Yo en el tema de Pcars en rfn estoy muy decepcionado, pues tal como dices Aritz deje ese post para animar al menos los que teniamos pcars para dar nuestras sensaciones y al menos se diera una valoracion de las cosas que nos gustaban y las que no, enfin algo mas que solo dejar videos y mas videos y no comentar nada, ademas esta gente que deja videos y que ni comentan ni agradecen los comentarios de otros me ponen de mala leche, pero enfin haya cada uno con sus intereses, yo por eso me gusta hacer los videos y que se vea el volante real, pues asi se ve la fuerza que haces los movimientos y demas...creo que eso al que lo ve le da muchisima mas informacion.
A mi lo que me parece de escandalo es la gente que tenia al gran turismo o al forza como el no va mas y que queria que algun dia saliera algo asi para pc... y ahora que tienen la posibilidad de ello pero muchisimo mejor, tachan a pcars de no se que, no logro entenderlo la verdad....
Hay gente que como no puede ver todo el poderio grafico de pcars debido a un limitado pc, lo ponen a parir y quieren comparar lo que se ve en nuestra vieja ps3 por mucho gran turismo6 que sea con pcars....esto me saca de mis casillas la verdad, pero enfin hay que tragar pues sino te metes en discusiones que nunca acaban.
En cuanto a las sensaciones del ffb hoy parece ser que va a ser un dia para estudiar al minimo detalle dichos cambios, yo sigo fiel a mis principios y creo que esto va a ser un antes y un despues en la simulacion, pero aun tengo que sentirlo y al igual que digo que la API que tiene pcars en cuanto a movimiento basado en las fisicas de coche y transferido al simconmotion es lo mejor que he probado, las reacciones del coche aun las veo demasiado nerviosas, como muy aceleradas, todo se tiene que compensar, la frenada se tiene que sentir mas, se tiene que oir...ahi AC lo representa mejor y esto te avisa muchisimo a la hora de conducir al limite, cuando frenas y entras en curva, lo que no se puede pretender es salir airoso si lo haces mal y a lo loco, pero lo que no se puede aceptar es a baja velocidad tal como dice aritz que el coche al tocar un poco freno se haga totalmente incontrolable. Yo hoy probare la build sin ficheros de ffb ni na de na todo tal y como dicen y haber que siento, yo se que soy muy exigente, pero es que es porque quiero y deseo que pcars sea un simulador, no un semisimulador, por eso todos los dias, borro toda la carpeta cars, configuro de nuevo y vuelvo a probar, no me queda tiempo para probar todos los coches y circuitos, pero ultimamente los que mas pruebo son el evo y el bmw e30, pues yo soy de este tipo de coches, solo espero que terminen o mejoren el ford focus o el megane, pues ahi sera cuando podamos de verdad opinar mas, quiza por eso les de mas miedo el terminarlo pues son coches mas opinables ya que la mayoria hemos conducido alguno de los dos o los dos.
Bueno pues gracias aritz por ver el video y comentarlo, pues yo no hago los videos para lucirme ya que no tienen calidad como otros, los hago para poder comentar las reacciones y demas, pero eso lo ve muy poca gente por desgracia. Y hablar de lo que realmente interesa de un simulador poco se habla, ya sea aqui o en cualquier otro lado, lo que importan son otras cosas y es una lastima.
Os dejo los datos de la build de hoy:
Build 622 (06/12/13, Junior Member+) - 187.9MB
Next-Gen:
* PS4: Fixed PS4 linking
* Xbox One: Added first pass keyboard support
* Xbox One: Moved resource thread to core 3
* Xbox One: Added updated version of vsscanf
* PS4: Updates for memory management. Drawlists now come from a pool, so does garlic vertex scratch. Command buffers are now cached and garlic flush scratch is per context. This removes all run time vram/onion memory allocation from the low-level renderer.
* Xbox One: Always enable PIX profiling in debug builds + fix renderthreads at 4 for now.
Wii U:
* WiiU: Added Texture invalidate public function
* WiiU primtype fix against latest compiler
Render:
* Renderer's distance scale applied to m_farZ, fix for sun flare disappearance in the center of the screen
Weather:
* Fix for mp always being clear.
Leaderboards:
* Bumped version of all vehicles for stat reset.
Career:
* Type of scoring in Career/Seasons can now be set per-Round as an override to the series.
* Number of racers in Career/Seasons can now be set per-Round as an override to the series (for series where that number changes). Added check for max opponents over all rounds.
Pitbox:
* Instance information (participantID) added to support multiple pit sequences.
* PitSequences are tied explicitly to a single animation script, sends messages directly to it and must explicitly Kill it
* The pit engineer only responds to player pit progress messages
Physics:
* Disabled the disabling of per vehicle forces through FFB tweakers
* Removing redundant controller sensitivity toggle from controller configuration screen and inverting the default value for asymmetrical vehicle setup to avoid losing symmetrical loadouts.
GUI:
* Adding 'render on top' to quads
* Hooked up 'Gamepad Sensitivity Slider' dampening from FE menu, to physics
* Track locations added as dropdown selection
* Setting track location targets camera and sets origin for animation
* Fixed bug with mouse wheel on the object list window with no scrollbar
* Hit test placement of actor on floor when playing anim
* Time based formatting of script optional via checkbox
Vehicle:
* BMW Z4 GT3: Removed Panasonic livery/logos
* Formula A: Added Panasonic livery
* Mercedes SLS GT3: Brighter cockpit exposure for new model
* Racer V8/Racer L4: New paddle-shifter driver animations
* LMP RWD P30: Fixed manufacturer name and shape
* Asano LM11: Changed shape to Prototype
Tracks:
* Oulton Park: Tweaked textures, added details (not yet in-game)
* Multiple Tracks: Racelines from several circuits missing.
* Belgian Forest Karting Circuit: Raceline exported to replace the old that was in Reverse
* Dubai (all): Dynamic Objects change
* Badenring (Short, National, GP): Added green carpets on outer kerbs after turn 1 , Mobil turn, and S?dkurve, Fixed wrong kerb type at exit of turn 11, fixed grenn asphalt area in front of Mercedes tribune, fixed gantry standing on track, added second smaller kerb at exit of hairpin, recolored trackedge, recolorerd graveledges, added round kerbs on outside before last turn and left after hairpin corner.