorrow..

cl 338622
[COMMON][ENVIRONMENT] New climate tech changes,
ability to force to fixed time of days for weather system while allowing forecast to proceed,
ability to force to fixed start times ,
ability to overload long and lat and timezone based on climate settings ,
ability to overload wtc based on climate settings.
ability to overload weather system time based on start time of day.
ability to overload weather long lat and timezone based on start time
ability to overload wtc based on start time and climate.
ability to overload track rotation offsets (true north) based on start time.
fix for lighting edit paths it is now going to profile folder




El Mercedes del 71 con las mallas. A ver si mañana lo ponen aunque no han comentado nada sobre esto:
Imagen
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Más cosas:
This week I've checked the accelerated mode and fuel code in for the first time. It's had a few knock on effects and bugs which I've been fixing as we've discovered them like collidable ghosts and crashing P2P tracks. With such a huge checkin, bugs like this are inevitable, but because of our fine QA team and the WMDers, we've nailed them very quickly.

I've also added stop/go and drive through support for the AI which also works for the player because he's driven under AI control in the pit lane. So now if anyone gets a penalty, they'll need to serve it in the pit lane.

Finally, I've just started working on pit strategy for the AI. This is quite a large task again because the AI will need to decide when to pit not only for fuel, but also for tyres and damage repair. This also needs communicating to the pit manager code and animations because it will determine how long the car stays in the pit and how we animate the car during the pit (i.e. jacking the car at the right time for tyres).
¿que circuito es en el juego Road America?
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